Kas ir pikseļi? Dziļums, daudzkārtīgi un citi

Kad jūs tuvojaties, lai redzētu attēlu cieši, tas mainās un redzat mazus kvadrātus, tos sauc par "pikseļiem". Šajā rakstā mēs detalizēti paskaidrosim Kas ir pikseļi?

Kas ir pikseļi-1

Kas ir pikseļi?

Pievēršot savu redzi tuvāk televizora vai datora ekrānam, attēls, ko no tālienes varēja redzēt skaidri un asi, tagad kļuva par maziem kvadrātiem, šos kvadrātus sauc par pikseļiem, un tos nevar novērot vienkāršā veidā.

Kas īsti ir pikseļi? Tās ir nelielas viendabīgas krāsu vienības, no kurām veidojas digitālais attēls. Jūs tos varat redzēt skaidrāk, palielinot attēlu vai fotoattēlu datora monitorā.

No šīs pašas nozīmes nāk vārds, ko veido angļu vārds pix, kas ir attēla (attēla) un elementa (elementa) sarunvalodas izteiksme. Pikseļi ir elementi, kas veido digitālo attēlu.

Pikseļus veido trīs dažādas krāsas: zila, zaļa un sarkana, bet, sajaucot tos ar dažādu intensitāti, mēs iegūstam visas pārējās krāsas, tādējādi iegūstot ekrānā redzamo attēlu. Var novērot, ka cieši redzami pikseļi ļauj izveidot attēlu.

Tās vēsture aizsākās 30. gadu sākumā, kad šo koncepciju sāka izmantot kinoteātrī, lai gan to saprot arī kā mazāku šūnu, kas veido sarežģītu digitālā attēla sistēmu. Šī ideja tika radīta 70. gados un tika izmantota televīzijā pirms datoriem.

Vai vēlaties iegūt vairāk informācijas par pikseļiem? Aicinām noskatīties nākamo video:

RGB (sarkans, zaļš, zils)

Strādājot pie digitālā attēla un pārveidojot pikseļa saglabāto skaitlisko informāciju krāsā, mums jāzina ne tikai krāsas dziļums, bet arī šīs krāsas spilgtums un modelis. Lai to panāktu, mums jāzina katra pikseļa bitu lielums.

Par pamatu ņemot trīs galvenās gaismas krāsas, kas ļauj mums salikt dažādus krāsu paletes toņus, mēs iegūstam to attēlu rezultātus, kurus redzam datoros, mobilajās ierīcēs, elektroniskajās planšetdatoros, televizoros , cita starpā, neatkarīgi no tā, vai tās ir videospēles, videoklipi, lietojumprogrammas vai attēli.

Ja mēs vēlamies saprast, kā tiek apstrādāta pikseļa informācija, vispirms jāņem vērā krāsas spilgtuma intensitāte un dziļums, tāpēc mums ir jāzina krāsu modelis. Tādā pašā veidā, kā strādājam plastiskās mākslas disciplīnā, ja sajaucam sarkanos un zaļos pikseļus, šīs kombinācijas rezultātā mēs iegūsim attēla laukumu dzeltenā krāsā un tā tālāk, lai radītu dažādus toņus .

RGB ir modelis, kas, kā jau teicām iepriekš, ir balstīts uz sarkanām, zaļām un zilām krāsām, un, izmantojot dažādas kombinācijas ar dažādu intensitāti, tās rada attēlu. RGB parasti ir 8 biti, kas iegūti, apvienojot trīs krāsas.

Pateicoties tā sastāvam mūsdienās, liela daļa datoru un digitālo ierīču, piemēram, monitori, skeneri, kameras, cita starpā, attēlu attēlošanai parasti izmanto RGB modeli.

pikseļu-rgb-1

Rezolūcija

Atkarībā no ekrāna, kurā tiek skatīts attēls, tam būs labāka izšķirtspēja, tas ir, atkarībā no ekrāna definīcijas, jo lielāks būs pikseļu skaits.

Pieņemsim, ka, piemēram, jums ir HD televizors, tā platums ir 1920 un garums ir 1080; Reizinot šos skaitļus, rezultāts būs kopējais pikseļu skaits, šajā gadījumā tie būtu: 2.073.600 XNUMX XNUMX. Pretējā gadījumā, ja televizoram būtu īsāks garums un platums, pikseļu skaits būtu mazāks.

Visi pikseļi ir kvadrātveida vai taisnstūrveida, un to iespējamās krāsu kombinācijas ir bezgalīgas, un tie ir kļuvuši ļoti attīstīti salīdzinājumā ar agrīnajiem digitālajiem attēliem, kuriem trūka realitātes un gluduma.

Krāsu izmantošanas sistēmas

Bitkarte ir primitīvākā no divām pastāvošajām, jo ​​tā pieļauj tikai maksimālās 256 krāsu variācijas, katrs pikselis ar vienu baitu, tas ietver tikai tos pikseļus, kas ir kodēti ar noteikta garuma bitu grupu, Pikseļu kodējums noteiks attēla parādāmo krāsu variāciju skaitu.

No otras puses, patiesiem krāsu attēliem ir trīs baiti uz pikseli, trīskāršojot iespējamo variāciju rezultātu, pārsniedzot 16 miljonus krāsu iespēju, piešķirot attēlam lielāku realitāti.

Lai pikseļos saglabātos skaitliskos datus pārvērstu krāsā, ir jāzina dziļums un spilgtums, bet arī jāizmanto krāsu modelis, visizplatītākais modelis, kas jau minēts iepriekš, ir RGB (sarkans-zaļš-zils), kas rada krāsas no sarkanās, zaļās un zilās kombinācijas.

Jāatzīmē, ka, ņemot vērā iepriekš izskaidroto, mēs saskaramies arī ar ļoti specifisku izteiksmi, ko sauc par mirušo pikseļu, tajā varam iekļaut visus tos pikseļus, kas nedarbojas pareizi vai kā vajadzētu, piemēram, LCD tipa ekrāns.

No otras puses, nevar aizmirst tā saucamā iestrēgušā pikseļa esamību, kam raksturīga vienkrāsaina krāsa, vai tā būtu zila vai zaļa, un mums ir jāpatur prātā arī karstais pikselis-tas baltais pikselis, kuru mēs vienmēr atrodam .

Pikseļiem ir svarīga loma animācijas pasaulē, ko mēs nevaram ignorēt tādā mērā, ka ir radīts jauns mākslas veids, kas tiek izlaists ar nosaukumu Pixel Art. To mēs varētu nosaukt par disciplīna, tā sastāv no attēlu rediģēšanas no datora, izmantojot virkni ļoti specifisku datorprogrammu.

Papildus šai disciplīnai mēs varam atrast divus būtiskus elementus: vienu, ar kuru tiek sasniegti trīsdimensiju efekti, kas ir izometriskais stils, un otru, kas tiek identificēts kā viss, kas neietilpst iepriekšējā kategorijā, kas nav stils. izometrisks.

Attēlu veids, ko ietekmē pikselēšana

Pat ja ar nolūku ir pikseļu ilustrācijas, šis efekts var būt nepatīkams vairāku attēlu gadījumā, jo, lai gan neeksistējoša gadījumā digitālais attēls arī to nedarītu, tie ir paredzēti tā veidošanai, nevis parādīšanai vai tajos pamanīt, ja vien tie netiek meklēti.

Jebkurā gadījumā šis efekts ietekmēs tikai tad, ja palielināsim attēlus, kas ir bitkartes tipa grafiskos formātos, citiem vārdiem sakot, tas ietekmēs visus attēlus, kas ir BMP, TIFF, JPEG, PNG formātos un cita starpā.

Zinot to, mēs varam precizēt, ka ir divu veidu attēli, viens no iepriekšminētajiem, bitkartes tipa, kas pazīstams arī kā rastra vai vektora tips, un kas atšķiras viens no otra, jo bitkartes attēli var saglabāt katra pikseļa krāsu informāciju. attēla galīgo kvalitāti.

Šāda veida attēlus ierobežo faktori, kurus nevar novērst, nezaudējot kvalitāti, piemēram, augstums, platums, krāsu dziļums un izšķirtspēja, visas šīs fiksētās vērtības, kas nosaka, ka attēlu nevar palielināt līdz jebkurai izšķirtspējai. , upurējot kvalitāti.

No otras puses, vektoru tipa grafika attēlo attēlu, izmantojot ģeometriskus objektus, piemēram, Bézier līknes un daudzstūrus, un to var palielināt, nesaskaroties ar ļoti augstu detalizācijas pakāpi.

Savukārt šo iemeslu dēļ grafiskā dizaina un drukāšanas jomā vienmēr priekšroka tiek dota vektoru attēla formātam, ja tie ir triepieni vai fonti, kas tiks drukāti tā sauktajā gigantogrāfijas tehnikā, jo, kā paskaidrots iepriekš, var palielināt simtiem reižu bez izkropļojumiem.

Tas pats nenotiek, ja mēs mēģinām drukāt fotogrāfijas bitkartē un vēlamies, lai tās būtu lielas, jo šādā veidā minētais attēls ir īpaši jāsagatavo un jāapstrādā tā, lai mēs varētu sasniegt augstu izšķirtspēju. ļauj mums to izdrukāt ievērojamā izmērā.

vektoru-bitkarte-1

Mēs aicinām jūs izlasīt vēl vienu no mūsu interesantajiem rakstiem: Informācijas dublēšana.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgs par datiem: Actualidad emuārs
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.