가상 현실의 정의 당신이 알아야 할 것!

La 가상 현실의 정의 다양한 컴퓨터 장치를 통해 이루어지는 이미지와 감각을 통해 환경과 비현실적인 환경을 만드는 유형임을 나타냅니다. 이 기사를 읽으면 이 주제가 얼마나 흥미로운지 알 수 있습니다.

가상 현실 정의 1

가상 현실의 정의

그것은 상상하고 창조된 현실이 특정 장치를 통해 감상될 수 있도록 하는 여러 절차가 수반되는 과정을 형성합니다. 이러한 컴퓨터 기술을 통해 사용자는 실제로 해당 환경에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 장치는 우리가 거의 실제 이미지를 통해 재현된 상황을 감상할 수 있게 해주는 일종의 초대형 렌즈와 같습니다.

이러한 장치에는 일반적으로 사용자가 재생된 환경의 움직임과 온도까지 느낄 수 있는 다른 장치가 함께 제공됩니다. 이 과정을 VR이라고도 하며 80년대 중반부터 큰 인기를 끌기 시작했고, 인공현실이라는 용어가 전 세계 일부 시장에서 등장하기 시작했습니다.

정의 가상 현실은 3D 시각화 기술과 관련이 있습니다. 많은 사람들에게 알려진 이 형태는 재현된 환경의 실제 감각을 나타내려고 합니다. 연구원과 컴퓨터 기술자에게 가상 현실의 정의는 생성된 현실 응용 프로그램을 수행하는 것으로 구성됩니다.

사용자가 비현실적인 환경에 빠져 있는 곳입니다. 이것은 특수 렌즈를 통해 관찰하는 것을 시뮬레이션하는 컴퓨터 프로그램에 의해 생성됩니다. 오늘날 디스플레이 장치는 매우 다양합니다. 가상 현실을 둘러싼 다양한 환경과 날씨를 시뮬레이션하는 슈트, 장갑 및 감각 환경이 사용됩니다.

사용자가 도로 장치를 통해 실제로 보는 것은 입체 보호를 발산하는 화면입니다. 재창조된 가상 환경의 애니메이션 이미지를 관찰합니다. 사람들은 그 장소에 있었던 것과 비슷한 현실을 느낍니다.

가상 현실 정의 2

심리적인 문제를 겪는 사람들에게도 도움이 될 수 있는 다양한 상황을 재현했습니다. 정의 가상 현실에 대한 흥미로운 점은 이미지의 해상도가 일부 건강 문제를 해결하기 위한 리소스로 사용되는 다양한 과학 분야 및 의학 관련 영역에서 사용됩니다.

기원과 역사

가상현실은 비행 시뮬레이터의 개발이 시작되는 순간에 탄생합니다. 미국 정부는 MIT(Massachusetts Institute of Technology)의 개발을 지시했다. 아이디어는 항공기 자체에 대한 기본 교육 없이 폭격기 항공기에서 조종사 교육을 개발하는 것이었습니다.

이 제안은 대략 1945년 1951차 세계 대전 이후에 태어났습니다. 그리고 그 프로젝트는 "Whirlwind"라고 불렸습니다. 50년에 마침내 발표되었고 XNUMX년대 말에 첫 번째 프로토타입으로 사용되기 시작했습니다. 개발 중에 프로젝트가 여러 번 중단되었지만 그 날짜까지 USAF는 "Claude Project"라는 이름으로 제출할 수 있었습니다.

그 이후로 이 프로젝트는 많은 조종사들이 비행기에서 직접적인 경험을 하기 전에 비행 형태와 관련하여 실용적인 방식으로 발전하는 데 도움이 되었습니다. 조사를 통해 새로운 프로젝트를 만들 수 있었고 1962년 Morton Heilig 회사는 "Sensorama" 프로젝트를 발표했습니다. 입체 영상을 XNUMX차원 각도로 보여주는 기계였습니다.

장치는 또한 입체 음향, 바람 효과, 냄새 및 촉각 감각을 표시했습니다. 또한 움직임을 시뮬레이션하는 모바일 시트도 있었습니다. 1968년 "다모클레스의 검"이 만들어졌습니다. 헬멧을 착용했을 때 얼굴 전체를 덮는 가상 현실 프로토타입이었습니다.

가상 현실 정의 3

입체적인 형태의 영상을 입체적으로 보여주었다. 이 프로젝트는 항공 엔지니어 Iván Sutherland가 제시했습니다. 70년대 말 엔지니어 앤드류 립만(Andrew Lippman)이 있던 MIT 연구팀은 '아스펜 무비 맵(Aspen Movie Map)' 프로젝트를 진행했다.

아스펜 시내 곳곳을 가상으로 둘러볼 수 있는 프로그램으로 건물, 박물관과의 인터랙션도 포함하고 있다. 사용자는 건물에 들어가 건물의 내부 구조를 관찰할 수 있습니다.

뿐만 아니라 도시의 역사와 관련된 다양한 장소를 방문합니다. 이 프로그램은 관광객의 관점에서 아센시를 방문하는 사람들에게 소개하기 위해 수행되었습니다.

1984 년 볼티모어에 위치한 놀이 공원 "Six Flags"에 위치한 Sensorium 캡슐이 출시되었습니다. 4D 영상과 입체 영사 촬영이 결합된 공간이었습니다. 좌석은 장면에 따라 진동하는 기능과 영화의 주제와 관련하여 사용자가 느낄 수 있는 향기 효과도 있었습니다.

Nintendo 회사가 사용자에게 "Famicom 1987D System" 콘솔을 제공한 것은 3년이었습니다. 동시에 직접적인 경쟁자인 Sega는 가상 현실을 시뮬레이션하고 가상 현실에서 생성된 주문과 상황에 따라 달라지는 렌즈가 장착된 헬멧인 "Master System"을 시장에 출시했습니다.

90년대에는 Sega 회사가 Sega VR이라는 헬멧 또는 HDM을 출시할 수 있었습니다. 아케이드 형태로 상호 작용이 가능하고 비디오 게임 콘솔에 연결된 LCD 화면과 스테레오 헤드폰이 포함되어 있습니다. 그것은 1993년에 시장에 출시되었지만 제작자가 기대한 수용도를 얻지 못했고 대중 시장에 도달하지도 못했습니다.

같은 회사가 1994년에 출시한 Sega VR 1. 당시로서는 매우 진보된 움직임 시뮬레이터였으며 머리의 움직임을 따라갈 수 있는 XNUMX차원 그래픽이 있는 헬멧이 포함되어 있었습니다. 매우 혁신적이었지만 전작과 마찬가지로 시장에 예상되는 영향은 없었습니다.

몇 년 후 Nintendo 회사는 시장에서 "Virtual Boy"를 홍보했으며 Sega 회사와 유사한 헬멧이었습니다. 그것은 매우 실제적인 동작을 수행할 수 있는 흑백 화면을 포함했지만 예상되는 수용도 없었습니다. 같은 해 Forte 회사는 VFX1이라는 HDM 헬멧을 출시했습니다.

이 헬멧은 머리의 움직임을 따라갈 수 있는 입체 영상과 기타 감각 및 음향 응용을 포함하고 있으며 2000년 2010년에서 XNUMX년 이후까지 다양한 회사에서 헬멧 또는 HDM의 형태를 개발했습니다.

그들은 비디오 게임의 유행뿐만 아니라 다른 분야에도 관심을 기울였습니다. PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr과 같은 다양한 콘솔은 비디오 게임 콘솔을 HDM과 연결하기 시작했습니다.

가상 현실 정의 4

아이디어는 게임에 더 많은 흥미를 주기 위해 가상 헬멧의 사용을 장려하는 것이었습니다. 그러나 이러한 유형의 장치는 단순한 비 몰입형 가상 현실을 유지하는 나머지 기본 콘솔이 가진 영향을 미치지 않았습니다.

가상 현실의 기초

이 방법의 기본 원리는 기본적으로 사용자에 대해 생성되는 현실과 가상 현실을 생성하는 현실을 고려하는 데 있습니다. 즉, 정의 가상 현실이 작동하는 방식을 고려하고 깊이 있게 아는 것입니다. 사용자의 환경과 가상 환경을 아는 것이 중요합니다. 이를 위해 우리는 특정 측면을 알아야합니다.

주요 구성품

인터페이스라는 교환 요소가 있습니다. 이는 사용자가 대화형 메나 이미지와의 접촉을 유지하는 데 도움이 되는 모든 시각 및 감각 도구를 생성합니다. 사용자는 인터페이스가 중요한 역할을 하는 다양한 작업을 수행합니다. 사용자가 하는 접촉은 단순히 시각적인 것이 아닙니다.

헬멧, 슈트, 장갑(HDM이라고 함)과 같은 완전한 장비를 사용합니다. 사용자는 다양한 형태의 가상 현실과 연결되도록 하는 다양한 응용 프로그램을 처리할 수 있습니다. 사용자와 가상현실 사이에서 발생하는 이 언어는 상호작용을 가능하게 한다. 동작은 인터페이스에 의해 코딩되며 시각적 상황과 동시에 사용자에 대한 촉각적 상호 작용을 수행할 수 있습니다.

멀티모달리티

교환 과정에서 사용자가 줄 수 있는 요소로 구성되어 있습니다. 시각 및 촉각 센서에 연결된 채널을 통해 전달되는 다양한 신체 감각. 이 프로세스를 다중 양식이라고 합니다.

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사용자와 가상 환경에서 동시에 감각을 교환할 수 있는 보조 장치입니다. 이 응용 프로그램을 사용하면 상황에 대한 사실적인 그림을 만들 수 있습니다. 위험 수준을 높이려고 하는 다른 위험한 상황을 제공합니다.

다중 모드에 의해 생성된 이러한 감각은 가상 현실을 현실 세계와 관련하여 실제와 다른 수준에서 현실을 관찰하는 방식으로 만드는 것입니다. 이러한 유형의 응용 프로그램은 다양한 과학 및 기술 분야에서 사용되고 있습니다. 우리는 나중에 그 적용을 보게 될 것입니다.

몰입이란?

가상 현실 세계에서 몰입 또는 존재는 사용자가 사람이나 사물과 같은 장소에 존재하는 사실로 정의됩니다. 물리적으로 당신은 현실 세계에 있는 동안. 가상 현실의 진화는 90년대부터 보다 정의된 기술 절차를 개발할 수 있게 해주었습니다.

몰입을 통해 가상 환경에서 참가자의 주관적인 경험을 점점 더 많이 설명할 수 있게 되었습니다. 몰입은 사용자를 실제 현실에서 창조된 현실로 데려갑니다. 이런 식으로, 그 사람은 실제로 물리적으로 다른 곳에 있을 때 비현실적인 환경이나 환경에 있는 자신을 발견하게 될 것입니다. 일부 사용자는 현실 세계로 돌아온 후 이상함을 느낍니다.

비현실에서 현실로의 이러한 변화를 교통이라고 합니다. 연구원들은 현실로 돌아가는 데 몇 초가 걸린다고 말합니다. 사용자는 이상함을 느낍니다. 진정한 현실에서 새로운 감각을 확립하려면 마음과 생각을 정리해야 합니다. 연구자들은 그것을 "비매개에 대한 지각적 환상"으로 정의합니다.

몰입은 사용자의 생각 속에 몰입하는 순간 현실처럼 느껴지는 현실을 생성합니다. 이 과정의 특징 중 하나는 실시간 상호작용, 입체시, 프레임 속도(실제 이미지와 매우 유사) 및 파노라마 화면을 통해 나타나는 해상도로 표현됩니다.

몰입 시스템은 다양한 컴퓨터 회사에서 개발 중이며 사용자의 요구에 가장 잘 맞는 모델 중 하나는 Cruz-Neira et al.에서 제조한 CAVE입니다. 1992년에 처음 시작하여 고해상도 3D 이미지와 사운드를 제공할 수 있었습니다.

장치

CAVE는 몇 년 동안 사용되어 다른 기술에 대한 시뮬레이터 개발을 가능하게 하는 작업 도구였습니다. 가상 세계가 투영되는 스크린으로 둘러싸인 일종의 모듈 또는 큐비클입니다. 이 캐빈의 주요 특징은 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있다는 것입니다.

수년에 걸쳐 이러한 유형의 시스템은 조금씩 변화해 왔습니다. 2000년대에는 소위 비침수 시스템이 구현되었습니다. 따라서 사용자는 가상 현실을 받거나 상호 작용하기 위해 칸막이 안에 강제로 들어가지 않아도 됩니다.

이러한 유형의 시스템 개발로 인해 많은 회사에서 비디오 게임을 개발하게 되었습니다. 젊은 사람들이 안경이나 시각 장치를 사용하지 않고 상당한 현실을 경험하는 곳. 비디오 게임은 가상 현실 프로세스를 개념화하는 가장 설명적인 방법입니다.

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정의 가상 현실에 의해 생성된 격리는 타의 추종을 불허하는 품질입니다. 사용자는 호흡기 또는 불안 유형 문제로 끝날 수도 있습니다. 이러한 상황은 연구자들이 침지 장치의 개발을 고려하도록 이끌고 있습니다. 보안에 따라 다릅니다.

매년 시뮬레이션이 더 현실적이 되고 "존재"가 더 위험해집니다. 사용자는 실제와 거의 유사한 가상 현실 수준을 갖게 됩니다. 가상 현실 HDM의 헬멧 또는 렌즈. 시각과 촉각을 수정하고 포함하는 정보의 양을 제공합니다. 사용자는 실제와 다른 현실을 직접 느낍니다.

탐색

몰입과 매우 유사하며 사용자가 가상 ​​현실의 발전과 시대를 상호 작용 방식으로 고려하도록 유도하는 프로세스입니다. 즉, 시간과 공간이 실생활처럼 느껴지는 XNUMX차원을 바탕으로 몰입, 비몰입, 반몰입의 상황을 설정한다.

가상 현실의 다양한 방법은 XNUMX차원 공간과 연결됩니다. HDM을 통해 장갑과 정장. 사람은 차원 환경에서 주요 변화를 경험합니다. 탐색은 이러한 XNUMX차원 공간에서 변위의 감각을 제공하여 실제처럼 보이는 다양한 환경 또는 세계를 제공합니다.

그러나 비몰입형 가상현실은 헬멧이나 안경을 착용해야 하는 많은 사람들이 사용하기도 합니다. 움직임이 2D로 이루어지는 화면을 통해 이루어집니다. 마찬가지로 사용자는 탐색을 경험하지만 몰입형 가상 현실과 관련된 수준보다 덜 현실적입니다.

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비디오 게임에서 가상 현실의 대중화는 완전히 도달하지 않았지만. 오늘날 많은 비디오 게임 콘솔은 콘솔 패키지와 병행하여 제공합니다. 별도로 구매하는 이머전 디바이스는 별도의 비용으로 구매할 수 있는 옵션으로 가상현실 정의의 중추이다.

이 기술은 일반 인구에게 다소 비쌉니다. 비디오 게임에서 현실을 느끼기 위해 오늘 간단한 HDM 슈트 또는 장갑에 액세스하십시오. 높은 비용을 감당할 수 있는 사람들에게만 시행됩니다. 그렇기 때문에 과밀화가 불가능했던 문제입니다.

이러한 장치, 특히 내비게이션 기술 및 가상 몰입 장치의 생산 비용은 높습니다. 고객에 대한 가격은 중요한 방식으로 반영됩니다. 의심을 떠나 가상 현실의 미래

그러나 정의 가상현실의 대중화는 네트워크를 통한 비디오 게임에서의 연결을 통해 이루어졌다. 오늘날 온라인 연결의 증가를 관찰할 수 있습니다. 매일 수천 명의 젊은이들이 가상의 방식으로 비디오 게임에 접속하고 지구상의 다른 대륙에서 온 플레이어들과 동시에 경쟁할 수 있습니다.

가상 현실의 사용

비디오 게임이 가상 현실 정의가 가장 큰 영향을 미쳤던 활동이었던 것은 사실입니다. 한편, 이 기술은 다양한 과학 분야에서 대체 도구로 활용되고 있다. 오늘날 사회의 많은 전문 활동은 가상 현실 정의에서 직접 이익을 얻는 절차를 개발합니다.

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의학

새로운 수술 기술의 개발에서 의학은 큰 진전을 이루고 있으며 이를 위해 가상 현실을 작업 도구로 사용하고 있습니다. 선진국 대학의 다양한 의자에서. 가상 현실 정의에 기반한 수술 절차의 구현이 수행됩니다.

프로세스의 조합을 통해 미래의 외과의 사는 수술 시 수행할 절차를 결정할 수 있습니다. HDMI와 가상 장갑으로 인체와 유사한 선명한 영상과 감각을 구현합니다. 관행은 매우 유사하며 의사는 각각의 수술 절차를 수행할 수 있습니다. 훈련 외과 의사로 봉사

교육학 교육 패러다임은 의학의 일부 영역에서 관행과 관련하여 변화하고 있습니다. 가상 현실 도구는 교육 속도를 높이고 외과 개입에서 더 나은 결과로 이어지는 작업을 설정합니다.

절차는 전문가와 경험이 풍부한 의사의 비판을 받았지만. 가상 현실 교육 기술은 이 기술에 투자할 수 있었던 일부 대학에서만 구현되었습니다. 실행 비용이 높기 때문에 의학의 실용적인 커리큘럼 내용의 일부가 되지 못합니다.

반면에 프로세스의 복잡성의 일부가 되고 있습니다. 그 안에는 가르침의 어려움이 있습니다. 프로세스 개발은 전문 기술자가 먼저 이러한 유형의 인터페이스를 제어하는 ​​방법을 가르쳐야 하는 여러 단계로 구성됩니다. 나중에 의료 교사가 실습 교육을 가상 현실과 연관시키는 수술 절차를 개발합니다.

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그러나 VR(가상 현실)의 전체 적용은 수술 영역에 초점을 맞추지 않았습니다. 해부학 및 인체 지식과 같은 영역을 통해 정의 가상 현실 도구를 사용할 수 있습니다. 일부 주민들은 이 절차를 사용하여 견습을 수행하고 있습니다. 중재실에서는 많은 시간의 이론 활동이 간소화됩니다.

한편, 임상 및 전문 분야에서 기술이 구현되고 있습니다. 특히 진단 지원과 관련이 있습니다. 이 분야의 발전은 정신 질환의 재활 및 치료 치료와 관련하여 보여졌습니다. 시뮬레이션을 통해 이미지를 보다 직관적으로 재현할 수 있습니다. 즉, 사용자는 현실에 더 가까운 이미지와 상호 작용할 수 있습니다.

가상현실 시술을 통해 생성된 다양한 데이터와 정보를 통해 의사는 인체의 다양한 구조와 부위를 고려할 수 있다. 나중에 정확한 진단을 정의할 참조를 생성합니다. 누가 도움을 줄 수 있습니까?

의료 응용 분야에서 많은 의료 절차가 외상, 피부과 및 치과 분야의 진단을 정의하는 데 사용되는 표준 매개변수를 설정할 수 있었습니다. 의학 교육에서 수행되는 수술 절차는 연구 분야에서 중요한 주제였습니다.

이 기술을 교과 과정의 한 형태로 구현하려는 여러 대학이 있었지만. 그것은 현장에서 절차를 대체할 수 없습니다. 실제 절차에서 개발된 특정 인간의 능력은 때때로 대체하기 어렵습니다.

의학, 특히 수술의 경우 가상 현실로 대체될 수 있는 매우 예리하고 정확합니다. 인체 시스템의 복잡성으로 인해 제한적이지만. 생성을 허용하지 않는 데이터베이스 모델 이러한 유형의 기술에 적응할 수 있는 컴퓨터 공학.

교육

이 분야는 90년대부터 실험이 진행되어 왔으며, 첫 실험은 물리학 분야에서 이루어졌습니다. 물리적 절차의 실제 이미지와 함께 특정 이론을 보여주려고 시도한 곳입니다. 그러나 다른 영역에서는 교육 절차를 현대화하기 위해 수행되고 있습니다.

아이디어는 특정 실제 영역에서 교사를 대체하지 않는 것입니다. 그 기능은 생물학, 물리학, 화학, 지리학과 같은 복잡한 특정 영역을 지원하기 위해 개발되었습니다. 교육에서 가상 현실의 적용을 설명하는 데 수천 페이지를 소비하려고 하면 부족합니다.

가상 기술을 교육에 적용할 수 있는 여러 영역이 있습니다. 이 문제에 대한 진전이 아직 미비하다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 정의 가상 현실의 초점은 직접적으로 비디오 게임에 있습니다.

젊은이들이 어떤 식으로든 배울 수 있는 관계가 추구되었습니다. 가상현실을 통한 환경과 역사적 인물의 개념과 특성. 그러나 일부 대학에서는 접근 방식이 기술 개발을 기반으로 합니다.

많은 컴퓨터 과학 학생들이 컴퓨터 세계 시장과 기술 개발 회사에 대해 발표했습니다. 가상 현실과 관련된 혁신. 대화형 소프트웨어의 발전 및 업데이트에 대한 현재 아이디어. 세계 대학, 특히 미국, 중국, 일본의 컴퓨터 공학 의자에 뿌리를 두고 있습니다.

가상 현실

재미와 오락

단순한 실험으로 시작된 것이 오늘날 다양한 형태의 엔터테인먼트를 제공하는 수단으로 이를 구현할 수 있는 시스템으로 발전했습니다. 세계 어느 곳에서나 사람들을 위한 엔터테인먼트는 경제적 혜택이 큰 일자리를 창출하는 세계의 일부입니다.

영화 촬영 및 컴퓨팅 세계에서 가상 현실이 최근 온라인으로 통합되는 방식을 볼 수 있습니다. 사용자에게 제공하기 위해 특정 단편 영화가 만들어지며, 이러한 단편은 스마트폰 장치나 개인 PC를 통해 연결할 수 있습니다.

Go Pro 카메라의 판매에는 응용 프로그램 내에 360이라는 매우 흥미로운 카메라가 포함됩니다. 이것은 360도 진폭으로 비디오를 촬영하는 방법입니다. 집에서 HDM을 사용하면 가상 영상을 훨씬 더 폭넓게 감상할 수 있습니다. 거의 실제 샷에 대한 뷰에 접근합니다.

360도 기술은 다양한 영화관에서 실험되고 있으며, 이미지를 통해 특정 가상 장소에 있는 듯한 느낌을 주는 가상 작품을 관찰할 수 있습니다. 연예계는 가상현실을 다양한 방식으로 구현할 방법을 찾고 있다.

"개의 섬"이라는 단편 영화는 이러한 형태의 창조를 반영합니다. 사용자는 단편을 볼 때 거의 실제 상황을 경험합니다. 전 세계의 다양한 놀이동산에서 40명 이상 수용 가능한 작은 방에 개발된 CAVES를 볼 수 있습니다.

그들은 정글, 사막 및 도시를 여행하면서 가상 현실을 경험하고 있습니다. 인터페이스는 과밀하고 안락 의자에 앉아 있는 각 사람은 움직임, 시각, 온도 및 기후의 현실을 느낄 수 있습니다. 방은 각 안락의자에 움직임을 제공하고 사용자는 가상 현실을 더 가깝게 알게 됩니다.

다소 비싼 시스템이지만 사용자는 다른 경험을 원합니다. 일부 비디오 게임은 단순한 가상 현실에 생명을 불어넣으려 했습니다. 거의 실제 사운드와 동시에 연결된 컨트롤에 이동성과 촉각 감각을 제공합니다.

비디오 게임에서

80년대 후반에 나온 최초의 게임 콘솔은 중요한 인터랙티브 게임의 상용화의 세계를 열었습니다. 그들의 진화는 높은 수준의 발전에 도달했습니다. 오늘날 우리는 얼마나 많은 비디오 게임이 가상 현실과 연결되어 있는지 알 수 있습니다.

3D와 360 기술의 혼합 사용자, 특히 젊은 사람들이 중요한 가상 현실 수준에 도달할 수 있도록 했습니다. 비디오 게임의 그래픽이 얻은 품질은 실제 이미지와 매우 유사합니다. 일부 회사는 가상 현실 콘솔을 개발하고 있으며 우리는 Flout 4Vr과 같은 게임이 어떻게 되는지 보았습니다.

이 콘솔을 사용하면 실제와 거의 같은 순간이동을 할 수 있습니다. Doom VR 비디오 게임은 인상적인 그래픽을 사용하여 플레이어나 참가자에게 다가가는 또 다른 게임입니다. 매우 흥미롭고 잘 정의된 현실. 포뮬러 1에 사용된 것과 같은 시뮬레이터는 운전이 거의 현실과 비슷하다는 조종사의 의견을 표현했습니다.

그래서 젊은 사람들을 위한 재미를 만드는 아이디어로 개발. 이 시대에는 다양한 전문 분야에서 특정 행동을 계획하는 시스템이되었습니다. 이러한 유형의 첫 번째 비디오 게임은 모션 센서가 있는 PlayStation VR로 발표되었습니다.

콘솔은 다양한 가상 영역에서 독립성을 부여했습니다. 이 콘솔의 개발은 PC에서 기술 구현의 장을 열 수 있게 합니다. 그러나 현재까지 가상 기술을 컴퓨터와 연결할 수 있는 진화는 이루어지지 않았습니다.

오늘날에는 기술을 더 낮은 수준으로 가져오지만 이미지와 중요한 가상 기능을 갖춘 작은 콘솔이 있습니다. 잘 발달된 기술 수준, 중요하고 잘 정의된 이미지 및 흥미로운 가상 현실 액션을 볼 수 있는 XBOX One에 대해 이야기하고 있습니다.

추세는 현실에 가까운 가상 현실의 수준에 도달하고 사용자를 더 큰 세계와 환경으로 거의 이동할 수 있는 상상의 수준을 초과하는 것입니다. 의 개발 및 적응과 함께 추구되었던 것 모바일 운영 체제,실행 가능한 대안을 만들기 위해.

치료 및 재활에서

의학에 미치는 영향을 설명했지만 가상 현실의 정의가 심리 치료 및 재활 분야에서 어떻게 사용되었는지 설명하기 위해 이 분석을 제쳐두고 싶었습니다. HDM 장치는 동원을 만드는 데 엄청나게 도움이 됩니다. 이 자원을 통해 일부 환자는 심리 치료 문제에서 좋은 결과를 얻었습니다.

환자가 수동적인 상태를 벗어나지 못하도록 하는 새로운 시스템입니다. 생성된 이미지를 통해 뇌로 전달되는 운동 감각을 통해 동원을 활성화합니다. 같은 방식으로 특정 공포증을 마스터해야 하는 정신과 환자에게서 결과가 얻어졌습니다.

가상현실을 통한 치료법은 고소공포증이나 비행기 탑승에 대한 두려움이 있는 환자의 경우 섭식장애가 있는 사람들에게도 도움이 된다. 그것은 치료 보조 수단으로 크게 작용했습니다. 환자가 약간의 두려움을 가지고 있는 가상 세계에 이미지를 적용할 때.

진실을 마주했을 때의 결과는 개선의 예후가 높다. 요약하면, 전문가들은 특정 치료법에 가상 현실을 적용할 때의 이점이 무엇인지 설명하는 간단한 보고서를 준비했습니다.

  • 자극의 더 큰 통제
  • 두려움에 대한 응답으로 다양한 품종이 부여됩니다.
  • 매우 복잡한 시나리오의 숙달
  • 다양한 감각 자극 생성,
  • 후각, 촉각, 시각의 감각이 증가합니다.
  • 상황에서 기하학적 및 공간적 시각의 제어.

전문가들에 따르면 이러한 방식으로 적용된 기술은 어떤 식으로든 만족스러운 결과를 얻으려고 합니다. 그 중에는 환자가 지속적인 두려움이나 공포증을 피하는 보다 정교한 행동의 증가가 언급되어 있습니다. 비현실적인 방식으로 공포를 조성하는 현실과의 대결. 조금씩 긍정적인 방향으로 발전하는 다양한 단계를 적용합니다.

소프트웨어에서

새로운 형태의 응용 프로그램을 개발하기 위한 일부 소프트웨어의 조작은 중요했습니다. 특히 이러한 유형의 기술이 표시된 영역에 적용될 때. 소프트웨어 자체의 디자인은 Steamvr 프로그램에 HDM 시스템을 포함하여 수행되었습니다. 디지털 콘텐츠는 특정 프로그램의 응용 프로그램을 개선하는 데 도움이 되는 결과를 얻기 위해 상당히 수정됩니다.

Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro 등과 같은 다양한 프로그램의 에디션. 그들은 가상 현실 장치를 정의하기 위해 에디션을 조정할 수 있습니다. 동일한 플랫폼에 대한 콘텐츠를 만들고 재생산하는 곳입니다.

이러한 의미에서 Steam VR 또는 Unreal 엔진 VR 프로그램을 기반으로 하는 비디오 게임은 증강 현실이 가상 현실을 감상하는 새로운 방식을 형성하는 양방향 게임을 구현하고 있습니다. 그러나 YouTube와 같은 다양한 네트워크 플랫폼에서. 360도 가상현실을 이용하여 어떻게 영상이 마운트되어 있는지 확인할 수 있습니다.

이 비디오는 특히 Steam VR과 같은 특정 애플리케이션을 대상으로 합니다. 비디오 자체를 통해 사용자는 현실 세계에 매우 가까운 가상 현실과 연결할 수 있습니다. Adobe Audition 50 또는 Final Cut Pro X와 같은 다른 소프트웨어가 있습니다. 360도 비디오의 오디오를 서라운드 유형 사운드로 결합하려는 경우. 설명선과 다양한 음향 효과가 있는 완벽한 대화를 포함합니다.

다양한 가상 현실

현재 존재하는 가상 현실의 유형은 많은 영역에서 행동의 다양화를 만듭니다. 우리는 이미 그것들이 상호 연관된 영역에 어떻게 적용되고 과학에 대한 솔루션을 제공하는지 보았습니다. 그러나 이러한 다양한 형태의 가상 현실이 무엇인지 아는 것이 항상 중요합니다.

아바타

이러한 유형의 가상 현실은 비현실적인 방식으로 고유한 성격을 가진 가정된 개인의 행동 매개변수를 설정합니다. 이러한 가상 현실은 사용자에게 대안을 제공함으로써 작동합니다. 우선 미리 정해진 시각적 환경에서 개발되고 프로그램이나 컴퓨터에 의해 미리 디자인됩니다.

그런 다음 사용자 자신의 사본을 통해 만들어진 아바타가 있습니다. 같은 사람의 비디오 녹화를 사용합니다. 따라서 프로그램은 사용자의 신체적 특성과 관련된 아바타를 결정합니다. 이러한 유형의 가상 현실은 때때로 사람과 컴퓨터 간의 관계를 개선하는 데 도움이 됩니다.

데스크탑 컴퓨터와의 관계라는 틀을 깨는 더 꿰뚫는 작업도구입니다. 최신 아바타는 Facebook VR 도구로 얻을 수 있습니다. 클라이언트 또는 사용자는 소셜 네트워크의 프로필에 게시된 다양한 이미지를 기반으로 캐릭터를 개발할 수 있습니다.

이 캐릭터는 그 사람의 모든 특성을 가지지만 물리적으로 원래 사용자와 유사하지 않을 수 있습니다. 오히려 인터랙티브한 소프트웨어를 통해 사용자와 매우 유사한 이미지를 생성합니다.

시뮬레이터

가상 현실에서 가장 중요하고 사용되는 장치 및 프로그램 중 하나로 간주됩니다. 그들은 일반적으로 전도 장치를 통해 수행됩니다. 사용자는 실제와 같은 방식으로 차량의 제어를 설정합니다.

스티어링 휠 시스템은 기어 변속 레버, 가속 브레이크 클러치 및 차량의 핸들링 스탠드를 포함하는 모든 구성 요소를 갖추고 있습니다. 이 시뮬레이터의 흥미로운 점은 Formula 1을 비롯한 고배기량 차량에 가상으로 사용할 수 있다는 것입니다.

핸들링은 실제 움직임과 라이더를 앞으로 나아가게 하는 제동 감각으로 현실과 매우 유사한 것으로 간주됩니다. 또한 사람을 뒤로 밀면서 가속감을 느끼게 하며, 운전 중 충격이 사람에게 어떤 피해를 줄 수 있는지 확인하고 이해하기 위해 시뮬레이터가 진행되고 있습니다.

또한 안전 운전의 새로운 방법을 개발합니다. 이미지는 3D로 투사되며 실제 및 비현실적인 장소와 유사합니다. 어려움과 복잡한 상황의 패턴으로 만들어졌습니다. 그 안에서 운전자는 즉시 문제를 해결해야 합니다. 이러한 유형의 시뮬레이터의 대중화는 매우 광범위한 수준에 도달했습니다.

디자인의 리얼리즘은 매우 구체적이고 이미지는 매우 사실적입니다. 생성 절차는 이후에 3D로 현상되는 이미지를 사용하여 실제와 매우 유사한 현실을 설정합니다.

컴퓨터용

컴퓨터에 대한 가상 현실 정의는 세계를 XNUMX차원으로 보여주려고 합니다. 일반 컴퓨터 화면에 반영됩니다. 첫 번째 이니셔티브와 테스트는 사용자가 XNUMX차원 세계에 있는 느낌을 유지하는 방식으로 이미지를 감상할 수 있는 일부 비디오 게임을 개발하면서 탄생했습니다.

컴퓨터에 대한 이러한 유형의 가상 현실의 한계 중 하나입니다. 이는 파노라마 뷰의 진폭 부족으로 나타납니다. 즉, 사용자가 화면을 돌려 화면 밖을 내다볼 때입니다. 입체감이 사라집니다. 즉, 가상의 한계는 화면을 관찰하는 것뿐입니다.

가상 몰입

우리는 이미 가상현실의 가장 중요한 기술이자 형태인 몰입의 의미를 보았다. 그러나 이 시스템의 일부인 요소이기도 합니다. HDM에 투사된 이미지를 향상시키는 인터페이스 생성. 그들은 실제 현실에서 사용자를 격리하는 데 도움이됩니다.

사람과 기계의 상호 작용은 완전히 현실에 가깝습니다. 움직임과 공간은 제한되지 않습니다. 사람은 걷고, 뛰고, 모든 움직임을 자유롭게 수행할 수 있는 상당히 넓은 영역에서 활동을 수행할 수 있습니다. 이 프로그램은 이전에 선택한 가상 현실과 관련된 움직임을 포함합니다.

그들은 실제로 가상 공간이라고 불리며 HDMI보다 더 많이 «가상 헤드셋»이 사용됩니다. 이것은 컴퓨터와 주변의 모든 공간을 시뮬레이션된 환경과 연결하는 프로그램을 통해 제어되는 이미지를 반영합니다. 제한은 작업이 수행되는 방에 따라 컴퓨터에 의해 설정됩니다.

매우 큰 가상 몰입실이 있습니다. 거기에서 피사체는 경계 영역을 충돌하거나 벗어나지 않고 다양한 방향으로 이동할 수 있습니다. 공간과 벽은 가상 현실의 한계 내에서 고려됩니다.

부속품

가상 현실 형식에는 이미지와 거의 실제적인 감각을 생성하는 복잡한 과정에 생명과 모양을 부여하는 다양한 장치와 액세서리가 포함되어야 합니다. 많은 비디오 게임 및 가상 현실 장치 제조업체는 아래에서 볼 액세서리의 연간 업데이트를 수행합니다.

안경 또는 헬멧

가상 현실 세계에서 그 이름은 HMD(머리 장착 디스플레이)이지만 대부분은 가상 헬멧이라고 부릅니다. 이 기술을 사용하는 주요 액세서리 중 하나로 간주됩니다. 내부에 화면이 있는 것과 스마트폰용으로 케이스 형태로 제작된 두 종류가 있다.

현재 화면은 LCD 기술을 기반으로 개발되어 사용자가 최대 성능과 가상 현실 감상을 달성할 수 있습니다. 예를 들어 HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR, Oculus가 있는데 핀에 따라 기기의 차이가 다릅니다.

일부는 두 가지 유형의 표시 또는 보기를 사용하고 다른 일부는 이미지에 보다 사실감을 주기 위해 화면 분할 가능성을 모색합니다. 각 눈의 이미지를 수정하는 렌즈가 내부에 있는 헬멧도 있습니다. 이것은 3D 사실감을 장려합니다. 이 액세서리는 평소보다 훨씬 더 넓은 시야를 유지합니다.

각 인간은 자신의 조건에 따라 110도에서 114도 사이의 시각적 파노라마 너비를 가질 수 있습니다. 한쪽 눈을 옆으로 돌릴 때만 인지되는 방식으로 단안시라고 합니다. HMD는 120도에 달하는 시야 폭을 가지고 있어 실제보다 훨씬 더 큰 시각적 파노라마를 제공합니다.

헬멧은 또한 60(FPS)에 도달하는 프레임을 개발할 수 있으므로 이미지를 자연스럽게 수신하는 데 도움이 되며 어떤 종류의 불편함이나 어지러움도 유발하지 않습니다. 일부 HMD는 이 수치를 초과하지만 항상 현기증을 유발할 위험이 있지만 안전 문제에서 매우 일관적이지는 않지만 대부분의 장치는 표시된 수준을 유지합니다.

헬멧에 의해 생성되는 격리는 상당하며 사람들은 가상 현실 정의와 관련하여 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 사용자를 크게 고립시키는 실제 이미지와 감각을 얻습니다. 이러한 액세서리는 가상 현실에서 가장 중요한 것 중 하나입니다. 그들은 약간 비싸고 전 세계의 모든 비디오 게임 상점에서 찾을 수 있습니다.

스크린이 있는 안경

그들은 다른 모델을 표시 할 수있는 액세서리이며 다른 재료로 제조됩니다. 가상 현실을 도구로 영구적으로 사용하는 사용자가 자주 사용하는 대안입니다. 모델과 유형을 살펴보겠습니다.

플레이 스테이션 VR

그것은 PSX 콘솔의 플레이어가 널리 사용하는 프로토 타입이며 Morpheus라고도합니다. Sony에서 개발했으며 PlayStation 4 및 PSX 콘솔에 매우 친숙한 방식으로 컴파일되었습니다. 2016년부터 시장에 나왔고 다른 종류의 렌즈에 비해 가격이 비싸다.

지구

다양한 게임에서 사용되는 가상현실 액세서리입니다. 오큘러스사에서 제작한 제품으로 현재 개발중인 프로토타입입니다. 제조업체의 아이디어는 다른 영역에서이 장치의 응용 프로그램을 찾는 것입니다. 따라서 게임에만 국한되지 않습니다.

난중

Valve Corporation이 HTC와 공동으로 제작한 이 액세서리는 현재 전체 개발 중인 액세서리입니다. 각 눈이 최적의 시력 수준을 유지할 수 있도록 1080 x 1200 해상도 렌즈 화면을 제공하려고 합니다. 또한 70개의 위치 및 방향 센서가 포함되어 있습니다. HMD Steam Vr의 개발과 호환됩니다. 시장에 존재하는 가장 진보된 것 중 하나입니다.

굶어 죽다

Starbreeze Studios에서 개발한 렌즈로 Steam VR 시스템과도 호환됩니다. 시야의 진폭이 210도에 가깝고 각 눈에 대한 화면의 정의가 2560 x 1440에 달하는 것이 특징입니다.

HoloLens

액션과 혼합 시각화를 결합한 일종의 증강 현실 안경입니다. Microsoft는 Windows holographic이라는 회사의 최신 플랫폼에서 사용하기 위해 개발하고 있습니다.

Windows 운영 체제를 기반으로 하는 고유한 시스템이 내장되어 있어 다른 안경에 비해 독립성을 만듭니다. 다른 플랫폼과 호환되지 않으며 Windows 홀로그램에서만 작동하도록 제작되었습니다. 2015년에 사용자에게 제공되었습니다.

포브 VR

이 안경에는 시선 추적 시스템이 통합되어 있어 사용자가 현실이 촬영하는 장소와 관련된 이미지에 초점을 맞출 수 있습니다. 또한 시각적 활동과 관련하여 여러 변형이 있습니다.

종묘장

가장 최신의 렌티큘러 안경 중 하나입니다. 2018년 출시된 제품으로 매우 선명하고 리얼한 영상을 보여줄 수 있는 능력을 가지고 있다. 이들은 가상 현실 생성과 관련하여 성능과 효율성을 제공하는 두 대의 카메라로 투사됩니다. 다른 안경에는 별도로 구매해야 하는 보청기가 포함되어 있는 것도 특징입니다.

파이맥스 4K

XNUMX개의 고해상도 모니터가 있는 장치입니다. 모션 트래킹이라고 하는 다른 안경의 기존 액세서리에 적응하는 두 개의 자이로스코프 장치가 있습니다.

파이맥스 8K

SteamVR 시스템과의 호환성을 가진다는 조건으로 이전 것의 진화입니다. 이 안경에는 가상 스캐닝 장치로 연결된 두 개의 고해상도 모니터가 통합되어 있습니다. 그들은 200도에 가까운 시야 범위에 도달합니다. 다양한 측면에서 기능을 제공할 수 있는 눈 추적기가 있습니다.

RV 인클로저

HMD나 스크린이 있는 안경과 유사하지만 이 액세서리는 크기가 약간 더 크고 안경이나 HMD에 없는 요소가 포함되어 있다는 특징이 있습니다. 그 공간과 독립성이 더 큽니다. 좀 보자

VR 기어

삼성에서 몇 년 동안 개발한 가상현실 기기입니다. 또한 Oculus VR 회사의 프로젝트와 기술 연결을 설정합니다. 이 장치에는 디스플레이가 포함되어 있지 않습니다. 오히려 버튼 몇 개와 매우 진보된 모션 센서를 볼 수 있는 경우입니다.

대부분의 경우 특히 삼성 브랜드의 스마트폰을 배치하는 데 사용됩니다. 이를 통해 디스플레이 관련 전화기를 독립적으로 만들고 컴퓨터 프로세서로 전환할 수 있습니다.

백일몽보기

하우징을 넘어 다른 가상 현실 장치와의 호환성을 허용하는 Google에서 만든 플랫폼입니다. 방향 센서가 있는 리모컨이 포함되어 있습니다. 또한 Google 스트리트 뷰 플랫폼과 일부 단편 영화 제작 회사에서 가장 많이 사용되는 것 중 하나입니다.

판지

그것은 시장에서 가장 간단하고 가장 그림 같은 케이스 중 하나입니다. 구글사에서 만든 판지로 만든 케이스입니다. 많은 사용자가 획득할 수 있도록 개발 및 집중되었으며 비용이 매우 저렴합니다. 이 기술은 콘솔 내부에 스마트폰 장치를 배치하여 애플리케이션을 활성화하는 방식으로 개발되었습니다.

기타 하우징

시장에는 Google에서 개발한 것과 유사한 다른 유형의 케이스가 있습니다. Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, Zeiss의 VR One 등이 있습니다. 기본 아이디어는 가격입니다. 플라스틱 및 경량 재료와 같은 다양한 재료로 제공됩니다. 그 응용 프로그램은 유사하며 스마트 장치의 사용을 기반으로 합니다.

첫 번째 모델

90년대에 응용 프로그램이 시작된 이후로 가상 현실 액세서리는 중요한 발전 동력을 가지고 있습니다. 판매와 달리 이러한 장치의 대부분은 시간이 지남에 따라 더 나은 개발을 얻기 위해 프로토타입으로 제조되었습니다. 그들이 무엇인지 봅시다.

버추얼 보이

1995년 닌텐도 회사에서 제조하여 시장에 출시되었습니다. 이 콘솔에는 사용자가 게임에서 3D 기술을 기반으로 한 시각적 경험을 경험할 수 있는 흑백 안경이 포함되어 있습니다. 이 유형의 많은 콘솔과 마찬가지로 사용자 측에서는 그다지 수용하지 않았습니다. 몇 년 후 시장을 떠납니다.

포르테 VFX1

1995년에 대중에게 판매된 최초의 HMD 중 하나였으며 컴퓨터에 연결하는 특성이 있었습니다. 고해상도 입체 영상과 각 눈의 독립성을 제공합니다. 대중에게 큰 영향을 미치지는 않았지만 일부 모델은 여전히 ​​시장에 나와 있습니다.

eMain Z800 3DVisor

2005년에 처음 나온 또 다른 HMD 장치. 두 개의 고해상도 화면으로 구성됩니다. 가상 현실을 3D로 표현하는 데만 전념합니다. 휴대용 모니터 역할도 했다. 다른 비디오 게임 콘솔과 호환될 수 있는 모션 센서가 내장되어 있었습니다.

위치 센서

가상 현실이 움직임의 감각을 받을 수 있도록 하는 액세서리 중 하나입니다. 그들은 다른 모델로 제조됩니다. , HMD 웨이브 헬멧을 쉘에 맞게 조정할 수 있으며 개별적으로 구매하여 나중에 적용할 수도 있습니다.

시장에는 이러한 다양한 전자 장치가 있지만 가장 발전된 것 중 하나는 Gamescom 2013에서 개발한 Cyberith Virtualizer 무지향성 플랫폼입니다. 이는 가상 공간 전체에 대규모로 움직임을 줄 수 있는 가능성을 개발합니다. 사용자가 요청한 특성에 따라.

다른 중요한 위치 센서는 HTC Vive 안경과 함께 사용할 수 있는 Lighthouse입니다. 오큘러스 리프트 회사에서 사용하는 메인 액세서리인 이른바 컨스텔레이션(Constellation)도 있다. 다른 시스템과도 호환되며 HMD 및 안경에도 투과됩니다.

Nolo VR이라는 시스템은 모바일 시청자를 위한 위치 추적 시스템으로, 시각용 마커가 포함되어 있으며 두 개의 컨트롤과 함께 판매됩니다. Steam VR 플랫폼으로 더욱 안정적입니다. 때때로 컨트롤러와 가상 현실 간의 활동을 제한하는 간섭 문제가 보고되었지만.

드라이버

이러한 액세서리는 표시된 환경을 제어하고 상호 작용하기 위해 통합됩니다. 절대 위치 지정을 허용하는 버튼이 포함된 컨트롤 유형 컨트롤입니다. 가장 중요한 것 중에는 Oculus의 "Touch", HTC Vive 및 Sony의 PSVR용 컨트롤이 있습니다.

이 유형의 일부 액세서리는 위치 센서와 함께 제공되는 장갑 유형으로 만들어집니다. 이들은 신체 또는 신체 일부의 위치를 ​​감지하는 능력을 가지고 있습니다. 하지만 다른 모델을 보자

모션 미래

손의 움직임을 원격으로 인식할 수 있는 센서가 포함된 컨트롤러입니다. 이것은 시작 컨트롤러가 되기 위한 독립성을 부여합니다.

글러브원

NeuroDigital Technologies 회사에서 제조한 작은 가상 현실 시스템으로 구성됩니다. 사람의 손에 끼는 장갑 형태의 악세서리입니다. 그들은 심지어 두 개에 배치될 수 있습니다.

장갑을 사용하면 사용자가 손가락 끝 접촉을 통해 인터페이스에 정보를 수신하고 보낼 수 있습니다. 이 상호 작용을 통해 사람은 가상 현실에 있는 물체를 만지는 느낌을 받을 수 있습니다.

Leap Motion 및 RealSense 플랫폼과 호환됩니다. 또한 컴퓨터 화면이나 Gear VR, OSVR.73, Rift 및 Vive와 같은 HMD에 표시되는 개체와 상호 작용할 수 있습니다.

파워 클로

이 액세서리는 피부에 열과 냉기를 재현할 수 있는 촉각을 자극하기 위해 개발되었습니다. 뿐만 아니라 높은 진동과 낮은 주파수. Oculus VR 장치와 직접 통합됩니다. 이것은 매우 특정한 센서가 있는 제스처 제어 시스템으로 간주됩니다.

줄기 시스템

이 시스템은 무선 연결을 통해 신체 움직임을 감지할 수 있습니다. Sixense 회사에서 만든 것으로 같은 회사에 속한 Razer Hydra 컨트롤러와 호환됩니다. 사양은 기본이며 움직임을 식별할 수 있는 장점이 있습니다.

프리오VR

이전 컨트롤러와 매우 유사하지만 사용자의 움직임을 시각적 환경으로 전달하는 등의 사양이 있습니다. 다양한 브랜드의 개발자의 대화형 슈트에 적응시키는 데 사용됩니다.

파이맥스 컨트롤러

이 컨트롤러는 이전 컨트롤러와 기능이 동일하지만 스트랩 클립이 필요합니다. 사용자가 그것을 작동할 수 있도록 고정 배치해야 하는 곳. 가상 현실을 시도하고 수행하기 위해 손가락을 사용할 필요가 없습니다. Steam VR 및 HTC 플랫폼과 매우 호환됩니다.

HTC Vive 가상 현실 시스템 추적기

보이는 일상적인 물체를 통합할 수 있는 위치 결정 바이저가 있는 일종의 외부 센서입니다. 프로그램이 이전에 통합한 프로세서의 정보를 사용합니다.

추가 액세서리

가상 현실이나 모든 유형의 현재 기술처럼 존재합니다. 가상 작업을 보완하는 지원 역할을 하는 기타 대체 장치. 우리는 가장 중요한 세 가지 이름을 지을 것입니다. 모든 정의 가상 현실 플랫폼에 적용할 수 있습니다.

탑캐스트

이 액세서리는 Oculus 및 HTC Vive용으로 특별히 개발되었습니다. 케이블을 사용하지 않고도 메인 콘솔로 전송할 수 있습니다. 그러나 장치는 결국 장치에 포함된 내부 배터리를 재충전해야 합니다. WIFI 네트워크를 통해 연결하는 것은 중요한 요소입니다.

버츄익스 옴니

이 액세서리는 Rift 시스템과 함께 작동하도록 만들어졌습니다. 사용자가 현실 세계에서 움직일 필요 없이 가상의 방식으로 여러 방향으로 걸을 수 있는 시뮬레이션을 생성하는 플랫폼입니다.

사이버리스 가상화기

기존 플랫폼과 매우 흡사한 전방향 플랫폼의 일종으로 움직임의 동시 확장이 가능하다. 그러나 사용자가 실제로 스크롤할 필요가 없다는 조건에서도 마찬가지입니다.

가상현실 시스템 가상현실을 사용하는 기본 기술은 CAVE(Cave Automatice Virtual Environment)라는 플랫폼 프로그램을 기반으로 합니다. 이 기술을 사용하면 충분히 크고 큐브 모양이어야 하는 방에서 개방형 가상 현실 환경을 만들 수 있습니다.

사용자는 큐브의 중앙에 위치해야 합니다. 이를 통해 주변의 다양한 이미지를 가상 또는 비현실적인 방식으로 관찰할 수 있습니다. 이를 위해서는 HMD라는 특수 안경을 사용해야 합니다. 이 시스템은 다양한 촉각, 시각, 감각 및 청각 감각을 허용하여 일종의 평행 세계를 만듭니다.

큐브의 다른 지점에 배치된 고화질 스피커를 통해 사운드가 생성됩니다. 90년대 중반에 만들어졌으며 가상 현실 세계에 혁명을 일으켰습니다. 그들은 또한 3D 디스플레이 시스템의 발전과 업데이트를 허용했습니다. 오늘날 그들은 많은 응용 분야에 사용됩니다. 전투 조종사 및 대중 교통의 훈련과 같은. 우주비행사도 마찬가지다.

프로그램 종류 및 내용

우리는 전체 시스템을 구성하는 다양한 유형의 액세서리와 하드웨어를 보았습니다. 그러나 일부 영역에서 특정 성능을 위해 생성된 소프트웨어는 다른 형태를 가지고 있습니다. 하나와 다른 응용 프로그램 사이에 사용되는 혼합. 이러한 프로그램은 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 매년 업데이트됩니다.

방금 언급한 하드웨어 제품과 함께 다양한 회사에서 사용할 수 있는 도구와 함께 가상 현실 장치를 통해 즐길 수 있는 소프트웨어 및 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 강조 표시할 수 있는 몇 가지는 다음과 같습니다.

데모 영역에서 대체 디스플레이 시스템 생성을 위한 프로토타입. 다른 한편으로는 시각화 생성을 지원하는 많은 프로그램이 있습니다. 가장 중요한 것 중에는 Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift 코스터, OASIS 베타 등이 있습니다.

비디오 게임 분야에서는 영구적으로 개발 및 업데이트되는 광범위한 프로그램이 달성됩니다. Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR이 있습니다.

마찬가지로 Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR 등과 같은 고전 비디오 게임 프로그램이 가상 현실에 적용되었습니다.

360 형식 비디오와 관련하여 개발을 장려할 수 있는 훌륭한 리소스가 있는 일부 회사는 다양한 장르의 소설, 다큐멘터리 및 뮤지컬 전용 프로그램입니다. 그중에서도 YouTube, Cine VR, Inside 등의 플랫폼을 통해 그 품질과 구조를 감상할 수 있습니다.

교육 분야에서는 많은 기업들이 교육에서 건축과 관련된 다양한 프로그램을 만들고 개발하는 일을 하고 있습니다. 다음과 같은 프로그램이 있습니다.

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces – Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

관광 지역에서 VR Cities, Sites in VR, Viso Places라는 프로그램은 사용자가 구조, 박물관, 도시 방문, 문화 운동 및 예술 작품과 관련된 관점을 제공할 수 있는 응용 프로그램입니다. 장소에 직접 존재하는 사람을 연결하고 예술을 직접 관찰합니다. 인셉션 VR 프로그램에서 제시한 바와 같이

통신 분야에서 가장 널리 사용되는 소프트웨어는 Altspa VR이라고 불리며 다양한 유형의 가상 통신과 관련된 작업을 개발할 수 있습니다. 의학의 일부 영역에서는 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR 및 Journey Inside a Cell과 같은 프로그램을 사용합니다.

소비자 보고서

일종의 최첨단 기술임에도 불구하고. 가상 현실은 때때로 고객의 취향을 만족시키지 못합니다. 소리부터 소리까지 다양한 문제에 대해 민원을 제기하는 경우가 많다. 퇴폐적인 이미지나 다른 상황을 결정짓는 사용자의 불만을 살펴보자.

사용자는 가상 현실 기술을 개발하는 회사가 액세서리, 프로그램 및 플랫폼을 수정하고 업데이트하는 데 필요한 정보의 일부입니다. 반영하는 정보는 다음과 같습니다.

  • 사람이 일정 시간 동안 사용해야 하는 매우 무거운 헬멧. 특히 액션 게임의 경우 사람의 목을 피곤하게 할 수 있습니다.
  • 안경과 컴퓨터의 독립성, 휴대폰에서 사용할 수 있는 인터페이스가 아님
  • 많은 젊은이들의 구매를 유도하지 않는 판촉 및 판매에 대한 영향.
  • 한 명의 사용자가 한 번에 장비를 가질 수 있습니다. 한 번에 한 명의 사용자만 장치를 점유할 수 있습니다.
  • 그래픽 카드는 요구 사항이 매우 높고 메모리를 많이 사용하므로 컴퓨터가 대용량이어야 합니다.
  • 대중에게 다가갈 수 있는 대중적인 장치가 아닙니다. 비디오 게임과 달리
  • 청취 환경을 즐기려면 별도의 헤드폰을 구입해야 합니다.
  • 때로는 공간이 제한되어 장소 내 개발을 방해합니다.
  • 집에서 사용할 때 물건이 방으로 떨어집니다.
  • 일반적으로 시력은 피로해지며 잠시 사용을 중단해야 합니다.
  • 안경을 쓰는 사람에게는 권장하지 않습니다.
  • 경험은 개별적이며 경험을 다른 사람과 공유할 수 없습니다.
  • 케이블은 게임을 하는 동안 움직임을 방해하기도 합니다.
  • 정해진 플레이 시간이 지나면 컨트롤이 무거워집니다.
  • 간질 발작으로 고통받는 사람들의 사용은 통제되고 금지됩니다.

액세서리 사용 기술

가상 현실의 특성에 대한 지식을 갖는 것은 많은 재미를 제공하지만, 그것을 사용하는 것은 때때로 약간의 훈련을 해야 하는 결과를 낳습니다. 처음에는 머리, 눈, 관절의 움직임을 조정하는 것이 어렵습니다. 명령을 마스터하고 경험을 즐길 수 있도록 명령을 자세히 살펴보는 것도 중요합니다.

움직임의 조정

가상현실 시스템은 머리, 몸, 손, 시각의 다양한 움직임이 연관되고 조정될 수 있는 인터페이스를 통해 연결되어야 합니다. 오늘날의 프로그램은 머리와 팔다리의 움직임을 정확하게 추적하는 데 몇 가지 문제가 있습니다.

기업은 때때로 사용자 경험을 제한하는 이러한 민감성을 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 가장 정확한 것 중 하나는 손을 추적하고 손가락과 관절의 움직임도 감지할 수 있는 Leap Motion Orion이라는 시스템입니다. 이것은 작은 광 센서로 작업할 수 있는 매우 민감한 시스템입니다.

이러한 유형의 시스템의 단점은 사용자가 가상 ​​현실에서 무언가를 만지려고 할 때 참조가 없다는 것입니다. 참고할 연락처가 없습니다. 그러나 솔루션을 찾을 때 개발자는 자신의 사람이 접촉 느낌을 가질 수 있도록 몇 가지 참조를 만들려고 합니다.

가장 완벽한 시스템 중 하나는 Oculus 회사에서 Touch 시스템을 통해 수행하는 시스템입니다. 이 프로그램을 사용하면 손목에 부착된 스트랩으로 각 손에 하나씩 두 개의 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 실제로 손을 사용해야 하는 느낌을 줄 수 있습니다. 컨트롤에는 사용자가 다양한 작업을 수행하는 데 도움이 되는 버튼이 있습니다.

각 장치에는 가상 현실을 향상시키는 데 도움이 되는 센서가 포함되어 있습니다. 그 기능은 플레이어 사용자에게 더 큰 현실을 보여줄 수 있도록 촉각을 활성화하는 것입니다.이 시스템의 단점은 컨트롤이 전체 여정 동안 추방되어 손의 독립성을 약간 제한한다는 것입니다.

이러한 유형의 제어는 장갑을 통해서도 수행할 수 있습니다. 그들은 컨트롤을 대체하고 사용자에게 약간의 독립성을 부여합니다. 추적 시스템은 없지만 이 시스템은 매우 민감하며 실제와 매우 유사한 촉각을 재현합니다. 센서는 손을 통해 분산되어 온도의 다양한 변화도 느낄 수 있습니다.

추적 시스템은 정장이나 간단한 프레젠테이션 형태로 제공될 수도 있습니다. 그것들은 보다 포괄적인 형태의 센서를 나타내며 모든 형태의 감도를 더 많이 마스터할 수 있습니다. 이 유형의 슈트는 사용자가 이동할 수 있는 넓은 공간에서 사용됩니다.

머리 움직임.

머리의 움직임에 대한 학습은 각 움직임이 확실하게 제어되고 소프트웨어가 특징을 등록할 수 있을 때까지 조금씩 진행되어야 합니다. 항상 액세서리 유형을 고려하십시오. 움직임 센서는 머리의 움직임을 추적하는 데 도움이 됩니다. 그래서 가상 현실은 그것이 향하는 곳에 따라 이미지를 제시합니다.

이 시스템에는 HMD에 직접 통합된 가속도계, 자이로스코프 및 마그네트론이라는 장치가 있습니다. 단, 액세서리 모델에 따라 헤드의 움직임이 다를 수 있습니다. 그렇기 때문에 장치를 사용하기 전에 테스트를 수행하는 것이 중요합니다.

머리 움직임 감도와 관련하여 가장 정교한 장비 중 하나는 Oculus Rift로 대표됩니다. 이 헬멧에는 Constellation이라고 하는 자체 위치 지정 시스템이 있습니다. 헬멧 내부에 있는 적외선 개체 세트입니다. 인식 가능한 패턴을 형성할 수 있습니다.

각 헬멧에는 헬멧 주변의 다양한 프레임을 캡처하는 데 도움이 되는 센서가 있습니다. 다른 최첨단 장치는 PlayStation VR이며 이전 장치와 매우 유사한 시스템을 가지고 있습니다. 그러나 내부에는 여러 개의 작은 led 유형 조명이 포함되어 있습니다.

키가 더 큰 다른 사람이 장비를 사용하는 경우 조정해야 합니다. 그러나 이미지를 찍을 수 있으려면 PlayStation 카메라도 있어야 합니다. 뿐만 아니라 가상 현실을 생성할 수 있도록 사용자와 매우 가깝습니다.

거리는 Sony 자체 권장 사항에 따라 2미터를 넘지 않아야 하며, 이 거리를 위반하면 전송이 손실되고 프로세스가 중단될 수 있습니다. 다른 순서로 라이브 콘솔이 있습니다. 사용자에게 더 나은 소식을 제공할 수 있습니다. 추적 시스템은 매우 진보된 기술입니다. 빛을 발산하지 않고 카메라가 필요 없는 프로젝터가 있습니다.

패키지에 들어 있는 두 개의 상자를 벽에 90도 각도로 배치하여 작동합니다. 상자에는 LED와 XNUMX개의 레이저 유형 이미터가 들어 있습니다. 각 상자에 가로 및 세로로 배치해야 합니다. 이 장치는 팔의 움직임을 기록하는 것입니다. 사람이 상자가 있는 벽에 접근할 때. 사람에게 경고하는 경고 알림을 발행합니다.

시각적 추적

이 기술은 가장 진보되고 민감한 기술 중 하나입니다. 주요 가상 현실 개발자. 그들은 아직 이 시스템을 효율적으로 적응시킬 수 없었습니다. 모든 눈의 움직임을 포착할 수 있는 작은 적외선 유형 센서를 통해 작동합니다.

이 프로그램은 각 움직임을 기록하고 사용자의 아바타에 적응하기까지 합니다. 이 과정에서 가상 현실의 다른 캐릭터에서도 관찰할 수 있습니다. 시스템은 눈의 다양한 움직임만을 기록합니다. 사용자의 시야를 전혀 바꾸지 않고 사용자가 시선을 향하는 위치에만 초점을 맞춥니다.

시간이 지남에 따라 장치에서 프로그램을 호스트하는 개발 형태는 나날이 완성되는 다양한 형태의 안구 센서를 형성하고 있습니다. 이 기술의 세부 사항은 고해상도 화면을 기반으로 하므로 사용 중 때때로 어지러움이 발생할 수 있습니다.

가상 현실 사용의 문제와 결과

이러한 유형의 기술은 항상 일종의 불편함이나 사소한 장애를 유발할 수 있습니다. 사용자가 게임을 하거나 어떤 종류의 연구를 실험하기 위해 이러한 유형의 프로그램에 노출될 때. 사용을 마치면 현기증과 메스꺼움과 같은 몇 가지 증상이 나타나는 경향이 있습니다.

이러한 시스템은 "가상 현실 어지러움"으로 알려져 있으며, 이는 사용자가 뇌와 눈의 신경 채널 사이의 신경 작용으로 인해 집중을 잃을 때 나타나는 일종의 미로염입니다.

때때로 환자는 구토를 경험할 수도 있습니다. 그러나 이러한 증상은 근본적으로 각 개인의 신체적, 생물학적 구성에 따라 다릅니다. 시스템에 연결된 상태로 여러 시간 동안 지속되거나 모든 유형의 증상을 나타내는 젊은 사람들의 경우가 있습니다.

원인

문제는 일반적으로 이미지 복제, 브로드캐스트 대기 시간 및 지속성 작업에서 발생하는 것으로 믿어집니다. 대기 시간과 관련하여 이 상황은 사용자에게 요구하고 컨텍스트에서 벗어나게 합니다. 메스꺼움과 구토를 유발할 수 있습니다.

이는 사용자가 액션을 등록하고 XNUMX밀리초 후에 반영되는 지연의 순간으로 설명됩니다. 그 사람에게 약간의 스트레스를 유발합니다. 동작뿐만 아니라 지연도 영향을 받을 수 있으며 사용자는 실제로 필요한 동작을 수행하도록 제한됩니다.

이것은 어떤 이유로 약간 중단될 수 있는 특정 인터페이스 및 전송 문제에 의해 동기가 부여될 수 있습니다.

중복 이미지.

이미지가 복제되거나 흐려지면 사용자는 일시적인 중지를 나타냅니다. 준비가 안 된 상황이기 때문이다. 이것은 행동의 중지를 결정하는 현기증을 유발할 수 있습니다. 문제에 대한 해결책은 사용자가 프레임 증분 수준에서 수행할 수 있는 작은 수정입니다.

고집

빛의 깜박임이 발생하지 않고 적외선이 직접 사람의 눈을 향하여 켜졌을 때 발생하는 문제입니다. 이 상황은 매우 감지할 수 없는 기술적 문제를 일으키며, 이를 알고 있는 사용자는 이를 수정하기 위해 알려야 합니다. 이 기술적 실패의 결과는 어지러움과 균형의 변화를 유발할 수 있습니다.

다양한 문제

가상현실 기술은 사용자가 화면이나 기기에 장시간 노출되면 시각에 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다. 시스템을 과도하게 사용하면 의심할 여지 없이 시간이 지남에 따라 어떤 종류의 문제가 발생할 수 있습니다.

그러나 건강은 가상 현실 정의의 유일한 문제가 아닙니다. 가장 걱정되는 것 중 하나는 장비의 높은 비용입니다. 가격이 기대보다 훨씬 낮은 다른 장치나 콘솔과 매우 다릅니다.

품질과 가격으로 경쟁하는 다양한 시장이 있습니다. 가상현실을 접목한 기술의 경우 대량소비의 산물이라고 할 수 있는 생산과 판매를 위한 매스마켓이 없다. 이러한 상황은 일단의 사람들만이 그것을 획득할 수 있는 능력을 가진 매우 제한된 시장을 만듭니다.

가격은 $ 500에서 $ 1000입니다. 그들에게 더 큰 이익을 주지 않는 무언가에 돈을 투자할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 가상현실은 대량화할 수 있는 기술이 아니다. 시행된 지 20년이 넘었지만 여전히 대중에게 영향을 미치지 못했습니다.

이 기술은 다른 분야의 연구 개발 활동에만 남겨지고 있습니다. 그러나 영화 세계에서 그것은 중요한 관련성을 가지고 있습니다. 다양한 HMD는 이미지를 현상하여 공상 과학 영화의 제안으로 변환하는 데 사용됩니다.

가상 현실 응용 프로그램

다른 기술과 달리. 가상 현실은 어떤 유형의 과학 또는 기술 구조에도 의존하지 않습니다. 즉, 해당 분야의 발전을 위해 다른 기술로 필요하지 않았습니다.

가상 현실의 장점은 어린이 학습의 중요한 영역에 적용되고 있습니다. 일부 젊은이들이 문제를 가지고 있는 다양한 주제를 가르치려고 하는 3D 이미지 샘플. 좋은 결과를 낳았다고 합니다. 그러나 가상 현실 기술은 실제로 있을 때만 실험으로 평가될 수 있습니다. 충격적인 결과를 줄 수 있습니다.

의학은 이러한 유형의 기술로 자폐아를 치료하려고 했습니다. 그 결과 가상현실 기술이 치료의 역할을 할 수 있다고 단정할 수 있는 답은 나오지 않았다. 현재로서는 제쳐두고 있습니다.

우리가 보았듯이 가상 현실이 가지고 있는 최고의 응용 프로그램은 비디오 게임과 다양한 상황을 시뮬레이션할 가치가 있는 일부 상황에 있었습니다. 그 중 우리는 스포츠 차량 개발을 위한 비행 시뮬레이터와 콘솔을 보유하고 있습니다. 이 시스템은 수년 동안 비방하는 사람들이 있었습니다. 그들은 이러한 유형의 기술에 반대하며 다양한 분야에서 적용 및 절차에 반대합니다.

다른 사람들은 종속성 생성을 허용하지 않는다는 데 동의합니다. 그들은 단순히 윤리적 프로필이 낮은 것으로 간주되기 때문에 대체할 수 없는 많은 가상 및 전자 연결이 있다고 주장합니다. 직업 윤리와 기술에 기반한 기본이 혼합되어 불리한 기준을 설정합니다.

그들은 이러한 유형의 기술이 목적이 아니라 수단일 뿐이라고 여러 번 말했습니다. 그것은 인간의 웰빙을 달성하기 위한 지원 요소로 간주되어야 합니다. 그리고 이 기술에 대한 접근 방식과 사용 방식에서 비판이 나왔다고 믿어집니다. 사람들에게 도덕적 이익과 정서적 발달을 제공하지 않음으로써. 재미는 인간 성장의 윤리적 기반으로 간주될 수 없습니다.

그렇기 때문에 비판과 그 충동과 발전을 피하기 위한 투쟁이다. 수천 개의 헬멧, 콘솔 렌즈 및 HMD를 제조하는 다양한 회사는 이러한 기준에 주의를 기울이지 않았으며 장비 및 액세서리에서 더 나은 성능을 찾기 위해 업데이트를 계속 개발합니다.


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