Zarya-1: Paslaptis Mėnulyje – kaip pasiekti gerą pabaigą

Zarya-1: Paslaptis Mėnulyje – kaip pasiekti gerą pabaigą

Šiame mažame vadove paaiškinama, kaip pasiekti geriausią įmanomą pabaigą (balas „Sėkmingas“, o ne „Iš dalies sėkmingas“). Jei jums tiesiog reikia sprendimo, jį rasite 3 skyriuje.

Tačiau jei norite suprasti, kaip veikia žaidimas, nedvejodami peržiūrėkite ir kitus skyrius.

1. įvedimas

Svarbu paaiškinti, kad šį sprendimą atradau ne aš, bet nuopelnas tenka ArcticWolf, kuris pirmą kartą paskelbė jį forume. Taip pat dėkoju Blake'ui Belladonnai, kurio įrašas suteikė man energijos atlikti paskutinius testus ir parašyti šią pamoką. 🙂

Deja, dėl dviejų vadovų, kurie buvo paskelbti forume rašymo metu, procesas atrodė sudėtingesnis, nei reikėjo, ir kiekviename iš jų trūksta galimo gedimo taško. Taigi bandau viską patobulinti. Tačiau mano indėlis yra išbandyti visas parinktis, nustatyti, kurios parinktys yra tikrai svarbios, pašalinti tuos, kurios nėra svarbios, ir paskelbti rezultatą čia, ten, kur žmonės tikisi jį lengvai rasti.

2. Nesėkmės nauda

Rekomenduoju pereiti žaidimą prieš įvairias nesėkmes, ištirti daugybę kelių prieš pasinaudojant šiuo vadovu. Žaidimas yra labai gerai parašytas (mano nuomone), ir tai susiję su nesėkmių keliais, kuriuos man taip pat buvo malonu skaityti. Be to, daug įdomios pagrindinės informacijos galima gauti tik iš kelių, vedančių į nesėkmę arba, geriausiu atveju, „dalinę sėkmę“. „Sėkmės“ kelias iš tikrųjų yra vienas mažiausiai informatyvių.

Tačiau jei jums sunku pačiam rasti gerą pabaigą ir tai pradeda atrodyti kaip sunkus darbas, pasinaudokite šiuo vadovu. „Zarya 1“ kūrėjai šią pabaigą paslėpė po keletu visiškai savavališkų sprendimų, ir nė vienas iš jų neduoda jokios nuorodos, kodėl vienas pasirinkimas lems „sėkmingą“ pabaigą, o kiti jus užblokuos. Tiesą sakant, du sprendimai, kuriuos turite priimti, gali būti laikomi aiškiai neoptimaliais jūsų misijos kontekste. „Zarya-1“ yra ne žaidimas, kuriame reikia rasti „protingą“ kelią problemoms spręsti, o žaidimas, kuriame reikia pereiti kelis sprendimų medžius, kol randi derinį, kuris (negalėdamas to nuspėti) veda į. geresnė pabaiga nei kiti.

3. Kaip pasiekti gerą pabaigą

Kad pasiektumėte „Sėkmės“ pabaigą, turite priimti šiuos šešis sprendimus (visi kiti nesvarbu):

    1. Kai komanda jūsų paklaus, kuriuo keliu leistis į kraterį, paklauskite jų: „Kas yra į kairę?“, tada nurodykite eiti nutrūkusiu keliu, kurį ten rado.
    1. Kai nuspręsite, kas turėtų tvarkyti geltonas duris, paprašykite Savvy jas atidaryti. Taip pat galite pasirinkti Chase'ą, bet tokiu atveju turite jo paklausti: „Ar tu tikras?
    1. Į klausimą, ar turėtumėte naudoti lifto šachtą, ar daryti ką nors kita, nesirinkite lifto šachtos.
    1. Kai turėsite deglą, atidarykite pertraukos kambario duris.
    1. Po susidūrimo su ateiviu pasirinkite „Išvyk! Dabar".
    1. Kai Savvy pasiūlo išardyti bagį, jis leidžia jai rasti kitą būdą įkelti jį į laivą.

2, 5 ar 6 sprendimų priėmimas kitaip lems jūsų komandos mirtį ir misijos nesėkmę. Jei 3 ar 4 sprendimą priimsite kitaip, būsite nukrypę nuo kelio, kur geriausias galimas rezultatas yra tik „dalinė sėkmė“. Kito sprendimo 1 priėmimas (ironiška) taip pat jus pražudys, jei liepsite komandai „imti saugų kelią“, bet kitaip pasiekti „sėkmės“ tiesiog bus neįmanoma.

Bet kokie kiti žaidimo metu priimti sprendimai neturi įtakos pabaigai, nors kai kurie iš jų suteikia papildomos informacijos, kuri gali būti įdomi. Dauguma sprendimų yra tik smulkmenos: jie jus užkabina, bet iš tikrųjų neturi jokio poveikio, išskyrus keletą papildomų dialogo eilučių.

4. Kaip veikia žaidimas

Kai aš ir kiti ieškojome geros pabaigos, žiūrėjome į daugybę dalykų, kurie vėliau pasirodė nesvarbūs. Tačiau kai kurias rekomendacijas šiuo metu sunku įveikti, todėl pabandysiu šiek tiek išsiaiškinti. Atsiprašau už teksto sieną.

Vienas iš labiausiai paplitusių klaidingų nuomonių yra tai, kad reikia „skubėti“ ir būti atsargiems priimdami sprendimus, kuriems reikia laiko. Tiesą sakant, žaidimas visiškai negali sekti laiko. Vis dar matau įvairių rekomendacijų „nešvaistyti laiko paskutinėms seržanto apeigoms“, „išlaikyti komandą, kai jis šaukia pertraukos“ arba „neanalizuoti svetimos medžiagos“, visa tai „taupant laiką“. Tačiau kai išbandžiau tai praktiškai, nė vienas iš šių sprendimų neturėjo jokios įtakos. Atsižvelgdami į tai, kurią parinktį pasirinksite, galite gauti keletą papildomų dialogo eilučių, bet viskas.

Žaidime pasitaiko situacijų, kai atidėliojimas veda į mirtį, bet taip yra ne todėl, kad žaidimas seka laiką, o todėl, kad rašytojas nusprendė: „Paversiu šį sprendimą aklaviete“. Išeik“.

Antra paplitusi klaidinga nuomonė yra ta, kad žaidimo sprendimai gali turėti ilgalaikių pasekmių. Tai paaiškinti šiek tiek sunkiau. Iš esmės, iš mano atliktų testų, žaidimas neprisimena jokių jūsų ankstesnių sprendimų. Jis tiesiog atkuria susijusias iš anksto parašytas scenas, neįrašydamas jūsų pasirinkimų (arba, programuotojo terminologija, nesaugo informacijos kintamuosiuose, kuriuos bus galima pasiekti vėliau).

Paimkime geltonų durų sceną kaip pavyzdį. Yra du būdai patekti į vidų: Chase'as gali atidaryti duris sprogimu, o Savvy gali apeiti elektroniką. Artėjant Čeisui visa viršutinė objekto dalis praranda atmosferą, tačiau oro užraktas lieka nepažeistas. Bet nesvarbu, kurią parinktį pasirinksite, žaidimas visada tęsiasi į tą pačią kitą sceną (jūsų komanda ruošiasi patekti į objektą ir galimybė pirmiausia patikrinti radarą).

„Zarya-1: Mystery on the Moon“ ekrano kopijos

Nors atmosferos išleidimas atrodo gana svarbus skirtumas, vėliau jis niekada nebuvo paminėtas. Ir tam yra priežastis: kadangi abu sprendimai veda į tą pačią sekančią sceną, o žaidimas nesaugo duomenų apie jūsų sprendimus, jis nežino, kurį sprendimą priėmėte, todėl negali remtis tuo sprendimu jokiame žaidime. gerokai vėliau.

Žinoma, yra sprendimų, kurie turi ilgalaikį poveikį, pavyzdžiui, kelias, kuriuo pasirenkamas nusileisti į kraterį. Žaidimas gali su tuo susidoroti, nes šie sprendimai veda į skirtingas scenas. Kai esate (pavyzdžiui) sandėlyje, žaidime gali būti kalbama apie tai, kad pasirinkote rizikingą nusileidimą į kraterį, nes tai yra vienintelis būdas patekti į sandėlio scenas. Tačiau kai du ar daugiau sprendimų veda į tą pačią sceną, žaidimas neįsivaizduoja, kaip ten atsidūrėte, todėl negali nurodyti jokių įvykių ar sprendimų, kurie buvo kitokie prieš patekdami į tą sceną.

Tai pastebima viso žaidimo metu. Pavyzdžiui, daugelis sprendimų būdų susilieja laboratorijoje, kurioje pirmą kartą pamatoma svetima medžiaga. Tai reiškia, kad bet koks sprendimas, kurį priimsite prieš patekdamas į tą sceną, neturės nieko bendra su tuo, kas bus toliau. Dėl tos pačios priežasties nė vienas jūsų pokalbis su komandos nariais neturi jokios įtakos žaidimo eigai, nes žaidimas iškart pamiršta jūsų žodžius, kai tik pereisite prie kitos scenos.

Daugelis sprendimų, kuriuos žaidėjai (įskaitant mane) galėjo laikyti svarbiais (pvz., palaidoti seržantą, išanalizuoti svetimą medžiagą, įjungti šviesą, būti mandagiam savo komandai, pastebėti bagį važiuojamojoje dalyje ir pan.) nesvarbu.svarbu. Žaidimo dizainas nėra pakankamai sudėtingas, kad veiktų taip, kaip žaidėjai tikisi, iš tikrųjų jis yra labai primityvus. Manau, tai galima priskirti rašytojui, nes daugelis sprendimų atrodo reikšmingi, nors iš tikrųjų jie neturi jokios įtakos.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: „Actualidad“ tinklaraštis
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.