Virtuālās realitātes definīcija Kas jums jāzina!

La virtuālās realitātes definīcija norāda, ka tas ir nereālas vides un vides radīšanas veids, izmantojot attēlus un sajūtas, kas tiek darīts, izmantojot dažādas datora ierīces, kas zina, cik interesanta ir šī tēma, izlasot šo rakstu.

Virtuālās realitātes definīcija 1

Virtuālās realitātes definīcija

Tas veido procesu, kurā ir iesaistītas vairākas procedūras, kas ļauj noteiktas ierīces novērtēt iztēloto un radīto realitāti. Šīs datortehnikas ļauj lietotājam radīt sajūtu, ka viņš patiešām atrodas šajā vidē. Ierīces ir kā ļoti lieli objektīvi, kas ļauj novērtēt atjaunotās situācijas, izmantojot gandrīz reālus attēlus.

Šīm ierīcēm parasti ir pievienotas citas ierīces, kas ļauj lietotājam pat sajust atjaunotās vides kustību un pat temperatūru. Šo procesu sauc arī par VR, un tas sāka kļūt ļoti populārs 80. gadu vidū. Kad dažos pasaules tirgos parādījās termins ar nosaukumu mākslīgā realitāte.

Virtuālās realitātes definīcija ir saistīta ar 3D vizualizācijas tehniku. Šī forma, kas ir zināma daudziem, mēģina parādīt reālas sajūtas atjaunotā vidē. Pētniekiem un datoru tehniķiem virtuālās realitātes definīcija sastāv no radītu realitātes lietojumprogrammu veikšanas.

Kur lietotājs ir iegremdēts nereālā vidē. To ģenerē datorprogramma, kas simulē to, ko jūs novērojat, izmantojot īpašas lēcas. Mūsdienu displeja ierīces ir ļoti dažādas. Tiek izmantoti uzvalki, cimdi un maņu vide, kas imitē laika apstākļus un dažādas vides, kas ieskauj virtuālo realitāti.

Tas, ko lietotājs patiesībā redz ceļa ierīcē, ir ekrāns, kas izstaro stereoskopisku aizsardzību. Novērojot atjaunotas un iedomātas vides animētus attēlus. Cilvēki izjūt to pašu realitāti, kas ir līdzīga tai, kāda viņi bija šajā vietā.

Virtuālās realitātes definīcija 2

Tiek atjaunotas dažādas situācijas, kas var pat palīdzēt cilvēkiem, kuri piedzīvo psiholoģiskas problēmas. Interesanta virtuālās realitātes definīcija tiek izmantota dažādās zinātnes jomās, kur attēlu izšķirtspēja tiek izmantota kā resurss, lai atrisinātu dažas veselības problēmas, un ar medicīnu saistītās jomās.

Izcelsme un vēsture

Virtuālā realitāte dzimst brīdī, kad sākas lidojuma simulatora izstrāde. Ka ASV valdība lika attīstīt Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtu MIT (Masačūsetsas Tehnoloģiju institūts). Ideja bija izstrādāt pilotu apmācību bumbvedēju lidmašīnās, neprasot pamatapmācību pašiem lidaparātiem.

Šis priekšlikums radās pēc Otrā pasaules kara aptuveni 1945. gadā. Un projekta nosaukums bija "viesulis". Beidzot tas tika prezentēts 1951. gadā un līdz 50. gadu beigām to sāka izmantot kā pirmo prototipu. Lai gan tās izstrādes laikā projekts tika vairākkārt pamests, līdz tam datumam ASVF atļāva to prezentēt ar nosaukumu "Claude Project".

Kopš tā laika projekts palīdzēja daudziem pilotiem praktiski attīstīties attiecībā uz lidojuma veidiem pirms tiešās pieredzes lidmašīnās. Izmeklēšana ļāva izveidot jaunus projektus, un 1962. gadā kompānija Morton Heilig prezentēja projektu “Sensorama”. Kas bija mašīna, kas parādīja stereoskopiskus attēlus trīs dimensijās un leņķiskā veidā.

Ierīce parādīja arī stereofoniskas skaņas, vēja efektus, smakas un taustes sajūtas. Tam bija arī mobilais sēdeklis, kas simulē kustības. 1968. gadā tika uzcelts "Damokla zobens". Tas bija virtuālās realitātes prototips, kas piedāvā ķiveri, kas, novietojot, aptvēra visu seju.

Virtuālās realitātes definīcija 3

Tas parādīja stereoskopiskus attēlus trīs dimensijās. Šo projektu prezentēja aviācijas inženieris Ivans Sazerlends. 70. gadu beigās MIT pētnieku komanda, kurā atradās inženieris Endrjū Lipmans, īstenoja projektu "Aspen Movie Map".

Šī ir programma, kas ļauj lietotājam veikt virtuālu ekskursiju pa visām Aspenas pilsētas ielām. Programma ietver arī mijiedarbību ar ēkām un muzejiem. Lietotājs varēja iekļūt ēkās un novērot to iekšējo stāvokli.

Kā arī apmeklēt dažādas vietas, kas saistītas ar pilsētas vēsturi. Šī programma tika veikta, lai iepazīstinātu Asenas pilsētu no tūrisma viedokļa ar cilvēkiem, kuriem izdevās to apmeklēt.

1984. gadā tika izlaista Sensorium kapsula, kas atradās atrakciju parkā "Six Flags", kas atrodas Baltimorā. Šī bija telpa, kurā bija 4D attēlveidošana, kombinēta stereoskopiska projekcijas filmēšana. Sēdekļiem bija iespēja vibrēt atkarībā no ainām, un tiem bija arī smaržas efekti, kas lietotājiem bija saistīti ar filmas tēmu.

Tas bija 1987. gads, kad Nintendo firma piedāvāja lietotājiem "Famicom 3D System" konsoli. Vienlaikus tā tiešie konkurenti Sega laida tirgū "Master System", kas bija ķiveres ar lēcām, kas imitēja virtuālo realitāti un mainījās atbilstoši pasūtījumiem un situācijām, kas radītas virtuālajā realitātē.

90. gadi ļāva uzņēmumam Sega laist klajā ķiveri vai HDM ar nosaukumu Sega VR. Tajā bija LCD ekrāns un stereo austiņas, kas ļāva mijiedarboties arkādes veidā un bija saistītas ar videospēļu konsolēm. Tas tika izlaists tirgū 1993. gadā, tam nebija apstiprinājuma, ko gaidīja tā radītāji, un tas nesasniedza masu tirgu.

Tas pats uzņēmums 1994. gadā uzsāka Sega VR 1. Tas bija ļoti progresīvs kustības simulators tam laikam, tajā bija ķivere ar trīsdimensiju grafiku, kas ļāva sekot galvas kustībai. Tas bija ļoti novatorisks, taču, tāpat kā tā priekšgājējs, tam nebija gaidītās ietekmes uz tirgu.

Dažus gadus vēlāk Nintendo uzņēmums reklamēja tirgū "Virtual Boy", tā bija ķivere, kas līdzīga Sega uzņēmuma ķiverei. Tajā bija vienkrāsains ekrāns, kas varēja veikt ļoti reālas darbības, arī tam nebija gaidītās pieņemšanas. Tajā pašā gadā uzņēmums Forte laida klajā HDM ķiveri ar nosaukumu VFX1.

Šī ķivere satur stereoskopiskus attēlus, kas ļāva izsekot galvas kustībai un citām maņu un skaņas lietojumprogrammām.

Tie bija vērsti ne tikai uz videospēles modi, bet arī uz citām jomām. Dažādas konsoles, piemēram, PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr, sāka saistīt savas videospēļu konsoles ar HDM.

Virtuālās realitātes definīcija 4

Ideja bija mudināt izmantot virtuālās ķiveres, lai sniegtu lielāku azartu spēlēm. Tomēr šāda veida ierīcēm nav bijusi tāda ietekme kā pārējām pamata konsolēm, kas uztur vienkāršu neiegremdētu virtuālo realitāti.

Virtuālās realitātes pamats

Šīs metodes pamatprincipi pamatā sastāv no realitātes, kas tiek radīta attiecībā pret lietotāju, un tās, kas ģenerē virtuālo realitāti. Tas ir, ņemt vērā un padziļināti zināt, kā darbojas virtuālās realitātes definīcija. Ir svarīgi zināt lietotāja vidi un virtuālo vidi; tāpēc mums ir jāzina daži aspekti.

Galvenās sastāvdaļas

Ir apmaiņas elements, ko sauc par saskarni. Kas ģenerē visus vizuālos un maņu rīkus, kas palīdz lietotājam uzturēt kontaktu ar interaktīvajiem izvēlnes attēliem. Lietotājs veic dažādas darbības, kur interfeisam ir svarīga loma. Lietotāja izveidotais kontakts nav vienkārši vizuāls.

Izmantojot pilnu aprīkojumu, piemēram, ķiveri, uzvalku un cimdus (ko sauc par HDM). Lietotājs var rīkoties ar dažādām lietojumprogrammām, kas liek viņam izveidot savienojumu ar dažādiem virtuālās realitātes veidiem. Šī valoda, kas pastāv starp lietotāju un virtuālo realitāti, ļauj savstarpēji mijiedarboties. Darbības kodē saskarne, un tās ļauj veikt vizuālās situācijas un vienlaikus taustāmo mijiedarbību pret lietotāju.

Multimodalitāte

Tas sastāv no elementa, kas ļauj to nodot lietotājam apmaiņas procesa laikā. Dažādas fiziskas sajūtas, kas tiek pārraidītas caur kanāliem, kas savienoti ar vizuālajiem un taustes sensoriem. Šo procesu sauc par multimodalitāti.

Virtuālās realitātes definīcija 3

Tas ir palīglīdzeklis, kas ļauj vienlaicīgi apmainīties ar sajūtām starp lietotāju un virtuālajā vidē. Lietojumprogramma ļauj jums izveidot reālu situācijas ainu. Citu riskantu situāciju nodrošināšana, kad jūs mēģināt paaugstināt bīstamības līmeni.

Šīs multimodalitātes radītās sajūtas padara virtuālās realitātes definīciju par veidu, kā novērot realitāti dažādos līmeņos, salīdzinot ar patieso pasauli. Šāda veida pielietojums tiek izmantots dažādās zinātnes un tehnoloģiju jomās. Tās pielietojumu mēs redzēsim vēlāk.

Kas ir iegremdēšana?

Virtuālās realitātes pasaulē iegremdēšana vai klātbūtne tiek definēta kā fakts, kad lietotājs atrodas tajā pašā vietā kā persona vai lieta. Kamēr fiziski atrodaties reālajā pasaulē. Virtuālās realitātes attīstība ir ļāvusi izstrādāt vairāk definētas tehniskās procedūras no 90. gadiem.

Tādā veidā, ka iedziļināšanās arvien vairāk ļāva aprakstīt dalībnieku subjektīvo pieredzi virtuālajā vidē. Iegremdēšana izved lietotāju no savas patiesās realitātes un izveidotajā realitātē. Tādā veidā persona nonāks nereālā vidē vai vidē, kad patiesībā fiziski atrodas citā. Daži lietotāji pēc atgriešanās reālajā pasaulē jūtas dīvaini.

Šīs izmaiņas no nereālā uz reālo sauc par transportēšanu. Pētnieki saka, ka vajadzīgas dažas sekundes, lai atgrieztos realitātē. Lietotāji jūtas dīvaini. Jums ir jāsakārto savs prāts un domas, lai patiesajā realitātē iedibinātu jaunas sajūtas. Pētnieki to definē kā "uztveres ilūziju par starpniecības neesamību".

Iegremdēšana rada realitāti lietotāja domās, kas tajā brīdī tiek uzskatītas par reālām. Viena no šī procesa iezīmēm ir tā mijiedarbība reālajā laikā, stereoskopiskā redze, kadru ātrums (attēlos ļoti līdzīgs realitātei) un izšķirtspēja, kas izpaužas caur panorāmas ekrāniem.

Iegremdēšanas sistēmas izstrādā dažādi datoru uzņēmumi, un viens no modeļiem, kas vislabāk pielāgojās lietotāju vajadzībām, bija tā sauktais CAVE, ko ražoja Cruz-Neira et al. Tā pirmo reizi aizsākās 1992. gadā un spēja nodrošināt augstas izšķirtspējas 3D attēlus un skaņas.

Ierīces

CAVE bija darba instruments, kas tika izmantots vairākus gadus un ļāva izstrādāt simulatorus citām tehnoloģijām. Tas ir sava veida modulis vai kabīne, ko ieskauj ekrāni, kuros tiek projicēta virtuālā pasaule. Šo kajīšu galvenā iezīme ir tā, ka tās vienlaikus var izmantot vairāki lietotāji.

Gadu gaitā šāda veida sistēma pamazām mainās. Līdz 2000. gadiem tika ieviestas tā sauktās neiegremdēšanas sistēmas. Tātad lietotājs nebija spiests atrasties kabīnē, lai saņemtu virtuālās realitātes vai mijiedarbotos ar tām.

Šāda veida sistēmas attīstība lika daudziem uzņēmumiem izstrādāt videospēles. Kur jaunieši piedzīvo ievērojamu realitāti, neizmantojot brilles vai vizuālās ierīces. Videospēles ir aprakstošākais veids, kā konceptualizēt virtuālās realitātes procesu.

Virtuālās realitātes definīcija 4

Izolācijai, ko rada virtuālā realitāte, ir nepārspējama kvalitāte. Lietotāji pat var saskarties ar elpošanas vai trauksmes tipa problēmām. Šī situācija liek pētniekiem apsvērt iegremdēšanas ierīču izstrādi. Atkarībā no drošības.

Katru gadu simulācija kļūst reālāka, un "klātbūtne" kļūst riskantāka. Lietotājiem virtuālās realitātes līmeņi ir gandrīz līdzīgi patiesajam. Virtuālās realitātes HDM ķivere vai objektīvs. Tas sniedz daudz informācijas, kas maina un ietver redzes un taustes sajūtas. Lietotājs tieši izjūt realitāti, kas atšķiras no patiesās.

Navigācija

Ļoti līdzīgs iegremdēšanai, tas ir process, kas liek lietotājam interaktīvā veidā apsvērt virtuālās realitātes sasniegumus un laikus. Citiem vārdiem sakot, tas nosaka iegremdēšanas, neiegremdēšanas vai daļēji iegremdēšanas situācijas, pamatojoties uz trim dimensijām, kurās laiks un telpa parasti jūtas kā reālajā dzīvē.

Dažādas virtuālās realitātes metodes ir saistītas ar trīsdimensiju telpu. Izmantojot HDM, cimdus un uzvalkus. Persona piedzīvo lielas izmaiņas dimensiju vidē. Navigācija piedāvā pārvietošanās sajūtu šajās trīsdimensiju telpās, piedāvājot dažādas vides vai pasaules, kas šķiet reālas.

Tomēr neiegremdējošu virtuālo realitāti izmanto arī daudzi cilvēki ar nepieciešamību lietot ķiveres vai brilles. Tie tiek veikti caur ekrānu, kur kustības tiek veiktas 2D formātā. Tāpat lietotājs izjūt navigāciju, bet mazāk reālos līmeņos nekā tie, kas saistīti ar ieskaujošo virtuālo realitāti.

Virtuālās realitātes definīcija 5

Lai gan virtuālās realitātes masveidība videospēlēs nav sasniegusi visu. Mūsdienās daudzas videospēļu konsoles piedāvā paralēli to konsoļu pakotnēm. Iegremdēšanas ierīces, kas tiek iegādātas atsevišķi, ir iespējas, kuras var iegādāties par citu cenu, un tur ir virtuālās realitātes definīcijas nervu centrs.

Šī tehnoloģija ir diezgan dārga iedzīvotājiem. Piekļūstiet šodien vienkāršam HDM uzvalkam vai cimdiem, lai sajustu realitāti videospēlēs. To veic tikai tiem cilvēkiem, kuri var atļauties tās augstās izmaksas. Tāpēc problēma, kuras dēļ pārapdzīvotība nav bijusi iespējama.

Šo ierīču un jo īpaši navigācijas tehnoloģiju un virtuālās iegremdēšanas ierīču ražošanas izmaksas ir augstas. Klienta cena tiek atspoguļota svarīgā veidā. atstājot šaubas Virtuālās realitātes nākotne

Tomēr definīcijas virtuālās realitātes popularizēšana tika veikta, izmantojot savienojumus videospēlēs, izmantojot tīklus. Tātad šodien jūs varat redzēt tiešsaistes savienojumu pieaugumu. Katru dienu tūkstošiem jauniešu virtuāli pieslēdzas videospēlēm un vienlaikus var sacensties ar spēlētājiem no citiem planētas kontinentiem.

Virtuālās realitātes izmantošana

Tas ir reāls fakts, ka videospēles ir bijušas darbības, kurās virtuālās realitātes definīcija ir atstājusi vislielāko ietekmi. No otras puses, šī tehnoloģija tiek izmantota kā alternatīvs instruments dažādās zinātnes jomās. Mūsdienu sabiedrībā daudzas profesionālās darbības izstrādā procedūras, kurās vienpadsmit tieši gūst labumu no virtuālās realitātes definīcijas.

Virtuālās realitātes definīcija 6

Medicīna

Jaunu ķirurģisko metožu izstrādē medicīna iet uz priekšu, un šim nolūkam tā izmanto virtuālo realitāti. Dažādos krēslos attīstīto valstu universitātēs. Tiek veikta ķirurģisko procedūru īstenošana, pamatojoties uz virtuālās realitātes definīciju.

Procesu kombinācija ļauj nākamajiem ķirurgiem noteikt procedūras, kas jāveic operācijas laikā. Ar HDMI un virtuālajiem cimdiem tiek veidoti skaidri attēli un sajūtas, kas līdzīgas cilvēka ķermeņa attēliem. Prakses ir ļoti līdzīgas, un ārsti var veikt attiecīgo ķirurģisko procedūru. Kalpo kā apmācības ķirurgs

Lai gan pedagoģijas mācību paradigmas mainās attiecībā uz praksi dažās medicīnas jomās. Virtuālās realitātes rīks nosaka darbības, kas racionalizē mācīšanu un sniedz labākus rezultātus ķirurģiskās iejaukšanās gadījumos.

Lai gan procedūru ir kritizējuši speciālisti un pieredzējuši ārsti. Mācību tehnika ar virtuālo realitāti ir ieviesta tikai dažās universitātēs, kuras ir spējušas ieguldīt šajā tehnoloģijā. Tās ieviešanas augstās izmaksas neļauj tai kļūt par daļu no praktiskā medicīnas mācību satura.

No otras puses, un tā ir daļa no procesa sarežģītības. Tajā ir mācīšanas grūtības. Procesa izstrāde sastāv no vairākiem posmiem, kur specializētam tehniķim vispirms ir jāmāca, kā kontrolēt šāda veida saskarni. Vēlāk izstrādājiet ķirurģiskās procedūras, kur medicīnas skolotājs saista prakses mācīšanu ar virtuālo realitāti.

Virtuālās realitātes definīcija 6

Tomēr visa VR (virtuālās realitātes) pielietošana nav vērsta uz ķirurģisko zonu. Tādas jomas kā anatomija un zināšanas par cilvēka ķermeni ļauj izmantot definīcijas virtuālās realitātes rīku. Daži iedzīvotāji mācekli veic, izmantojot šo procedūru. Intervences telpās tiek vienkāršotas daudzas teorētiskās darbības stundas.

No otras puses, tehnoloģija tiek ieviesta klīniskajā un profesionālajā jomā. Īpaši tas attiecas uz diagnostikas atbalstu. Šajā jomā ir gūti panākumi attiecībā uz garīgo slimību rehabilitāciju un terapeitisko ārstēšanu. Simulācijas ļauj intuitīvāk izveidot attēlu. Citiem vārdiem sakot, lietotāji var mijiedarboties ar attēliem, kas ir tuvāk realitātei.

Dažādu datu un informācijas ģenerēšana, ko rada virtuālās realitātes procedūra, ļauj ārstiem ņemt vērā dažādas cilvēka ķermeņa struktūras un daļas. Izveidot atsauces, kas vēlāk definēs precīzas diagnozes. kas var palīdzēt

Medicīnas lietojumos daudzas medicīniskās procedūras ir spējušas noteikt standarta parametrus, kas kalpojuši diagnozes noteikšanai traumatoloģijas, dermatoloģijas un zobārstniecības jomā. Ķirurģiskā procedūra, kas veikta medicīnas mācībā, ir bijusi svarīga tēma pētniecības jomā.

Lai gan vairākas universitātes mēģināja ieviest šo tehnoloģiju kā mācību prakses veidu. Tā nav spējusi aizstāt procedūru in situ. Dažas cilvēku prasmes, kas tiek attīstītas faktiskajā procedūrā, dažkārt ir grūti aizstājamas.

Attiecībā uz medicīnu un jo īpaši ķirurģiju, kas ir ļoti asa un precīza, ja to dažreiz var aizstāt virtuālā realitāte. Kaut arī ierobežotā veidā cilvēka ķermeņa sistēmu sarežģītības dēļ. Kas neļauj radīt Datu bāzes modeļi datorzinātnēs, kas var pielāgoties šāda veida tehnoloģijām.

Izglītība

Šajā jomā testi tiek veikti kopš deviņdesmitajiem gadiem. Pirmie eksperimenti tika veikti fizikas jomā. Kur tika mēģināts demonstrēt noteiktas teorijas ar praktiskiem fizisko procedūru attēliem. Tomēr citās jomās tas tiek veikts, lai modernizētu pedagoģiskās procedūras.

Ideja nav aizstāt skolotājus noteiktās praktiskās jomās. Tās funkcionalitāte ir izstrādāta, lai atbalstītu noteiktas komplikāciju jomas, piemēram, bioloģiju, fiziku, ķīmiju un pat ģeogrāfiju. Mums pietrūkst, ja mēģinām iztērēt tūkstošiem lappušu, skaidrojot virtuālās realitātes pielietojumu izglītībā.

Ir vairākas jomas, kurās virtuālās tehnoloģijas var izmantot izglītībā. Ir svarīgi pieminēt, ka progress šajā jautājumā ir nepietiekami attīstīts. Definīcijas virtuālās realitātes uzmanības centrā ir tieši videospēles.

Ir meklētas attiecības, kurās jaunieši varētu kaut kādā veidā mācīties. Vides un vēsturisko personāžu jēdzieni un īpašības, izmantojot virtuālo realitāti. Tomēr dažās universitātēs šī pieeja ir balstīta uz tehnoloģiju attīstību.

Daudzi datorzinātņu studenti ir prezentējuši datoru pasaules tirgū un par tehnoloģiju attīstības uzņēmumiem. Inovācijas, kas saistītas ar virtuālo realitāti. Pašreizējās idejas par interaktīvās programmatūras attīstību un atjaunināšanu. Tās saknes meklējamas datorzinātņu krēslos pasaules universitātēs, īpaši ASV, Ķīnā un Japānā.

virtuālā realitāte

Jautrība un izklaide

Kaut kas, kas sākās kā vienkāršs eksperiments, mūsdienās ir kļuvis par sistēmu, kas ļāvusi daudziem dažādiem atbalstītājiem to īstenot kā līdzekli dažādu izklaides veidu prezentēšanai. Visās pasaules daļās izklaide cilvēkiem ir daļa no pasaules, kas rada darbavietas ar lieliem ekonomiskiem ieguvumiem.

Kinematogrāfijas un skaitļošanas pasaulē mēs varam redzēt, kā nesen virtuālā realitāte tiek iekļauta tiešsaistē. Lai piedāvātu to lietotājiem, tiek veidotas dažas īsfilmas, kuras var savienot, izmantojot viedtālruņa ierīces vai personālo datoru.

Go Pro kameru pārdošana savās lietojumprogrammās ietver ļoti interesantu kameru ar nosaukumu 360. Tas ir veids, kā uzņemt 360 grādu platuma video kadrus. Izmantojot HDM mājās, virtuālie kadri tiek novērtēti citādā un daudz plašākā veidā. Tuvojoties skatam gandrīz reāliem kadriem.

Dažādos kinoteātros tiek eksperimentēta ar tehnoloģiju 360. Attēli ļauj novērot virtuālus darbus, kas rada iespaidu, ka atrodas noteiktās virtuālās vietās. Izklaides pasaule meklē veidu, kā dažādos veidos īstenot virtuālo realitāti.

Īsfilma ar nosaukumu "Suņu sala" ir šīs radīšanas formas atspoguļojums. Skatoties īsfilmu, lietotāji piedzīvo gandrīz reālas situācijas. Dažādos atrakciju parkos visā pasaulē var redzēt CAVES, kur neliela istaba ir paredzēta vairāk nekā 40 cilvēkiem.

Viņi piedzīvo virtuālo realitāti, ceļojot pa džungļiem, tuksnešiem un pilsētām. Saskarne ir pārpildīta, un katrs atzveltnes krēslā sēdošais cilvēks var sajust kustību, redzes, temperatūras un klimata realitāti. Telpa dod kustību katram krēslam, un lietotājs tuvāk iepazīst virtuālo realitāti.

Tā ir nedaudz dārga sistēma, taču lietotāji vēlas piedzīvot citu pieredzi. Dažas videospēles ir mēģinājušas iedzīvināt vienkāršas virtuālās realitātes. Tie nodrošina vadības ierīcēm mobilitāti un taustes sajūtas, kas vienlaikus ir saistītas ar gandrīz reālām skaņām.

Videospēlēs

Pirmās spēļu konsoles, kas iznāca astoņdesmito gadu beigās, pavēra svarīgu interaktīvu spēļu komercializācijas pasauli. Viņu attīstība ir sasniegusi augstu attīstības līmeni. Šodien mēs varam redzēt, cik daudz videospēļu ir saistītas ar virtuālo realitāti.

3D un 360 tehnoloģiju sajaukums. Tie ir ļāvuši lietotājiem, īpaši jauniešiem, sasniegt svarīgas virtuālās realitātes līmeni. Videospēļu grafikas iegūšanas kvalitāte ir ļoti līdzīga reālajiem attēliem. Daži uzņēmumi izstrādā virtuālās realitātes konsoles, un mēs esam redzējuši, kā tādas spēles kā Fllout 4Vr.

Šīs konsoles ļauj gandrīz veikt teleportāciju tāpat kā reālajā dzīvē. Doom VR videospēle ir vēl viena, kas izmanto iespaidīgu grafiku, sasniedzot spēlētājus vai dalībniekus. Ļoti interesanta un skaidri definēta realitāte. Tādi simulatori, kādi tiek izmantoti Formulā 1, ir likuši autovadītājiem paust viedokli, ka braukšana ir gandrīz līdzīga realitātei.

Tātad attīstība ar idejām, lai radītu prieku jauniešiem. Šajos laikos tā ir kļuvusi par sistēmu, lai plānotu noteiktas darbības dažādās profesionālās jomās. Pirmās šāda veida videospēles tika prezentētas kā PlayStation VR, kurām bija kustības sensori.

Konsole piešķīra neatkarību dažādās virtuālajās zonās. Šīs konsoles attīstība ļauj atvērt lauku tehnoloģiju ieviešanai personālajos datoros. Bet līdz šim nav panākta evolūcija, kas varētu sasaistīt virtuālās tehnoloģijas ar datoriem.

Mūsdienās ir nelielas konsoles, kas noved tehnoloģijas zemākā līmenī, bet ar attēliem un svarīgu virtualitāti. Mēs runājam par XBOX One, kur var redzēt labi attīstītu tehnoloģiju līmeni, svarīgus un precīzi definētus attēlus, kā arī interesantas virtuālās realitātes darbības.

Tendence ir sasniegt virtuālās realitātes līmeni tik tuvu realitātei un pat pārsniegt iztēles līmeni, kas var gandrīz pārvietot lietotājus uz lielākām pasaulēm un vidēm. Kaut kas tika meklēts, izstrādājot un pielāgojot Mobilās operētājsistēmas,lai radītu dzīvotspējīgu alternatīvu.

Terapijā un rehabilitācijā

Lai gan mēs bijām aprakstījuši tās ietekmi uz medicīnu, mēs vēlējāmies atstāt šo analīzi malā, lai aprakstītu, kā virtuālās realitātes definīcija ir izmantota psihoterapijas un rehabilitācijas jomās. HDM ierīces ļoti palīdz radīt mobilizācijas. Izmantojot šo resursu, daži pacienti ir guvuši labus rezultātus psihoterapeitiskās ārstēšanas jautājumos.

Tā ir jauna sistēma, kas neļauj pacientam atstāt savu pasīvo stāvokli. Aktivizē mobilizāciju, izmantojot motora sajūtas, kas caur radītajiem attēliem tiek nosūtītas smadzenēm. Tādā pašā veidā rezultāti ir iegūti psihiatriskajos pacientiem, kuriem nepieciešams apgūt noteiktas fobijas.

Terapija, ko izmanto, izmantojot virtuālo realitāti, ir palīdzējusi arī cilvēkiem ar ēšanas traucējumiem pacientiem, kuri baidās no augstuma vai lido ar lidmašīnu. Tas ir lieliski kalpojis kā terapeitisks palīglīdzeklis. Kad attēli tiek pielietoti virtuālajā pasaulē, kurā pacientam ir zināmas bailes.

Rezultāti, saskaroties ar patiesību, mainās ar augstu uzlabošanās prognozi. Rezumējot, speciālisti ir sagatavojuši vienkāršu ziņojumu, kurā paskaidro, kādas ir priekšrocības virtuālās realitātes pielietošanai noteiktās terapijās, apskatīsim:

  • Lielāka stimulu kontrole
  • Dažādas šķirnes tiek piešķirtas, reaģējot uz bailēm.
  • Ļoti sarežģītu scenāriju pārvaldīšana
  • Dažādu maņu stimulu ģenerēšana,
  • Paaugstinātas ožas, taustes un redzes sajūtas.
  • Ģeometriskās un telpiskās redzes kontrole situācijās.

Pēc speciālistu domām, šādā veidā pielietotā tehnoloģija kaut kādā veidā cenšas iegūt apmierinošus rezultātus. Starp tiem viņi min sarežģītākas uzvedības pieaugumu, kad pacienti izvairās no pastāvīgām bailēm vai fobijām. Konfrontācija ar realitāti, kas rada bailes nereālā veidā. Piemērojot dažādus posmus, kur pamazām tas attīstās pozitīvi.

Programmatūrā

Manipulācija dažās programmatūrās, lai izstrādātu jaunas lietojumprogrammu formas, ir bijusi svarīga. It īpaši, ja šāda veida tehnoloģijas tiek izmantotas norādītajās jomās. Pati programmatūra ir izstrādāta, ieskaitot HDM sistēmu Steamvr programmām. Digitālais saturs ir ievērojami mainīts, iegūstot rezultātus, kas palīdz uzlabot dažu programmu lietojumus.

Izdevumi dažādās programmās, piemēram, Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro. Tie ļauj pielāgot izdevumus, lai definētu virtuālās realitātes ierīces. Kur viņi rada un reproducē saturu vienai un tai pašai platformai.

Šajā ziņā videospēles, kuru pamatā ir programma Steam VR vai Unreal engine VR, īsteno interaktīvas spēles, kurās paplašinātā realitāte veido jaunu veidu, kā novērtēt virtuālo realitāti. Tomēr dažādās tīkla platformās, piemēram, YouTube. Jūs varat redzēt, kā tiek pievienoti videoklipi, izmantojot 360 virtuālo realitāti.

Šie videoklipi ir īpaši paredzēti noteiktām lietojumprogrammām, piemēram, Steam VR. Videoklipi paši ļauj lietotājam izveidot savienojumu ar virtuālo realitāti, kas ir ļoti tuvu reālajai pasaulei. Ir arī cita programmatūra, piemēram, Adobe Audition 50 vai Final Cut Pro X. Tā mērķis ir apvienot 360 videoklipu audio ar telpiskā tipa skaņu. Ieskaitot perfektas norādes un dialogus ar dažādiem skaņas efektiem.

Dažādas virtuālās realitātes

Pašlaik pastāvošie virtuālās realitātes veidi rada darbību daudzveidību daudzās jomās. Mēs jau esam redzējuši, kā tie tiek piemēroti savstarpēji saistītās jomās un sniedz risinājumus zinātnei. Bet vienmēr ir svarīgi zināt, kas ir šie dažādie virtuālās realitātes veidi.

Avatāri

Šāda veida virtuālā realitāte nosaka uzvedības parametrus domājamiem indivīdiem ar ļoti savu personību, bet nereālā veidā. Šīs virtuālās realitātes darbojas, piešķirot lietotājam alternatīvas to izmantošanai. Pirmkārt, tie ir izstrādāti ar iepriekš noteiktu vizuālo vidi, un tos ir iepriekš izstrādājusi programma vai dators.

Tad ir avatāri, kas tiek veidoti, izmantojot paša lietotāja kopiju. Izmantojot vienas un tās pašas personas videoierakstu. Tādējādi programma nosaka iemiesojumu, kas saistīts ar lietotāja fiziskajām īpašībām. Šāda veida virtuālā realitāte dažkārt palīdz uzlabot attiecības starp cilvēku un datoru.

Tas ir dziļāks darba rīks, kas pārkāpj attiecību ar galddatoru shēmu. Jaunāko iemiesojumu var iegūt, izmantojot Facebook VR rīku. Klients vai lietotājs var izveidot rakstzīmi, pamatojoties uz dažādiem attēliem, kas tiek publicēti viņu profilā sociālajā tīklā.

Šim personāžam būs visas personas īpašības, taču tas fiziski nevar līdzināties sākotnējam lietotājam. Izmantojot interaktīvu programmatūru, tiek radīts attēls, kas ir ļoti līdzīgs lietotāja attēlam.

Simulatori

Tā tiek uzskatīta par vienu no svarīgākajām un lietotajām ierīcēm un programmām virtuālajā realitātē. Tos parasti veic, izmantojot vadīšanas ierīces. Lietotājs nodibina transportlīdzekļa kontroli tāpat kā patiesībā.

Sistēmai ir stūres pārnesumu pārslēgšanas svira, akseleratora bremžu sajūgs un visas sastāvdaļas, kas satur transportlīdzekļa vadības stendu. Šī simulatora interesanti ir tas, ka to var praktiski izmantot transportlīdzekļiem ar lielu darba tilpumu, ieskaitot Formulu 1.

Vadāmība tiek uzskatīta par ļoti līdzīgu realitātei ar reālām kustībām un bremzēšanas sajūtu, kas dzen braucēju uz priekšu. Tas arī rada paātrinājuma sajūtu, virzot cilvēku atpakaļ. Tiek veikti simulatori, lai noskaidrotu un saprastu, kā triecieni var kaitēt cilvēkiem braukšanas laikā.

Arī attīstīt jaunus braukšanas drošības veidus. Attēli tiek projicēti 3D formātā un atgādina reālas un nereālas vietas. Izveidots pēc grūtību un sarežģītu situāciju modeļiem. Tajos vadītājam tie nekavējoties jāatrisina. Šāda veida simulatoru popularizēšana ir sasniegusi ļoti plašu līmeni.

Dizaina reālisms ir ļoti specifisks, un attēli ir diezgan reāli. Izveidošanas procedūrās tiek izmantoti attēli, kas vēlāk tiek izstrādāti 3D formātā, lai radītu patiesībai ļoti līdzīgu realitāti.

Datoram

Virtuālās realitātes definīcija datoriem mēģina parādīt pasauli trīs dimensijās. Atspoguļots parastajā datora ekrānā. Pirmās iniciatīvas un testi radās, izstrādājot dažas videospēles, kurās lietotājs varēja novērtēt attēlus tā, lai saglabātu sajūtu, ka viņi atrodas trīsdimensiju pasaulē.

Viens no šāda veida virtuālās realitātes ierobežojumiem datoriem. To attēlo amplitūdas trūkums panorāmas skatos. Citiem vārdiem sakot, kad lietotājs pagriežas un skatās ārpus ekrāna. Trīsdimensiju efekts tiek zaudēts. Citiem vārdiem sakot, virtualitātes ierobežojums ir tikai ekrāna novērošana.

Virtuāla iegremdēšana

Mēs jau esam redzējuši iegremdēšanas nozīmi, kas ir viena no svarīgākajām virtuālās realitātes metodēm un formām. Bet tas ir arī elements, kas ir šīs sistēmas sastāvdaļa. Interfeisa izveide, kas uzlabo attēlus, kas projicēti uz HDM. Tie palīdz izolēt lietotāju no patiesās realitātes.

Cilvēka mijiedarbība ar mašīnu ir pilnīgi tuvu realitātei. Kustības un telpas nav ierobežotas. Persona var veikt darbību diezgan lielā teritorijā, kur brīvi staigāt, skriet un veikt jebkādas kustības. Programma ietver kustības, kas saistītas ar iepriekš izvēlētajām virtuālajām realitātēm.

Tos patiešām sauc par virtuālajām telpām, un vairāk nekā HDMI tiek izmantotas kā "virtuālās austiņas". Tas atspoguļo attēlus, kurus kontrolē, izmantojot datoru un programmu, kas saista visu apkārtējo telpu ar simulētu vidi. Ierobežojumus nosaka dators atkarībā no telpas, kurā tiek veikta darbība.

Ir ārkārtīgi lielas virtuālās iegremdēšanas telpas. Tur objekti var pārvietoties dažādos virzienos, nesaskaroties vai neatstājot norobežotās vietas. Telpas un sienas tiek uzskatītas par virtuālās realitātes robežām.

Piederumi

Virtuālās realitātes formātā jābūt dažādām ierīcēm un piederumiem, kas piešķir dzīvību un formu sarežģītajam attēlu un gandrīz reālu sajūtu radīšanas procesam. Daudzi uzņēmumi, kas ražo videospēles un virtuālās realitātes ierīces, ik gadu atjaunina piederumus, kurus mēs redzēsim tālāk.

Brilles vai ķiveres

Tā nosaukums virtuālās realitātes pasaulē ir HMD (uz galvas uzstādīts displejs), lai gan lielākā daļa to sauc par virtuālo ķiveri. Tas tiek uzskatīts par vienu no galvenajiem piederumiem, kas izmanto šo tehnoloģiju. Tie pastāv divu veidu - tie, kuriem ir iekšējais ekrāns, un tie, kas ir veidoti viedtālruņiem korpusa veidā.

Pašreizējais ekrāns ir izstrādāts, pamatojoties uz LCD tehnoloģiju, kas ļauj lietotājam sasniegt maksimālu veiktspēju un novērtēt virtuālo realitāti. Piemēram, mums ir HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR un Oculus, atšķirības ierīcēs atšķiras atkarībā no tapām.

Daži izmanto divu veidu attēlojumu vai skatus, citi meklē iespēju sadalīt ekrānu, lai attēliem piešķirtu lielāku reālismu. Ir arī ķiveres, kurām iekšēji ir lēcas, kas maina to attēlu katrā acī. Tas veicina 3D reālismu. Šie piederumi saglabā diezgan plašu redzes lauku, pat lielāku nekā parasti.

Katram cilvēkam atbilstoši viņa apstākļiem vizuālās panorāmas platums var būt no 110 līdz 114 grādiem. To sauc par monokulāro redzi tādā veidā, ka to uztver tikai vienas acs rotācija uz sāniem. HMD redzamības platums sasniedz 120 grādus, kas sniedz ievērojamu vizuālo panorāmu un lielāku nekā realitāte.

Ķiveres arī ļauj izveidot kadrus, kas sasniedz 60 (FPS), tas palīdz dabiski saņemt attēlus un nerada nekāda veida diskomfortu vai reiboni. Daži HMD pārsniedz šos skaitļus, bet vienmēr ar reiboņa risku, lai gan drošības jautājumos tas nav ļoti konsekvents, lielākā daļa ierīču saglabā norādīto līmeni.

Ķiveres radītā izolācija ir ievērojama, cilvēkiem izdodas iegūt apmierinošus rezultātus attiecībā uz virtuālās realitātes definīciju. Tiek iegūti reāli attēli un sajūtas, kas ievērojami izolē lietotājus. Šie piederumi ir vieni no svarīgākajiem virtuālajā realitātē. Tie ir nedaudz dārgi, un tos var atrast jebkurā pasaules videospēļu veikalā.

Brilles ar ekrānu

Tie ir piederumi, kas ļauj parādīt dažādus modeļus, tie ir izgatavoti no dažādiem materiāliem. Tās ir alternatīva, ko bieži izmanto lietotāji, kuri pastāvīgi izmanto virtuālo realitāti kā rīku. Apskatīsim modeļus un veidus.

PlayStation VR

Tas ir prototips, ko plaši izmanto PSX konsoles spēlētāji, tas ir pazīstams arī kā Morpheus. To ir izstrādājis Sony un ļoti draudzīgā veidā apkopots PlayStation 4 un PSX konsolei. Tas ir bijis tirgū kopš 2016. gada, un tā izmaksas ir augstas salīdzinājumā ar cita veida objektīviem.

plaisa

Tas ir virtuālās realitātes piederums, ko izmanto dažāda veida spēlēs. To ražo uzņēmums Oculus, un tas ir pilnībā izstrādāts prototips. Ražotāju ideja ir meklēt šīs ierīces pielietojumu citās jomās. Tāpēc neaprobežojieties tikai ar spēlēm.

Lives

To izveidoja Valve Corporation kopā ar HTC, un tas ir aksesuārs, kas pašlaik tiek pilnveidots. Tā mērķis ir nodrošināt 1080 x 1200 izšķirtspējas objektīva ekrānu, kas ļauj katrai acij saglabāt optimālu redzes līmeni. Tajā ir arī 70 pozīcijas un orientācijas sensori. Tas ir saderīgs ar HMD Steam Vr izstrādi. Kas ir viens no vismodernākajiem, kas pastāv tirgū.

StarVE

Tas ir Starbreeze Studios uzņēmuma izstrādāts objektīvs, kas ir saderīgs arī ar Steam VR sistēmu. To raksturo redzes amplitūda tuvu 210 grādiem, un katras acs ekrāna definīcija sasniedz 2560 x 1440.

HoloLens

Tas ir paplašinātās realitātes brilles veids, kas apvieno darbību ar jauktu vizualizāciju. Microsoft to izstrādā, lai to izmantotu uzņēmuma visjaunākajā platformā, ko sauc par Windows hologrāfisko.

Tajā ir iebūvēta unikāla sistēma, kuras pamatā ir Windows operētājsistēma, tā rada neatkarību salīdzinājumā ar citām brillēm. Tas nav saderīgs ar citām platformām un tika ražots, lai darbotos tikai ar Windows hologrāfisko. Lietotājiem tas tika prezentēts 2015.

Fove VR

Šajās brillēs ir iekļauta acu izsekošanas sistēma, proti, tā ļauj lietotājam fokusēt attēlu, kas saistīts ar vietu, kur realitāte to aizved. Tam ir arī vairāki varianti attiecībā uz vizuālo aktivitāti.

Bērnudārzs

Tā ir viena no vismodernākajām lēcveida brillēm. Tas tika izlaists tirgū 2018. gadā, un tam ir iespēja parādīt ļoti asus un reālus attēlus. Tos projicē divas kameras, kas tai nodrošina veiktspēju un efektivitāti attiecībā uz virtuālās realitātes radīšanu. Tās īpašības ietver arī dzirdes aparātu iekļaušanu, kas citās brillēs jāiegādājas atsevišķi.

pi max 4k

Tā ir ierīce, kurai ir divi augstas izšķirtspējas monitori. Tā jauninājumu vidū ir divas žiroskopa ierīces, kas pielāgotas citu brilles tradicionālajiem piederumiem, ko sauc par kustību izsekošanu.

pi max 8k

Tā ir iepriekšējā evolūcija ar nosacījumu, ka tai ir savietojamība ar SteamVR sistēmu. Šajās brillēs ir divi augstas izšķirtspējas monitori, kas savukārt ir savienoti kā virtuālas skenēšanas ierīces. Viņi sasniedz redzes diapazonu tuvu 200 grādiem. Tam ir acu izsekotājs, kas ļauj nodrošināt funkcionalitāti dažādos aspektos.

RV korpusi

Lai gan šis piederums ir līdzīgs HMD un brillēm ar ekrānu, tam ir īpatnība, ka tie ir nedaudz lielāki un ietver elementus, kurus brilles vai HMD nesatur. Tā telpa un neatkarība ir lielāka. Apskatīsim dažus

VR Gear

Tā ir virtuālās realitātes ierīce, ko Samsung uzņēmums ir izstrādājis dažus gadus. Tas arī izveido tehnoloģiskus savienojumus ar uzņēmuma Oculus VR projektu. Šajā ierīcē nav displeja. Tas drīzāk ir gadījums, kad var redzēt dažas pogas un ļoti modernu kustības sensoru.

Vairumā gadījumu to izmanto viedtālruņu izvietošanai, īpaši no Samsung zīmola. Tas ļauj ar displeju saistītus tālruņus padarīt neatkarīgus un pārvērst par datora procesoru.

Dienasgaismas skats

Vairāk nekā korpuss, tā ir Google izveidota platforma, kas nodrošina saderību ar citām virtuālās realitātes ierīcēm. Satur tālvadības pulti ar orientācijas sensoriem. Tas ir arī viens no visbiežāk izmantotajiem Google Street View platformā un dažās īsfilmu ražošanas korporācijās.

Kartons

Tas ir viens no vienkāršākajiem un gleznainākajiem gadījumiem tirgū. Ražotājs ir Google uzņēmums, un tas ir kartona korpuss. Tas tika izstrādāts un koncentrēts, lai to varētu iegādāties daudzi lietotāji, tam ir ļoti zemas izmaksas. Tehnoloģija ir izstrādāta, ievietojot viedtālruņa ierīci konsolē, lai aktivizētu lietojumprogrammas.

Citi korpusi

Tirgū ir arī cita veida korpusi, kas ir līdzīgi Google izstrādātajam. Cita starpā mums ir gadījumi Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One no Zeiss. Pamatideja ir cena; Tie ir izgatavoti no dažādiem materiāliem, piemēram, plastmasas un viegliem materiāliem. Tās lietojumprogrammas ir līdzīgas un balstītas uz viedierīču izmantošanu.

Pirmie modeļi

Kopš tās piemērošanas sākuma 90. gados. Virtuālās realitātes piederumiem ir bijusi svarīga attīstības dinamika. Atšķirībā no pārdošanas, lielākā daļa šo ierīču tika ražotas kā prototipi, kuru mērķis bija laika gaitā panākt labāku attīstību. Apskatīsim, kas tie ir.

Virtuālais zēns

Tas tika laists tirgū 1995. gadā, ko ražoja kompānija Nintendo. Šajā konsolē ir vienkrāsaina tipa brilles, kurās lietotājs spēlēs var izbaudīt vizuālu pieredzi, kuras pamatā ir 3D tehnoloģija. Tāpat kā daudzas šāda veida konsoles, arī lietotājiem nebija lielas uztveršanas iespējas. Atstājot tirgus dažus gadus vēlāk.

Spēcīgs VFX1

Tas bija viens no pirmajiem HMD, kas tika pārdots sabiedrībai 1995. gadā, tam bija īpatnība savienoties ar datoriem. Piedāvā augstas izšķirtspējas stereoskopiskus attēlus un neatkarību katrā acī. Lai gan tas neietekmēja sabiedrību, daži modeļi joprojām ir tirgū.

eMagin Z800 3D skatītājs

Vēl viena HMD ierīce, kas pirmo reizi iznāca 2005. gadā. Sastāv no diviem augstas izšķirtspējas ekrāniem. Veltīts tikai un vienīgi virtuālās realitātes prezentācijai 3D formātā. Tas kalpoja arī kā pārnēsājams monitors. Tam bija iebūvēti kustības sensori, kas varētu būt saderīgi ar citām videospēļu konsolēm.

Pozīcijas sensori

Viens no piederumiem, kas ļauj virtuālajai realitātei uztvert kustības sajūtas. Tos ražo dažādos modeļos. , tās var būt pielāgotas čaumalām, HMD viļņu ķiveres, var iegādāties arī atsevišķi, lai tās pielāgotu vēlāk.

Lai gan tirgū ir pieejamas dažādas šīs elektroniskās ierīces, viena no vismodernākajām ir visaptverošā platforma Cyberith Virtualizer, ko izstrādājusi Gamescom 2013. Tā attīsta iespēju piešķirt kustību visā virtuālajā telpā mērogā. Atbilstoši lietotāju pieprasītajām īpašībām.

Citi svarīgi atrašanās vietas sensori ir Lighthouse, ko var izmantot kopā ar HTC Vive brillēm. Ir arī tā saucamā zvaigznājs, kas ir galvenais aksesuārs, ko izmanto uzņēmums Oculus Rift. Tas ir saderīgs pat ar citām sistēmām un ir caurlaidīgs HMD un brillēm.

Sistēma ar nosaukumu Nolo VR ir pozīcijas izsekošanas sistēma mobilajiem skatītājiem, satur redzes marķieri un tiek pārdota ar divām vadības ierīcēm. Tas ir uzticamāks ar Steam VR platformu. Lai gan ir ziņots par traucējumiem, kas dažkārt ierobežo darbību starp kontrolieri un virtuālo realitāti.

Autovadītāji

Šie piederumi ir iekļauti, lai kontrolētu parādīto vidi un mijiedarbotos ar to. Tās ir vadības tipa vadīklas, kurās ir pogas, kas nodrošina absolūtu pozicionēšanu. Starp vissvarīgākajiem mums ir "Touch" no Oculus, HTC Vive vadības ierīces un Sony PSVR.

Daži šāda veida piederumi ir izgatavoti no cimdu tipa, kas aprīkoti ar pozīcijas sensoriem. Tiem ir iespēja noteikt ķermeņa stāvokli vai kādu tā daļu. Bet apskatīsim citus modeļus

Lēciens Motion

Tas ir kontrolieris, kas satur sensoru, kas ļauj attālināti uztvert roku kustības. Tas dod jums neatkarību būt starta kontrolierim.

cimds

Tas sastāv no nelielas virtuālās realitātes sistēmas, kuru ražoja uzņēmums NeuroDigital Technologies. Tas ir piederums cimda veidā, kas tiek uzlikts uz personas rokas. Tos pat var ievietot divos.

Cimds ļauj lietotājam saņemt un nosūtīt informāciju uz saskarni, izmantojot pirksta kontaktu. Šī mijiedarbība ļauj personai parādīt sajūtu, ka tā pieskaras virtuālajā realitātē esošajam objektam.

Tas ir saderīgs ar Leap Motion un RealSense platformām. Tas arī ļauj mijiedarboties ar objektiem, kas tiek parādīti datora ekrānā vai HMD, piemēram, Gear VR, OSVR.73, Rift un Vive

Spēka nags

Šis piederums tika izstrādāts ar mērķi stimulēt taustes sajūtas, kas ļauj atjaunot siltumu un aukstumu uz ādas. Kā arī augstas vibrācijas un zemas frekvences. Tas ir tieši integrēts ar Oculus VR ierīcēm. To uzskata par žestu vadības sistēmu ar ļoti specifiskiem sensoriem.

STEM sistēma

Šī sistēma ļauj noteikt ķermeņa kustības, izmantojot bezvadu savienojumu. To izveidoja uzņēmums Sixense, tas ļauj nodrošināt saderību ar Razer Hydra kontrolieriem, kas pieder vienam un tam pašam uzņēmumam. Tās specifikācijas ir pamata, un tās priekšrocība ir kustību identifikācija.

PrioVR

Tas ir ļoti līdzīgs iepriekšējam kontrolierim, bet ar specifikācijām, piemēram, lietotāja pārvietošanu uz vizuālo vidi. To izmanto, lai pielāgotu tos dažādu zīmolu izstrādātāju interaktīviem tērpiem.

Pimax kontrolieris

Šim kontrolierim ir tādas pašas funkcijas kā iepriekšējām, taču tam ir nepieciešams siksnas klipsis. Kur lietotājam ir jānovieto nekustīgi, lai varētu to lietot. Jums nav jāizmanto pirksti, lai mēģinātu izpildīt virtuālo realitāti. Tas ir ļoti saderīgs ar tvaika VR un HTC platformu.

HTC Vive virtuālās realitātes sistēmas izsekotājs

Tas ir ārējā sensora veids ar pozicionēšanas vizieriem, kas ļauj iekļaut redzamo ikdienas priekšmetu. Tas izmanto informāciju procesorā, kuru programma iepriekš integrēja.

Papildu piederumi

Tie pastāv kā jebkura virtuālā realitāte vai jebkura veida pašreizējās tehnoloģijas. Citas alternatīvas ierīces, kas kalpo kā atbalsts virtuālo darbību papildināšanai. Mēs nosauksim trīs svarīgākos. Pielāgojams jebkuras definīcijas virtuālās realitātes platformai.

TOP dalībnieki

Šis piederums ir īpaši izstrādāts Oculus un HTC Vive. Tie ļauj pārsūtīt uz galveno konsoli, neizmantojot kabeļus. Tomēr ierīcei beidzot ir jāuzlādē tajā esošās iekšējās baterijas. Tas ir svarīgs elements, lai izveidotu savienojumus, izmantojot WIFI tīklu.

Virtuix Omni

Šis piederums ir paredzēts darbam ar Rift sistēmām. Tā ir platforma, kas rada simulāciju, kurā lietotājs var virtuālā veidā staigāt vairākos virzienos, nepārvietojoties reālajā pasaulē.

Cyberith virtualizators

Tas ir visaptverošas platformas veids, kas ir ļoti līdzīgs iepriekšējam, ļaujot vienlaikus paplašināt kustības. Bet ar nosacījumu, ka arī lietotājam nav nepieciešams ritināt realitātē.

Virtuālās realitātes sistēmas Pamata tehnoloģija, kas izmanto virtuālo realitāti, ir balstīta uz platformas programmu CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Šī tehnoloģija ļauj telpā izveidot atvērtu virtuālās realitātes vidi, kurai jābūt pietiekami lielai un kubveida.

Lietotājam jāatrodas kuba centrā. Tas ļauj virtuāli vai nereāli novērot dažādus apkārt esošos attēlus. Šim nolūkam jums jāizmanto īpašas brilles, ko sauc par HMD. Sistēma ļauj radīt dažādas taustes, vizuālās, maņu un dzirdes sajūtas, tādējādi radot sava veida paralēlu pasauli.

Skaņas tiek ģenerētas, izmantojot augstas izšķirtspējas skaļruņus, kas novietoti dažādos kuba punktos. Tie tika izveidoti 90. gadu vidū un radīja revolūciju virtuālās realitātes pasaulē. Viņi arī atļāva 3D displeja sistēmu avansu un atjauninājumu. Mūsdienās tos izmanto daudziem lietojumiem. Piemēram, kaujas pilotu apmācība un sabiedriskais transports. Tāpat kā astronautiem.

Programmu veidi un saturs

Mēs esam redzējuši dažāda veida piederumus un aparatūru, kas veido visu sistēmu. Tomēr programmatūrai, kas izveidota īpašai veiktspējai dažās jomās, ir dažādas formas. Jaukta ar izmanto starp vienu un citām lietojumprogrammām. Šīs programmas tiek atjauninātas katru gadu, meklējot labāku pakalpojumu lietotājam.

Kopā ar tikko minētajiem aparatūras produktiem dažādi uzņēmumi izstrādā programmatūru un saturu, izmantojot tam pieejamos rīkus, lai tos varētu izbaudīt, izmantojot virtuālās realitātes ierīces. Daži no tiem, kurus var izcelt, ir šādi:

Prototipi alternatīvu displeja sistēmu izveidei demonstrācijas teritorijā. No otras puses, ir daudzas programmas, kas atbalsta vizualizāciju veidošanu, starp mums vissvarīgākajām: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift kalniņi, OASIS beta utt.

Videospēļu jomā tiek sasniegts plašs programmu klāsts, kuras tiek pastāvīgi izstrādātas un atjauninātas. Mums ir viens no galvenajiem: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, Terror House VR.

Tāpat klasiskās videospēļu programmas ir pielāgotas virtuālajai realitātei, piemēram, Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR un citas.

Attiecībā uz 360 tipa video, kur daži uzņēmumi, kur lieliski resursi savas attīstības veicināšanai, ir programmas, kas veltītas dažādiem daiļliteratūras, dokumentālo filmu un mūziklu žanriem. Tajos tā kvalitāti un struktūru var novērtēt, izmantojot tādas platformas kā YouTube, Cine VR, Within.

Izglītības jomā daudzi uzņēmumi strādā pie dažādu ar arhitektūru saistītu programmu izveides un izstrādes izglītībā. Mums ir šādas programmas:

Kosmosa dzinējs, Unimersiv, ekspedīcijas, 3D Organon VR anatomija, Apollo 11 VR, Oneiric šedevri - Parīze, InCell VR, Douarnenez VR, Lielā piramīda VR, 7VR brīnumi, Hindenburgas VR, The Body VR: Ceļojums šūnā, InMind VR.82

Tūrisma zonā tās programmas ar nosaukumu VR Cities, Sites in VR, Viso Places ir lietotnes, kas ļauj lietotājam sniegt perspektīvu, kas saistīta ar struktūru, muzejiem, pilsētas apmeklējumiem, kultūras kustībām un mākslas darbiem. Cilvēka savienošana tiešā klātbūtnē vietās un mākslas novērošana no pirmavotiem. Kā parādīja Inception VR programma

Komunikācijas jomā visplašāk izmantotā programmatūra tiek saukta par Altspa VR, kas ļauj izstrādāt darbības, kas saistītas ar dažādiem virtuālās komunikācijas veidiem. Medicīnā dažas jomas izmanto tādas programmas kā 3D Organon VR anatomija, ER VR, The Body VR un Journey inside a Cell.

Patērētāja ziņojums

Neskatoties uz to, ka tā ir viena no modernākajām tehnoloģijām. Virtuālā realitāte dažreiz nevar iepriecināt klientu gaumi. Daudzi ir iesnieguši sūdzības par dažāda veida problēmām, sākot no skaņas līdz skaņai. Dekadenti attēli vai cita situācija, kas nosaka lietotāja neapmierinātību.

Lietotāji ir daļa no informācijas, kas uzņēmumiem, kas izstrādā virtuālās realitātes tehnoloģiju, ir jālabo un jāatjaunina piederumi, programmas un platformas. Starp informāciju, ko tie atspoguļo, ir:

  • Ļoti smagas ķiveres, kas liek personai to izmantot noteiktu laiku. Tas var pat nogurdināt cilvēka kaklu, it īpaši, ja tas ir darbības spēles veids.
  • Brilles neatkarība no datora, nevis saskarne, ko var izmantot mobilajos tālruņos
  • Ietekme uz veicināšanu un pārdošanu, kas nepiesaista viņu pirkumam daudzus jauniešus.
  • Aprīkojumu vienlaikus var iegūt viens lietotājs. Ierīci vienlaikus var izmantot tikai viens lietotājs.
  • Grafikas kartes ir ļoti prasīgas un patērē daudz atmiņas, kas nozīmē lielas ietilpības datoru izmantošanu.
  • Tās nav populāras ierīces, kas var sasniegt masas. Atšķirībā no videospēlēm
  • Lai baudītu klausīšanās vidi, ir jāiegādājas atsevišķas austiņas.
  • Vietas dažreiz ir ierobežotas, novēršot attīstību vietās.
  • Mājās lietojami priekšmeti tiek iesisti telpā
  • Parasti redze nogurst, un jums kādu laiku jāpārtrauc tās lietošana.
  • Tas nav ieteicams cilvēkiem, kuri valkā brilles
  • Pieredze ir individuāla, un to nevar dalīties ar citiem cilvēkiem.
  • Kabeļi dažreiz traucē kustību spēļu laikā.
  • Vadības ierīces kļūst smagas pēc noteikta spēles laika
  • Lietošana cilvēkiem, kuri cieš no epilepsijas lēkmēm, tiek kontrolēta un aizliegta

Aksesuāru lietošanas paņēmieni

Lai gan ir ļoti jautri iegūt zināšanas par virtuālās realitātes īpašībām, tās izmantošana dažkārt noved pie nelielas apmācības. Sākumā ir grūti koordinēt galvas, acu un locītavu kustības. Ir arī svarīgi rūpīgi aplūkot komandu, lai varētu tās apgūt un izbaudīt pieredzi.

Kustību koordinācija

Virtuālās realitātes sistēmai jābūt savienotai caur saskarni, kur var saistīt un koordinēt dažādas kustības ar galvu, ķermeni, rokām un redzi. Mūsdienu programmām ir dažas problēmas, kas precīzi izseko galvas un ekstremitāšu kustību.

Uzņēmumi ir apņēmušies risināt šīs jutības, kas dažkārt ierobežo lietotāju pieredzi. Viena no precīzākajām ir sistēma ar nosaukumu Leap Motion Orion, kas ļauj izsekot rokām, kā arī nosaka pirkstu un locītavu kustību. Tā ir ļoti jutīga sistēma, kas ļauj strādāt ar sīkiem gaismas sensoriem.

Šāda veida sistēmas trūkums ir tāds, ka lietotājam nav atsauces, mēģinot pieskarties kaut kam virtuālajā realitātē. Nav kontakta, kas kalpotu kā atsauce. Tomēr, meklējot risinājumus, izstrādātāji cenšas izdarīt dažas atsauces, lai viņu personai būtu saziņas sajūta.

Viena no vispilnīgākajām sistēmām ir Oculus kompānija, izmantojot Touch sistēmu. Programma ļauj paņemt divas vadības ierīces, pa vienai katrā rokā, ar siksnu, kas piestiprināta pie plaukstas locītavas. Tas ļauj radīt sajūtu, ka tiešām ir jāizmanto rokas. Vadības pultīs ir pogas, kas palīdz lietotājam veikt dažādas darbības.

Katrā ierīcē ir sensori, kas palīdz uzlabot virtuālo realitāti. Tās funkcija ir taustes sajūtu aktivizēšana, lai spēlētāju lietotājiem varētu parādīt lielāku realitāti.Šīs sistēmas trūkums ir tas, ka vadības ierīces tiek deportētas visa brauciena laikā, nedaudz ierobežojot roku neatkarību.

Šāda veida kontroli var veikt arī ar cimdiem. Tie aizstāj vadību un ļauj lietotājam sniegt nelielu neatkarību. Lai gan tai nav izsekošanas sistēmas, tā ir ļoti jutīga un atjauno taustes sajūtas, kas ir ļoti līdzīgas reālajai dzīvei. Sensori tiek izplatīti pa rokām, kur jūs pat varat sajust dažādas temperatūras izmaiņas.

Izsekošanas sistēmas var būt arī uzvalkā vai īsā prezentācijā. Tie ir visaptverošāks sensoru veids un ļauj lielākā mērā apgūt visu veidu sensibilizāciju. Šāda veida uzvalki tiek izmantoti lielās telpās, kas ļauj lietotājiem būt mobiliem.

Galvas kustība.

Mācoties pārvietot galvu, vajadzētu iet pamazām, līdz katru kustību var pilnībā kontrolēt un programmatūra ļauj ierakstīt iezīmes. Vienmēr ņemiet vērā piederuma veidu. Kustības sensors palīdz izsekot galvas kustībai. Tātad virtuālā realitāte attēlo attēlus, pamatojoties uz to, kur tā virzās.

Sistēmā ir ierīces, ko sauc par akselerometriem, žiroskopiem un magnetroniem, kas ir iestrādāti tieši HMD. Tomēr atkarībā no piederumu modeļa galvas kustība var atšķirties. Tāpēc pirms ierīces lietošanas ir svarīgi veikt pārbaudi.

Oculus Rift pārstāv vienu no vismodernākajām iekārtām attiecībā uz galvas kustības jutību. Šai ķiverei ir sava pozicionēšanas sistēma, ko sauc par zvaigznāju. Tie ir infrasarkano staru elementu kopums, kas atrodas ķiveres iekšpusē. Tie ļauj veidot atpazīstamus modeļus.

Katram no tiem ir sensors, kas palīdz uztvert dažādus rāmjus ap ķiveri. Otra modernākā ierīce ir PlayStation VR, tai ir ļoti līdzīga sistēma kā iepriekšējai. Bet iekšēji tajā ir vairāki mazi led tipa lukturi.

Tie ir jāpielāgo, ja iekārtu izmanto cita persona ar lielāku augumu. Tomēr, lai varētu uzņemt attēlus, jums ir jābūt arī PlayStation kamerai. Kā arī ļoti tuvu lietotājam, lai varētu ģenerēt virtuālo realitāti.

Saskaņā ar Sony ieteikumiem attālums ir jāievēro ne vairāk kā 2 metri.Ja šis attālums tiek pārkāpts, pārraide var tikt zaudēta un process var tikt pārtraukts. Citā secībā mums ir tiešās konsoles. Tie ļauj lietotājam sniegt labākas ziņas. Izsekošanas sistēma ir ļoti progresīva tehnoloģija. Tam ir projektors, kas neizstaro gaismu un kam nav nepieciešama kamera.

Tas darbojas, novietojot divas kastes, kas iekļautas iepakojumā, pie sienas 90 grādu leņķī. Kastēs ir gaismas diodes un divi lāzera tipa izstarotāji. Katrā kastē tie jānovieto horizontāli un vertikāli. Šīs ierīces reģistrē roku kustību. Kad cilvēks tuvojas sienai, kur atrodas kastes. Izsniedz brīdinājuma paziņojumu, kurā brīdina personu.

Vizuāla izsekošana

Šī tehnoloģija ir viena no vismodernākajām un jutīgākajām. Galvenie virtuālās realitātes izstrādātāji. Viņi vēl nav spējuši efektīvi pielāgot šo sistēmu. Tas darbojas caur maziem infrasarkanā tipa sensoriem, kas ļauj uztvert visas acu kustības.

Programma reģistrē katru kustību un pat pielāgojas lietotāja iemiesojumam, kur procesa laikā to var novērot pat citās virtuālās realitātes rakstzīmēs. Sistēma reģistrē tikai dažādas acs kustības. Tas vispār nemaina lietotāja redzējumu un koncentrējas tikai uz vietu, kur lietotājs vērš skatienu.

Laika gaitā ierīcēs esošo programmu mitināšanas veidi ir veidojuši dažāda veida acu sensorus, kas tiek pilnveidoti katru dienu. Šīs tehnoloģijas detaļas ir balstītas uz augstas izšķirtspējas ekrāniem, kas lietošanas laikā dažkārt var izraisīt reiboni.

Virtuālās realitātes izmantošanas problēmas un sekas

Šāda veida tehnoloģija vienmēr var radīt zināmu diskomfortu vai nelielus traucējumus. Kad lietotājs tiek pakļauts šāda veida programmai, vai nu spēlēt spēles, vai eksperimentēt ar kāda veida pētījumiem. Beidzot lietot, tiem parasti ir daži simptomi, piemēram, reibonis un slikta dūša.

Šīs sistēmas ir pazīstamas kā "virtuālās realitātes reibonis", kas ir labirintīta veids, ko lietotājs uzrāda, kad lietotājs zaudē centralizāciju nervu darbības dēļ starp smadzeņu un acu neiroloģiskajiem kanāliem.

Dažreiz cilvēkam var būt pat vemšana. Bet šie simptomi būtībā ir atkarīgi no katras personas fiziskās un bioloģiskās konfigurācijas. Ir gadījumi, kad jaunieši, kas pieslēgti sistēmai, ilgst daudzas stundas un / vai rada jebkāda veida simptomus.

Cēloņi

Parasti tiek uzskatīts, ka problēmas rodas no attēlu dublēšanās, apraides latentuma un neatlaidības darbībā. Attiecībā uz latentumu šī situācija ļauj pieprasīt un izņemt lietotāju no konteksta. Kas var izraisīt sliktu dūšu un vemšanu.

Tas tiek izskaidrots kā laika aizture, kurā lietotājs reģistrē darbību, un tas tiek atspoguļots vienu milisekundi vēlāk. Izraisot cilvēkam nelielu stresu. Kavēšanās, kā arī darbība var tikt ietekmēta, un lietotājs var veikt darbības, kas saistītas ar to, kas viņam patiešām nepieciešams.

To var motivēt noteiktas saskarnes un pārraides problēmas, kuras kādu iemeslu dēļ varētu nedaudz pārtraukt.

Dublēt attēlus.

Kad attēls tiek dublēts vai izplūdis, lietotājs uzrāda īslaicīgas apstāšanās paktu. Tā kā viņš atrodas situācijā, kurā viņš nebija gatavs. Tas var izraisīt reiboni, kas nosaka darbības pārtraukšanu. Problēmas risinājums ir neliela korekcija, ko pats lietotājs var veikt kadru pieauguma līmenī.

Neatlaidība

Tā ir problēma, kas rodas, ja gaisma nemirgo un infrasarkanie stari tiek tieši ieslēgti pret cilvēka acīm. Šī situācija rada ļoti nenosakāmu tehnisku problēmu, kad lietotājam, to zinot, ir jāpaziņo, lai to labotu. Šīs tehniskās kļūmes sekas var izraisīt reiboni un līdzsvara izmaiņas.

Dažādas problēmas

Tiek uzskatīts, ka virtuālās realitātes tehnoloģija var ietekmēt redzes sajūtu, kad lietotājs ilgstoši tiek pakļauts ekrānam vai ierīcei. Pārmērīgas stundas, izmantojot sistēmu, bez šaubām laika gaitā var radīt zināmu problēmu.

Tomēr veselība nav tikai virtuālās realitātes definīcijas vienīgā problēma. Viens no satraucošākajiem ir iekārtas augstās izmaksas. Ļoti atšķiras no citām ierīcēm vai konsolēm, kuru cena ir krietni zemāka par gaidīto.

Ir daudzveidīgs tirgus, kurā jūs konkurējat, pamatojoties uz kvalitāti un cenu. Attiecībā uz tās tehnoloģiju ar virtuālo realitāti nav masveida ražošanas un pārdošanas tirgus, kas ļautu mums teikt, ka tas ir produkts masveida patēriņam. Šī situācija rada ļoti ierobežotu tirgu, kurā tikai cilvēku grupai ir iespējas to iegūt.

Cenas svārstās no 500 USD līdz 1000 USD. Par ko daži cilvēki var ieguldīt savu naudu kaut ko tādu, kas viņiem nesniegs lielākus ieguvumus. Virtuālā realitāte nav tehnoloģija, kuru var masveidā palielināt. Kopš tās ieviešanas ir pagājuši vairāk nekā 20 gadi, un tai joprojām nav izdevies ietekmēt masas.

Tehnoloģija tiek atstāta tikai pētniecības un attīstības darbībām citās jomās. Tomēr kino pasaulē tam ir bijusi svarīga nozīme. Lai izstrādātu attēlus un pēc tam tos pārveidotu par priekšlikumiem zinātniskās fantastikas filmās, tiek izmantoti dažādi HMD.

Virtuālās realitātes lietojumprogramma

Atšķirībā no citām tehnoloģijām. Virtuālā realitāte nav radījusi atkarību no jebkāda veida zinātniskas vai tehnoloģiskas struktūras. Citiem vārdiem sakot, tas nav bijis nepieciešams kā cita tehnoloģija, lai attīstītu sasniegumus šajās jomās.

Virtuālās realitātes priekšrocības tiek izmantotas svarīgās bērnu mācību jomās. 3D attēlu paraugi, kur jūs mēģināt mācīt dažādas tēmas, kurās dažiem jauniešiem ir problēmas. Tiek uzskatīts, ka tas ir devis labus rezultātus. Bet tikai kā eksperimentu var novērtēt virtuālās realitātes tehnoloģiju, ja tā patiešām ir. Var sniegt šokējošus rezultātus.

Medicīnas zinātne ir centusies ārstēt bērnus ar autismu, izmantojot šāda veida tehnoloģijas. Rezultātā nav saņemtas atbildes, kas varētu noteikt, ka virtuālās realitātes tehnoloģija var kalpot kā terapija. Uz doto brīdi tas ir atlikts malā.

Kā redzējām, labākais virtuālās realitātes pielietojums ir bijis videospēļu jomā un dažās situācijās, kuras ir vērts simulēt dažādās situācijās. Starp tiem mums ir lidojumu simulatori un konsoles sporta transportlīdzekļu izstrādei. Daudzus gadus sistēmai ir savi nelabvēlīgie. Tie ir pretrunā šāda veida tehnoloģijām un iebilst pret to piemērošanu un procedūrām dažādās jomās.

Citi piekrīt, ka tas nepieļauj atkarību. Viņi apgalvo, ka ir daudz virtuāla un elektroniska savienojuma, ko nevar aizstāt tikai tāpēc, ka tiek uzskatīts, ka tam ir zems ētiskais profils. Pamati, kas balstīti uz profesionālo ētiku un tehnoloģijām, ir sajaukti, lai noteiktu nelabvēlīgu kritēriju.

Viņi vairākkārt ir teikuši, ka šāda veida tehnoloģijas ir tikai līdzeklis, nevis mērķis. Tas ir jāuzskata par atbalsta elementiem, lai sasniegtu cilvēka labklājību. Un tiek uzskatīts, ka kritika ir radusies no pieejas un izmantošanas, kas ir dota šai tehnoloģijai. Nenodrošinot cilvēkos nekādu morālu labumu un emocionālu attīstību. Jautrību nevar uzskatīt par ētisku pamatu cilvēka izaugsmei.

Tāpēc kritika un cīņa, lai izvairītos no tās impulsa un attīstības. Dažādi uzņēmumi, kas ražo tūkstošiem ķiveru, konsoles lēcu un HMD, nav pievērsuši uzmanību šiem kritērijiem un turpina izstrādāt atjauninājumus, lai meklētu labāku aprīkojuma un piederumu veiktspēju.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgs par datiem: Actualidad emuārs
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.