향후 XNUMX년 동안의 비디오 게임 혁명에 대해

향후 XNUMX년 동안의 비디오 게임 혁명에 대해

“컴퓨터 게임의 혁신이 나타났을 때, 그것은 유명한 기대의 원천이었습니다. 모든 게임의 출시는 이벤트였습니다.

둘 다 놀라울 정도로 마술적이었고(컴퓨터 자체는 기적적이었습니다) 자유롭습니다 [...]. 그리고 그 순간의 도래라는 유명한 삶의 기쁨에 속해 있다는 느낌을 불러일으킨 것은 바로 이 느낌이었습니다. 게임은 미래로 가는 열린 문이었습니다. 우주 공간은 한때 우리 삶에서 중요한 역할을 했습니다. 가가린은 날아갔고, 보라, 많은 아이들이 우주를 꿈꾸기 시작했고, 과학적 환상의 부상, "동지들, 로켓 캐러밴..." 그리고 화성의 사과나무.

그래서 당신은 그것을 가지고 있습니다. 그 기적적인 약속의 기억은 아직도 생생합니다. 그리고 그것은 이미 약간 반영되었지만 여전히 사람들은 게임에서 이러한 기대감을 기대합니다. 가까운 미래의 마법에 대한 믿음은 아마도 우리 존재의 주요 동기일 것입니다. 사랑보다 약하지 않습니다. 그리고 더 이상 제공하지 않습니다. 그러나 기억은 남아 있고, 그 기억은 가볍고 경쾌한 "게임"이라는 단어와 연결되어 있습니다. 무시무시하고 무거운 "또 다른 경험의 상호작용적 경험"이 아닙니다.

Nikolai Dybowski의 이 말은 나에게 매우 좋은 것 같습니다. 그것은 우리가 지금 잊기 시작한 것을 매우 정확하게 정의했습니다. 망각은 구덩이입니다. 한번 들어가면 빠져나오기 힘듭니다. 첫째, 당신은 붕괴를 보고 그것을 논의할 용의가 있습니다. 그러면 더 이상 준비가 되지 않고 젊음의 유물인 장난감에 작별을 고하거나 주어진 것에 만족하는 법을 배우게 됩니다. 시간이 지남에 따라 오늘날의 게임 "전문가"에게서 볼 수 있는 새로운 것에 대한 아이러니한 불신이 발전합니다. 혹자는 입증된 자연의 법칙을 악의적으로 거스르는 것이 왜 필요하냐고 말하는데, 확실히 그것은 일종의 속임수입니다. 그러한 개방으로의 하강의 결과는 목이 졸린 모차르트로, 세속적 인 서클에 들어갈 수 없었고 말도 안되는 음악을 버렸습니다.

내 생각에 내년은 비디오 게임에 매우 중요한 해가 될 것입니다. 3년대 후반의 그래픽 카드와 90D 그래픽의 확산보다 더 중요한 것은 아마도 게임이 진정으로 수많은 취미가 되고 동시에 Robinsonian- 국내 텔레비전으로 개인.

그 순간이 결정적이라는 것은 결정적인 순간이라는 뜻이며, 게임의 연대기가 어떤 방향으로 흘러갈지 예측하는 데 전혀 전념하지 않습니다. 아마도 게임이 훨씬 더 인기가 많을 수도 있고 그 반대일 수도 있습니다. 더 새로운 선함으로의 전환이 있을 수도 있고 암흑 시대의 가능성이 있을 수도 있습니다. 그러나 아직 미래로 가지 않고 게임의 운명에 매우 관심이 있는 사람들의 발표를 수집합시다. 왠지 제멋대로인 사람처럼 손가락 사이로 고집스럽게 바라보는 광고.

수백만 명의 플레이어.

21월 5일, Activision Blizzard의 책임자인 Robert Kotick은 회사가 향후 27년 안에 플레이어 기반을 세 배로 늘리고 XNUMX억 명으로 늘릴 계획이라고 말했습니다. XNUMX월 XNUMX일, XNUMX억에 가까운 새로운 플레이어가 Electronic Arts의 Ken Moss에게 말했습니다. 흥미롭게도 숨은 그림을 향해 나아가는 기업의 전략은 거의 정반대입니다.

Activision은 휴대폰에, EA는 스트리밍 서비스에 베팅합니다. 두 가지 의미에서 콘솔이나 PC 게임의 소유자뿐만 아니라 게임을 원하는 사람이라면 누구나 구매할 수 있도록 다음과 같이 이야기합니다. 패턴은 이렇습니다. 게임 장비를 구입하려면 수백 달러를 지출해야 합니다. 게임을 평생의 열정 중 하나로 보지 않는 사람은 구매할 필요가 없습니다. Warcraft와 Doom에 대해 들어 보셨더라도 시장에서 벗어났습니다. 반면에 전화기는 누구나 기꺼이 산다. 그 유용성은 의심의 여지가 없습니다. 스트리밍 서비스는 또한 인터넷 연결이 있는 모든 사람에게 열려 있어야 합니다.

그러나 문제가 있습니다. PC가 있고 게이머를 위한 PC가 있다면 일반 전화기도 있고 게이머를 위한 전화기도 있습니다. 이미 귀중한 전화 광고에서 그들은 "농장"이 아니라 신선하고 혁신적인 게임을 할 수 있다고 주장합니다. 일상적인 유용성이 중요하지 않다는 신념에 따라 휴대 전화가 $150인지 $1000인지 그리고 게임의 경우 큰 차이입니다.

서사시를 기억합시다. 2005년에 PC 게이머 커뮤니티는 하드웨어의 불변성과 귀중한 업그레이드의 필요성에 매우 분노했습니다. 콘솔은 모든 제작자를 위한 공평한 경기장을 설정합니다. 누출 세대 내에서 성능은 그대로이며 플레이어는 자신이 얻는 새 게임을 선험적으로 확신합니다.

전화는 계속 노후화되는 하드웨어의 현실로 우리를 데려다 줄 것입니다. 당연히 Activision이 모바일 게임 시장을 독점했다면 게임이 가능한 한 많은 장치에서 작동하도록 시스템 요구 사항을 계속해서 높일 것입니다. 그러나 게이머의 관심을 끌기 위한 경쟁에서 그래픽은 여전히 ​​과거의 비장의 카드이며 증가하는 시스템 요구 사항은 그래픽을 형성하는 한 가지 방법일 뿐입니다(다행히도 최적화에 대한 순진한 단어는 사라졌습니다. 그들은 잊어버렸습니다).

"모바일 게이머"가 500달러 이상의 휴대폰을 사용하는 하드코어 계층과 저렴하고 일상적인 장치를 사용하는 캐주얼 계층으로 나뉘려면 얼마나 걸릴까요? 2-3년 안에 모든 것이 정상으로 돌아가고 Candy Crush Saga와 같은 작품에만 bb가 있습니다.

스트리밍 서비스는 더 유연합니다. 더 높은 게임 요구 사항: 막대한 서버 오버헤드, 4시간 플레이에 더 비싼 비용. Death Stranding 때문에 토큰 PS XNUMX를 로드할 필요가 없습니다. 게임에 투자한 테라플롭 시간에 대해서만 비용을 지불하면 됩니다. 게임이 마음에 들지 않으면 집에 게임이 가득한 휴지통이 있어도 괜찮습니다.

그럴지라도 Activision과 EA의 직원은 한 가지에 동의합니다. 콘솔 세대의 일반적인 사다리는 더 이상 없을 것입니다. 그리고 있다 하더라도 더 이상 주류 열광이 아닙니다. Google의 운영은 좋지 않은 출발을 보였고 휴대전화용 Diablo는 작년에 Blizzard의 행동을 탈선시켰지만, 이러한 모든 초기 단계는 일이 항상 순조롭게 진행되지는 않습니다. 대기업이 기대됩니다. 2년 전에는 게임의 디지털 구현도 환상처럼 보였고 Steam을 통해 Half-Life XNUMX를 게시하려는 Valve의 열망은 필연적으로 어리석은 것처럼 보였습니다. 그러나 사람들이 정말로 무언가를 원할 때 그들은 때때로 그것을 얻습니다.

거물 사냥꾼

그건 그렇고, 역시 게임 거물인 밸브는 현재 비디오 게임에 대한 자체 비전을 가지고 있으며 이 회사가 가진 혁신 능력은 엄청납니다. Half-Life 2는 Steam을 설치해야 하는 최초의 싱글 플레이어 비디오 게임이었습니다. 예, 이 요구 사항은 처음에 플레이어, 특히 해적을 격분시켰습니다(HL 2는 크랙하기 어려운 것으로 악명 높음). 그러나이 단계에서 Valve는 판매를 통제하는 것 외에도 자체 온라인 상점의 초기 사용자 기반을 확보하여 다른 게임 제작자에게 틈새 고객으로 제공 할 수 있습니다. 그리고 Steam은 즉시 이륙했습니다.

Half-Life: Alyx는 이 패턴을 놀랍도록 정확하게 반복합니다. 예, 거의 모든 사람들이 탐내는 Half-Life 개발에 VR 헤드셋이 필요하다는 사실에 화를 내므로 대부분의 사람들은 Alyx를 무시할 것입니다. 그러나 현재 다른 사람들이 매장 선반에서 밸브 인덱스 키트를 휩쓸고 있습니다. 그다지 근본적인 이유는 아닙니다. 크리스마스 전에 Half-Life에서 변덕스럽고 공격적이며 방해가되는 광고이거나 게임의 이러한 방향에 대한 전망에 대한 이해입니다. 중요한 것은 Alyx의 성공 여부와 관계없이 2020년 봄까지 VR 게임의 사용자 기반이 상당히 성장할 것이라는 점입니다. 결과적으로 대형 개발자 회사에 더 유리할 것입니다.

Valve는 Steam에서 그랬던 것처럼 눈사태 효과를 일으키기를 희망합니다. 더 많은 게임 – 더 많은 VR 사용자 – 더 많은 게임.

즉, VR 게임이 실제로 Activision과 EA가 구상하는 모델과 정반대라는 사실을 알아차리지 못하는 것은 불가능합니다. VR은 모바일이 아니며 귀중한 장치를 요구하며 Valve는 지구인이 목성에 거주할 때까지 수십억 명의 플레이어를 모집하지 않을 것입니다. 특히, 이러한 모순은 주류 게임 산업의 중요한 전환점을 이야기합니다. 큰 선수 중 한 명이 속고 그들의 모델이 잊혀지거나(슬롯 머신이 이제 잊혀짐) 컴퓨터 게임이 단일 트렌드 문화에서 완전히 멈출 것입니다. 무조건은 아니지만 플레이스테이션 게임을 PC로 포팅하는 것은 가능합니다. Half-Life: Alyx는 Bob the Cat이 가장 좋아하는 휴대폰에 어떻게 들어맞습니까?

다음 세대는 어디로 갔습니까?

일반적인 게임 콘솔의 경우 차세대 릴리스는 이상하게 절름발이로 들렸습니다. PlayStation 5와 Project Scarlett은 모두 최첨단 실리콘 코어를 갖추고 있으며 초당 수조 건의 절차를 측정할 준비가 되어 있습니다. 그러나 게이머에게 무엇을 가져다줄지 물으면 초당 120프레임, 8K 해상도, 영토를 넘을 때 빠른 로드 시간, 예를 들어 매우 반복적이고 약간의 개선에 대해 이야기합니다.

그리고 소프트화의 문제가 아니라(음, 누가 8K를 필요로 합니까?) 기존 게임을 개선하는 것입니다. 우리가 지난 5년 동안 플레이해 온 모든 것과 동일한 것, 빠른 다운로드와 (원하는 사람은 누구든지) 화면의 전체 벽만 있습니다. 별도의 변형 – 끝없는 파스타 이야기의 새로운 장면 시퀀스 포함. 예, 사진에서 무언가를 변경하는 것처럼 보이는 레이 트레이싱도 있을 것입니다. 하지만 더 나은 경우 – 현미경 없이는 할 수 없습니다.

나는 거의 모든 사람들이 2013-14년의 차세대 모습을 아직도 잊지 않았을 것이라고 확신합니다. 그래픽은 입이 떡벌어졌습니다. 외관 뒤에 공허가 있어도 (The Order 1886의 경우처럼) 통과하는 것은 여전히 ​​불가능했고 누구나 새로운 콘솔을 꿈꿨습니다. 그러다가 8세대 게임 시스템이 모두 직간접적으로 레트로 게임을 리메이크한 것이라는 사실이 밝혀졌습니다.

오늘 감탄할 것이 무엇입니까? 고요함. 2020년부터 새로운 콘솔이 출시됩니다. 그래서 그들은 10월에 XNUMX개 또는 XNUMX개의 훌륭한 게임 릴리스를 한 번에 로드하고 우리는 식사를 중단하여 다음 겨울까지 돈을 절약합니다. 또는 콘솔이 상자에서 재생됩니다. 대체로 이 포크는 부인할 수 없습니다.

불분명한 것은 마이크로소프트와 소니가 테라플롭 수치를 제공하면서 그들의 상상력을 마음껏 펼치지 않고 차세대 게임의 멋진 새로운 기술을 구두로 쏟아내는 이유입니다. 모든 깨진 유리의 물리학과 AI 신동을 가진 수천 개의 봇의 놀라운 전투, 본격적인 정착지의 수동 건설 시스템 및 경주 및 bboyeviki를 위한 새로운 레벨의 자동 생성, 난이도 자동 형성 방법 및 라이브 강사 슈터를 위한 프리미엄 구독의 전략적 사격 훈련 – 비디오 게임 개발과 같은 직업을 가진 사람이라면 누구나 결코 땅에 닿지 않고 머나먼 은하계에 대한 꿈을 그릴 수 있습니다. 그러나 게시자는 진부하고 지루합니다. 그들의 표정은 브레즈네프 시대의 당 회의 보고서를 연상시킨다. 한 언어는 게시물 시작 부분에 있는 Nikolai Dybowski의 말입니다. 또 다른 언어는 Ubisoft 책임자인 Elaine Corr의 의견입니다.

“우리는 팬들이 무엇을 원하는지에 대한 정보가 없으며 스트리밍 플랫폼의 중요성이 어떻게 커질지에 대한 정보도 없습니다. 그러나 우리는 우리가 들었던 디코더의 다음 기원이 현재 세대에서 정말 중요한 단계로 간주된다고 확신합니다. 새로운 기술을 "길들여" 시도하기 전에는 항상 불안하기 때문에 창립자에게는 환상입니다. 새로운 기술은 팬들에게 데이터를 공유하는 새로운 방법을 제공할 것입니다. 그리고 게임의 장점을 향상시킬 수 있는 몇 가지 다른 새로운 항목이 있습니다. Microsoft는 SSD에 대해 이야기하고 로드 시간을 줄이고자 합니다. 우리는 그것을 많이 좋아합니다. 결국 우리도 게이머입니다! 그것은 매우 기본적이고 혁명입니다. 그래픽에 관해서는 계속 좋아지기 때문에 4K와 8K의 차이를 알 수 있습니다. 제조업체가 제공하는 것이 있으며 그들의 도움으로 새로운 장치가 매우 매력적이며 팬은이를 기다려야합니다.

"팬들이 원하는 정보가 없다"는 말은 의미심장하지 않나요?

천재들은 떠납니다.

거의 모든 사람들이 코지마 히데오를 천재라고 부르며 그는 그럴 권리가 있습니다. 이 환경에서 현재 Death Stranding이 금전적 실패로 판명되면 어떤 일이 일어날지 논의되고 있습니다. 코지마 뿐만 아니라 게임 전반에 있어서도 실패가 될 것이 분명하다.

저에게는 PC에 대한 헌신 덕분에 Arkane Studio의 운명에 더 관심이 있습니다. 아마도 천재가 아니라 가장 작은 능력일 것입니다. Arkane에서도 비슷한 상황이 발생했습니다. 2017년에 Prey는 게이머들에게 열광적인 반응을 얻었지만 판매량은 많이 부족했습니다. 회사의 설립자이자 이념적 지도자인 Rafael Colantonio는 자신이 Arkane을 떠난다고 재빨리 발표했습니다.

세 번째 예는 몇 명의 직원이 떠났지만 Xbox 게이머가 PC 게이머보다 좋은 게임에 덜 인색하다는 것이 밝혀질 수 있는 Ice-Pick Lodge에 대해 여기에 글을 쓰는 것입니다. 특히 개인적인 금전적 성공에 관한 것이 아니기 때문에.

중요한 것은 정확히 한 가지입니다. 예술 창작이 "산업"이라고 불리는 한 항상 전문가를 위한 고기 분쇄기가 될 것입니다.

고기 분쇄기는 매우 다른 것들의 단일한 풍부함으로 환생한 도구입니다. 다른 더 성인적인 형태의 예술(영화, 음악, 그림)은 상당히 확고한 장르 적 틈새 시장을 발전시켰습니다. 랩 가수는 디스코와 경기장에서 경력을 쌓을 것이지만 그는 창의적인 단계로 필 하모닉이 필요하지 않습니다. 그리고 "David Garrett merch"라는 쿼리에서 Google은 거의 아무것도 제공하지 않았습니다. 페인팅에서는 그래픽 태블릿이 있음에도 불구하고 Photoshop과 일반 연필 사이에 연결할 수 없는 간극이 있습니다. 좋아요는 논의되지 않으며 지지자 사이에서 각각 증가합니다.

컴퓨터 게임은 아직 그러한 이해에 이르지 못했습니다. 여기서 그들은 계속해서 고슴도치와 고슴도치를 연결합니다. 그리고 Steam 조건부에는 "인디" 및 "얼리 액세스" 태그가 표시되지만 더 높은 수준에서는 불일치가 해결되지 않습니다. 하드웨어가 최악이고 게임 가격이 가장 높은 액세서리 인 Playstation Indie 콘솔을 구입할 수는 없지만 작품의 예술적 가치를 위해 기존 게이머가 라이브러리를 엄격하게 조정합니다. 또는 핑이 낮고 FPS가 가장 높은 교육용 게임 콘솔인 Xbox Cybersport를 구입하십시오. 업계는 모든 사람을 공격하려는 컨베이어 벨트 접근 방식에서 멈추지 않고 대신 평균적인 스타일의 캐주얼 게임과 평균적인 네모난 게이머를 만듭니다.

Mario와 Skyrim을 숫자로 분명히 비교할 수 있는 Metacritic의 Yuck. 따라서 자격이 발기인의 의지와 수입에 큰 영향을 미친다는 것은 추악합니다. 예를 들어, Obsidian은 Fallout: New Vegas의 기술적 실행에 대해 적절한 비율 등급을 받지 못할 기회가 있었는데, 비평가들이 전통적인 XNUMX인칭 카메라에 대해 의식적으로 RPG를 골라냈고 누군가는 그렇지 않았기 때문입니다. 아마겟돈. 하지만 아이소메트릭 카메라와 턴 기반 결투가 특정 환경에서 더 사랑받는다는 정보가 있습니다. 우리는 또한 앞서 해보기 팬들이 규범에 따라 기술의 조잡함을 용인한다는 정보를 가지고 있습니다. 그러나 Metacritic은 그것을 고려하지 않으며 Kojima 및 Colantonio와 같은 전문가는 절대적으로 다른 모든 사람과 경쟁할 때 엄청난 수의 손실을 입습니다.

천재들은 밖에 나가도록 훈련을 받았고 그들은 그렇게 할 것이며 토큰 Playstation을 구입하는 주된 이유로 명목상 The Last of Us를 말하는 데 더 많은 진실이 있을 것입니다. 이미 설명한 바와 같이, 컴퓨터 게임의 명칭 자체, 즉 내일 그 단어를 명명하기 위한 경쟁이 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 일반적으로 가장 유망한 방향을 찾아야 하는 것은 최고의 게임 걸작의 창립자입니다.

그리고 루블의 선택?

나는 그것에 대해 이의를 제기하지 않습니다. 특히 플레이어, 최종 플레이어가 게임 개발을 설정하면 상당히 민주적입니다. 그러나이 "루블 민주주의"의 붕괴는 불행히도 기한이 지났습니다. 성가시게 들릴지 모르지만 기부 MMO, 전리품 상자 및 장식 DLC는 특히 루블 투표 때문에 컴퓨터 게임에 뿌리를 내렸습니다. 현재 세계에서 가장 수익성이 높은 게임 목록을 보면 게임 감시자라는 직업을 완전히 포기하고 싶은 유혹이 듭니다.

플레이어의 판단은 결정적이어야 하지만 루블의 판단은 아닙니다. 직접 민주주의의 도구인 정보 사회는 루블로 팔리지 않는 모든 것을 획득할 수 있는 가능성을 제공해야만 미래를 가질 수 있습니다. 일부 계약상 "존중 단위"의 가능성은 별도의 기사에 대한 주제이지만 실제로 지금까지 플레이어에게 유사한 것은 없습니다.

지금까지 추세는 정반대입니다. 즉, 사용자 투표의 가중치가 감소하는 방향입니다. Steam과 Metacritic 모두 수동으로 플레이어 등급을 제거하고 중요한 피드백을 제거하고 있지만 모두 기존 등급 시스템의 실패에 서명하고 있습니다. 그러나 여기에 문제가 있습니다. 게임은 의지의 문제입니다. 게임이 모든 사람의 취향에 맞지 않는다고 해서 반드시 나쁜 것은 아니며 병원의 평균 기온을 계산할 필요도 없습니다. 어린 아이들도 때때로 자신의 모퉁이까지 펼칠 필요가 있음을 알게 됩니다.

그래도 선택의 여지가 있다면 모두 긍정적인 편이다. 마음에 들었습니다. 공간이 충분하고 모든 것이 편안한 가상 게임을 위해 설정된 VR 클럽에갔습니다. 기분이 좋습니다. 저는 모바일에서 Death Stranding: Immortal의 몇 가지 레벨을 통과했습니다. 또 다른 경우에는 내 TV를 레이싱 서버에 연결하면서 동시에 호주의 일부 플레이어의 경찰 시뮬레이터 책임자가 되었습니다.

어쨌든 그것은 이미 추측이고 요청입니다. 제가 보여드린 것처럼 오늘날 많은 중요한 이야기들이 있습니다. 변화하는 모든 것이 더 나은 것임을 기억하면서 무슨 일이 일어나는지 계속 지켜봅시다.


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