컴퓨터의 비디오 카드 기능

La 비디오 카드 기능 기본적으로 CPU에서 들어오는 데이터를 처리하여 컴퓨터 모니터에서 볼 수 있는 이미지로 변환하는 것입니다. 다음 기사를 읽고 이 주제에 대해 자세히 알아보십시오.

비디오 카드 기능 1

비디오 카드 기능

그래픽 카드라고도 하는 비디오 카드는 케이스 또는 CPU에서 각 데이터와 정보를 처리하고 컴퓨터 화면이나 모니터에 그래픽 형식으로 표시하는 역할을 합니다. 이 내부 장치는 다양한 방식으로 구성되어 있습니다.

비디오 카드, 그래픽 가속기 카드, 비디오 어댑터, 비디오 카드라고도 하며, 각각에는 컴퓨터 제조업체가 운영 체제 최적화에 따라 변수, 설계 옵션을 제공할 수 있는 추가 기능이 있습니다.

이러한 대안을 통해 무엇보다도 텔레비전, 비디오 캡처, 다양한 형식의 비디오 인코딩, 일부 컴퓨터의 방화벽을 결정하는 데 도움이 되는 IEEE 커넥터, 조이스틱 스타일러스와 같은 디자인 및 이미지를 통해 인터페이스를 보완할 수 있습니다.

비디오 카드는 최첨단 그래픽 표현 시스템이 필요한 컴퓨터, 비디오 게임, 텔레비전 및 장치 개발자에게 기술을 판매하는 다양한 회사에서 만듭니다. 그러나 이러한 유형의 그래픽이 비디오 카드에서 어떻게 보이는지 봅시다.

차트 유형

비디오 카드는 최첨단 그래픽 표현 시스템이 필요한 컴퓨터, 비디오 게임, 텔레비전 및 장치 개발자에게 기술을 판매하는 다양한 회사에서 만듭니다. 그러나 이러한 유형의 그래픽이 비디오 카드에서 어떻게 보이는지 봅시다.

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통합 그래픽

비디오 카드 및 비디오 하드웨어의 작동을 새로 고치는 대안을 나타냅니다. 마더보드에 통합할 수 있습니다. 통합 그래픽 시스템을 통해 익스프레스 입력이 있는 BIO에서 카이 기능을 비활성화할 수 있습니다. 추가 비디오 카드를 통합하는 데 도움이 될 수 있습니다.

통합 그래픽을 통해 마더보드를 사용할 수 있습니다. 이는 비용을 절감하고 에너지 소비를 줄입니다. 그러나 CPU의 공간 소모가 큽니다. 자체 RAM이 있음에도 불구하고 환기 시스템

전용 카드

이러한 유형의 카드는 마더보드에 설치되는 두 번째 GPU로 설치되며 공간과 정의를 확장하는 역할을 하는 추가 장치로 RAM 메모리를 위한 공간을 크게 확보하여 운영 체제에 더 많은 공간을 제공할 수 있습니다. 프로그램 및 메모리 사용이 필요한 기타 작업.

일반적으로 이러한 유형의 카드는 인텔의 통합 그래픽 프로세서인 인텔 그래픽 스티커가 포함된 휴대용 장치에 통합됩니다. 이는 공간과 자원 사용의 최대 수익성이 요구되는 공간 문제로 인해 발생합니다.

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연혁

첫 번째 비디오 카드는 실제로 60년대에 등장했으며, 프린터 유형 장치를 대체하기 위해 만들어진 소위 모니터가 등장한 곳에서 제안이 시작됩니다. 이러한 장치는 코드를 통해 정보를 식별하는 카드를 발급했습니다.

카드는 나중에 특정 슬롯을 통해 정보를 보여주는 텍스트만 시각화했습니다. 최초의 그래픽 칩은 Motorola 회사에서 제조했습니다. 모델 6845의 등장으로 특정 그래픽 기능이 있는 일부 컴퓨터에 장착할 수 있었습니다.

최초의 그래픽 카드

최초의 데스크탑 또는 가정용 PC의 생산과 함께 처음에 불렀던 대로 각 칩은 theatina 80 열 카드가 있는 마더보드에 삽입되었습니다. 이 칩을 사용하면 80 x 24에서 80 x 25 문자 범위의 크기를 기반으로 텍스트 모드를 표현할 수 있습니다.

이 형식에 적용된 최초의 컴퓨터는 Apple II와 Spectravideo SVI 328 마더보드 모델이었고 IBM 회사가 198년에 제공하기 시작한 카드는 MDA 화면 흑백 어댑터로 구성되었습니다. 이 카드는 텍스트 형식으로 작업할 수 있으며 모니터에 25자 80줄까지 표시할 수 있습니다.

4Kb의 작은 메모리는 일반적으로 녹색이고 화면의 자연스러운 배경이 검정색인 단색 모니터에서 단일 페이지를 작동할 수 있습니다. 80년대에는 비디오 게임이 확장되기 시작했고 많은 회사에서 화면상의 동작에 범위를 제공하기 위해 카드를 제조하기 시작했습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=r_GlNgkE1lo

1980년과 1990년 사이에 다양한 모델의 그래픽 카드가 등장하여 다른 모델의 개발과 발전에 조금씩 힘을 실어주고 있습니다. 컴퓨터용 비디오 카드 기능의 경우. MDA 모델은 81년에 80 x 25자의 텍스트 모드와 4Kb 메모리로 등장했으며 다음이 뒤따랐습니다.

  • 1981년 CGA, 80 x 25자의 텍스트 모드와 16Kb의 메모리.
  • 1982 x 80자의 HGC 연도 25 및 265Kb의 메모리.
  • 1984년 시장에 출시된 EGA는 80자에 대해 25열의 해상도와 256Kb의 메모리로 출시되었습니다.
  • IBM, 1987년 80 x 25 문자 및 1024 x 768 해상도의 그래픽 모드, 256Kb 메모리와 동일합니다.
  • MCGA도 1987년부터 80 x 25자 및 320 x 200 그래픽 모드, 256Kb 메모리를 제공합니다.
  • 1987년에 그래픽 모드 범위가 640 x 480에서 700 x 400인 VGA의 메모리는 256Kb였습니다.
  • SVGA는 1989년에 출시되었으며 1 x 80의 문자와 25에서 1028 사이의 그래픽 모드로 728Mg의 확장 메모리를 가졌습니다.
  • 1990년부터 XGA, 80 x 25자 및 1024 x 768 그래픽 모드, 2Mb 메모리.

90 년대

90년대 초반에 탄생한 가장 중요한 그래픽 어댑터 중 하나는 VGA 모델이었습니다. 다양한 비디오 게임 및 데스크탑 컴퓨터 장비 제조업체는 이 비디오 카드 기능 모델이 필요에 더 적합하다는 것을 알게 되었습니다.

해상도와 색상 수를 통해 화면 적응을 크게 향상시킬 수 있습니다. 90년대 중반에 SVGA(Super Video Graphics Array)가 탄생했습니다. 이미 2mg 이상의 메모리와 1024 x 768 픽셀 사이의 해상도로 이 작업을 통해 256개 이상의 색상을 방출할 수 있었습니다.

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Apple과 같은 회사는 비디오 카드 분야를 열었고 Commodore Amiga 2000이라는 SVGA에 대응하는 시장을 출시했습니다. 이 카드를 사용하면 전문 응용 프로그램을 만들 수 있습니다. 즉, 다른 비디오 칩을 GPU에 적용할 수 있는 가능성이 있었습니다.

1995년까지 그래픽 카드 시장은 Matrox와 ATI에서 제조한 최초의 2D 및 3D 카드가 등장하면서 큰 발전을 이루었습니다. 이 카드는 SVGA 카드의 조건에서 작동할 수 있지만 3D 기술을 통합합니다.

3년 1997dfx사의 Voodoo 그래픽 칩이 등장하면서 계산 능력과 새로운 3D 효과, 즉 z-buffering, mip mapping 등과 같은 움직임이 화면에서 관찰되기 시작했습니다. 그때부터 진화는 중요한 단계를 밟았습니다.

다양한 회사에서 만든 Voodoo2와 같은 그래픽 카드가 나타납니다. 이 유형의 그래픽 카드의 주요 특징은 성능이었습니다. 이로 인해 밴드 포트가 부족하고 실험실에서 업데이트가 지연되었습니다.

이를 위해 인텔은 프로세서와 카드 간의 한계를 해결할 수 있는 가속 그래픽 포트(AGP)를 개발하여 시각적 표현과 효율성을 향상시켰습니다.

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2000년 이후

2000년대 초반에는 다양한 비디오 카드가 등장했지만, 비디오 게임의 시각화를 확장하는 역할을 하는 개발자에게 가장 큰 영향을 미친 것은 PCI(Peripheral Component Interconnect)였습니다. 나중에 PC에 가장 적합하게 될 이 유형의 카드는 병목 현상을 제거하는 것을 가능하게 했습니다.

이것은 일반적으로 소위 ISA(Industry Standard Architecture)의 내부 버스의 존재로 인해 발생하는 문제였습니다. 이러한 방식의 그래픽 카드 배치 및 사용으로 인해 VGA 모델 카드는 곧 시장을 떠났습니다. 다른 PCI 버스 유형 플랫폼을 통해 새로운 그래픽 카드를 개발할 수 있었습니다.

성장과 발전은 그래픽 카드 시장을 지배하기 시작한 NVIDIA 회사와 함께 이루어졌습니다. 70dfx 회사 자산의 3%를 인수하여 GeForce라는 그래픽 카드 라인을 판매할 수 있는 능력을 갖게 되었습니다. 이 모델은 3D 알고리즘을 지향합니다.

그래픽 프로세서의 속도가 상당히 증가했습니다. 그러나 그들에게는 단점이 있었고 기억에는 더 많은 공간이 필요했습니다. 이 주제에 대해 더 알아야 할 사항이 있으면 이 링크를 클릭하여 자세히 알아보십시오. ROM 메모리 그래픽 카드의 용량을 확장하는 방법입니다.

비디오 카드의 메모리는 용량을 증가시켰고 GeForce 비디오 카드의 용량인 32Gb에서 현재 용량이 4Mg에서 64Mg 사이인 GeForce 128 모델로 이동했습니다. XNUMX세대 비디오 게임 콘솔과 더 나은 옵션이 있는 컴퓨터의 개발과 함께.

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비디오 카드에서 더 큰 용량의 RAM 메모리를 사용해야 했습니다. 이것은 예를 들어 Apple 회사가 iMac이라고 하는 최초의 혁신적인 컴퓨터를 위해 NVIDIA 및 ATI의 칩을 통합할 것입니다. 다른 회사에서는 CPU에 의존하지 않는 그래픽 카드를 사용하여 PCI 또는 AGP 버스가 내장된 Powerpcs를 수행했습니다.

2000년대 중반까지 ATI와 NVIDIA는 비디오 카드 기능 시장을 장악했고 GeForce 모델은 시장을 완전히 장악했습니다. 몇 년 후 ATI 회사는 AMD 회사에 인수되었으며 몇 년 후에는 그래픽 카드 제조를 거의 완전히 지배하게 되었습니다.

현재 이 회사는 전 세계에서 매일 제조되는 컴퓨터에 통합되는 다양한 NVIDIA 비디오 카드를 함께 제조하고 있습니다. 또한 컴퓨터가 아닌 다른 회사 또는 컴퓨터 관련 회사를 위해 다양한 그래픽 카드를 배포합니다.

리소스 및 구성 요소

비디오 카드의 기능을 이해하려면 데이터를 매우 빠른 속도로 처리하고 비디오 모니터에 적용할 수 있도록 하는 많은 리소스와 구성 요소가 필요하다는 것을 아는 것이 중요합니다. 또한 사용자에게 최상의 보기와 해상도를 제공합니다.

그러나 비디오 카드의 기능은 무엇입니까?, 그래픽 처리 장치라고도 하는 그래픽 처리 장치는 사용자가 필요로 하는 모든 정보를 화면에 표시하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 많은 리소스를 소모하는 다양한 유형의 정보를 처리합니다.

이를 위해서는 메모리와 전력을 소모하는 항목과 설정이 필요합니다. 다음으로 그래픽 카드의 기능을 생성할 수 있는 이러한 요소와 구성 요소에 대해 자세히 설명합니다.

그램 그래픽 메모리

그래픽 랜덤 액세스 메모리라고 하는 칩은 정보를 저장하고 전송하는 칩입니다. 일부 축소된 사양 및 결정은 초기 설정을 변경할 수 있습니다.

그래픽 메모리에는 제조업체의 중요성과 필요에 따라 다른 컴퓨터나 마더보드에 통합되는 여러 수단이 있습니다. 이를 통해 장비마다 다를 수 있는 다양한 옵션을 화면에 표시할 수 있습니다. 그들이 무엇인지 봅시다:

  • 전용 메모리는 GPU에 격리된 방식으로 삽입되는 메모리(나중에 볼 수 있음)로 구성되며 자체 리소스를 사용할 수 있으므로 메모리 용량의 독립성이 RAM에 영향을 미치지 않도록 도와줍니다.
  • 공유 메모리는 공간 및 용량 요소를 제한하는 RAM 메모리의 직접 리소스를 사용하는 메모리입니다.

그래픽 메모리는 모든 컴퓨터 또는 비디오 게임 장비의 수명이므로 처리된 데이터를 효율적이고 빠르게 관리해야 합니다. 이것이 전체 비디오 카드 보완의 가장 중요한 구성 요소의 일부인 이유입니다. 가장 중요한 기능은 다음과 같습니다.

Data Bus라고도 하는 메모리 인터페이스와 관련하여 단위 수에 따라 각 칩의 비트 폭이 곱해지는 방식으로 구성됩니다. 이 기능을 사용하면 메모리 주파수와 함께 주어진 시간(대역폭)에 전송되는 데이터의 양을 설정할 수도 있습니다.

메모리 주파수는 메모리가 처리하는 데이터를 전달할 수 있는 횟수로 구성됩니다. 이러한 형식의 구성에 대해 자세히 알아보려면 다음 링크를 확인하십시오. 데이터 구조. 주어진 시간에 총 대역폭을 결정하는 데 도움이 되는 메모리 인터페이스를 보완합니다.

이 메모리 주파수는 헤르츠 단위로 측정되며, 마더보드의 특성과 장비의 용량에 따라 설계됩니다. 이 정보를 보완하는 다양한 모델이 있습니다.

또 다른 결정적인 특성은 AdB라는 대역폭입니다. 설정된 시간의 절반으로 전송할 수 있는 데이터 속도로 구성됩니다. 대역폭이 충분하지 않으면 GPU의 전력이 감소합니다. 모델과 유형의 중요성이 있습니다.

한편, 전송량은 Gbps(Gigabytes per second)로 측정되며, 데이터를 이미지의 해상도로 변환한 다음 비트를 바이트로 변환하여 효과적인 전송에 도움이 됩니다.

"z 버퍼"는 3D 이미지에서 생성된 깊이 좌표를 관리할 수 있는 또 다른 중요한 요소입니다. 그것은 이미지의 깊이를 향상시키는 데 도움이되는 큰 메모리 공간을 사용합니다.

그래픽 메모리의 가장 관련성이 높은 특성은 용량으로 표현된다고 믿어집니다. 이것은 처리해야 하는 데이터와 텍스처의 수로 측정됩니다. 그래픽 메모리의 용량이 제한되면 프로세스에서 지연이 관찰되고 특정 데이터가 비워질 때까지 기다려야 합니다.

그래픽 카드의 성능은 메모리 용량에 따라 결정된다는 말을 많이 듣습니다. 하지만 아프리카에서 가장 많은 메모리를 사용하는 리소스는 VRAM에서 나옵니다.

GPU 그래픽 처리 장치

이 장치는 그래픽 처리 전용 CPU와 매우 유사하며 주요 기능은 중앙 프로세서의 작업 부하를 줄이는 것입니다. 따라서 3D 기능에서 우세한 부동 소수점 계산을 최적화할 수 있습니다.

GPU가 허용하는 정보는 일반적으로 그래픽 카드의 특성, 즉 그래픽 카드에 의해 결정됩니다. 이 유형의 그래픽 카드는 일반적으로 매우 유사한 특성을 가지고 있습니다. 예를 들어 카드가 낮은 구성일 때 코어 주파수가 825MHz 사이에서 진동할 수 있습니다.

다른 카드는 범위가 더 높을 때 최대 1600MHz까지 올라갈 수 있습니다. 비율에 따라 3D 이미지를 줄이는 역할을 하는 셰이더와 파이프도 높은 범위와 낮은 범위에 따라 다릅니다. 하지만 GPU를 구성하는 요소를 살펴보겠습니다.

  • ROP는 GPU에서 처리한 데이터를 화면에 표시하는 장치이며 평활화 및 앤티앨리어싱 필터 처리도 담당합니다.
  • 셰이더는 GPU의 보다 강력한 요소인 셰이더라고도 하며, 함께 통합되어 데이터 흐름의 프로세서를 의미하는 CUDA라는 이름이 할당됩니다. 이 용어는 NVIDIA 회사에서 만들어졌습니다. 이러한 요소는 이전 픽셀 및 정점 셰이더에서 발전된 일부입니다.
  • GPU는 다양한 양의 코어를 포함할 수 있으며, 동일한 모델이 변경될 때 표현되는 변형입니다. 이전 모델에 비해 전력을 증가시킬 수 있는 다양한 통합 칩이 포함된 경우.

램닥 메모리

랜덤 액세스 메모리 아날로그 디지털 변환기입니다. 또한 프로세서가 되어 디지털화된 형태로 신호를 변환하여 RAM 메모리로 전송하여 아날로그 신호를 메모리 자체로 변환합니다.

그런 다음 특정 이미지가 어떻게 다르게 정의될 수 있는지 확인합니다. 이 유형의 메모리는 동시에 처리할 수 있는 비트 수와 전송 속도에 따라 다릅니다. 이 컨버터는 최적의 전송 수준으로 부하를 줄일 수 있도록 다양한 속도를 지원할 수 있습니다.

마더보드 인터페이스

인터페이스는 사용자가 인터페이스를 조금씩 지시하는 일련의 시각화 및 작업을 개발하는 데 도움이 되는 일련의 요소로 보완되어야 합니다. 오늘날 스크린에 최첨단 기술을 구현하는 데 성공하는 요소를 개발하고 있습니다.

이 요소에 나타난 구성 요소는 8년대에 개발된 80비트 MSx 슬롯에서 2004년부터 AGP 인터페이스와 함께 남아 있는 PCIe라고 하는 PCI-Express에 이르기까지 다양한 진화 및 업데이트에 의해 제공됩니다.

요즘 메인 인터페이스로 기능하는 모델들은 Bus, Width(bits), Frequency(MHz), Bandwidth(MB/s) 등의 특성과 포트의 종류에 따라 ISA 8과 같이 가장 많이 사용되는 모델이 있습니다. 4,77MHz의 주파수와 8MB/sa 병렬 포트의 대역폭을 가진 비트 XT.

가장 많이 사용되는 인터페이스 중 하나는 아니지만 16~1비트 사이의 비트와 16MHz의 가변 주파수가 있는 PCIe x 25과 같은 훨씬 더 업데이트된 인터페이스는 50~3200Mb/s 범위의 대역폭으로 연결할 수 있습니다. 포트는 직렬로 제공되며 때로는 병렬로 제공됩니다.

출구

이 용어를 사용하면 연결 형식을 통해 데이터를 한 모니터 또는 여러 대의 모니터로 전송할 수 있는 프로세스로 이해됩니다. 원하는 경우 이 링크를 클릭하도록 초대합니다. 두 대의 모니터를 노트북에 연결 이 주제에 대해 더 많이 아는 데 도움이 될 것입니다.

출력의 최적화 및 뷰어라는 모니터의 활동과의 호환성은 비디오 카드의 기능으로 설정되며 많은 형태와 유형이 있습니다.

DVI 출력

디지털 시각 인터페이스라고 하는 인터페이스의 디지털 출력은 컴퓨터의 기존 출력을 대체하며 항상 디지털 방식으로 프로젝터와 디지털 화면에서 고품질 디스플레이를 얻을 수 있도록 설계되었습니다. 이러한 유형의 출력은 픽셀이 모니터의 기본 해상도에서 생성할 수 있는 왜곡과 노이즈를 방지합니다. 오늘날 가장 혁신적인 것 중 하나로 HDMI 출력과 경쟁합니다.

HDMI

이 형태의 포트 출력은 오늘날 가장 많이 사용되는 것 중 하나이며 이전 출력 요소와 함께 인터페이스를 더 나은 정의로 표현하는 방식으로 두 가지 주요 요소를 구성합니다. 이 기술은 포괄적이고 정의된 방식으로 선명한 이미지와 오디오를 전송합니다.

VGA

그것은 잠시 동안 90년대에 사용된 보다 역동적인 기술 유형을 나타내었고 «비디오 그래픽 어레이»(VGA) 및 «슈퍼 비디오 그래픽 어레이(VGA)'라고 불리는 기능의 화면을 설정할 수 있었습니다. 음극선관과 함께 작동하는 모니터를 지원했으며 처음에 설명한 기술로 대체되었습니다.

DisplayPort

HDMI 기술과 경쟁하기 위해 VESA 회사에서 만든 일종의 출력 포트로 고해상도 인터페이스를 나타냅니다. 모든 장비에 통합할 수 있으므로 우발적인 디캔팅을 방지하는 커넥터에 고정할 수 있는 탭이 있습니다.

S-비디오

이것은 분리된 비디오 또는 분리된 비디오라고 하며 NTSC/PAL 신호용으로 일부 텔레비전 및 제어 칩을 조정할 수 있는 매우 적은 사용 출력을 나타냅니다. DVD 붐 동안 널리 사용되었지만 이미 사용되지 않고 있습니다.

비슷한 물건

많은 사람들에게 알려진 이 콘센트는 가장 단순하고 일부 비디오 게임 회사인 케이블 회사 중 하나입니다. 연결에 사용되는 다양한 장치, 일반적으로 RCA(Radio Corporation of America)로 알려진 커넥터가 사용되었습니다.

구성요소 출력

고화질 영상 전송을 담당하는 아날로그 출력의 일종으로 SVGA와 유사한 품질의 프로젝터에 사용된다. XNUMX개의 커넥터로 구성되어 있으며 일부 장비에서는 다음과 같이 표시됩니다(Y, Cb 및 Cr). 특정 컴퓨터에서 많이 쓰이게 되었지만 지금은 일부 음향기기와 특정 비디오 게임용으로만 쓰입니다.

디지털 TTL

모델 DE-9 커넥터로, 오랫동안 IBM 스크린을 연결하는 데 사용되었습니다. 그것은 무엇보다도 VGA, MDA, EGA 기술과의 호환성을 허용합니다. 오늘날 그것은 완전히 사용되지 않습니다.

냉각 시스템

우리는 컴퓨터, 비디오 게임 또는 기타 최신 장치에서 가장 많이 작동하는 장치 중 하나가 그래픽 카드라는 것을 잘 알고 있으며, 장비의 전원을 켜는 순간부터 장치가 작동하고 정보를 전송 및 관리하기 시작합니다.

이로 인해 비디오 카드의 온도가 약간 증가합니다. 작업 부하가 커서 회로 및 기타 대체 시스템에 손상을 줄 수 있는 열을 생성합니다. 그 결과 화면과 카드 자체의 차단 문제 또는 오류가 있습니다.

온도를 낮추는 장치의 통합을 카드의 과도한 열을 제거할 수 있는 냉매라고 합니다. 이 모델에는 다양한 유형의 팬 또는 냉각수가 함께 제공됩니다. 몇 가지를 살펴보겠습니다.

히트 싱크

수동형 장치로 움직이는 부품으로 구성되어 있지 않으므로 소음이 없습니다. 이 장치는 카드에서 추출된 열이 전도되도록 하는 금속으로 만들어졌습니다. 그들은 구조와 카드의 전체 표면을 기반으로 작동합니다. 즉, 냉각에 대한 수요가 많을수록 열을 방출하기 위해 표면에 있어야 하는 것보다 훨씬 더 많습니다.

팬들

활성 냉각 장치라고 하는 가장 잘 알려져 있고 물리적으로 볼 수 있습니다. 자동차의 팬이나 전기와 유사한 시스템을 통해 열을 제거하는 움직이는 부품이 있습니다. 그들은 항상 약간의 소음을 발생시키고 컴퓨터의 일부 외부 부품에서도 관찰됩니다.

이 두 장치를 사용하면 비디오 카드의 더 나은 기능을 찾기 위해 온도를 낮출 수 있습니다. 어떤 컴퓨터와도 호환되며 심지어 장치 간에도 호환됩니다. 방열판은 열을 방출하고 팬은 열을 제거합니다.

액체 냉매

물을 통한 액체 냉각을 사용하는 매우 진보된 시스템이 있습니다. 상당히 강한 활동을 유지하는 비디오 카드에 사용됩니다. 시스템은 데스크탑 컴퓨터의 섀시 근처에 있습니다. 매우 효율적이고 조용하며 공간을 많이 차지하지 않습니다.

급송

그래픽 카드 장치에서 전기 에너지를 수신하는 방법은 약간 다양하지만 수년 동안 문제가 되지는 않았지만 항상 상당한 에너지 소비 수준입니다. 새로운 기술의 발달로 인해 훨씬 ​​더 많은 소비가 발생했습니다.

전원 공급 장치는 매우 강력합니다. 그래픽 카드는 75W 미만의 레벨만 소비할 수 있습니다. 그러나 오늘날에는 아키텍처에 변화를 일으킨 더 높은 소비 레벨이 있습니다. 예를 들어 NVIDIA 개발 카드에는 전원 공급 장치를 카드에 직접 연결하는 데 도움이 되는 PCle 전원 장치가 함께 제공됩니다.

문제의 소스에는 현재 전송이 마더보드를 통과하고 그래픽 카드의 입력 연결에 도달하는 PCle 포트가 있습니다. 물론 비디오 카드의 기능은 모든 에너지 양을 다양한 내부 장치로 균형 있게 분배하고 관리할 수 있도록 합니다.

일부 사람들은 그래픽 카드와 관련하여 진행 중인 새로운 기술의 개발로 인해 컴퓨터에 직접 연결되는 케이블에 포함된 직접 전원 입력 포트가 포함될 수 있다고 생각합니다.

비디오 카드의 오래된 모델

우리는 이미 비디오 카드 기능을 알고 있지만 성능이 항상 그런 것은 아닙니다. 오늘날 우리는 이러한 그래픽 카드가 다른 작업을 계속 관리하여 컴퓨터 또는 비디오 게임의 최적화를 향상시킬 뿐만 아니라 중요한 프로세스를 간소화하는 데 도움이 되는 방법을 볼 수 있습니다.

비디오 카드는 60년대에 만들어진 이후로 진화를 거듭하여 개발자가 창의력을 발휘하여 사용자에게 탁월한 시청 조건을 제공할 수 있도록 합니다. 그러나 비디오 카드의 기능은 현재 기술에 도달하는 데 사용된 오래되거나 사용되지 않는 카드 덕분에 발전했습니다.

Hercules 그래픽 카드(HGC)

그 이름은 이 카드를 생성할 수 있다고 생각되는 힘과 힘에 기인합니다. 그러나 그것은 "hercules"회사가 1982년 최초의 컴퓨터에 배포한 표준 모델이 되도록 했습니다. 빈번한 BIOS 루틴이 없었음에도 불구하고.

사용을 구현한 회사는 IBM이었습니다. 이 카드의 해상도는 720 x 348픽셀에 64Kb 메모리 흑백 화면입니다. 카드의 RAM은 화면의 각 지점에서 참조를 생성하고 이미지를 얻는 데만 사용되었습니다. 주파수가 1Hz인 720비트 x 348 x 50픽셀만 사용했으며 구성은 소위 매트릭스로 그려졌습니다.

컬러 그래픽 어댑터(CGA)

이 컬러 그래픽 어댑터는 1981년부터 시장에 출시되었으며 IBM에서 제공했습니다. 모니터와 화면의 발전이라는 면에서 당시로서는 중요한 요소였습니다. 8행 및 8열 화면에 25 x 80 점에 가까운 행렬이 있었습니다. 문자는 밑줄로 표시되며 메모리는 16Kb이며 RGB 모니터 및 일부 파생 제품과만 호환되며 그래픽 모드의 해상도는 640 x 200픽셀이었습니다.

많은 비디오 카드보다 약간 우수했으며 연결용 모니터가 있는 그리드의 기존 두 지점을 더 빠르게 연결할 수 있습니다. 색상은 디지털 유형이었고 강도에 대해 3비트를 가지며 8단계로 분산되었습니다. 이를 통해 두 가지 강도의 XNUMX가지 색상이 구현되었습니다.

매우 인기가 있음에도 불구하고 그는 그 팀에서 부족했습니다. 결국 화면에 눈과 유사한 흰색 점들이 나타나는 "눈 효과"가 나타났습니다. 이미지를 왜곡하는 간헐적인 유형이었으며 일부 컴퓨터는 해당 결함 제거를 선택할 수 있는 적응된 BIOS를 제공합니다.

흑백 디스플레이 어댑터(MDA)

80년대 초 IBM사에서 출시한 최초의 모노크롬 디스플레이 어댑터 중 하나로 4Kb 메모리에 TTL형 모니터 전용 카드였다. 이러한 유형의 그래픽은 녹색 및 호박색 색상 특성으로 가장 잘 알려져 있습니다.

그래픽이 없었고 해상도는 80 x 25픽셀에 불과했으며 작은 문자에만 사용할 수 있었습니다. 어떤 종류의 구성도 수행할 수 없습니다. 그러나 그들의 시간 동안 그들은 많은 회사가 다양한 작업을 해결하는 데 크게 도움이 되었습니다.

MDA는 비디오 컨트롤러를 사용하여 ROM 메모리를 읽고 프로세스의 시작을 라인을 통해 화면에 표시할 수 있도록 정보를 직렬로 보냅니다. 정보 및 데이터 처리는 텍스트와 숫자 라인의 정교화에만 국한되었습니다.

그래픽 개발자

많은 프로그래머는 그래픽 카드로 작업하는 것이 약간 까다롭다는 것을 알고 있습니다. 이들의 설치 및 프로그래밍에는 특별한 지식이 필요하며, 컴퓨터 프로그래밍의 세계를 시작하는 사람들에게는 보다 사용자 친화적인 설치를 통해 보다 효율적인 비디오 카드 기능을 허용하는 다음 장치를 사용하는 것이 좋습니다.

비디오 카드에는 이러한 장치가 효율적으로 작동하도록 정의하는 복잡하고 정의하는 API(응용 프로그래밍 인터페이스)가 필요합니다. 그러면 어떤 비디오 카드가 가장 적합한지 봅시다.

  • OpenGL은 90년대 초 Silicon Graphics사에서 만든 가장 최신의 최신 인터페이스 중 하나로, 무료로 제공되는 무료 응용 프로그램이며 많은 플랫폼에 적용되었습니다. 특히 CAD, 가상 현실 또는 비디오 시뮬레이션 응용 프로그램을 대상으로 합니다. 그것은 무료이며 무료이며 다중 플랫폼입니다.
  • Direct3D는 비디오 카드 애플리케이션 시장을 점유하고 있는 애플리케이션으로 1996년에 출시되어 작업 패키지에 포함되었으며 DirectX는 모든 버전의 Windows 운영 체제에서만 사용됩니다. 현재 전 세계적으로 가장 많이 사용되는 것 중 하나입니다.

Google Play 애플리케이션 또는 기타 애플리케이션 스토어 플랫폼을 통해 구입할 수 있습니다. 프로그래머에게 신뢰성이 있으며 소프트웨어에 통합되는 개발 형태입니다.

누가 디자인하고 조립합니까?

오늘날 이러한 유형의 장치를 제조 및 조립하는 많은 회사가 있습니다. 그러나 일부는 60년대 초에 고안된 비디오 카드의 기능 개발에만 전념하고 있으며 구조가 완전히 다르지만 이 새로운 비디오 카드는 중요한 효율성을 유지합니다.

가장 중요한 것은 비디오 카드의 절대 시장의 70%를 점유하는 80사입니다. 우리는 또한 GPU의 설계, 제조 및 조립에 전념하는 다른 회사가 있습니다. 이들은 NVIDIA, INTEL 및 XNUMX년대에 많은 비디오 카드를 개발한 구형 AMD ATI입니다. 하지만 각각을 살펴보겠습니다.

그러나 모든 GPU 및 비디오 카드를 설계, 제조 및 조립하는 회사가 모두 있는 것은 아니며 각각 특정 기능을 수행하며 예를 들어 다른 회사에서 조립 및 제조를 담당한다는 점을 아는 것이 중요합니다.

  • 이 그룹에서 GPU 디자이너는 INTEL, NVIDIA 및 AMD와 같이 가장 중요합니다. INTEL의 경우 통합 마더보드 칩 카드 설계도 담당합니다.
  • GPU 제조사, 카드나 칩 디바이스를 설계하지 않고 주요 부품을 기반으로 디바이스를 제조하는 일만 책임지는 회사가 있어 새 제품을 최종 제품으로 제공합니다. 이러한 회사는 TSMC와 Globalfoundries Matrox 및 S3 Graphics이며, 후자의 두 회사는 시장이 약간 축소되었습니다.
  • 어셈블러에는 자체 설계 카드 제조업체와 직접 협력하는 어셈블러가 포함됩니다. 이로 인해 동일한 칩을 사용하는 카드, 특히 공장에서 수정된 그래픽 카드에 따라 성능에 따라 연결이 달라집니다.

유사한 모델은 다른 이름을 가지고 있지만. 그러나 어셈블러는 동일한 이름을 가진 일부 모델을 유지하고 제조업체에서도 이러한 개념을 유지합니다. 그 중 AMD와 NVIDIA가 있습니다. 유사한 이름과 매우 유사한 작업을 가진 비디오 카드 모델을 가지고 있는 사람들.

이 그룹에는 "CLUB3D", "GIGABYTE" 및 "MSI" 모델이 있으며, 특정 차이점을 설정하는 능력으로 추구하기 때문에 특정 차이점을 찾을 수 있습니다. AMD의 "POWERCOLOR"와 같은 다른 모델은 NVIDIA의 "EVGA" 모델을 나타냅니다.

AMD에서 제조한 "GECUBE"와 같은 모델도 NVIDIA의 "POINT OF VIEW" 모델과 유사합니다. AMD의 "XFX" 카드는 NVIDIA에서 "GAINWARD"를 나타내는 반면, AMD에서 "SAPPHIRE"는 NVIDIA에서 "ZOTAC"을 의미합니다.

이미 특허를 받은 일부 모델은 동일한 이름을 사용할 수 없으며 이름의 유사성은 좀 더 오래되었지만 여전히 세계에서 제조되는 저가 컴퓨터용 비디오 카드에 영향을 미칩니다.

시각 효과

비디오 카드의 기능을 구성하는 증폭된 과정의 최종 결과는 카드의 정의를 화면에서 관찰할 때 나타납니다. 그런 다음 비디오 카드가 놀라운 성능을 발휘할 때 다양한 화면 해상도와 화려한 그래픽을 관찰합니다.

비디오 게임도 마찬가지입니다. 목요일에는 비디오 게임에 참여할 수 있고 이미지가 타의 추종을 불허하는 비디오 게임에 참여할 수 있을 때 기뻐합니다. 마찬가지로 가상 현실 및 3D 효과의 이점은 항상 비디오 카드의 품질과 효율성에 따라 결정됩니다.

이러한 이미지와 시각 효과는 전적으로 비디오 카드 기능에 의해 생성됩니다. 그러나 시각 효과가 생성될 뿐만 아니라 비디오 카드는 다음과 같은 리소스도 생성할 수 있습니다.

  • 쉐이딩은 정점에 다양한 효과를 배치하여 인물의 조명과 캐릭터를 증가시킬 수 있는 픽셀화의 한 형태이며, 이 형태로 좋은 조명, 실제 자연 현상, 거의 실제 표면 및 질감도 구현됩니다.
  • 렌더링된 HDR이라는 높은 동적 범위의 실행 형식입니다. 이는 실제 장면과 유사한 강도 수준의 범위를 나타낼 수 있는 매우 현대적인 기술입니다. 이 효과를 사용하면 실제와 거의 같은 직사광선과 그림자를 관찰할 수 있습니다. 그것은 일반적인 광택의 전임자를 가지고 있으며 가장자리 평활화를 허용하지 않습니다.
  • 하위 스테이징을 사용하면 비틀거리거나 픽셀화된 가장자리와 매우 유사한 톱 같은 가장자리의 존재를 피하기 위해 조정할 수 있습니다. 이 효과를 통해 정면 공간에서 곡선 및 경사진 표현을 고려할 수 있습니다. 때때로 사용자는 픽셀화와 혼동합니다.
  • 움직임과 깊이의 초점은 이미지의 현실성을 높이는 데 도움이 되는 두 가지 유형의 흐릿한 효과로, 움직이는 물체가 있을 때도 생성됩니다. 반면에 깊이 효과는 물체나 인물이 멀리 떨어져 있도록 하는 일종의 흐릿한 이미지입니다.
  • 텍스처는 비디오 카드에 포함된 기술 유형입니다. 개체 및 그림을 수정하는 일부 모델에서 표면 세부 정보를 추가할 수 있습니다. 이 효과는 피규어 자체의 난이도를 증가시키지 않습니다.
  • 깜박임, 이러한 유형의 효과는 카메라 렌즈의 광원에 의해 생성되는 효과를 고려하는 데 도움이 됩니다. 일부 상황, 특히 비디오 게임에서 매우 효율적입니다.
  • 정반사는 거의 모든 비디오 카드에 나타나며 "프레넬 효과"라고도 합니다. 화면 상의 위치에 따라 물체에 반사되는 거울상을 생성하지만 물체의 각도가 클수록 효과가 증가합니다.
  • 테셀레이션은 기하학적 도형을 만들기 위해 다각형의 위치를 ​​구현하는 방법으로 도형 자체가 너무 평평해 보이지 않도록 하는 것이 이 기술의 목적입니다.

비디오 카드 오류

때때로 더 나은 실행 속도를 찾기 위해 비디오 카드를 확장하면 컴퓨터에서 일부 작업을 수행할 때 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 비디오 카드의 성능과 기능을 확장하려면 몇 가지 사항을 고려하는 것이 중요합니다.

장비 모델, 연도 및 제조업체의 작동에 대해 조금 알면 갑자기 발생할 수 있는 문제 해결에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 컴퓨터의 특성을 모르고 비디오 카드에 더 높은 전력을 적용하는 것은 편리하지 않습니다.

하드웨어가 장비에 도입되면 컴퓨터, 특히 비디오 카드에서 어떤 종류의 문제가 발생할 가능성이 높습니다. 이 문제는 컴퓨터가 보여주고 카드가 나타나기 시작하는 증상과 문제점을 알면 해결할 수 있습니다.

많은 장치처럼. 컴퓨터의 다른 장치와 메모리까지 손상시킬 수 있는 일부 증상이 화면에 표시되면 비디오 카드의 기능이 실패하기 시작합니다.

작업은 때때로 드라이버 업데이트를 따릅니다. 그러나 그 증상이 무엇인지 봅시다. 비디오 카드에 문제가 있는 경우 어딘가에서 또는 직접적으로 발생합니다.

화면에 개체의 모양입니다.

이 상황은 왜 갑자기 나타났다 사라지는지도 모른 채 다양한 아티팩트가 화면에 아무 이유없이 나타나는 것을 볼 때 발생할 수 있습니다. 이미지가 왜곡되고 선명도가 손실됩니다. 이는 카드가 원하는 프로세스를 처리하지 않기 때문에 발생할 수 있습니다.

요점은 3D 개체가 변형되어 구성을 잃는다는 것입니다. 불가피한 증상을 통해 반영되는 문제를 나타낼 수 있는 방식으로. 그런 다음 비디오 카드의 기능이 좋지 않으므로 즉시 필요한 조정을 하거나 교체하는 것이 좋습니다.

팬 소음 많음

팬이 파손되는 경우가 있습니다. 이러한 상황은 장비에 불편한 소음을 발생시킬 수 있습니다. 그래서 그것은 또한 비디오 카드에 온도 상승을 일으킬 수 있습니다.

문제는 컴퓨터를 켤 때 또는 일상적인 작업 중에 언제든지 발생할 수 있습니다. 이러한 장치의 수명은 몇 년이므로 즉시 교체하는 것이 좋습니다.

드라이버 문제

이유 없이 몇 초 동안 갑자기 화면이 검게 변하는 일이 발생할 수 있습니다. 그런 다음 몇 초 후에 컴퓨터가 다시 켜지고 드라이버 업데이트와 관련된 정보가 나타나므로 컴퓨터를 다시 시작해야 합니다.

이 문제를 방지하는 두 가지 방법이 있습니다. 먼저 다시 발생하면 비디오 카드에 오류가 발생하기 때문입니다. 그런 다음 장비를 간단한 용도로 사용하는 경우 몇 가지 문서를 준비하고 인터넷에만 연결합니다. 자동 소프트웨어 및 드라이버 업데이트를 비활성화합니다.

마지막으로 문제가 즉시 계속되면 컴퓨터 기술자에게 즉시 점검을 요청하십시오. 누락이나 부주의로 인해 문제가 발생할 수 있으므로 피하십시오.

검은 화면

때로는 화면이 어두워지고 완전히 검게 변하는 경우가 있습니다. 하지만 이번에는 화면이 켜지지 않고 아무런 정보도 표시되지 않습니다. 권장되는 것은 마더보드에 통합된 카드의 변경을 요청하는 것입니다. 그러나 문제가 거기에서 오는지 실제로 알기 위해 더 저렴한 비디오 카드를 사용해 볼 수 있습니다.

GPU는 비디오 카드의 기능을 결정하지만 성능은 특히 대역폭에 의해 결정됩니다. 컴퓨터 또는 운영 체제와 비디오 카드의 호환성으로 인해 모니터 기능에 문제가 발생할 수도 있습니다.

카드가 만들어지는 방식에 따라 일부 카드는 특정 제한 사항으로 제조될 수 있습니다. 즉, 비디오 카드의 각 정교화 및 제조는 제조 회사에서만 보증합니다. 그러나 이것이 카드 조립을 허용하는 칩 및 기타 요소가 가장 최적일 수 있다는 것을 보장하지는 않습니다.

이러한 이유로 제조 및 조립 시 약간의 불량이 발생할 수 있습니다.설계는 공장 불량을 방해하지 않습니다. 따라서 제품의 신뢰성을 보장하는 것은 조립자와 제조업체의 손에 달려 있습니다. 일부는 운영 체제와의 적응 및 호환성 문제도 있습니다.

솔루션

비디오 카드 기능 고장을 피하려면 몇 가지 간단한 솔루션을 아는 것이 중요합니다. 이를 통해 문제를 완화하고 모니터 또는 비디오 카드에 어떤 일이 일어나고 있는지 실제로 알 수 있습니다.

드라이버 업데이트

예기치 못한 프로그램 종료, 불필요한 결제, 블랙스크린 등 이따금 발생하는 특정 인명 피해를 해결하기 위한 방안이다.

드라이버를 업데이트하지 않으면 구성 문제가 발생할 수 있음을 아는 것이 중요합니다. 일부 장치는 수시로 업데이트되도록 설계되었습니다. 어떤 이유로든 드라이버가 업데이트된 경우. 이전 드라이버를 찾아 업데이트하십시오.

해상도 및 색상 변경

냉각 장치의 고장으로 인한 과열로 인해 그래픽, 특히 3D 형식으로 표시되는 그래픽의 존재 및 개발 속도가 느려질 수 있습니다. 장비의 온도를 확인하십시오. 컴퓨터의 비디오 카드에서 온도가 상승했는지 알기 위해 온도계를 가지고 있을 필요는 없습니다.

노트북 밑면을 만지거나 CPU를 만지는 것만으로 온도가 너무 높은 것을 느낄 수 있습니다. 문제는 비디오 카드 냉각 시스템의 실제 문제가 아니라 과도한 먼지로 인한 것일 수 있습니다.

Movimientos

장비의 지속적인 움직임은 또한 일종의 손상이나 문제를 일으킬 수 있습니다. 급격한 움직임에 의한 진동이 있는 장소에 장비를 두지 마십시오. 장비를 이동하는 경우 부드럽게 이동하십시오. 하드 드라이브와 비디오 카드 퓨전은 과도한 흔들림의 영향을 받을 수 있습니다.

연결 확인

케이블이나 커넥터가 문제를 일으키는지 직접 확인하는 것이 중요합니다. 황산염이 발생하거나 단순히 해당 접촉을 하지 않는 상황을 제시할 수도 있습니다. 각 케이블이 잘 연결되어 있는지 확인하십시오. HDMI 유형의 케이블은 매우 민감하며 강하게 접촉하지 않으면 오디오 및 일부 형태의 디스플레이가 손실될 수 있습니다.

모니터를 확인하십시오.

모니터는 비디오 카드 기능의 확장으로 여겨집니다. 때로는 문제가 실제로 모니터에서 오는 경우가 있습니다. 비디오 카드에서 오류가 발생한다고 믿는 경우가 있습니다. 카드 자체에 들어가고 나가는 연결을 확인하는 것이 좋습니다. 문제가 계속되면 데스크탑 컴퓨터의 경우 다른 화면을 배치하십시오.

카드 교체

권장 사항 중 아무 것도 해결되지 않은 경우 비디오 카드를 변경하십시오. 방법을 모르는 경우 컴퓨터 기술자에게 문의하거나 장비를 수리 센터에 가져가십시오. 비디오 카드를 해결하거나 변경하는 방법을 나타낼 수 있습니다. 유사한 것으로 교체를 요청하는 것을 잊지 마십시오.

손상된 카드를 요청하고 동일한 특성을 가진 카드를 얻을 수 있는 곳을 직접 찾는 것이 좋습니다. 이를 통해 기술자가 해당 응용 프로그램으로 그래픽 카드를 설치한 후 장비에서 동일한 구성을 다시 표시할 수 있습니다.


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