Zarya-1: Noslēpums uz Mēness – kā panākt labas beigas

Zarya-1: Noslēpums uz Mēness – kā panākt labas beigas

Šajā mazajā rokasgrāmatā ir paskaidrots, kā iegūt vislabāko iespējamo nobeigumu (rezultāts "Veiksmīgs", nevis tikai "Daļēji veiksmīgs"). Ja jums vienkārši nepieciešams risinājums, tas ir atrodams 3. sadaļā.

Tomēr, ja vēlaties saprast, kā spēle darbojas, lūdzu, pārbaudiet arī citas sadaļas.

1. ievads

Ir svarīgi precizēt, ka šo risinājumu neatklāju es, bet gods ir ArcticWolf, kurš pirmais to ievietoja forumā. Paldies arī Bleikam Belladonnai, kura ieraksts man deva enerģiju veikt pēdējos testus un uzrakstīt šo pamācību. 🙂

Diemžēl divas rokasgrāmatas, kas bija ievietotas forumā rakstīšanas laikā, lika procesam šķist sarežģītāks, nekā tas bija nepieciešams, un katrā no tām trūkst iespējamās kļūmes. Tāpēc es cenšos uzlabot lietas. Bet mans ieguldījums ir izmēģināt visas iespējas, noteikt, kuras iespējas ir patiešām svarīgas, noņemt tās, kuras nav, un ievietot rezultātu šeit, vietā, kur cilvēki cer to viegli atrast.

2. Neveiksmes priekšrocības

Es iesaku iziet spēli pirms dažādām neveiksmēm, izpētīt daudzos ceļus, pirms ķeraties pie šīs rokasgrāmatas. Spēle ir ļoti labi uzrakstīta (manuprāt), un tas attiecas uz ceļiem uz neveiksmi, ko arī man šķita patīkami lasīt. Turklāt daudz interesantas pamatinformācijas var iegūt tikai no ceļiem, kas ved uz neveiksmi vai, labākajā gadījumā, "daļēju panākumu". "Panākumu" ceļš patiesībā ir viens no vismazāk informatīvajiem.

Tomēr, ja jums pašam ir grūti atrast labu nobeigumu un tas sāk šķist grūts darbs, izmantojiet šo rokasgrāmatu. Zarya 1 izstrādātāji ir slēpuši šīs beigas aiz vairākiem pilnīgi patvaļīgiem lēmumiem, un neviens no tiem nedod nekādu norādi, kāpēc viena izvēle novedīs pie "veiksmīgām" beigām, bet pārējās jūs bloķēs. Faktiski divus no lēmumiem, kas jums jāpieņem, var uzskatīt par nepārprotami neoptimāliem jūsu misijas kontekstā. Zarya-1 nav spēle, kurā jāatrod "inteliģents" ceļš problēmu risināšanai, bet gan spēle, kurā jāiet cauri vairākiem lēmumu kokiem, līdz atrodat kombināciju, kas (nevarot to paredzēt) noved pie labākas beigas nekā pārējās.

3. Kā panākt labas beigas

Lai nonāktu līdz "Veiksmes" beigām, jums ir jāpieņem šādi seši lēmumi (visi pārējie nav svarīgi):

    1. Kad komanda jums jautā, pa kuru ceļu doties lejā krāterī, pajautājiet viņiem: "Kas ir pa kreisi?", pēc tam dodiet viņiem norādījumus sekot šķeltajam ceļam, ko viņi tur atrod.
    1. Kad izlemjat, kam jārīkojas ar dzeltenajām durvīm, lūdziet Savvy tās atvērt. Varat arī izvēlēties Čeisu, taču tādā gadījumā viņam jājautā: “Vai esi pārliecināts?
    1. Uz jautājumu, vai jums vajadzētu izmantot lifta šahtu vai darīt kaut ko citu, neizvēlieties lifta šahtu.
    1. Kad jums ir lāpa, atveriet pārtraukuma telpas durvis.
    1. Pēc tikšanās ar citplanētieti izvēlieties "Ār! Tagad".
    1. Kad Savvy piedāvā izjaukt bagiju, viņš ļauj viņai atrast citu veidu, kā to dabūt kuģī.

Atšķirīgu lēmumu pieņemšana 2, 5 vai 6 novedīs pie jūsu komandas nāves un misijas neveiksmes. Pieņemot 3. vai 4. lēmumu citādi, jūs nokļūsit no ceļa, kur labākais iespējamais iznākums ir tikai "daļēja veiksme". Cita lēmuma pieņemšana 1 (ironiskā kārtā) arī jūs nogalinās, ja liksit savai komandai “izvēlēties drošu ceļu”, bet citādi vienkārši nebūs iespējams sasniegt “veiksmi”.

Jebkuri citi lēmumi, ko pieņemat spēles laikā, neietekmē beigas, lai gan daži no tiem sniedz papildu informāciju, kas var būt interesanta. Lielākā daļa lēmumu ir tikai sīkumi: tie jūs aizrauj, taču tiem nav nekādas ietekmes, izņemot dažas papildu dialoga rindas.

4. Kā spēle darbojas

Kamēr es un citi meklējām labas beigas, mēs apskatījām daudzas lietas, kas vēlāk izrādījās mazsvarīgas. Taču dažus ieteikumus šajā laikā ir grūti pārspēt, tāpēc mēģināšu lietas nedaudz noskaidrot. Atvainojos par teksta sienu.

Viens no izplatītākajiem maldīgajiem uzskatiem ir tāds, ka jums ir "jāsteidzas" un jābūt uzmanīgiem ar lēmumiem, kas prasa laiku. Patiesībā spēle vispār nevar izsekot laikam. Joprojām redzu dažādus ieteikumus "netērējiet laiku seržanta pēdējiem rituāliem", "turiet komandu, kad viņš aicina pārtraukumu" vai "neanalizē svešus materiālus", tas viss "laika taupīšanas nolūkos". Bet, kad es to izmēģināju praksē, nevienam no šiem risinājumiem nebija nekādas ietekmes. Atkarībā no izvēlētās opcijas, iespējams, tiks parādītas dažas papildu dialoga rindas, taču tas arī viss.

Spēlē ir dažas situācijas, kad vilcināšanās noved pie nāves, bet tas nav tāpēc, ka spēle seko līdzi laikam, bet gan tāpēc, ka rakstnieks ir nolēmis: "Es padarīšu šo lēmumu par strupceļu." iziet.

Otrs izplatītais nepareizs uzskats ir tāds, ka lēmumiem spēlē var būt ilgtermiņa sekas. To ir nedaudz grūtāk izskaidrot. Pamatā no manis veiktajiem testiem spēle neatceras nevienu no jūsu iepriekšējiem lēmumiem. Tas vienkārši atskaņo saistītās iepriekš uzrakstītās ainas, nereģistrējot jūsu izvēli (vai, programmētāja terminoloģijā, neglabājot informāciju mainīgajos, kuriem var piekļūt vēlāk).

Ņemsim par piemēru dzelteno durvju ainu. Ir divi veidi, kā iekļūt: Čeiss var atvērt durvis ar triecienu, un Savvy var apiet elektroniku. Tuvojoties Čeisam, visa objekta augšējā daļa zaudē atmosfēru, bet gaisa slūžas paliek neskarts. Bet neatkarīgi no tā, kuru opciju izvēlaties, spēle vienmēr turpinās uz to pašu nākamo ainu (ar jūsu komandai, kas gatavojas ienākt objektā, un iespēju vispirms pārbaudīt radaru).

Zarya-1: Mystery on the Moon ekrānuzņēmumi

Lai gan atmosfēras izvadīšana šķiet diezgan svarīga atšķirība, vēlāk tā nekad nav īsti pieminēta. Un tam ir iemesls: tā kā abi lēmumi noved pie vienas un tās pašas nākamās ainas un spēle nesaglabā datus par jūsu lēmumiem, tā nezina, kuru lēmumu jūs pieņēmāt, un tāpēc nevar atsaukties uz šo lēmumu nevienā. krietni vēlāk.

Protams, ir lēmumi, kuriem ir ilgtermiņa ietekme, piemēram, ceļš, kas tiek izvēlēts, lai nokāptu krāterī. Spēle var tikt galā ar to, jo šie lēmumi noved pie dažādām sižetiem. Kad atrodaties (piemēram) noliktavā, spēle var atsaukties uz faktu, ka izvēlējāties riskantu nolaišanos krāterī, jo tas ir vienīgais veids, kā nokļūt noliktavas ainām. Bet, ja divi vai vairāki lēmumi noved pie vienas un tās pašas ainas, spēlei nav ne jausmas, kā jūs tur nokļuvāt, un tādējādi nevar atsaukties uz notikumiem vai lēmumiem, kas bija atšķirīgi pirms nokļūšanas šajā ainā.

Tas ir pamanāms visas spēles garumā. Piemēram, daudzi lēmumu pieņemšanas ceļi saplūst laboratorijā, kurā pirmo reizi tiek pamanīta svešā viela. Tas nozīmē, ka jebkuram lēmumam, ko pieņemsit pirms nokļūšanas šajā ainā, nebūs nekāda sakara ar turpmāko. Tā paša iemesla dēļ neviena no jūsu sarunām ar komandas locekļiem neietekmē spēles gaitu, jo spēle nekavējoties aizmirst jūsu vārdus, tiklīdz jūs pārietat uz nākamo ainu.

Daudzi lēmumi, kurus spēlētāji (ieskaitot mani) varēja uzskatīt par svarīgiem (piemēram, apglabāt seržantu, analizēt citplanētiešu vielu, ieslēgt gaismas, būt pieklājīgiem pret savu komandu, pamanīt bagiju pie ieejas utt.) ir izrādījušies tādi. mazsvarīgi.svarīgi. Spēles dizains nav pietiekami izsmalcināts, lai darbotos tā, kā spēlētāji gaida, patiesībā tas ir ārkārtīgi primitīvs. Es domāju, ka to var attiecināt uz rakstnieku, jo daudzi lēmumi šķiet būtiski, lai gan patiesībā tiem nav nekādas ietekmes.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgs par datiem: Actualidad emuārs
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.