2. atšķirība — ģeometriskā karte

2. atšķirība — ģeometriskā karte

Daudzi spēlētāji zina, kā pareizi pārvietoties pa karti, viņi zina, kur un kādās pozīcijās labāk nestāvēt, jo kartes ģeometrijas dēļ jūs varat ātri tikt iznīcināts.

Kartes ģeometrija ir svarīgs spēļu mehānikas aspekts, taču ne daudzi spēlētāji par to domā. Ja uzmanīgi skatīsies profesionālu spēlētāju video, tad redzēsi, kā viņi kustās, kā beidz ripot.

Spēlētāji zina, kā sēdēt ar šauteni, nedaudz pārvietot tēmēkli prom no sienas, lai noņemtu to, kad parādās ienaidnieks - to sauc par reakcijas zonu. Bet, ja profesionālis jūs piesaista, jūsu reakcijas zona viņam neko neietekmēs, un viņš jūs vienkārši nogalinās, jo viņš jūt raksturu, viņš zina, kādās pozīcijās viņam vajadzētu būt, un viņš zina, ka jūs mērķējat tālāk. prom no sienas.

Kameras pozīcija. Jūsu varonis (ja spēlējat ar kustību kursorsviru ekrāna kreisajā pusē) ir nedaudz noliekts pa labi. Kamēr CS spēlē varoņa kamera atrodas uz galvas, Standoff tas darbojas citādi. Skatiens atrodas kreisā pleca zonā, tas ir, attiecībā pret varoņa centru. Piemēram, ja jūs ieejat un slēpjaties aiz staba, kas gaida pretinieku, jūs parasti redzat apkārtējos objektus no tāda paša skata leņķa, kā parādīts attēlā iepriekš. Tas ir, ja jūsu pretinieks sēž aiz laukumiem tieši pretī stabam, jūs nevarat redzēt pretinieka laukumus. Un viņš tevi lieliski redz. Tāpēc ir vieglāk nogalināt sevi, kad esat ļoti tuvu šķērslim.

Kāpēc tas notiek? Tas ir tāpēc, ka kameras, kas ir jūsu skatījums, ir, kā jau teicām, pār jūsu plecu. Tādējādi ir grūti saskatīt malas, kur ir uzstādīta kamera. Ja grasāties šaut ienaidnieku, atrodoties tuvu šķērslim, no tās puses, kur ir uzstādīta kamera, skata leņķis, kad sākat skatīties karti, ir ļoti mazs. Un, kad jūs atklājat ienaidnieku ar sava varoņa pusi, kas nav kamera, attālumam būs milzīga loma.

To var viegli apstiprināt empīriski. Ieslēdziet video savā viedtālrunī, pēc tam sāciet lēnām kustināt roku kameras priekšā: vispirms tukšā diapazonā, pēc tam pakāpeniski virziet roku prom. To darot, pamanīsit, ka, jo tālāk ir jūsu roka, jo mazāks attālums jums ir jāpārvar, lai to redzētu kadrā. Šī ir visvieglākā pieredze, lai redzētu, kā darbojas karšu mehāniķis.

reakcijas zona. Ja pieņemat, ka ienaidnieks gatavojas izkļūt no aiz sienas, attālums, kurā attālināsiet tēmēkļus no sienas, ir reakcijas zona, un jo mazāks, jo labāk. Bet tas nenozīmē, ka jums ir jāskatās sienā no tuvuma un jārēķinās, ka varēsit nekavējoties reaģēt. Tas tā nedarbojas. Apmācīt šo prasmi ir viegli: palūdziet savam draugam jebkurā nejaušā laikā izskriet aiz sienas un atpakaļ un atcerieties, kad varat viņu noķert. Tieši tajā brīdī, kad pārvietojat matu krustojumu noteiktā ērtā attālumā no vāka malas un varat notvert pēkšņi aizbēgušo draugu ar šāvienu uz galvas, varat droši teikt, ka tā ir jūsu reakcijas zona. Pakāpeniski jāsamazina attālums līdz sienai, lai samazinātu laiku nepieciešams, lai pamanītu ienaidnieku, kas parādās no aizsega, lai ātri nogalinātu.

Bēgušam pretiniekam vienmēr ir priekšrocības pār gaidošo spēlētāju. Pastāv 70% iespēja (ja tas ir normāls cilvēks ar labu reakcijas laiku), ka viņš tevi nošaus. Vēl viena lieta, kas jāņem vērā, ir tāda, ka, ja atskaņotājs iznāk no aizsega (un iepriekš atradās tuvu sienai), tas jums kustēsies nedaudz ātrāk nekā tad, ja spēlētājs atrodas prom no sienas un tuvojas jums. Viņi pārvietojas daudz lēnāk nekā parasti. Tas ir saistīts ar karšu ģeometriju.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgs par datiem: Actualidad emuārs
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.