Virtualios realybės apibrėžimas Ką turėtumėte žinoti!

La virtualios realybės apibrėžimas nurodo, kad tai yra nerealios aplinkos ir aplinkos kūrimas naudojant vaizdus ir pojūčius, kurie atliekami naudojant įvairius kompiuterinius įrenginius. Sužinokite, kokia įdomi ši tema, skaitydami šį straipsnį.

Virtualios realybės apibrėžimas 1

Virtualios realybės apibrėžimas

Tai yra procesas, kuriame dalyvauja daugybė procedūrų, leidžiančių įvertinti įsivaizduojamą ir sukurtą realybę tam tikrais prietaisais. Šios kompiuterinės technikos leidžia vartotojui sukurti jausmą, kad jis tikrai yra toje aplinkoje. Prietaisai yra tarsi labai dideli lęšiai, leidžiantys įvertinti atkuriamas situacijas beveik tikrais vaizdais.

Prie šių prietaisų paprastai pridedami kiti prietaisai, leidžiantys vartotojui net pajusti atkurtos aplinkos judėjimą ir net temperatūrą. Šis procesas taip pat vadinamas VR ir jis pradėjo būti labai populiarus devintojo dešimtmečio viduryje. Kai terminas, vadinamas dirbtine realybe, pasirodė kai kuriose pasaulio rinkose.

Virtualios realybės apibrėžimas yra susijęs su 3D vizualizacijos technika. Ši forma, žinoma daugeliui, bando pasirodyti tikrais atkurtos aplinkos pojūčiais. Mokslininkams ir kompiuterių technikams virtualios realybės apibrėžimas apima sukurtų realybės programų vykdymą.

Kur vartotojas yra pasinėręs į nerealią aplinką. Tai sukuria kompiuterinė programa, kuri imituoja tai, ką stebite per specialius objektyvus. Šiuolaikiniai ekranai yra labai įvairūs. Naudojami kostiumai, pirštinės ir jutiminė aplinka, imituojanti orą ir įvairią aplinką, supančią virtualią realybę.

Tai, ką naudotojas iš tikrųjų mato per kelio įrenginį, yra ekranas, skleidžiantis stereoskopinę apsaugą. Stebėti animacinius atkurtos ir įsivaizduojamos aplinkos vaizdus. Žmonės jaučia tą pačią realybę, panašią į tai, kokia buvo toje vietoje.

Virtualios realybės apibrėžimas 2

Atkuriamos įvairios situacijos, kurios netgi gali padėti žmonėms, patiriantiems psichologinių problemų. Įdomus virtualios realybės apibrėžimo dalykas yra naudojamas įvairiose mokslo srityse, kuriose vaizdų skiriamoji geba naudojama kaip šaltinis kai kurioms sveikatos problemoms spręsti ir su medicina susijusiose srityse.

Kilmė ir istorija

Virtuali realybė gimsta tą akimirką, kai prasideda skrydžio simuliatoriaus kūrimas. Kad JAV vyriausybė įsakė sukurti Masačusetso technologijos institutą MIT (Massachusetts Institute of Technology). Idėja buvo sukurti pilotų mokymą bombonešiuose, nereikalaujant pirminio mokymo pačiuose orlaiviuose.

Šis pasiūlymas gimė po Antrojo pasaulinio karo maždaug 1945 m. Ir projektas buvo pavadintas „viesulas“. Galiausiai jis buvo pristatytas 1951 m., O šeštojo dešimtmečio pabaigoje jis buvo pradėtas naudoti kaip pirmasis prototipas. Nors jo kūrimo metu projektas buvo kelis kartus apleistas, kol tą dieną JAVF leido jį pristatyti pavadinimu „Claude Project“.

Nuo to laiko projektas padėjo daugeliui pilotų praktiškai tobulėti, atsižvelgiant į skrydžio formas, prieš pradedant tiesioginę patirtį lėktuvuose. Tyrimai leido kurti naujus projektus, o 1962 m. Bendrovė „Morton Heilig“ pristatė „Sensorama“ projektą. Tai buvo mašina, rodanti stereoskopinius vaizdus trimis matmenimis ir kampiniu būdu.

Aparatas taip pat rodė stereofoninius garsus, vėjo efektus, kvapus ir lytėjimo pojūčius. Jis taip pat turėjo mobilią sėdynę, kuri imituoja judesius. 1968 m. Buvo pastatytas „Damoklo kardas“. Tai buvo virtualios realybės prototipas, pristatantis šalmą, kuris uždėtas padengė visą veidą.

Virtualios realybės apibrėžimas 3

Jame buvo rodomi trijų matmenų stereoskopinio tipo vaizdai. Šį projektą pristatė aviacijos inžinierius Iván Sutherland. 70 -ųjų pabaigoje MIT tyrimų grupė, kurioje buvo inžinierius Andrew Lippmanas, įgyvendino projektą „Aspen Movie Map“.

Tai programa, leidžianti vartotojui virtualiai apžiūrėti visas Aspeno miesto gatves. Programa taip pat apima sąveiką su pastatais ir muziejais. Vartotojas galėjo patekti į pastatus ir stebėti jų vidinę formą.

Taip pat aplankyti įvairias vietas, susijusias su miesto istorija. Ši programa buvo vykdoma siekiant supažindinti Aseną su turizmo požiūriu žmonėms, kuriems pavyko jį aplankyti.

1984 m. Buvo išleista kapsulė „Sensorium“, esanti Baltimorės pramogų parke „Six Flags“. Tai buvo kambarys, kuriame buvo 4D vaizdavimas, kombinuotas stereoskopinis projekcijos filmavimas. Sėdynės galėjo vibruoti priklausomai nuo scenų, taip pat turėjo kvapų efektus, kuriuos vartotojai sieja su filmo tema.

Tai buvo 1987 metai, kai „Nintendo“ įmonė vartotojams pasiūlė „Famicom 3D System“ konsolę. Tuo pat metu jo tiesioginiai konkurentai „Sega“ į rinką išleido „Master System“, tai buvo šalmai su lęšiais, kurie imitavo virtualią realybę ir keitėsi pagal užsakymus ir situacijas, sukurtas virtualioje realybėje.

Devintasis dešimtmetis leido „Sega“ kompanijai išleisti šalmą arba HDM, vadinamą „Sega VR“. Jame buvo LCD ekranas ir stereofoninės ausinės, leidžiančios sąveikauti arkados pavidalu ir susietos su vaizdo žaidimų konsolėmis. Jis buvo išleistas į rinką 90 m., Jis nebuvo sutiktas su jo kūrėjais ir nepasiekė masinės rinkos.

Ta pati bendrovė 1994 m. Pristatė „Sega VR 1.“. Tuo metu tai buvo labai pažangus judesių simuliatorius, jame buvo šalmas su trimatėmis grafikomis, leidžiančiomis sekti galvos judesius. Jis buvo labai novatoriškas, tačiau, kaip ir jo pirmtakas, neturėjo tikėtino poveikio rinkai.

Po kelerių metų „Nintendo“ kompanija reklamavo „Virtual Boy“ rinkoje, tai buvo šalmas, panašus į „Sega“ kompanijos. Jame buvo vienspalvis ekranas, galintis atlikti labai realius veiksmus, jis taip pat nesulaukė laukto priėmimo. Tais pačiais metais kompanija „Forte“ pristatė HDM šalmą, pavadintą VFX1.

Šiame šalme yra stereoskopiniai vaizdai, kurie leido stebėti galvos judesius ir kitas jutimo bei garso programas. 2000 m. Ir iki 2010 m.

Jie buvo nukreipti ne tik į vaizdo žaidimo madą, bet ir į kitas sritis. Įvairios konsolės, tokios kaip „PlayStation VR“, „HTC“, „Nintendo Vr“, pradėjo susieti savo vaizdo žaidimų pultus su HDM.

Virtualios realybės apibrėžimas 4

Idėja buvo skatinti naudoti virtualius šalmus, kad žaidimai būtų labiau jaudinantys. Tačiau tokio tipo įrenginiai neturėjo tokio poveikio, kokį turėjo likusios pagrindinės konsolės, palaikančios paprastą neįkandamą virtualią realybę.

Virtualios realybės pagrindas

Pagrindiniai šio metodo principai iš esmės yra tai, kad atsižvelgiama į realybę, kuri sukuriama vartotojo atžvilgiu, ir tą, kuri sukuria virtualią realybę. Tai yra, atsižvelgti į ir nuodugniai žinoti, kaip veikia virtualios realybės apibrėžimas. Svarbu žinoti vartotojo aplinką ir virtualią aplinką; tam turime žinoti tam tikrus aspektus.

Pagrindiniai komponentai

Yra mainų elementas, vadinamas sąsaja. Kuria visas vizualines ir jutimo priemones, kurios padeda vartotojui palaikyti ryšį su interaktyviais meniu vaizdais. Vartotojas atlieka įvairius veiksmus, kai sąsaja vaidina svarbų vaidmenį. Vartotojo užmegztas kontaktas nėra tiesiog vizualus.

Naudojant visą įrangą, tokią kaip šalmas, kostiumas ir pirštinės (vadinamos HDM). Vartotojas gali valdyti įvairias programas, kurios priverčia jį prisijungti prie skirtingų virtualios realybės formų. Ši kalba, egzistuojanti tarp vartotojo ir virtualios realybės, leidžia tarpusavio sąveiką. Veiksmai yra koduoti sąsajos ir leidžia atlikti vizualines situacijas, o savo ruožtu - lytėjimo sąveiką vartotojo link.

Multimodalumas

Jį sudaro elementas, leidžiantis jį perduoti vartotojui keitimosi proceso metu. Skirtingi fiziniai pojūčiai, perduodami kanalais, prijungtais prie regėjimo ir lytėjimo jutiklių. Šis procesas vadinamas multimodalumu.

Virtualios realybės apibrėžimas 3

Tai pagalba, leidžianti vienu metu keistis pojūčiais tarp vartotojo ir virtualioje aplinkoje. Programa leidžia jums sukurti realų situacijos vaizdą. Kitų rizikingų situacijų, kai bandote padidinti pavojų, teikimas.

Šie multimodalumo sukurti pojūčiai daro virtualios realybės apibrėžimą būdą stebėti realybę skirtingais lygmenimis nei tikroji realaus pasaulio atžvilgiu. Šio tipo taikymas naudojamas įvairiose mokslo ir technologijų srityse. Jo taikymą pamatysime vėliau.

Kas yra panardinimas?

Virtualios realybės pasaulyje panardinimas ar buvimas yra apibrėžiamas kaip faktas, kai vartotojas yra toje pačioje vietoje kaip asmuo ar daiktas. Nors fiziškai esate realiame pasaulyje. Virtualios realybės raida leido nuo 90 -ųjų sukurti aiškesnes technines procedūras.

Taigi panardinimas leido vis labiau apibūdinti subjektyvią dalyvių patirtį virtualioje aplinkoje. Pasinėrimas pašalina vartotoją iš tikrosios tikrovės ir į sukurtą realybę. Tokiu būdu žmogus atsidurs nerealioje aplinkoje ar aplinkoje, kai iš tikrųjų yra fiziškai kitoje. Kai kurie vartotojai grįžę į realų pasaulį jaučiasi keistai.

Šis pasikeitimas iš nerealaus į tikrąjį vadinamas transportu. Tyrėjai sako, kad grįžti į realybę užtrunka kelias sekundes. Vartotojai jaučiasi keistai. Turite sutvarkyti savo mintis ir mintis, kad sukurtumėte naujus pojūčius tikrojoje realybėje. Mokslininkai tai apibrėžia kaip „suvokimo ne tarpininkavimo iliuziją“.

Pasinėrimas sukuria realybę vartotojo mintyse, kurios yra tikros tuo metu, kai į ją panardinama. Vienas iš šio proceso bruožų yra jo sąveika realiuoju laiku, stereoskopinis matymas, kadrų dažnis (vaizduose labai panašus į realybę) ir raiška, kuri pasireiškia panoraminiuose ekranuose.

Panardinimo sistemas kuria įvairios kompiuterių kompanijos ir vienas iš modelių, geriausiai pritaikytų vartotojų poreikiams, buvo vadinamasis CAVE, kurį pagamino Cruz-Neira ir kt. Jis pirmą kartą prasidėjo 1992 m. Ir galėjo pateikti didelės skiriamosios gebos 3D vaizdus ir garsus.

Prietaisai

CAVE buvo darbo priemonė, kuri buvo naudojama keletą metų ir leido kurti kitų technologijų simuliatorius. Tai tam tikras modulis ar kabina, kurią supa ekranai, kuriuose projektuojamas virtualus pasaulis. Pagrindinė šių kajučių savybė yra ta, kad jomis vienu metu gali naudotis keli vartotojai.

Bėgant metams šio tipo sistemos po truputį keitėsi. Iki 2000-ųjų buvo įdiegtos vadinamosios nepanardinimo sistemos. Taigi vartotojas nebuvo priverstas būti kabinoje, kad gautų virtualią realybę ar su ja bendrautų.

Tokio tipo sistemos sukūrimas paskatino daugelį kompanijų kurti vaizdo žaidimus. Kur jaunimas patiria didelę realybę nenaudodamas akinių ar vizualinių priemonių. Vaizdo žaidimai yra labiausiai apibūdinantis būdas suvokti virtualios realybės procesą.

Virtualios realybės apibrėžimas 4

Izoliacija, sukurta pagal apibrėžimą, yra neprilygstamos kokybės. Vartotojai netgi gali turėti kvėpavimo ar nerimo tipo problemų. Ši situacija verčia tyrėjus svarstyti apie panardinimo prietaisų kūrimą. Priklausomai nuo saugumo.

Kiekvienais metais simuliacija tampa tikresnė, o „buvimas“ tampa rizikingesnis. Vartotojai turi virtualios realybės lygius, beveik panašius į tikrąjį. Virtualios realybės HDM šalmas ar objektyvas. Tai suteikia daug informacijos, kuri keičia ir apima regėjimo ir lytėjimo pojūčius. Vartotojas tiesiogiai jaučia realybę, kuri skiriasi nuo tikrosios.

Navegacija

Labai panašus į panardinimą, tai yra procesas, kuris verčia vartotoją interaktyviai apsvarstyti virtualios realybės pasiekimus ir laikus. Kitaip tariant, remiantis trimis dimensijomis nustatomos panardinimo, nepanardinimo ar pusiau panardinimo situacijos, kuriose laikas ir erdvė paprastai jaučiasi kaip realiame gyvenime.

Įvairūs virtualios realybės metodai yra susieti su trimatė erdve. Per HDM, pirštines ir kostiumus. Asmuo patiria didelių pokyčių matmenų aplinkoje. Navigacija suteikia poslinkio pojūtį šiose trimatėse erdvėse ir siūlo skirtingas aplinkas ar pasaulius, kurie atrodo tikri.

Tačiau neįkandamą virtualią realybę taip pat naudoja daugelis žmonių, kuriems reikia naudoti šalmus ar akinius. Jie atliekami per ekraną, kuriame judesiai atliekami 2D režimu. Panašiai ir vartotojas patiria navigaciją, tačiau mažiau tikrais lygiais nei tie, kurie susiję su įtraukiančia virtualia realybe.

Virtualios realybės apibrėžimas 5

Nors virtualios realybės masiškumas vaizdo žaidimuose nepasiekė visumos. Šiandien daugelis vaizdo žaidimų konsolių siūlo lygiagrečiai su jų konsolių paketais. Atskirai įsigyjami panardinimo įtaisai yra variantai, kuriuos galima įsigyti už kitą kainą, ir čia yra virtualios realybės apibrėžimo nervų centras.

Ši technologija yra gana brangi plačiajai visuomenei. Prieikite prie paprasto HDM kostiumo ar pirštinių, kad pajustumėte vaizdo žaidimų realybę. Tai atliekama tik tiems žmonėms, kurie gali sau leisti didelę kainą. Štai kodėl problema, dėl kurios perpildymas nebuvo įmanomas.

Šių prietaisų, ypač navigacijos technologijų ir virtualių panardinimo prietaisų, gamybos sąnaudos yra didelės. Kliento kaina yra labai svarbi. paliekant abejones Virtualios realybės ateitis

Tačiau virtualios realybės apibrėžimo populiarinimas buvo atliktas jungiantis vaizdo žaidimams per tinklus. Taigi šiandien galima pastebėti interneto ryšių padidėjimą. Kiekvieną dieną tūkstančiai jaunų žmonių prisijungia prie vaizdo žaidimų virtualiu būdu ir vienu metu gali konkuruoti su žaidėjais iš kitų planetos žemynų.

Virtualios realybės naudojimas

Tikras faktas, kad vaizdo žaidimai buvo ta veikla, kur virtualios realybės apibrėžimas padarė didžiausią įtaką. Kita vertus, ši technologija naudojama kaip alternatyvi priemonė įvairiose mokslo srityse. Daugelis šiuolaikinės visuomenės profesinės veiklos rūšių kuria procedūras, kai vienuolika tiesiogiai gauna naudos iš virtualios realybės apibrėžimo.

Virtualios realybės apibrėžimas 6

Vaistas

Kuriant naujus chirurginius metodus, medicina žengia didelius žingsnius ir tam naudoja virtualią realybę kaip darbo priemonę. Įvairiose išsivysčiusių šalių universitetų katedrose. Atliekamos chirurginės procedūros, pagrįstos virtualios realybės apibrėžimu.

Procesų derinys leidžia būsimiems chirurgams nustatyti procedūras, kurias reikia atlikti operacijos metu. Aiškūs vaizdai ir pojūčiai, panašūs į žmogaus kūno vaizdus, ​​sukurti naudojant HDMI ir virtualias pirštines. Praktika yra labai panaši ir gydytojai gali atlikti atitinkamą chirurginę procedūrą. Tarnuoja kaip mokomasis chirurgas

Nors pedagogikos mokymo paradigmos keičiasi atsižvelgiant į praktiką kai kuriose medicinos srityse. Virtualios realybės įrankis nustato veiksmus, kurie supaprastina mokymą ir leidžia pasiekti geresnių chirurginių intervencijų rezultatų.

Nors procedūra sulaukė specialistų ir patyrusių gydytojų kritikos. Mokymo technika su virtualia realybe buvo įdiegta tik kai kuriuose universitetuose, kurie sugebėjo investuoti į šią technologiją. Didelės jo įgyvendinimo išlaidos neleidžia jai tapti praktinio medicinos mokymo turinio dalimi.

Kita vertus, tai yra proceso sudėtingumo dalis. Joje yra mokymo sunkumai. Proceso kūrimas susideda iš kelių etapų, kai specializuotas technikas pirmiausia turi išmokyti valdyti tokio tipo sąsają. Vėliau kurkite chirurgines procedūras, kai medicinos mokytojas susieja praktikos mokymą su virtualia realybe.

Virtualios realybės apibrėžimas 6

Tačiau visas VR (virtualios realybės) taikymas nebuvo sutelktas į chirurginę sritį. Tokios sritys kaip anatomija ir žmogaus kūno žinios leidžia naudoti virtualios realybės apibrėžimo įrankį. Kai kurie gyventojai mokosi pagal šią procedūrą. Intervencijos kabinetuose supaprastinta daug teorinės veiklos valandų.

Kita vertus, technologijos diegiamos klinikinėje ir profesinėje srityse. Ypač susiję su diagnostine pagalba. Šioje srityje pastebėta pažanga reabilitacijos ir psichikos ligų gydymo srityje. Modeliavimas leidžia intuityviau atkurti vaizdą. Kitaip tariant, vartotojai gali sąveikauti su arčiau realybės esančiais vaizdais.

Įvairių duomenų ir informacijos, sukurtos naudojant virtualios realybės procedūrą, generavimas leidžia gydytojams apsvarstyti įvairias žmogaus kūno struktūras ir dalis. Kuriant nuorodas, kurios vėliau apibrėžs tikslią diagnozę. kas gali padėti

Medicinoje daugeliui medicininių procedūrų pavyko nustatyti standartinius parametrus, kurie padėjo nustatyti diagnozes traumatologijos, dermatologijos ir odontologijos srityse. Chirurginė procedūra, atliekama dėstant mediciną, buvo svarbi mokslinių tyrimų tema.

Nors buvo keli universitetai, bandantys įgyvendinti šią technologiją kaip mokymo programos formą. Ji negalėjo pakeisti procedūros vietoje. Tam tikrus žmogaus įgūdžius, kurie yra ugdomi atliekant tikrąją procedūrą, kartais sunku pakeisti.

Medicinos ir ypač chirurgijos atveju, kuri yra labai aštri ir tiksli, kai kartais ją gali išstumti virtuali realybė. Nors ir ribotai dėl žmogaus organizmo sistemų sudėtingumo. Tai neleidžia kurti Duomenų bazių modeliai kompiuterių moksle, kuris gali prisitaikyti prie tokio tipo technologijų.

Išsilavinimas

Bandymai šioje srityje buvo vykdomi nuo 90 metų. Pirmieji eksperimentai buvo atlikti fizikos srityje. Kur buvo bandoma pademonstruoti tam tikras teorijas praktiniais fizinių procedūrų vaizdais. Tačiau kitose srityse ji vykdoma siekiant modernizuoti pedagogines procedūras.

Idėja yra neišstumti mokytojų tam tikrose praktinėse srityse. Jo funkcionalumas buvo sukurtas dėl paramos tam tikroms komplikacijų sritims, tokioms kaip biologija, fizika, chemija ir net geografija. Mums pritrūksta, jei bandome išleisti tūkstančius puslapių, aiškinančių virtualios realybės pritaikymą švietime.

Yra daugybė sričių, kuriose virtualios technologijos gali būti pritaikytos švietimui. Svarbu paminėti, kad pažanga šiuo klausimu yra nepakankamai išvystyta. Apibrėžties virtualioji realybė daugiausia nukreipta į vaizdo žaidimus.

Buvo ieškoma santykių, kuriuose jaunimas galėtų kaip nors išmokti. Aplinkos ir istorinių personažų sampratos ir charakteristikos per virtualią realybę. Tačiau kai kuriuose universitetuose šis metodas grindžiamas technologijų plėtra.

Daugelis informatikos studentų pristatė kompiuterių pasaulio rinką ir apie technologijų plėtros įmones. Naujovės, susijusios su virtualia realybe. Dabartinės interaktyvios programinės įrangos tobulinimo ir atnaujinimo idėjos. Jos šaknys slypi pasaulio universitetų, ypač JAV, Kinijos ir Japonijos, informatikos kėdėse.

virtualios realybės

Pramogos ir pramogos

Kažkas, kas prasidėjo kaip paprastas eksperimentas, šiandien peraugo į sistemą, kuri leido daugeliui skirtingų žmonių ją įgyvendinti kaip įvairių pramogų formų pristatymo priemonę. Visose pasaulio dalyse pramogos žmonėms yra dalis pasaulio, kuriame sukuriama daug ekonominės naudos.

Kino ir kompiuterijos pasaulyje galime pamatyti, kaip neseniai virtualios realybės buvo įtrauktos į internetą. Tam tikri trumpametražiai filmai yra sukurti tam, kad būtų pasiūlyti vartotojams. Juos galima prijungti per išmaniuosius telefonus ar asmeninį kompiuterį.

„Go Pro“ fotoaparatų pardavimas apima labai įdomią programą, vadinamą 360. Tai yra būdas fotografuoti 360 laipsnių amplitudę. Naudojant HDM namuose, virtuali filmuota medžiaga yra vertinama kitaip ir daug plačiau. Priartinus vaizdą prie beveik tikrų kadrų.

360 technologija yra eksperimentuojama įvairiuose kino teatruose. Vaizdai leidžia stebėti virtualius kūrinius, kurie sukuria įspūdį, kad esate tam tikrose virtualiose vietose. Pramogų pasaulis ieško būdų, kaip įvairiai įgyvendinti virtualią realybę.

Trumpametražis filmas „Šunų sala“ yra šios kūrybos formos atspindys. Žiūrėdami trumpametražį, vartotojai patiria beveik realias situacijas. Įvairiuose pramogų parkuose visame pasaulyje galite išvysti sukurtą CAVES, kur nedidelis kambarys talpina daugiau nei 40 žmonių.

Jie patiria virtualią realybę, keliauja per džiungles, dykumas ir miestus. Sąsaja yra perpildyta ir kiekvienas fotelyje sėdintis žmogus gali pajusti judėjimo, regėjimo, temperatūros ir klimato realijas. Kambarys suteikia judesį kiekvienam foteliui, o vartotojas iš arčiau pažįsta virtualią realybę.

Tai šiek tiek brangi sistema, tačiau vartotojai nori patirti kitokią patirtį. Kai kurie vaizdo žaidimai bandė atgaivinti paprastą virtualią realybę. Jie suteikia mobilumo ir lytėjimo pojūčius valdikliams, kurie vienu metu yra susieti su beveik tikrais garsais.

Vaizdo žaidimuose

Pirmosios žaidimų konsolės, pasirodžiusios devintojo dešimtmečio pabaigoje, atvėrė svarbių interaktyvių žaidimų komercializavimo pasaulį. Jų raida pasiekė aukštą išsivystymo lygį. Šiandien galime pamatyti, kiek vaizdo žaidimų yra susieta su virtualia realybe.

3D ir 360 technologijų mišinys. Jie leido vartotojams, ypač jauniems žmonėms, pasiekti svarbios virtualios realybės lygį. Vaizdo žaidimų grafikos kokybė labai panaši į tikrus vaizdus. Kai kurios įmonės kuria virtualios realybės pultus ir mes matėme, kaip tokie žaidimai kaip „Fllout 4Vr“.

Šios konsolės leidžia beveik atlikti teleportaciją, panašią į realų gyvenimą. „Doom VR“ vaizdo žaidimas yra dar vienas, kuriame naudojama įspūdinga grafika, pasiekianti žaidėjus ar dalyvius. Labai įdomi ir aiškiai apibrėžta realybė. Simuliatoriai, tokie kaip „Formulėje -1“, privertė vairuotojus pareikšti nuomonę, teigiančią, kad vairavimas yra beveik panašus į realybę.

Taigi plėtra su idėjomis, kaip sukurti linksmybes jauniems žmonėms. Šiais laikais tai tapo sistema, skirta planuoti tam tikrus veiksmus įvairiose profesinėse srityse. Pirmieji tokio tipo vaizdo žaidimai buvo pristatyti kaip „PlayStation VR“, turintys judesio jutiklius.

Konsolė suteikė nepriklausomybę įvairiose virtualiose srityse. Šios konsolės sukūrimas leidžia atverti lauką technologijų diegimui kompiuteriuose. Tačiau iki šiol nebuvo pasiekta evoliucija, galinti susieti virtualias technologijas su kompiuteriais.

Šiandien yra mažos konsolės, kurios technologijas nukelia į žemesnį lygį, tačiau turi vaizdų ir svarbų virtualumą. Mes kalbame apie „XBOX One“. Čia galite pamatyti gerai išvystytą technologijų lygį, svarbius ir aiškiai apibrėžtus vaizdus bei įdomius virtualios realybės veiksmus.

Tendencija yra pasiekti virtualios realybės lygį, kuris yra artimas realybei, ir net viršyti vaizduotės lygį, kuris gali beveik perkelti vartotojus į didesnius pasaulius ir aplinką. Kažko, ko buvo siekiama tobulinant ir pritaikant Mobilios operacinės sistemos,kad būtų sukurta perspektyvi alternatyva.

Terapijoje ir reabilitacijoje

Nors aprašėme jo poveikį medicinai, norėjome palikti šią analizę nuošalyje, kad apibūdintume, kaip virtualios realybės apibrėžimas buvo naudojamas psichoterapijos ir reabilitacijos srityse. HDM įrenginiai labai padeda sukurti mobilizacijas. Naudodamiesi šiais ištekliais kai kurie pacientai pasiekė gerų rezultatų psichoterapinio gydymo klausimais.

Tai nauja sistema, neleidžianti pacientui palikti savo pasyvios būsenos. Aktyvina mobilizaciją per motorinius pojūčius, kurie siunčiami į smegenis per sukurtus vaizdus. Lygiai taip pat buvo gauti rezultatai psichikos pacientams, kuriems reikia įvaldyti tam tikras fobijas.

Terapija, taikoma naudojant virtualią realybę, taip pat padėjo žmonėms, turintiems valgymo sutrikimų, tiems pacientams, kurie bijo aukščio ar skrenda lėktuvu. Jis labai tarnavo kaip terapinė pagalba. Kai vaizdai pritaikomi virtualiame pasaulyje, kuriame pacientas turi tam tikrą baimę.

Rezultatai, kai susiduriate su tiesa, pasikeičia su didele pagerėjimo prognoze. Apibendrinant, specialistai parengė paprastą ataskaitą, kurioje paaiškina, kokie yra virtualios realybės taikymo tam tikrose terapijose pranašumai, pažiūrėkime:

  • Didesnė dirgiklių kontrolė
  • Įvairios veislės suteikiamos reaguojant į baimę.
  • Labai sudėtingų scenarijų įvaldymas
  • Įvairių jutimo stimulų generavimas,
  • Padidėjęs kvapo, lytėjimo ir regėjimo pojūtis.
  • Geometrinio ir erdvinio regėjimo valdymas situacijose.

Specialistų teigimu, taip taikoma technologija tam tikru būdu siekia patenkinamų rezultatų. Tarp jų jie mini įmantresnio elgesio padidėjimą, kai pacientai vengia nuolatinės baimės ar fobijos. Akistata su realybe, kuri nerealiai sukelia baimę. Taikant įvairius etapus, kur po truputį jis vystosi teigiamai.

Programinėje įrangoje

Manipuliacija tam tikroje programinėje įrangoje kuriant naujas taikymo formas buvo svarbi. Ypač kai šios rūšies technologija taikoma nurodytose srityse. Pati programinė įranga buvo sukurta, įskaitant „Steamvr“ programų HDM sistemą. Skaitmeninis turinys yra gerokai modifikuotas, kad būtų gauti rezultatai, padedantys patobulinti tam tikrų programų pritaikymą.

Leidimai įvairiose programose, tokiose kaip Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro ir kt. Jie leidžia pritaikyti leidimus apibrėžti virtualios realybės įrenginius. Kur jie kuria ir atkuria turinį tai pačiai platformai.

Šia prasme vaizdo žaidimai, pagrįsti „Steam VR“ arba „Unreal engine VR“ programa, įgyvendina interaktyvius žaidimus, kuriuose papildyta realybė sudaro naują būdą įvertinti virtualią realybę. Tačiau įvairiose tinklo platformose, tokiose kaip „YouTube“. Galite pamatyti, kaip yra vaizdo įrašų, sumontuotų naudojant 360 virtualią realybę.

Šie vaizdo įrašai ypač skirti tam tikroms programoms, tokioms kaip „Steam VR“. Patys vaizdo įrašai leidžia vartotojui prisijungti prie virtualios realybės, kuri yra labai artima realiam pasauliui. Yra ir kita programinė įranga, tokia kaip „Adobe Audition 50“ arba „Final Cut Pro X“. Kur siekiama sujungti 360 laipsnių vaizdo įrašų garsą su erdvinio tipo garsu. Įskaitant figūrines išnašas ir puikius dialogus su įvairiais garso efektais.

Įvairios virtualios realybės

Šiuo metu egzistuojančios virtualios realybės rūšys sukuria veiksmų įvairovę daugelyje sričių. Mes jau matėme, kaip jie taikomi tarpusavyje susijusiose srityse ir pateikia mokslui sprendimus. Tačiau visada svarbu žinoti, kas yra tos įvairios virtualios realybės formos.

Avataros

Šis virtualios realybės tipas nustato elgesio parametrus tariamiems asmenims, turintiems savo asmenybę, bet nerealiai. Šios virtualios realybės veikia suteikdamos vartotojui jų naudojimo alternatyvas. Visų pirma, jie yra sukurti naudojant iš anksto nustatytą vaizdinę aplinką ir iš anksto suprojektuoti programos ar kompiuterio.

Tada yra avatarų, kurie yra padaryti per paties vartotojo kopiją. To paties asmens vaizdo įrašo naudojimas. Taigi programa nustato avatarą, susijusį su vartotojo fizinėmis savybėmis. Šio tipo virtuali realybė kartais padeda pagerinti žmogaus ir kompiuterio santykius.

Tai labiau įsiskverbiantis darbo įrankis, kuris pažeidžia santykių su staliniu kompiuteriu schemą. Naujausią avatarą galima gauti naudojant „Facebook VR“ įrankį. Klientas ar vartotojas gali sukurti personažą pagal įvairius vaizdus, ​​paskelbtus jų profilyje socialiniame tinkle.

Šis personažas turės visas asmens savybes, bet gali fiziškai nepanašus į pradinį vartotoją. Veikiau per interaktyvią programinę įrangą sukuriamas labai panašus į vartotojo vaizdą.

Simuliatoriai

Jis laikomas vienu iš svarbiausių ir naudojamų įrenginių ir programų virtualioje realybėje. Paprastai jie atliekami naudojant laidumo įtaisus. Vartotojas nustato transporto priemonės valdymą taip pat, kaip ir realybėje.

Vairo sistemoje yra pavarų perjungimo svirtis, akceleratoriaus stabdžių sankaba ir visi komponentai, kuriuose yra transporto priemonės valdymo stovas. Įdomus šio simuliatoriaus dalykas yra tai, kad jis gali būti praktiškai naudojamas didelio tūrio transporto priemonėms, įskaitant „Formulę 1“.

Tada manoma, kad valdymas yra labai panašus į realybę - tikri judesiai ir stabdymo jausmas, varantis vairuotoją į priekį. Taip pat sukuriamas pagreičio pojūtis, kai žmogus varomas atgal. Atliekami simuliatoriai, siekiant nustatyti ir suprasti, kaip smūgiai gali pakenkti žmonėms vairuojant.

Taip pat kurti naujas vairavimo saugumo formas. Vaizdai projektuojami 3D formatu ir primena tikras ir nerealias vietas. Sukurta pagal sunkumų ir sudėtingų situacijų modelius. Juose vairuotojas turi jas nedelsdamas išspręsti. Šio tipo simuliatorių populiarinimas pasiekė labai platų lygį.

Dizaino realizmas yra labai specifinis, o vaizdai yra gana tikri. Kurimo procedūrose naudojami vaizdai, kurie vėliau sukurti 3D formatu, kad būtų sukurta realybė, labai panaši į tikrąją.

Kompiuteriui

Kompiuterių virtualios realybės apibrėžimas bando parodyti pasaulį trimis dimensijomis. Atspindi įprastame kompiuterio ekrane. Pirmosios iniciatyvos ir bandymai gimė kuriant kai kuriuos vaizdo žaidimus, kuriuose vartotojas galėjo įvertinti vaizdus taip, kad išlaikytų jausmą, kad jie yra trimačiame pasaulyje.

Vienas iš šio tipo virtualios realybės apribojimų kompiuteriams. Tai rodo erdvumo stoka panoraminiuose vaizduose. Kitaip tariant, kai vartotojas apsisuka ir žiūri iš ekrano. Trimatis efektas prarandamas. Kitaip tariant, virtualumo apribojimas yra tik ekrano stebėjimas.

Virtualus panardinimas

Mes jau matėme panardinimo, kuris yra vienas iš svarbiausių virtualios realybės metodų ir formų, prasmę. Tačiau tai taip pat yra šios sistemos dalis. Sukurta sąsaja, pagerinanti HDM vaizduojamus vaizdus. Jie padeda atskirti vartotoją nuo tikrosios tikrovės.

Asmens sąveika su mašina yra visiškai artima realybei. Judėjimas ir erdvės neribojami. Asmuo gali atlikti veiklą gana didelėje teritorijoje, kur gali laisvai vaikščioti, bėgti ir atlikti bet kokius judesius. Programa apima judesius, susijusius su anksčiau pasirinkta virtualia realybe.

Jie tikrai vadinami virtualiomis erdvėmis, o daugiau nei HDMI yra naudojamos „virtualios laisvų rankų įrangos“. Tai atspindi vaizdus, ​​valdomus per kompiuterį ir programą, kuri susieja visą supančią erdvę su imituojama aplinka. Ribas nustato kompiuteris, priklausomai nuo patalpos, kurioje atliekamas veiksmas.

Yra labai didelės virtualios panardinimo patalpos. Ten tiriamieji gali judėti įvairiomis kryptimis, nesusidurdami ir nepalikdami ribų. Erdvės ir sienos laikomos virtualios realybės ribomis.

Priedai

Virtualios realybės formate turi būti įvairių prietaisų ir priedų, kurie suteikia gyvybės ir formos sudėtingam vaizdų ir beveik tikrų pojūčių kūrimo procesui. Daugelis kompanijų, gaminančių vaizdo žaidimus ir virtualios realybės įrenginius, kasmet atnaujina priedus, kuriuos matysime toliau.

Akiniai ar šalmai

Jo pavadinimas virtualios realybės pasaulyje yra HMD (ant galvos montuojamas ekranas), nors dauguma jį vadina virtualiu šalmu. Tai laikoma vienu pagrindinių priedų, naudojančių šią technologiją. Jie yra dviejų tipų: tie, kurie turi ekraną viduje, ir tie, kurie yra sukurti išmaniesiems telefonams dėklo pavidalu.

Dabartinis ekranas sukurtas remiantis LCD technologija, leidžiančia vartotojui pasiekti maksimalų našumą ir įvertinti virtualią realybę. Pavyzdžiui, turime „HMD Razer OSVR HDK“, „PlayStation VR“ ir „Oculus“, skirtumai tarp prietaisų skiriasi priklausomai nuo kaiščių.

Vieni naudoja dviejų tipų vaizdus ar vaizdus, ​​kiti siekia padalinti ekraną, kad vaizdai būtų labiau tikroviški. Taip pat yra šalmų, kurių viduje yra lęšiai, kurie keičia jų įvaizdį kiekvienoje akyje. Tai skatina 3D realizmą. Šie priedai išlaiko gana platų matymo lauką, netgi didesnį nei įprasta.

Kiekvienas žmogus pagal savo sąlygas gali turėti 110–114 laipsnių regėjimo panoramos plotį. Jis vadinamas monokuliniu regėjimu taip, kad jį suvokia tik vienos akies sukimasis į šoną. HMD matymo plotis siekia 120 laipsnių, o tai suteikia didelę regėjimo panoramą ir didesnę nei tikrovė.

Šalmai taip pat leidžia sukurti kadrus, pasiekiančius 60 (FPS), tai padeda gauti vaizdus natūraliu būdu ir nesukelia jokio diskomforto ar galvos svaigimo. Kai kurie HMD viršija šiuos rodiklius, tačiau visada gali sukelti galvos svaigimą, nors tai nėra labai nuoseklu saugumo požiūriu, dauguma prietaisų išlaiko nurodytą lygį.

Šalmų išskiriama didelė izoliacija, žmonės sugeba pasiekti patenkinamų rezultatų, susijusių su virtualios realybės apibrėžimu. Gaunami tikri vaizdai ir pojūčiai, kurie žymiai izoliuoja vartotojus. Šie priedai yra vieni svarbiausių virtualioje realybėje. Jie yra šiek tiek brangesni ir juos galima rasti bet kurioje pasaulio vaizdo žaidimų parduotuvėje.

Akiniai su ekranu

Jie yra priedai, leidžiantys rodyti skirtingus modelius, jie gaminami iš skirtingų medžiagų. Tai alternatyva, kurią dažnai naudoja vartotojai, nuolat naudojantys virtualią realybę kaip įrankį. Pažvelkime į modelius ir tipus.

"PlayStation VR

Tai prototipas, plačiai naudojamas PSX konsolės žaidėjų, jis taip pat žinomas kaip Morpheus. Jį sukūrė „Sony“ ir labai draugiškai sudarė „PlayStation 4“ ir „PSX“ konsolėms. Jis buvo rinkoje nuo 2016 m., O jo kaina yra didelė, palyginti su kitų tipų lęšiais.

Nesantaika

Tai virtualios realybės priedas, naudojamas įvairių tipų žaidimuose. Gaminamas „Oculus“ kompanijos, tai yra prototipas, kuris yra visapusiškai kuriamas. Gamintojų idėja yra ieškoti šio prietaiso pritaikymo kitose srityse. Taigi neapsiribokite tik žaidimais.

Gyvena

„Valve Corporation“ kartu su „HTC“ sukurtas priedas šiuo metu yra visapusiškai kuriamas. Juo siekiama pateikti 1080 x 1200 raiškos objektyvo ekraną, kuris leistų kiekvienai akiai išlaikyti optimalų regėjimo lygį. Jame taip pat yra 70 padėties ir orientacijos jutiklių. Tai suderinama su „HMD Steam Vr“ kūrimu. Kuris yra vienas pažangiausių rinkoje.

„StarVE“

Tai „Starbreeze Studios“ kompanijos sukurtas objektyvas, taip pat suderinamas su „Steam VR“ sistema. Jis pasižymi tuo, kad regėjimo amplitudė yra artima 210 laipsnių, o kiekvienos akies ekrano apibrėžimas siekia 2560 x 1440.

HoloLens

Tai papildytos realybės akinių tipas, kuriame veiksmas derinamas su mišriomis vizualizacijomis. „Microsoft“ jį kuria, kad būtų galima naudoti naujausioje kompanijos platformoje, vadinamoje „Windows holographic“.

Jis turi unikalią įmontuotą sistemą, pagrįstą „Windows“ operacine sistema, sukuria nepriklausomybę, palyginti su kitais akiniais. Jis nesuderinamas su kitomis platformomis ir buvo sukurtas dirbti tik su „Windows holographic“. Jis buvo pristatytas vartotojams 2015 m.

Fove VR

Šie akiniai turi akių sekimo sistemą, tai yra, ji leidžia vartotojui sufokusuoti vaizdą, susijusį su vieta, kur tikrovė jį paima. Jis taip pat turi keletą variantų, susijusių su vizualine veikla.

Vivero

Tai vienas moderniausių lęšinių akinių. Jis buvo išleistas rinkoje 2018 m. Ir turi galimybę parodyti labai aštrius ir tikrus vaizdus. Jas projektuoja dvi kameros, kurios suteikia jai našumo ir efektyvumo kuriant virtualią realybę. Į jo savybes taip pat įeina klausos aparatai, kurie kituose akiniuose turi būti įsigyti atskirai.

pi max 4k

Tai įrenginys, turintis du didelės skiriamosios gebos monitorius. Tarp naujovių jis turi du giroskopinius prietaisus, kuriuos jis pritaiko prie tradicinių kitų akinių priedų, vadinamų judesio sekimu.

pi max 8k

Tai ankstesnės raidos su sąlyga, kad ji suderinama su „SteamVR“ sistema. Šiuose akiniuose yra du didelės skiriamosios gebos monitoriai, kurie savo ruožtu yra prijungti kaip virtualūs nuskaitymo įrenginiai. Jie pasiekia regėjimo diapazoną, artimą 200 laipsnių. Jis turi akių sekimo priemonę, leidžiančią suteikti funkcionalumo įvairiais aspektais.

RV gaubtai

Nors šis priedas yra panašus į HMD ir akinius su ekranu, jis pasižymi tuo, kad yra šiek tiek didesnis ir apima elementus, kurių nėra akiniuose ar HMD. Jo erdvė ir nepriklausomybė yra didesnė. Pažiūrėkime kai kuriuos

VR Pavarų

Tai virtualios realybės įrenginys, kurį „Samsung“ kompanija kuria keletą metų. Taip pat užmezgami technologiniai ryšiai su bendrovės „Oculus VR“ projektu. Šiame įrenginyje nėra ekrano. Tai greičiau atvejis, kai galite pamatyti kai kuriuos mygtukus ir labai pažangų judesio jutiklį.

Daugeliu atvejų jis naudojamas įdėti išmaniuosius telefonus, ypač iš „Samsung“ prekės ženklo. Tai leidžia su ekranu susijusius telefonus padaryti nepriklausomus ir paversti kompiuterio procesoriumi.

"Daydream" vaizdas

Tai daugiau nei būstas, tai „Google“ sukurta platforma, leidžianti suderinti ją su kitais virtualios realybės įrenginiais. Yra nuotolinio valdymo pultas su orientacijos jutikliais. Jis taip pat yra vienas iš labiausiai naudojamų „Google Street View“ platformoje ir kai kuriose trumpametražių filmų gamybos korporacijose.

Kartonas

Tai vienas iš paprasčiausių ir vaizdingiausių atvejų rinkoje. Pagaminta „Google“ kompanijos ir tai yra kartoninis dėklas. Jis buvo sukurtas ir sutelktas tam, kad jį galėtų įsigyti daugelis vartotojų, jo kaina yra labai maža. Ši technologija sukurta įdėjus išmanųjį telefoną į konsolę, kad suaktyvintų programas.

Kiti korpusai

Rinkoje yra ir kitų tipų korpusų, panašių į tą, kurį sukūrė „Google“. Tarp kitų turime „Hominido“, „Durovis Dive“, „Cross Color“, „Lakento“, „VR One“ atvejus. Pagrindinė idėja yra kaina; Jie gaminami iš įvairių medžiagų, tokių kaip plastikas ir lengvos medžiagos. Jo programos yra panašios ir pagrįstos išmaniųjų įrenginių naudojimu.

Pirmieji modeliai

Nuo tada, kai buvo pradėtas taikyti dar 90 -tieji metai. Virtualios realybės priedai turėjo svarbią plėtros dinamiką. Priešingai nei pardavimas, dauguma šių prietaisų buvo gaminami kaip prototipai, siekiantys tobulėti laikui bėgant. Pažiūrėkime, kokie jie yra.

Virtualus berniukas

Jis buvo išleistas į rinką 1995 metais, pagamintas „Nintendo“ kompanijos. Šioje konsolėje yra vienspalviai akiniai, kuriuose vartotojas žaidimuose gali patirti 3D vaizdine technologija pagrįstą vaizdinę patirtį. Kaip ir daugelis šio tipo konsolių, ji nebuvo labai jautri vartotojams. Po kelerių metų paliko rinkas.

„Forte VFX1“

Tai buvo vienas iš pirmųjų HMD, kuris buvo parduotas visuomenei 1995 m., Jis turėjo jungties prie kompiuterių ypatumą. Siūlo didelės skiriamosios gebos stereoskopinius vaizdus ir nepriklausomybę kiekvienoje akyje. Nors tai neturėjo didelės įtakos visuomenei, kai kurie modeliai vis dar yra rinkoje.

„eMagin Z800 3DVisor“

Kitas HMD įrenginys, pirmą kartą išleistas 2005 m. Susideda iš dviejų didelės skiriamosios gebos ekranų. Skirtas tik ir išskirtinai virtualios realybės pristatymui 3D formatu. Jis taip pat tarnavo kaip nešiojamasis monitorius. Jame buvo įmontuoti judesio jutikliai, kurie galėtų būti suderinami su kitomis vaizdo žaidimų konsolėmis.

Padėties jutikliai

Vienas iš priedų, leidžiančių virtualiai realybei gauti judesio pojūčius. Jie gaminami skirtingais modeliais. , jie gali būti pritaikyti prie korpusų, HMD bangų šalmai, taip pat gali būti įsigyti atskirai, kad būtų pritaikyti vėliau.

Nors rinkoje yra daugybė šių elektroninių prietaisų, viena pažangiausių yra „Cyberith Virtualizer“ daugialypė platforma, sukurta „Gamescom 2013.“. Ji sukuria galimybę masto mastu suteikti judėjimą visoje virtualioje erdvėje. Pagal vartotojų prašomas charakteristikas.

Kiti svarbūs padėties jutikliai yra švyturys, kurį galima naudoti su „HTC Vive“ akiniais. Taip pat yra vadinamasis žvaigždynas, kuris yra pagrindinis „Oculus Rift“ kompanijos naudojamas aksesuaras. Jis suderinamas net su kitomis sistemomis ir yra pralaidus HMD ir akiniams.

Sistema, vadinama „Nolo VR“, yra padėties stebėjimo sistema, skirta žiūrovams mobiliesiems, turi regėjimo žymeklį ir parduodama su dviem valdikliais. Jis yra patikimesnis naudojant „Steam VR“ platformą. Nors buvo pranešta apie trikdžių problemas, kurios kartais riboja valdiklio ir virtualios realybės veiklą.

Vairuotojai

Šie priedai yra integruoti siekiant valdyti ir sąveikauti su rodoma aplinka. Tai valdiklių tipo valdikliai, kuriuose yra mygtukų, leidžiančių absoliutų padėties nustatymą. Tarp svarbiausių turime „Touch“ iš „Oculus“, „HTC Vive“ valdiklius ir „Sony“ PSVR.

Kai kurie šio tipo priedai yra pagaminti iš pirštinių, kurie tiekiami su padėties jutikliais. Jie turi galimybę aptikti kūno ar tam tikros jo dalies padėtį. Bet pažiūrėkime į kitus modelius

keliamieji Pasiūlymas

Tai valdiklis, kuriame yra jutiklis, leidžiantis nuotoliniu būdu suvokti rankų judesius. Tai suteikia jums nepriklausomybę būti paleidimo valdikliu.

Pirštinės

Jį sudaro maža virtualios realybės sistema, kurią pagamino bendrovė „NeuroDigital Technologies“. Tai pirštinės formos priedas, uždėtas ant žmogaus rankos. Jie netgi gali būti dedami į du.

Pirštinė leidžia vartotojui gauti ir siųsti informaciją į sąsają pirštų galiukais. Ši sąveika leidžia žmogui pajusti, kaip jis liečia virtualioje realybėje esantį objektą.

Jis suderinamas su „Leap Motion“ ir „RealSense“ platformomis. Tai taip pat leidžia jums bendrauti su objektais, rodomais kompiuterio ekrane arba HMD, pvz., „Gear VR“, OSVR.73, „Rift“ ir „Vive“

„Power Claw“

Šis priedas buvo sukurtas siekiant paskatinti lytėjimo pojūčius, kurie leidžia atkurti šilumą ir šaltį ant odos. Taip pat didelės vibracijos ir žemi dažniai. Jis yra tiesiogiai integruotas su „Oculus VR“ įrenginiais. Tai laikoma gestų valdymo sistema su labai specifiniais jutikliais.

STEM sistema

Ši sistema leidžia aptikti kūno judesius per belaidį ryšį. Jį sukūrė „Sixense“ kompanija, todėl jis gali būti suderinamas su „Razer Hydra“ valdikliais, priklausančiais tai pačiai bendrovei. Jo specifikacijos yra pagrindinės ir turi judėjimo atpažinimo pranašumą.

„PrioVR“

Jis labai panašus į ankstesnį valdiklį, tačiau su specifikacijomis, tokiomis kaip vartotojo judesio perkėlimas į vaizdinę aplinką. Jis naudojamas pritaikyti juos interaktyviems įvairių gamintojų kūrėjų kostiumams.

Pimax valdiklis

Šis valdiklis turi tas pačias funkcijas kaip ir ankstesni, tačiau jam reikia dirželio spaustuko. Ten, kur vartotojas turi stovėti fiksuotai, kad galėtų juo naudotis. Jums nereikia naudoti pirštų, kad išbandytumėte virtualią realybę. Jis labai suderinamas su „VR VR“ ir „HTC“ platformomis.

„HTC Vive“ virtualios realybės sistemos stebėjimo priemonė

Tai išorinio jutiklio tipas su pozicionavimo skydeliais, leidžiančiais įtraukti kasdien matomą objektą. Jis naudoja procesoriuje esančią informaciją, kurią programa integruoja anksčiau.

Papildomi priedai

Jie egzistuoja kaip bet kuri virtuali realybė ar bet kokios rūšies dabartinės technologijos. Kiti alternatyvūs įrenginiai, kurie papildo virtualius veiksmus. Mes išvardinsime tris svarbiausius. Tinka bet kokiai virtualios realybės apibrėžimo platformai.

TOP aktoriai

Šis priedas yra specialiai sukurtas „Oculus“ ir „HTC Vive“. Jie leidžia perduoti į pagrindinę konsolę nenaudojant kabelių. Tačiau galiausiai prietaisui reikia įkrauti vidines jame esančias baterijas. Tai yra svarbus elementas užmegzti ryšius per WIFI tinklą.

„Virtuix Omni“

Šis priedas skirtas dirbti su „Rift“ sistemomis. Tai platforma, kurianti modeliavimą, kai vartotojas gali virtualiai vaikščioti keliomis kryptimis, nejudėdamas realiame pasaulyje.

„Cyberith“ virtualizatorius

Tai visapusiška platforma, labai panaši į ankstesnę, leidžianti vienu metu išplėsti judesius. Tačiau su sąlyga, kad vartotojui nereikia slinkti ir realybėje.

Virtualios realybės sistemos Pagrindinė virtualią realybę naudojanti technologija yra pagrįsta platformos programa CAVE („Cave Automatice Virtual Environment“). Ši technologija leidžia sukurti atvirą virtualios realybės aplinką patalpoje, kuri turi būti pakankamai didelė ir kubo formos.

Vartotojas turi būti kubo centre. Tai leidžia virtualiai ar nerealiai stebėti įvairius jus supančius vaizdus. Norėdami tai padaryti, turite naudoti specialius HMD akinius. Sistema leidžia suteikti skirtingus lytėjimo, regos, jutimo ir klausos pojūčius, taip sukuriant lygiagretų pasaulį.

Garsai generuojami per didelės raiškos garsiakalbius, esančius skirtinguose kubo taškuose. Jie buvo sukurti 90-ųjų viduryje ir sukėlė revoliuciją virtualios realybės pasaulyje. Jie taip pat leido būti 3D ekranų sistemų pažanga ir atnaujinimas. Šiandien jie naudojami daugeliui programų. Tokie kaip kovinių pilotų mokymas ir viešasis transportas. Kaip ir astronautai.

Programų tipai ir turinys

Mes matėme įvairių tipų priedus ir techninę įrangą, sudarančią visą sistemą. Tačiau tam tikrai sričiai sukurta programinė įranga turi skirtingas formas. Sumaišytas su naudojamas tarp vienos ir kitų programų. Šios programos kasmet atnaujinamos siekiant geresnio našumo vartotojui.

Kartu su ką tik paminėtais aparatūros produktais įvairios įmonės kuria programinę įrangą ir turinį, naudodamos tam skirtas priemones, kuriomis galima mėgautis naudojant virtualios realybės įrenginius. Kai kurie, kuriuos galima pabrėžti, yra šie:

Prototipai alternatyvių demonstravimo sistemų kūrimui demonstravimo zonoje. Kita vertus, yra daug programų, palaikančių vizualizacijų kūrimą, tarp svarbiausių, kurias turime: „Project Evil Age“, „Ready Player“, „Toskanos nardymas“, „Cmoar Roller“, „Coaster VR“, „One Rift“ padėkliukas, OASIS beta ir kt.

Vaizdo žaidimų srityje pasiekiama daugybė programų, kurios nuolat kuriamos ir atnaujinamos. Mes turime tarp pagrindinių: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, Terror House VR.

Panašiai klasikinės vaizdo žaidimų programos buvo pritaikytos virtualiai realybei, pavyzdžiui, „Team Fortress 2“, „Quake VR“, „Half-Life 2“, „Doom VS“, „Richard Burns Rally“, „The Elder Scroll V SKYRIM VR“, „Fallout 3 VR“ ir kt.

Kalbant apie 360 ​​tipo vaizdo įrašus, kai kai kurios įmonės, kuriose yra daug išteklių skatinti savo plėtrą, yra programos, skirtos įvairių žanrų grožinei literatūrai, dokumentiniams filmams ir miuziklams. Juose jo kokybę ir struktūrą galima įvertinti tokiose platformose kaip „YouTube“, „Cine VR“, „Within“.

Švietimo srityje daugelis įmonių kuria ir tobulina įvairias programas, susijusias su švietimo architektūra. Mes turime tokias programas:

„Space Engine“, „Unimersiv“, „Expeditions“, „3D Organon VR“ anatomija, „Apollo 11 VR“, „Oneiric Masterpieces“ - Paryžius, „InCell VR“, „Douarnenez VR“, „Didžioji piramidė VR“, „7VR Wonders“, „Hindenburg VR“, „The Body VR: Journey Inside a Cell“, „InMind VR“.

Turizmo vietovėje jos programos, vadinamos „VR Cities“, „VR“ svetainės, „Viso Places“, yra programos, leidžiančios vartotojui pateikti perspektyvą, susijusią su struktūra, muziejais, miesto vizitais, kultūriniais judėjimais ir meno kūriniais. Sujungti asmenį, esantį tiesioginėse vietose, ir stebėti meną iš pirmų lūpų. Kaip pateikta „Inception VR“ programoje

Ryšių srityje plačiausiai naudojama programinė įranga vadinama „Altspa VR“, kuri leidžia plėtoti veiksmus, susijusius su įvairiomis virtualios komunikacijos rūšimis. Medicinoje kai kuriose srityse naudojamos tokios programos kaip „3D Organon VR Anatomy“, „ER VR“, „The Body VR“ ir „Journey in Cell“.

Vartotojų ataskaita

Nepaisant to, kad tai yra pažangiausia technologija. Virtuali realybė kartais negali patikti klientų skoniui. Daugelis pateikė skundų dėl įvairių problemų, pradedant garsu ir baigiant garsu. Pažvelkime į dekadentinius vaizdus ar kitą situaciją, lemiančią vartotojo nepasitenkinimą.

Vartotojai yra dalis informacijos, kurią įmonės, kuriančios virtualios realybės technologiją, turi pataisyti ir atnaujinti priedus, programas ir platformas. Tarp jų atspindimos informacijos yra:

  • Labai sunkūs šalmai, todėl asmuo turi jį naudoti tam tikrą laiką. Tai netgi gali nuvarginti žmogaus kaklą, ypač jei tai yra veiksmo žaidimas.
  • Akinių nepriklausomumas nuo kompiuterio, o ne sąsaja, kurią galima naudoti mobiliuosiuose telefonuose
  • Poveikis reklamai ir pardavimui, kuris pritraukia ne daug jaunų žmonių.
  • Įrenginį vienu metu gali turėti vienas vartotojas. Prietaisą vienu metu gali užimti tik vienas vartotojas.
  • Vaizdo plokštės yra labai reiklios ir sunaudoja daug atminties, o tai reiškia, kad turite didelės talpos kompiuterius.
  • Jie nėra populiarūs prietaisai, galintys pasiekti masę. Skirtingai nuo vaizdo žaidimų
  • Norint mėgautis klausymosi aplinka, reikia įsigyti atskiras ausines.
  • Vietos kartais yra ribotos, todėl neleidžiama vystytis tose vietose.
  • Naudojami namuose daiktai patenka į kambarį
  • Paprastai regėjimas pavargsta ir kurį laiką turite nustoti jį naudoti.
  • Nerekomenduojama žmonėms, nešiojantiems akinius
  • Patirtis yra individuali ir ja negalima dalintis su kitais žmonėmis.
  • Kabeliai kartais trukdo judėti žaidžiant.
  • Valdikliai tampa sunkūs po nustatyto žaidimo laiko
  • Vartojimas žmonėms, sergantiems epilepsijos priepuoliais, yra kontroliuojamas ir draudžiamas

Priedų naudojimo būdai

Nors labai smagu turėti žinių apie virtualios realybės ypatybes, jos naudojimas kartais lemia tai, kad reikia šiek tiek pasimokyti. Iš pradžių sunku koordinuoti galvos, akių ir sąnarių judesius. Taip pat svarbu atidžiai pažvelgti į komandą, kad galėtumėte jas įvaldyti ir mėgautis patirtimi.

Judėjimo koordinavimas

Virtualios realybės sistema turi būti sujungta per sąsają, kurioje įvairūs judesiai gali būti susiję ir derinami su galva, kūnu, rankomis ir regėjimu. Šiandienos programos turi tam tikrų problemų tiksliai sekti galvos ir galūnių judesius.

Įmonės yra pasiryžusios išspręsti šiuos jautrius dalykus, kurie kartais riboja vartotojo patirtį. Viena tiksliausių yra sistema „Leap Motion Orion“, leidžianti sekti rankas, taip pat aptinkanti pirštų ir sąnarių judesius. Tai labai jautri sistema, leidžianti dirbti su mažais šviesos jutikliais.

Šio tipo sistemos trūkumas yra tas, kad vartotojas neturi nuorodos, kai bando paliesti kažką virtualioje realybėje. Nėra kontakto, kuris tarnautų kaip nuoroda. Tačiau, ieškodami sprendimų, kūrėjai stengiasi pateikti tam tikras nuorodas, kad jų žmogus pajustų kontaktą.

Viena iš išsamiausių sistemų yra ta, kurią „Oculus“ kompanija atlieka per „Touch“ sistemą. Programa leidžia paimti du valdiklius, po vieną kiekvienoje rankoje, su dirželiu, pritvirtintu prie riešo. Tai leidžia jums sukurti jausmą, kad tikrai turite naudoti rankas. Valdikliai turi mygtukus, kurie padeda vartotojui atlikti įvairius veiksmus.

Kiekviename įrenginyje yra jutikliai, padedantys pagerinti virtualią realybę. Jos funkcija yra suaktyvinti lytėjimo pojūčius, kad būtų galima parodyti žaidėjams didesnę realybę.Šios sistemos trūkumas yra tas, kad valdikliai deportuojami visos kelionės metu, šiek tiek apribojant rankų nepriklausomumą.

Šio tipo kontrolę taip pat galima atlikti per pirštines. Jie pakeičia valdiklį ir leidžia vartotojui suteikti šiek tiek nepriklausomybės. Nors ji neturi stebėjimo sistemos, ji yra labai jautri ir atkuria lytėjimo pojūčius, labai panašius į realų gyvenimą. Jutikliai yra paskirstyti per rankas, kur netgi galite pajusti skirtingus temperatūros pokyčius.

Stebėjimo sistemos taip pat gali būti pateikiamos kaip kostiumas arba trumpas pristatymas. Jie yra išsamesnė jutiklių forma ir leidžia labiau įsisavinti visas jautrumo formas. Šio tipo kostiumai naudojami didelėse erdvėse, kurios leidžia vartotojams būti mobiliems.

Galvos judesys.

Išmokti judinti galvą reikėtų po truputį, kol kiekvienas judesys bus galutinai valdomas ir programinė įranga leis įrašyti ypatybes. Visada atsižvelkite į priedo tipą. Judesio jutiklis padeda sekti galvos judesius. Taigi virtuali realybė pateikia vaizdus pagal tai, kur ji eina.

Sistema turi prietaisus, vadinamus akselerometrais, giroskopais ir magnetronais, integruotus tiesiai į HMD. Tačiau, priklausomai nuo priedo modelio, galvos judesys gali skirtis. Štai kodėl prieš pradedant naudoti prietaisą svarbu atlikti bandymą.

„Oculus Rift“ yra viena iš moderniausių įrenginių, atsižvelgiant į galvos judesio jautrumą. Šis šalmas turi savo padėties nustatymo sistemą, vadinamą „Constellation“. Tai yra infraraudonųjų spindulių objektų rinkinys, esantis šalmo viduje. Jie leidžia jums sukurti atpažįstamus modelius.

Kiekvienas iš jų turi jutiklį, kuris padeda užfiksuoti skirtingus rėmus aplink šalmą. Kitas pažangiausias įrenginys yra „PlayStation VR“, jis turi labai panašią sistemą į ankstesnę. Tačiau viduje yra keletas mažų LED lempučių.

Kuris turėtų būti sureguliuotas, kai įrangą naudoja kitas aukštesnio ūgio asmuo. Tačiau, norėdami fotografuoti, turite turėti „PlayStation“ fotoaparatą. Taip pat yra labai arti vartotojo, kad galėtų generuoti virtualią realybę.

Remiantis „Sony“ rekomendacijomis, atstumas turi būti ne didesnis kaip 2 metrai. Jei šis atstumas bus pažeistas, perdavimas gali būti prarastas ir procesas gali būti nutrauktas. Kita tvarka turime „Live Consoles“. Jie leidžia vartotojui pateikti geresnių naujienų. Stebėjimo sistema yra labai pažangios technologijos. Jame yra projektorius, kuris neskleidžia šviesos ir jam nereikia kameros.

Jis veikia padedant dvi dėžutėse esančias dėžutes prie sienos 90 laipsnių kampu. Dėžutėse yra šviesos diodai ir du lazerio tipo spinduoliai. Jie turi būti dedami horizontaliai ir vertikaliai kiekvienoje dėžutėje. Šie prietaisai fiksuoja rankų judėjimą. Kai žmogus artėja prie sienos, kurioje yra dėžės. Skelbia įspėjimo pranešimą, kuriame įspėja asmenį.

Vizualus stebėjimas

Ši technologija yra viena pažangiausių ir jautriausių. Pagrindiniai virtualios realybės kūrėjai. Jie dar nesugebėjo efektyviai pritaikyti šios sistemos. Jis veikia per mažus infraraudonųjų spindulių tipo jutiklius, kurie leidžia fiksuoti visus akių judesius.

Programa įrašo kiekvieną judesį ir netgi prisitaiko prie vartotojo pseudoportreto, kur proceso metu jį galima stebėti net ir kituose virtualios realybės personažuose. Sistema registruoja tik įvairius akies judesius. Tai visiškai nekeičia vartotojo vizijos ir sutelkia dėmesį tik į vietą, kur vartotojas nukreipia savo žvilgsnį.

Laikui bėgant, prietaisų programų kūrimo formos buvo įvairių formų akių jutikliai, kurie tobulėja kiekvieną dieną. Šios technologijos detalės pagrįstos didelės skiriamosios gebos ekranais, kurie naudojimo metu kartais gali sukelti galvos svaigimą.

Virtualios realybės naudojimo problemos ir pasekmės

Šio tipo technologijos visada gali sukelti tam tikrą diskomfortą ar nedidelius sutrikimus. Kai vartotojui taikoma tokio tipo programa, jis gali žaisti žaidimus arba eksperimentuoti su tam tikrais tyrimais. Baigę vartoti jie turi tam tikrų simptomų, tokių kaip galvos svaigimas ir pykinimas.

Šios sistemos yra žinomos kaip „virtualios realybės galvos svaigimas“, tai yra labirinto tipas, kurį vartotojas pristato, kai vartotojas praranda centralizaciją dėl nervų veiksmų tarp smegenų ir akių neurologinių kanalų.

Kartais žmogus gali net vemti. Tačiau šie simptomai iš esmės priklauso nuo kiekvieno žmogaus fizinės ir biologinės konfigūracijos. Yra atvejų, kai jauni žmonės, prisijungę prie sistemos, trunka daug valandų ir (arba) turi kokių nors simptomų.

Priežastys

Paprastai manoma, kad problemos kyla dėl vaizdų dubliavimo, transliacijos delsos ir užsispyrimo veikti. Kalbant apie delsą, ši situacija leidžia reikalauti ir ištraukti vartotoją iš konteksto. Kuris gali sukelti pykinimą ir vėmimą.

Tai paaiškinama kaip laiko uždelsimu, per kurį vartotojas užregistruoja veiksmą, ir jis atsispindi po milisekundės. Sukelia žmogui šiek tiek streso. Tai gali turėti įtakos vėlavimui ir veiksmui, o vartotojas gali atlikti veiksmą, susijusį su tuo, kurio jam tikrai reikia.

Tai gali lemti tam tikros sąsajos ir perdavimo problemos, kurios dėl tam tikrų priežasčių gali būti šiek tiek nutrauktos.

Pasikartojantys vaizdai.

Kai vaizdas dubliuojamas ar neryškus, vartotojas pateikia akimirksnio sustabdymo paktą. Kadangi jis yra tokioje situacijoje, kurioje nebuvo pasiruošęs. Tai gali sukelti galvos svaigimą, dėl kurio sustabdomas veiksmas. Problemos sprendimas yra nedidelė pataisa, kurią pats vartotojas gali padaryti kadrų padidinimo lygiu.

Atkaklumas

Tai problema, kuri atsiranda, kai lemputės nemirksi, o infraraudonieji spinduliai yra tiesiogiai įjungiami į žmogaus akis. Ši situacija sukuria labai neaptinkamą techninę problemą, kai vartotojas, žinodamas apie tai, turi pranešti apie tai, kad ją ištaisytų. Šio techninio gedimo pasekmės gali sukelti galvos svaigimą ir pusiausvyros pasikeitimą.

Įvairių problemų

Manoma, kad virtualios realybės technologija gali paveikti regėjimo pojūtį, kai vartotojas ilgą laiką yra veikiamas ekrano ar įrenginio. Pernelyg ilgos sistemos naudojimo valandos, be jokios abejonės, laikui bėgant gali sukelti tam tikrų problemų.

Tačiau sveikata yra ne tik vienintelė virtualios realybės apibrėžimo problema. Vienas iš labiausiai nerimą keliančių dalykų yra didelės įrangos kainos. Labai skiriasi nuo kitų įrenginių ar konsolių, kurių kaina gerokai pranoksta lūkesčius.

Yra įvairi rinka, kurioje konkuruojate pagal kokybę ir kainą. Jos technologijos su virtualia realybe atveju nėra masinės gamybos ir pardavimo rinkos, leidžiančios teigti, kad tai yra masinio vartojimo produktas. Ši padėtis sukuria labai ribotą rinką, kurioje tik grupė žmonių turi galimybių ją įsigyti.

Kainos svyruoja nuo 500 USD iki 1000 USD. Kuris mažai žmonių gali investuoti savo pinigus į tai, kas jiems nesuteiks didesnės naudos. Virtuali realybė nėra technologija, kurią galima masiškai panaudoti. Praėjo daugiau nei 20 metų nuo jo įgyvendinimo ir vis dar nepavyko paveikti masių.

Ši technologija paliekama tik mokslinių tyrimų ir plėtros veiklai kitose srityse. Tačiau kino pasaulyje tai turėjo svarbią reikšmę. Siekiant sukurti vaizdus ir paversti juos mokslinės fantastikos filmų pasiūlymais, naudojami įvairūs HMD.

Virtualios realybės programa

Skirtingai nuo kitų technologijų. Virtuali realybė nesukūrė priklausomybės nuo bet kokios rūšies mokslinės ar technologinės struktūros. Kitaip tariant, tai nebuvo būtina kaip kita technologija, siekiant plėtoti pažangą šiose srityse.

Virtualios realybės pranašumai taikomi svarbiose vaikų mokymosi srityse. 3D vaizdų pavyzdžiai, kuriuose bandote mokyti įvairių temų, kuriose kai kurie jaunuoliai turi problemų. Manoma, kad tai davė gerų rezultatų. Tačiau tik kaip eksperimentas gali būti įvertintas virtualios realybės technologija. Gali duoti šokiruojančių rezultatų.

Medicinos mokslas siekė gydyti autizmu sergančius vaikus šios rūšies technologijomis. Dėl to nebuvo gauta atsakymų, galinčių nustatyti, ar virtualios realybės technologija gali būti terapija. Šiuo metu jis buvo atidėtas.

Kaip matėme, geriausias virtualios realybės pritaikymas buvo vaizdo žaidimų srityje ir kai kuriose situacijose, kuriose verta imituoti įvairias situacijas. Tarp jų turime skrydžio simuliatorių ir konsolių, skirtų sportinėms transporto priemonėms kurti. Sistema daugelį metų turėjo neigiamų pasekmių. Jie prieštarauja tokio tipo technologijoms ir neigiamai veikia jos taikymą bei procedūras įvairiose srityse.

Kiti sutinka, kad tai neleidžia priklausyti. Jie tvirtina, kad yra daug virtualių ir elektroninių ryšių, kurių negalima pakeisti vien todėl, kad jie laikomi žemo etinio profilio. Pagrindai, pagrįsti profesine etika ir technologijomis, yra sumaišyti, kad būtų nustatytas nepalankus kriterijus.

Jie ne kartą yra sakę, kad tokio tipo technologijos yra tik priemonė, o ne tikslas. Turi būti laikoma, kad tai yra pagalbiniai elementai žmogaus gerovei pasiekti. Ir manoma, kad kritika kilo dėl šios technologijos požiūrio ir naudojimo. Nesuteikiant žmonėms jokios moralinės naudos ir emocinio vystymosi. Pramogos negali būti laikomos etiniu žmogaus augimo pagrindu.

Štai kodėl kritika ir kova siekiant išvengti jos impulsų ir vystymosi. Įvairios kompanijos, gaminančios tūkstančius šalmų, konsolinių lęšių ir HMD, nekreipė dėmesio į šiuos kriterijus ir toliau kuria atnaujinimus, siekdamos geresnio įrangos ir priedų našumo.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: „Actualidad“ tinklaraštis
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.