आभासी वास्तवाची व्याख्या आपल्याला काय माहित असावे!

La आभासी वास्तवाची व्याख्या हे सूचित करते की हा प्रतिमा आणि संवेदनांद्वारे अवास्तव वातावरण आणि वातावरण निर्मितीचा एक प्रकार आहे जो विविध संगणक उपकरणांद्वारे केला जातो हा लेख वाचून हा विषय किती मनोरंजक आहे हे माहित आहे.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 1

आभासी वास्तवाची व्याख्या

ही एक प्रक्रिया तयार करते ज्यात अनेक प्रक्रिया समाविष्ट असतात ज्या काही उपकरणांद्वारे कल्पित आणि तयार केलेल्या वास्तविकतेचे कौतुक करण्याची परवानगी देतात. ही संगणक तंत्रे वापरकर्त्याला त्या वातावरणात प्रत्यक्षात असल्याची भावना निर्माण करण्यास अनुमती देतात. उपकरणे एक प्रकारच्या मोठ्या लेन्सेस सारखी असतात जी आपल्याला जवळजवळ वास्तविक प्रतिमांद्वारे पुन्हा तयार केलेल्या परिस्थितीचे कौतुक करण्याची परवानगी देतात.

ही उपकरणे सहसा इतर उपकरणांसह असतात जी वापरकर्त्यास हालचाली आणि पुन्हा तयार केलेल्या वातावरणाचे तापमान देखील जाणवू देतात. या प्रक्रियेला व्हीआर असेही म्हटले जाते आणि 80 च्या दशकाच्या मध्यापासून ते खूप लोकप्रिय होऊ लागले.ज्यावेळी कृत्रिम वास्तव नावाची संज्ञा जगभरातील काही बाजारात आली.

व्हर्च्युअल रिअलिटीची व्याख्या 3D व्हिज्युअलायझेशनच्या तंत्राशी संबंधित आहे. हा फॉर्म अनेकांना माहित आहे, पुन्हा तयार केलेल्या वातावरणाच्या वास्तविक संवेदना प्रकट करण्याचा प्रयत्न करतो. संशोधक आणि संगणक तंत्रज्ञांसाठी, व्हर्च्युअल रिअॅलिटीच्या परिभाषेत तयार केलेले रिअॅलिटी .प्लिकेशन वापरणे समाविष्ट आहे.

जिथे वापरकर्ता अवास्तव वातावरणात विसर्जित होतो. हे एका संगणक प्रोग्रामद्वारे व्युत्पन्न केले आहे जे आपण विशेष लेन्सद्वारे काय पहात आहात याचे अनुकरण करते. आजचे प्रदर्शन साधने अतिशय वैविध्यपूर्ण आहेत. सूट, हातमोजे आणि संवेदी वातावरणाचा वापर केला जातो जे हवामान आणि आभासी वास्तवाच्या सभोवतालच्या विविध वातावरणांचे अनुकरण करतात.

वापरकर्ता प्रत्यक्षात रस्त्याच्या उपकरणाद्वारे जे पाहतो तो एक स्क्रीन आहे जो स्टिरिओस्कोपिक संरक्षण उत्सर्जित करतो. पुन्हा तयार केलेल्या आणि काल्पनिक वातावरणाच्या अॅनिमेटेड प्रतिमांचे निरीक्षण करणे. लोकांना ते त्याच ठिकाणी जसे होते तसे सारखेच वास्तव वाटते.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 2

विविध परिस्थिती पुन्हा तयार केल्या जातात जे मानसिक समस्यांचा अनुभव घेणाऱ्यांना मदत करू शकतात. आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येबद्दलची मनोरंजक गोष्ट विज्ञानाच्या विविध क्षेत्रात वापरली जाते जिथे काही आरोग्य समस्या सोडवण्यासाठी आणि औषधाशी संबंधित क्षेत्रांमध्ये प्रतिमांचे रिझोल्यूशन संसाधन म्हणून वापरले जात आहे.

मूळ आणि इतिहास

फ्लाइट सिम्युलेटरचा विकास सुरू होण्याच्या क्षणी आभासी वास्तविकता जन्माला येते. की अमेरिकेच्या सरकारने मॅसॅच्युसेट्स इन्स्टिट्यूट ऑफ टेक्नॉलॉजी एमआयटी (मॅसॅच्युसेट्स इन्स्टिट्यूट ऑफ टेक्नॉलॉजी) विकसित करण्याचे आदेश दिले. विमानावर प्राथमिक प्रशिक्षणाची गरज न पडता बॉम्बर विमानात पायलट प्रशिक्षण विकसित करण्याची कल्पना होती.

हा प्रस्ताव दुसऱ्या महायुद्धानंतर अंदाजे 1945 मध्ये जन्माला आला. आणि या प्रकल्पाला "वावटळ" म्हटले गेले. हे शेवटी 1951 मध्ये सादर केले गेले आणि 50 च्या अखेरीस ते प्रथम नमुना म्हणून वापरले जाऊ लागले. जरी त्याच्या विकासादरम्यान हा प्रकल्प त्या तारखेपर्यंत अनेक वेळा सोडून देण्यात आला होता, यूएसएएफने त्याला "क्लॉड प्रोजेक्ट" नावाने सादर करण्याची परवानगी दिली.

तेव्हापासून या प्रकल्पाने अनेक वैमानिकांना विमानात प्रत्यक्ष अनुभव घेण्यापूर्वी उड्डाणाच्या प्रकारांबाबत व्यावहारिक मार्गाने विकसित होण्यास मदत केली. तपासामुळे नवीन प्रकल्प तयार करण्याची परवानगी मिळाली आणि 1962 साठी मॉर्टन हेलिग कंपनीने "सेन्सोरमा" प्रकल्प सादर केला. जी एक मशीन होती जी तीन परिमाणात आणि कोनीय मार्गाने स्टिरिओस्कोपिक प्रतिमा दर्शवते.

उपकरणाने स्टीरिओफोनिक ध्वनी, वाऱ्याचा प्रभाव, वास आणि स्पर्श संवेदना देखील प्रदर्शित केल्या. त्यात एक मोबाईल सीट देखील होती जे हालचालींचे अनुकरण करते. 1968 मध्ये "द तलवार ऑफ डॅमोकल्स" बांधले गेले. हा एक आभासी वास्तविकता नमुना होता जो एक हेल्मेट सादर करतो जो ठेवल्यावर संपूर्ण चेहरा झाकलेला असतो.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 3

यात तीन परिमाणांमध्ये स्टिरिओस्कोपिक प्रतिमा दर्शविल्या. हा प्रकल्प वैमानिक अभियंता इवान सदरलँड यांनी सादर केला होता. 70 च्या दशकाच्या शेवटी, एमआयटी संशोधन टीम, जिथे अभियंता अँड्र्यू लिपमन होते, त्यांनी "अस्पेन मूव्ही मॅप" प्रकल्प राबविला.

हा एक प्रोग्राम आहे जो वापरकर्त्यास अस्पेन शहरातील सर्व रस्त्यांचा आभासी दौरा करण्यास अनुमती देतो. या कार्यक्रमात इमारती आणि संग्रहालयांशी संवाद देखील समाविष्ट आहे. वापरकर्ता इमारतींमध्ये प्रवेश करू शकतो आणि त्यांची अंतर्गत रचना पाहू शकतो.

तसेच शहराच्या इतिहासाशी संबंधित विविध ठिकाणांना भेटी दिल्या. हा कार्यक्रम पर्यटनाच्या दृष्टिकोनातून अस्सेन शहराची ओळख करून देण्याच्या उद्देशाने केला गेला होता.

1984 मध्ये सेन्सोरियम कॅप्सूल सोडण्यात आला, जो बाल्टीमोरमधील "सिक्स फ्लॅग्स" या मनोरंजन पार्कमध्ये होता. ही एक खोली होती ज्यात 4 डी इमेजिंग, एकत्रित स्टिरिओस्कोपिक प्रोजेक्शन चित्रीकरण होते. सीट्समध्ये दृश्यांवर अवलंबून कंपन करण्याची क्षमता होती आणि वापरकर्त्यांना चित्रपटाच्या थीमशी संबंधित सुगंध प्रभाव देखील होता.

हे 1987 साल होते जेव्हा निन्टेन्डो फर्मने वापरकर्त्यांना "फॅमिकॉम 3 डी सिस्टम" कन्सोल ऑफर केले. त्याच वेळी, त्याचे थेट प्रतिस्पर्धी सेगा, बाजारात "मास्टर सिस्टम" लाँच केले, जे लेंससह हेल्मेट होते जे आभासी वास्तविकतेचे अनुकरण करतात आणि आभासी वास्तविकतेमध्ये तयार केलेल्या ऑर्डर आणि परिस्थितीनुसार भिन्न असतात.

90 च्या दशकात सेगा कंपनीला सेगा व्हीआर नावाचे हेल्मेट किंवा एचडीएम लाँच करण्याची परवानगी मिळाली. यात एक एलसीडी स्क्रीन आणि स्टीरिओ हेडफोन समाविष्ट होते जे आर्केडच्या स्वरूपात संवाद साधण्याची परवानगी देते आणि व्हिडिओ गेम कन्सोलशी जोडलेले आहे. 1993 मध्ये बाजारात रिलीज झाले, त्याच्या निर्मात्यांना अपेक्षित असलेली स्वीकृती नव्हती आणि त्याचे मोठ्या प्रमाणात व्यापारीकरण झाले नाही.

याच कंपनीने 1994 मध्ये सेगा व्हीआर 1. लाँच केले होते. ते त्या काळासाठी एक अतिशय प्रगत हालचाली सिम्युलेटर होते, त्यात तीन-आयामी ग्राफिक्ससह हेल्मेट होते ज्यामुळे डोक्याच्या हालचाली अनुसरल्या जाऊ शकतात. हे खूप नाविन्यपूर्ण होते परंतु, त्याच्या पूर्ववर्तीप्रमाणे, त्याचा बाजारावर अपेक्षित परिणाम झाला नाही.

काही वर्षांनंतर, निन्टेन्डो कंपनीने बाजारात "व्हर्च्युअल बॉय" ची जाहिरात केली, हे सेगा कंपनीसारखेच हेल्मेट होते. त्यात एक मोनोक्रोम स्क्रीन होती जी अगदी वास्तविक कृती करू शकते, त्याला अपेक्षित स्वीकृती देखील नव्हती. त्याच वर्षी फोर्ट कंपनीने VFX1 नावाचे HDM हेल्मेट लाँच केले.

या हेल्मेटमध्ये स्टिरिओस्कोपिक प्रतिमा आहेत ज्या डोक्याच्या हालचाली आणि इतर संवेदनात्मक आणि ध्वनी अनुप्रयोगांचे अनुकरण करण्यास अनुमती देतात. 2000 च्या दशकापासून आणि 2010 नंतरच्या वर्षांपर्यंत विविध कंपन्यांना हेल्मेट किंवा एचडीएमचे स्वरूप विकसित करण्याची परवानगी दिली.

त्यांना केवळ व्हिडिओ गेमच्या फॅशनकडेच नव्हे तर इतर क्षेत्रांकडे देखील निर्देशित केले गेले. प्लेस्टेशन व्हीआर, एचटीसी, निन्टेन्डो व्हीआर सारख्या विविध कन्सोलने त्यांचे व्हिडिओ गेम कन्सोल एचडीएमशी जोडण्यास सुरुवात केली.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 4

खेळांना अधिक उत्साह देण्यासाठी व्हर्च्युअल हेल्मेटच्या वापराला प्रोत्साहन देण्याचा विचार होता. तथापि, या प्रकारच्या उपकरणाचा असा परिणाम झाला नाही की बाकीच्या मूलभूत कन्सोलवर जे साधे नॉन-डूब केलेले आभासी वास्तव टिकवून ठेवतात.

आभासी वास्तवाचा आधार

या पद्धतीची मूलभूत तत्त्वे मूलभूतपणे वास्तविकतेच्या विचारात असतात जी वापरकर्त्याच्या संदर्भात तयार केली जातात आणि जे आभासी वास्तव निर्माण करते. म्हणजेच, आभासी वास्तवता कशी कार्य करते ते खात्यात घेणे आणि सखोलपणे जाणून घेणे. वापरकर्त्याचे वातावरण आणि आभासी वातावरण जाणून घेणे महत्वाचे आहे; त्यासाठी आपल्याला काही पैलू माहित असणे आवश्यक आहे.

मुख्य घटक

इंटरफेस नावाचा एक विनिमय घटक आहे. जे सर्व दृश्य आणि संवेदी साधने निर्माण करते जे वापरकर्त्याला परस्परसंवादी मेनार प्रतिमांशी संपर्क राखण्यास मदत करतात. वापरकर्ता विविध क्रिया करतो जेथे इंटरफेस महत्वाची भूमिका बजावते. वापरकर्ता जो संपर्क करतो तो फक्त दृश्य नाही.

हेल्मेट, सूट आणि हातमोजे (एचडीएम म्हणतात) सारख्या पूर्ण उपकरणाच्या वापरासह. वापरकर्ता विविध अनुप्रयोग हाताळू शकतो ज्यामुळे त्याला आभासी वास्तवाच्या विविध प्रकारांशी जोडता येते. वापरकर्ता आणि आभासी वास्तव यांच्यामध्ये अस्तित्वात असलेली ही भाषा परस्पर संवाद साधण्यास परवानगी देते. क्रिया इंटरफेसद्वारे कोडित केल्या जातात आणि व्हिज्युअल परिस्थिती पार पाडण्याची परवानगी देतात आणि त्याऐवजी वापरकर्त्याशी स्पर्शक्षम संवाद साधतात.

बहुविधता

यात एक घटक असतो जो एक्सचेंज प्रक्रियेदरम्यान वापरकर्त्यास देण्याची परवानगी देतो. दृश्य आणि स्पर्श सेन्सर्सशी जोडलेल्या चॅनेलद्वारे प्रसारित होणाऱ्या विविध शारीरिक संवेदना. या प्रक्रियेला मल्टीमोडॅलिटी म्हणतात.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 3

ही मदत आहे जी वापरकर्त्यामध्ये आणि आभासी वातावरणात संवेदनांची एकाच वेळी देवाणघेवाण करण्यास अनुमती देते. अनुप्रयोग आपल्याला परिस्थितीचे वास्तववादी चित्र तयार करण्यास अनुमती देतो. इतर धोकादायक परिस्थिती प्रदान करणे जिथे आपण धोक्याची पातळी वाढवण्याचा प्रयत्न करता.

मल्टीमॉडॅलिटीद्वारे तयार केलेल्या या संवेदनांमुळे आभासी वास्तविकतेची व्याख्या वास्तविक जगाच्या संबंधात खऱ्यापेक्षा भिन्न स्तरावर वास्तविकतेचे निरीक्षण करण्याचा एक मार्ग बनते. या प्रकारच्या अनुप्रयोगाचा वापर विज्ञान आणि तंत्रज्ञानाच्या विविध क्षेत्रात केला जात आहे. आम्ही त्याचा अर्ज नंतर पाहू.

विसर्जन म्हणजे काय?

आभासी वास्तवाच्या जगात, विसर्जन किंवा उपस्थिती ही वस्तुस्थिती म्हणून परिभाषित केली जाते जिथे वापरकर्ता व्यक्ती किंवा वस्तू म्हणून त्याच ठिकाणी उपस्थित असतो. शारीरिकदृष्ट्या आपण वास्तविक जगात असता. आभासी वास्तवाच्या उत्क्रांतीमुळे defined ० च्या दशकापासून अधिक परिभाषित तांत्रिक प्रक्रिया विकसित होऊ दिल्या आहेत.

अशाप्रकारे की विसर्जनाने अधिकाधिक लोकांना आभासी वातावरणातील व्यक्तिपरक अनुभवाचे वर्णन करण्याची परवानगी दिली. विसर्जन वापरकर्त्याला त्यांच्या खऱ्या वास्तवातून आणि निर्माण केलेल्या वास्तवात घेऊन जाते. अशाप्रकारे ती व्यक्ती स्वतःला एका अवास्तव वातावरणात किंवा वातावरणात सापडेल जेव्हा ती प्रत्यक्षात दुसर्यामध्ये असेल. वास्तविक जगात परतल्यानंतर काही वापरकर्त्यांना विचित्र वाटते.

अवास्तव ते वास्तविक मध्ये या बदलाला वाहतूक म्हणतात. संशोधकांचे म्हणणे आहे की वास्तवात परत यायला काही सेकंद लागतात. वापरकर्त्यांना विचित्र वाटते. खऱ्या वास्तवात नवीन संवेदना प्रस्थापित करण्यासाठी तुम्ही तुमचे मन आणि विचार व्यवस्थित केले पाहिजेत. संशोधक त्याची व्याख्या "गैर-मध्यस्थीचा आकलनशील भ्रम" म्हणून करतात.

विसर्जन वापरकर्त्याच्या विचारांमध्ये वास्तविकता निर्माण करते जे त्यामध्ये विसर्जित होण्याच्या वेळी वास्तविक मानले जाते. या प्रक्रियेची एक वैशिष्ट्य रिअल टाइममध्ये त्याच्या परस्परसंवादाद्वारे दर्शविली जाते, स्टिरिओस्कोपिक दृष्टी, फ्रेम दर (प्रतिमांशी प्रत्यक्षात अगदी समान) आणि पॅनोरॅमिक स्क्रीनद्वारे प्रकट होणारे रिझोल्यूशन.

विविध संगणक कंपन्यांद्वारे विसर्जन प्रणाली विकसित केली जात आहे आणि वापरकर्त्यांच्या गरजांशी उत्तम प्रकारे जुळवून घेणाऱ्या मॉडेलपैकी एक म्हणजे तथाकथित CAVE, क्रुझ-नीरा एट अल द्वारा निर्मित. 1992 मध्ये त्याची पहिली सुरुवात झाली आणि उच्च रिझोल्यूशन 3 डी प्रतिमा आणि ध्वनी प्रदान करण्यात सक्षम होते.

साधने

CAVE हे एक कार्यरत साधन होते जे अनेक वर्षांपासून वापरले जात होते आणि इतर तंत्रज्ञानासाठी सिम्युलेटर विकसित करण्यास अनुमती देते. हे एक प्रकारचे मॉड्यूल किंवा क्यूबिकल आहे जे पडद्यांनी वेढलेले आहे जेथे आभासी जग प्रक्षेपित आहे. या केबिनचे मुख्य वैशिष्ट्य म्हणजे ते अनेक वापरकर्ते एकाच वेळी वापरू शकतात.

वर्षानुवर्षे या प्रकारची प्रणाली थोडीशी बदलत आहे. 2000 च्या दशकात तथाकथित गैर-विसर्जन प्रणाली लागू केली गेली. त्यामुळे वापरकर्त्याला आभासी वास्तविकता प्राप्त करण्यासाठी किंवा त्याच्याशी संवाद साधण्यासाठी क्यूबिकलमध्ये असणे भाग पडले नाही.

या प्रकारच्या प्रणालीच्या विकासामुळे अनेक कंपन्यांनी व्हिडीओ गेम विकसित केले. जेथे चष्मा किंवा व्हिज्युअल उपकरणांचा वापर न करता तरुणांना बऱ्यापैकी वास्तवाचा अनुभव येतो. व्हर्च्युअल रिअॅलिटी प्रक्रियेची संकल्पना मांडण्यासाठी व्हिडीओ गेम्स हा सर्वात वर्णनात्मक मार्ग आहे.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 4

आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येद्वारे तयार केलेले अलगाव अतुलनीय गुणवत्तेचे आहे. वापरकर्ते श्वसन किंवा चिंता-प्रकारच्या समस्यांसह समाप्त होऊ शकतात. ही परिस्थिती संशोधकांना विसर्जन उपकरणांच्या विकासावर विचार करण्यास प्रवृत्त करत आहे. सुरक्षेवर अवलंबून.

दरवर्षी अनुकरण अधिक वास्तविक बनते आणि "उपस्थिती" अधिक धोकादायक बनते. वापरकर्त्यांना व्हर्च्युअल रिअॅलिटीचे स्तर जवळजवळ खरे सारखेच मिळतात. आभासी वास्तविकता HDM चे हेल्मेट किंवा लेन्स. हे माहितीची एक मात्रा प्रदान करते जी दृष्टी आणि स्पर्शांच्या संवेदनांमध्ये बदल करते आणि समाविष्ट करते. वापरकर्त्याला प्रत्यक्ष वास्तवापेक्षा वेगळे वास्तव जाणवते.

नवे मार्ग

विसर्जनासारखीच, ही एक प्रक्रिया आहे जी वापरकर्त्यास आभासी वास्तविकतेच्या प्रगती आणि वेळेचा परस्परसंवादी मार्गाने विचार करण्यास प्रवृत्त करते. दुसऱ्या शब्दांत, हे तीन परिमाणांवर आधारित विसर्जन, विसर्जन किंवा अर्ध-विसर्जनाच्या परिस्थिती स्थापित करते, जेथे वास्तविक जीवनात वेळ आणि जागा सहसा वाटतात.

आभासी वास्तवाच्या विविध पद्धती त्रि-आयामी अवकाशाशी जोडलेल्या आहेत. HDM द्वारे, हातमोजे आणि सूट. व्यक्तीला आयामी वातावरणात मोठे बदल जाणवतात. नेव्हिगेशन या त्रि-आयामी जागांमध्ये विस्थापनाची अनुभूती देते, भिन्न वातावरण किंवा वास्तविक वाटणारे जग ऑफर करते.

तथापि, नॉन-इमर्सिव्ह व्हर्च्युअल रिअॅलिटी हेल्मेट किंवा चष्मा वापरण्याची गरज असलेल्या अनेक लोकांद्वारे देखील वापरली जाते. ते स्क्रीनद्वारे बनवले जातात जेथे 2 डी मध्ये हालचाली केल्या जातात. त्याचप्रमाणे, वापरकर्त्याला नेव्हिगेशनचा अनुभव येतो परंतु इमर्सिव्ह व्हर्च्युअल रिअॅलिटीशी संबंधित पातळीपेक्षा कमी वास्तविक.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 5

जरी व्हिडीओ गेम्समध्ये व्हर्च्युअल रिअॅलिटीचे मोठ्या प्रमाणावर विस्तार झाले नाही. आज बरेच व्हिडिओ गेम कन्सोल त्यांच्या कन्सोल पॅकेजसह समांतर देतात. विसर्जन उपकरण जे स्वतंत्रपणे खरेदी केले जातात ते पर्याय आहेत जे दुसर्या किंमतीत खरेदी केले जाऊ शकतात आणि तेथे आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येचे तंत्रिका केंद्र आहे.

हे तंत्रज्ञान सामान्य लोकांसाठी काहीसे महाग आहे. व्हिडिओ गेम्समध्ये वास्तव जाणण्यासाठी आज एक साधा HDM सूट किंवा हातमोजे Accessक्सेस करा. हे केवळ अशा लोकांवर चालते जे त्याची उच्च किंमत घेऊ शकतात. म्हणूनच ज्या समस्येमध्ये जास्त गर्दी होणे शक्य झाले नाही.

या उपकरणांचे उत्पादन खर्च आणि विशेषत: नेव्हिगेशन तंत्रज्ञान आणि आभासी विसर्जन साधने जास्त आहेत. ग्राहकांची किंमत महत्त्वाच्या पद्धतीने परावर्तित होते. शंका सोडून आभासी वास्तवाचे भविष्य

तथापि, व्हर्च्युअल रिअॅलिटीची व्याख्या लोकप्रिय करणे नेटवर्क गेमद्वारे व्हिडिओ गेममधील कनेक्शनद्वारे केले गेले आहे. जेणेकरून आज ऑनलाईन कनेक्शनमध्ये वाढ दिसून येईल. दररोज हजारो तरुण व्हिडिओ गेमशी व्हर्च्युअल पद्धतीने कनेक्ट होतात आणि एकाच वेळी पृथ्वीवरील इतर खंडांतील खेळाडूंशी स्पर्धा करू शकतात.

आभासी वास्तवाचा वापर

हे एक वास्तविक सत्य आहे की व्हिडिओ गेम ही एक क्रियाकलाप आहे जिथे परिभाषा व्हर्च्युअल रिअॅलिटीचा सर्वात जास्त परिणाम झाला आहे. दुसरीकडे, हे तंत्रज्ञान विज्ञानाच्या विविध क्षेत्रात पर्यायी साधन म्हणून वापरले जात आहे. आजच्या समाजातील अनेक व्यावसायिक उपक्रम प्रक्रिया विकसित करतात जिथे अकरा थेट आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येतून नफा मिळवतात.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 6

औषध

नवीन शस्त्रक्रिया तंत्रांच्या विकासात, औषध मोठ्या प्रमाणावर प्रगती करत आहे आणि यासाठी ते आभासी वास्तविकता एक कार्यरत साधन म्हणून वापरत आहे. विकसित देशांतील विद्यापीठांमध्ये विविध खुर्च्यांमध्ये. आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येवर आधारित शस्त्रक्रिया प्रक्रियेची अंमलबजावणी केली जाते.

प्रक्रियेचे संयोजन भविष्यातील शल्यचिकित्सकांना शस्त्रक्रियेच्या वेळी कार्यपद्धती निश्चित करण्यास अनुमती देते. एचडीएमआय आणि व्हर्च्युअल ग्लोव्हजसह मानवी शरीरासारख्या स्पष्ट प्रतिमा आणि संवेदना विकसित केल्या जातात. पद्धती अगदी समान आहेत आणि डॉक्टर संबंधित शस्त्रक्रिया करू शकतात. प्रशिक्षण शल्य चिकित्सक म्हणून सेवा

जरी शिक्षणशास्त्रातील शिकवण्याच्या पद्धती वैद्यकीय क्षेत्रातील काही पद्धतींच्या संदर्भात बदलत आहेत. व्हर्च्युअल रिअॅलिटी टूल अशा क्रिया प्रस्थापित करते जी शिकवणी सुव्यवस्थित करते आणि सर्जिकल हस्तक्षेपांमध्ये चांगले परिणाम मिळवते.

जरी या प्रक्रियेवर तज्ञ आणि अनुभवी डॉक्टरांकडून टीका झाली आहे. आभासी वास्तव असलेले शिक्षण तंत्र केवळ काही विद्यापीठांमध्ये लागू केले गेले आहे जे या तंत्रज्ञानात गुंतवणूक करू शकले आहेत. त्याच्या अंमलबजावणीचा उच्च खर्च औषधांच्या व्यावहारिक अभ्यासक्रमाचा भाग बनण्यापासून प्रतिबंधित करतो.

दुसरीकडे आणि प्रक्रियेच्या जटिलतेचा भाग आहे. त्यात शिकवण्याची अडचण आहे. प्रक्रियेच्या विकासामध्ये अनेक टप्पे असतात ज्यात एक विशेष तंत्रज्ञाने प्रथम या प्रकारच्या इंटरफेसवर नियंत्रण कसे ठेवायचे हे शिकवले पाहिजे. नंतर शस्त्रक्रिया प्रक्रिया विकसित करा जिथे वैद्यकीय शिक्षक अभ्यासाच्या शिकवणीचा आभासी वास्तवाशी संबंध ठेवतात.

आभासी-वास्तव-व्याख्या 6

तथापि, व्हीआर (व्हर्च्युअल रिअॅलिटी) च्या संपूर्ण अनुप्रयोगाने सर्जिकल क्षेत्रावर लक्ष केंद्रित केले नाही. शरीरशास्त्र आणि मानवी शरीराचे ज्ञान यासारखी क्षेत्रे तुम्हाला परिभाषा आभासी वास्तव साधन वापरण्याची परवानगी देतात. काही रहिवासी या प्रक्रियेचा वापर करून त्यांचे शिकाऊ शिक्षण घेत आहेत. हस्तक्षेप कक्षांमध्ये अनेक तासांच्या सैद्धांतिक क्रियाकलाप सुलभ केल्या जातात.

दुसरीकडे, क्लिनिकल आणि व्यावसायिक क्षेत्रात तंत्रज्ञान लागू केले जात आहे. विशेषतः डायग्नोस्टिक सपोर्टशी संबंधित. पुनर्वसन आणि मानसिक आजारांच्या उपचारात्मक उपचारांच्या संदर्भात या क्षेत्रात प्रगती दिसून आली आहे. अनुकरण आपल्याला प्रतिमा अधिक अंतर्ज्ञानी रीक्रिएट करण्याची परवानगी देतात. दुसऱ्या शब्दांत, वापरकर्ते वास्तवाच्या जवळ असलेल्या प्रतिमांशी संवाद साधू शकतात.

व्हर्च्युअल रिअॅलिटी प्रक्रियेद्वारे व्युत्पन्न केलेल्या विविध डेटा आणि माहितीची निर्मिती डॉक्टरांना विविध संरचना आणि मानवी शरीराच्या काही भागांचा विचार करण्याची परवानगी देते. संदर्भ तयार करणे जे नंतर अचूक निदान परिभाषित करेल. कोण मदत करू शकतो

वैद्यकीय अनुप्रयोगांमध्ये, अनेक वैद्यकीय कार्यपद्धती मानक पॅरामीटर्स स्थापित करण्यास सक्षम आहेत ज्याने ट्रॉमाटोलॉजी, त्वचाविज्ञान आणि दंतचिकित्सा क्षेत्रात निदान परिभाषित करण्यासाठी काम केले आहे. वैद्यकशास्त्राच्या अध्यापनात केली जाणारी शस्त्रक्रिया प्रक्रिया संशोधन क्षेत्रात एक महत्त्वाचा विषय आहे.

जरी अनेक विद्यापीठे हे तंत्रज्ञान अभ्यासक्रमाचा एक प्रकार म्हणून अंमलात आणण्याचा प्रयत्न करीत होती. ती स्थितीत प्रक्रिया पूर्ण करण्यास सक्षम नाही. काही मानवी कौशल्ये जी प्रत्यक्ष प्रक्रियेत विकसित केली जातात त्यांना कधीकधी बदलणे कठीण असते.

औषध आणि विशेषत: शस्त्रक्रियेच्या बाबतीत, जे अत्यंत विचित्र आणि अचूक आहे जेथे कधीकधी ते आभासी वास्तविकतेद्वारे बदलले जाऊ शकते. जरी मानवी शरीर प्रणालींच्या जटिलतेमुळे मर्यादित मार्गाने. ते निर्माण करू देत नाही डेटाबेस मॉडेल संगणक विज्ञान मध्ये जे या प्रकारच्या तंत्रज्ञानाशी जुळवून घेऊ शकते.

शिक्षण

१ 90 ० च्या दशकापासून या क्षेत्रात चाचण्या सुरू आहेत. पहिले प्रयोग भौतिकशास्त्राच्या क्षेत्रात केले गेले. जिथे भौतिक प्रक्रियेच्या व्यावहारिक प्रतिमांसह काही सिद्धांत प्रदर्शित करण्याचा प्रयत्न केला गेला. तथापि, इतर क्षेत्रांमध्ये शैक्षणिक प्रक्रियांचे आधुनिकीकरण करण्यासाठी हे केले जात आहे.

काही व्यावहारिक क्षेत्रात शिक्षकांची भरती करण्याचा विचार नाही. जीवशास्त्र, भौतिकशास्त्र, रसायनशास्त्र आणि अगदी भूगोल यासारख्या गुंतागुंतीच्या काही क्षेत्रांना समर्थन देण्याच्या कारणांमुळे त्याची कार्यक्षमता विकसित केली गेली आहे. शिक्षणात व्हर्च्युअल रिअॅलिटीचे अनुप्रयोग समजावून सांगण्यासाठी हजारो पाने खर्च करण्याचा प्रयत्न केला तर आपण कमी पडतो.

अशी अनेक क्षेत्रे आहेत जिथे आभासी तंत्रज्ञान शिक्षणावर लागू केले जाऊ शकते. हे नमूद करणे महत्त्वाचे आहे की या विषयावरील प्रगती अविकसित आहे. व्हर्च्युअल रिअलिटीच्या व्याख्येचा फोकस थेट व्हिडिओ गेम्सकडे असतो.

एक संबंध शोधला गेला आहे जिथे तरुण लोक काही प्रकारे शिकू शकतात. आभासी वास्तवाद्वारे पर्यावरण आणि ऐतिहासिक पात्रांच्या संकल्पना आणि वैशिष्ट्ये. तथापि, काही विद्यापीठांमध्ये तंत्रज्ञानाच्या विकासावर दृष्टिकोन आधारित आहे.

संगणक विश्वाच्या बाजारपेठेत आणि तंत्रज्ञान विकास कंपन्यांविषयी अनेक संगणक विज्ञान विद्यार्थ्यांनी सादर केले आहे. आभासी वास्तवाशी संबंधित नवकल्पना. परस्परसंवादी सॉफ्टवेअरच्या प्रगती आणि अद्यतनाबद्दल वर्तमान कल्पना. त्याची मुळे जगातील विद्यापीठांच्या संगणक विज्ञान खुर्च्यांमध्ये आहेत, विशेषत: अमेरिका, चीन आणि जपानमध्ये.

आभासी वास्तव

मजा आणि मनोरंजन

एक साधा प्रयोग म्हणून सुरू झालेली एखादी गोष्ट, आज एका प्रणालीमध्ये विकसित झाली आहे ज्याने अनेक विविध पाठींना मनोरंजनाचे विविध प्रकार सादर करण्याचे साधन म्हणून त्याची अंमलबजावणी करण्याची परवानगी दिली आहे. जगाच्या सर्व भागांमध्ये, लोकांसाठी मनोरंजन हा जगाचा एक भाग आहे जो मोठ्या आर्थिक फायद्यांसह रोजगार निर्माण करतो.

सिनेमॅटोग्राफी आणि कॉम्प्युटिंगच्या जगात, आपण पाहू शकतो की अलीकडेच व्हर्च्युअल रिअॅलिटीज ऑनलाइन कसे समाविष्ट केले जात आहेत. वापरकर्त्यांना ऑफर करण्यासाठी काही लघुपट बनवले जातात. ते त्यांच्या स्मार्टफोन डिव्हाइस किंवा त्यांच्या स्वत: च्या पीसी द्वारे कनेक्ट केले जाऊ शकतात.

गो प्रो कॅमेऱ्यांच्या विक्रीमध्ये त्याच्या अॅप्लिकेशनमध्ये 360 नावाचा एक अतिशय मनोरंजक कॅमेरा समाविष्ट आहे. 360 डिग्री रुंदीसह व्हिडिओ शॉट्स घेण्याचा हा एक मार्ग आहे. घरात एचडीएम वापरून, व्हर्च्युअल फुटेजचे वेगळ्या आणि व्यापक मार्गाने कौतुक केले जाते. जवळजवळ वास्तविक शॉट्सकडे दृश्याकडे जाणे.

विविध सिनेमांमध्ये 360 तंत्रज्ञानाचा प्रयोग केला जातो. प्रतिमा एखाद्या आभासी निर्मितीचे निरीक्षण करण्यास अनुमती देतात जी विशिष्ट आभासी ठिकाणी असल्याची छाप देतात. मनोरंजन जग विविध मार्गांनी आभासी वास्तवाची अंमलबजावणी करण्याचा मार्ग शोधत आहे.

"कुत्र्यांचे बेट" नावाची लघुपट ही निर्मितीच्या या स्वरूपाचे प्रतिबिंब आहे. शॉर्ट पाहताना वापरकर्ते जवळजवळ वास्तविक परिस्थिती अनुभवतात. जगभरातील विविध करमणुकीच्या उद्यानांमध्ये, आपण एक लहान खोली 40 पेक्षा जास्त लोकांना सामावून घेणारी विकसित केलेली गुहा पाहू शकता.

ते आभासी वास्तव अनुभवत आहेत, जंगल, वाळवंट आणि शहरांमधून प्रवास करत आहेत. इंटरफेस गर्दीने भरलेला आहे आणि आर्मचेअरवर बसलेल्या प्रत्येक व्यक्तीला हालचाली, दृष्टी, तापमान आणि हवामानाची वास्तविकता जाणवू शकते. खोली प्रत्येक आर्मचेअरला हालचाल देते आणि वापरकर्त्याला आभासी वास्तव अधिक जवळून कळते.

ही काहीशी महागडी प्रणाली आहे पण वापरकर्ते वेगळा अनुभव घेऊ पाहत आहेत. काही व्हिडीओ गेम्सने साध्या आभासी वास्तव जीवनात आणण्याचा प्रयत्न केला आहे. ते नियंत्रणांना गतिशीलता आणि स्पर्श संवेदना प्रदान करतात, जे एकाच वेळी जवळजवळ वास्तविक ध्वनींशी जोडलेले असतात.

व्हिडिओ गेम्स मध्ये

80 XNUMX XNUMX च्या दशकाच्या उत्तरार्धात आलेल्या पहिल्या गेम कन्सोलने महत्त्वपूर्ण परस्परसंवादी खेळांच्या व्यापारीकरणाचे जग उघडले. त्यांची उत्क्रांती विकासाच्या उच्च पातळीवर पोहोचली आहे. आज आपण पाहू शकतो की किती व्हिडिओ गेम आभासी वास्तवाशी जोडलेले आहेत.

3D आणि 360 तंत्रज्ञानाचे मिश्रण. त्यांनी वापरकर्त्यांना, विशेषत: तरुणांना, महत्त्वपूर्ण आभासी वास्तवाच्या पातळीवर पोहोचण्याची परवानगी दिली आहे. ज्या गुणवत्तेमध्ये व्हिडिओ गेमचे ग्राफिक्स प्राप्त झाले आहेत ते वास्तविक प्रतिमांसारखेच आहेत. काही कंपन्या व्हर्च्युअल रिअॅलिटी कन्सोल विकसित करत आहेत आणि आम्ही पाहिले की Fllout 4Vr सारखे गेम कसे असतात.

हे कन्सोल आपल्याला जवळजवळ टेलिपोर्टेशन करण्याची परवानगी देतात जसे की ते वास्तविक जीवनात होते. डूम व्हीआर व्हिडिओ गेम हा आणखी एक गेम आहे जो प्रभावी ग्राफिक्स वापरतो, खेळाडू किंवा सहभागींपर्यंत पोहोचतो. अतिशय रोचक आणि नीट परिभाषित वास्तव. सूत्र 1 मध्ये वापरल्या गेलेल्या सिम्युलेटरने वैमानिकांमध्ये स्पष्ट मते मांडली आहेत ज्यांनी असे म्हटले आहे की ड्रायव्हिंग जवळजवळ वास्तविकतेसारखेच आहे.

तर तरुणांसाठी मजा निर्माण करण्यासाठी कल्पनांसह विकास. या काळात विविध व्यावसायिक क्षेत्रांमध्ये काही कृतींचे नियोजन करण्याची एक प्रणाली बनली आहे. या प्रकारचे पहिले व्हिडिओ गेम प्लेस्टेशन व्हीआर म्हणून सादर केले गेले, ज्यात मोशन सेन्सर होते.

कन्सोलने विविध आभासी क्षेत्रात स्वातंत्र्य दिले. या कन्सोलचा विकास पीसीमध्ये तंत्रज्ञानाच्या अंमलबजावणीसाठी फील्ड उघडण्यास परवानगी देतो. परंतु आजपर्यंत अशी कोणतीही उत्क्रांती झालेली नाही जी आभासी तंत्रज्ञानाला संगणकाशी जोडू शकेल.

आज लहान कन्सोल आहेत जे तंत्रज्ञानाला खालच्या स्तरावर आणतात परंतु प्रतिमा आणि महत्त्वपूर्ण आभासीपणासह. आम्ही XBOX One बद्दल बोलत आहोत. जिथे तुम्ही तंत्रज्ञानाचा एक सु-विकसित स्तर, महत्त्वाच्या आणि चांगल्या परिभाषित प्रतिमा तसेच मनोरंजक आभासी वास्तविकता क्रिया पाहू शकता.

आभासी वास्तवाच्या पातळीपर्यंत पोहोचण्याचा कल आहे आणि कल्पनाशक्तीच्या पातळीपेक्षाही जास्त आहे जे वापरकर्त्यांना मोठ्या जगात आणि वातावरणात नेऊ शकते. काहीतरी जे विकास आणि अनुकूलतेसह शोधले गेले आहे मोबाइल ऑपरेटिंग सिस्टम,व्यवहार्य पर्याय तयार करण्यासाठी.

उपचार आणि पुनर्वसन मध्ये

जरी आम्ही औषधावर त्याचा परिणाम सांगितला असला तरी, मनोचिकित्सा आणि पुनर्वसन या क्षेत्रांमध्ये व्हर्च्युअल रिअॅलिटीची व्याख्या कशी केली गेली याचे वर्णन करण्यासाठी आम्हाला हे विश्लेषण बाजूला ठेवायचे होते. HDM साधने एकत्रीकरण तयार करण्यात प्रचंड मदत करतात. या संसाधनाद्वारे, काही रुग्णांनी मानसोपचार उपचारांच्या बाबतीत चांगले परिणाम प्राप्त केले आहेत.

ही एक नवीन प्रणाली आहे जी रुग्णाला त्याची निष्क्रिय स्थिती सोडण्यापासून प्रतिबंधित करते. तयार केलेल्या प्रतिमांद्वारे मेंदूला पाठविलेल्या मोटर संवेदनांद्वारे एकत्रीकरण सक्रिय करते. त्याच प्रकारे, मानसोपचार रुग्णांमध्ये परिणाम प्राप्त झाले आहेत ज्यांना विशिष्ट फोबियामध्ये प्रभुत्व मिळवणे आवश्यक आहे.

व्हर्च्युअल रिअॅलिटीद्वारे वापरल्या जाणाऱ्या थेरपीमुळे खाण्याच्या विकाराने ग्रस्त असलेल्या लोकांना, उंचीच्या भीतीने किंवा विमानाने उड्डाण करणाऱ्या रुग्णांच्या बाबतीतही मदत झाली आहे. हे एक उपचारात्मक मदत म्हणून प्रचंड सेवा केली आहे. जेव्हा आभासी जगात प्रतिमा लागू केल्या जातात ज्यामध्ये रुग्णाला थोडी भीती असते.

जेव्हा तुम्ही सत्याला सामोरे जाता तेव्हा परिणाम सुधारण्याच्या उच्च अंदाजाने वळतात. सारांश, तज्ञांनी एक साधा अहवाल तयार केला आहे जिथे ते विशिष्ट उपचारांमध्ये आभासी वास्तविकतेच्या वापराचे फायदे काय आहेत ते स्पष्ट करतात, चला पाहू:

  • उत्तेजनांवर अधिक नियंत्रण
  • भीतीच्या प्रतिसादात विविध जाती दिल्या जातात.
  • अत्यंत गुंतागुंतीच्या परिस्थितीवर प्रभुत्व
  • विविध संवेदी उत्तेजनांची निर्मिती,
  • वास, स्पर्श आणि दृष्टीच्या संवेदना वाढल्या.
  • परिस्थितींमध्ये भौमितिक आणि अवकाशीय दृष्टीचे नियंत्रण.

तज्ञांच्या मते, अशा प्रकारे लागू केलेले तंत्रज्ञान समाधानकारक परिणाम मिळविण्यासाठी काही मार्ग शोधत आहे. त्यापैकी ते अधिक अत्याधुनिक वर्तनातील वाढीचा उल्लेख करतात जेथे रुग्ण सतत भीती किंवा फोबिया टाळतात. अवास्तव मार्गाने भीती निर्माण करणाऱ्या वास्तवांशी सामना. विविध टप्प्यांचा वापर करणे जेथे हळूहळू ते सकारात्मक मार्गाने विकसित होते.

सॉफ्टवेअर मध्ये

अनुप्रयोगाचे नवीन प्रकार विकसित करण्यासाठी काही सॉफ्टवेअरमधील हाताळणी महत्त्वपूर्ण आहे. विशेषत: जेव्हा या प्रकारचे तंत्रज्ञान सूचित क्षेत्रांमध्ये लागू केले जाते. सॉफ्टवेअरचे डिझाइन स्वतःच एचडीएम सिस्टमसह स्टीमव्हीआर प्रोग्राम्ससह केले गेले आहे. डिजिटल सामग्रीमध्ये लक्षणीय सुधारणा करून परिणाम प्राप्त होतात जे काही प्रोग्रामचे अनुप्रयोग सुधारण्यास मदत करतात.

Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro, सारख्या विविध कार्यक्रमांमध्ये आवृत्त्या. ते त्यांच्या आवृत्त्यांच्या रूपांतरणांमध्ये व्हर्च्युअल रिअॅलिटी डिव्हाइसेसची व्याख्या करण्यास परवानगी देतात. जिथे ते एकाच प्लॅटफॉर्मसाठी सामग्री तयार आणि पुनरुत्पादित करतात.

या अर्थाने, स्टीम व्हीआर किंवा अवास्तव इंजिन व्हीआर प्रोग्रामवर आधारित व्हिडिओ गेम इंटरएक्टिव गेम्सची अंमलबजावणी करत आहेत जेथे वर्धित वास्तविकता आभासी वास्तविकतेचे कौतुक करण्याचा एक नवीन मार्ग बनवते. तथापि, यूट्यूब सारख्या विविध नेटवर्क प्लॅटफॉर्मवर. 360 व्हर्च्युअल रिअॅलिटी वापरून व्हिडिओ कसे माउंट केले जातात ते तुम्ही पाहू शकता.

हे व्हिडिओ विशेषतः स्टीम व्हीआर सारख्या विशिष्ट अनुप्रयोगांना निर्देशित केले जातात. व्हिडिओ स्वतःच वापरकर्त्यास वास्तविक जगाच्या अगदी जवळ असलेल्या आभासी वास्तविकतेशी जोडण्याची परवानगी देतात. इतर सॉफ्टवेअर आहेत जसे की Adobe Audition 50 किंवा Final Cut Pro X. जेथे ते 360 व्हिडिओंचा ऑडिओ आजूबाजूच्या आवाजाकडे जोडण्याचा प्रयत्न करते. विविध ध्वनी प्रभावांसह परिपूर्ण कॉलआउट आणि संवाद समाविष्ट करणे.

विविध आभासी वास्तव

सध्या अस्तित्वात असलेल्या आभासी वास्तवांचे प्रकार अनेक क्षेत्रांमध्ये कृतींचे वैविध्य निर्माण करतात. परस्परसंबंधित भागात ते कसे लागू केले जातात आणि विज्ञानासाठी उपाय प्रदान करतात हे आम्ही आधीच पाहिले आहे. पण आभासी वास्तवाची ती विविध रूपे काय आहेत हे जाणून घेणे नेहमीच महत्त्वाचे असते.

अवतार

या प्रकारची आभासी वास्तविकता मानल्या गेलेल्या व्यक्तींमध्ये वर्तणुकीचे मापदंड स्थापित करते ज्यांचे स्वतःचे व्यक्तिमत्त्व आहे परंतु अवास्तव मार्गाने. ही आभासी वास्तविकता वापरकर्त्यांना त्यांच्या वापरासाठी पर्याय देऊन कार्य करते. प्रथम, ते पूर्वनिर्धारित व्हिज्युअल वातावरणासह विकसित केले जातात आणि प्रोग्राम किंवा संगणकाद्वारे पूर्वनिर्धारित केले जातात.

मग असे अवतार आहेत जे वापरकर्त्याच्या स्वतःच्या प्रतीद्वारे बनवले जातात. त्याच व्यक्तीचे व्हिडिओ रेकॉर्डिंग वापरणे. प्रोग्राम अशा प्रकारे वापरकर्त्याच्या शारीरिक वैशिष्ट्यांशी संबंधित अवतार निश्चित करतो. या प्रकारचे आभासी वास्तव कधीकधी व्यक्ती आणि संगणकामधील संबंध सुधारण्यास मदत करते.

हे एक अधिक भेदक कामाचे साधन आहे जे डेस्कटॉप संगणकाशी असलेल्या नातेसंबंधाच्या योजनेसह खंडित होते. सर्वात अलीकडील अवतार फेसबुक व्हीआर टूलद्वारे मिळवता येतो. क्लायंट किंवा वापरकर्ता सोशल नेटवर्कवर त्यांच्या प्रोफाइलवर प्रकाशित केलेल्या विविध प्रतिमांवर आधारित एक वर्ण विकसित करू शकतो.

या पात्रामध्ये व्यक्तीची सर्व वैशिष्ट्ये असतील परंतु ती मूळ वापरकर्त्याशी शारीरिकदृष्ट्या सारखी नसतील. उलट, परस्परसंवादी सॉफ्टवेअरद्वारे, वापरकर्त्याच्या प्रतिमेसारखीच प्रतिमा तयार केली जाते.

नक्कल करणारे

हे आभासी वास्तवातील सर्वात महत्वाचे आणि वापरलेले साधन आणि प्रोग्राम मानले जाते. ते सहसा वाहक उपकरणांद्वारे केले जातात. वापरकर्त्याने वाहनाचे नियंत्रण त्याच प्रकारे स्थापित केले जसे तो प्रत्यक्षात करेल.

स्टीयरिंग व्हील सिस्टीममध्ये गिअरशिफ्ट लीव्हर, एक्सीलरेटर ब्रेक क्लच आणि सर्व घटक ज्यात वाहनाचे स्टँडिंग स्टँड आहे. या सिम्युलेटरची मनोरंजक गोष्ट म्हणजे हे फॉर्म्युला 1 सह उच्च-विस्थापन वाहनांसाठी अक्षरशः वापरले जाऊ शकते.

यानंतर हाताळणी वास्तविकतेशी अगदी साम्यपूर्ण मानली जाते, वास्तविक हालचाली आणि ब्रेकिंगची भावना जो रायडरला पुढे नेतो. हे व्यक्तीला मागे सरकवून प्रवेग वाढवण्याची संवेदना देखील निर्माण करते. ड्रायव्हिंग दरम्यान लोकांना कसे नुकसान होऊ शकते हे स्थापित करण्यासाठी आणि समजून घेण्यासाठी सिम्युलेटर चालवले जात आहेत.

तसेच ड्रायव्हिंग सुरक्षेचे नवीन प्रकार विकसित करणे. प्रतिमा 3 डी मध्ये प्रक्षेपित केल्या जातात आणि वास्तविक आणि अवास्तव ठिकाणांसारखे असतात. अडचणी आणि गुंतागुंतीच्या परिस्थितीच्या नमुन्यांसह तयार केलेले. त्यांच्यामध्ये ड्रायव्हरने त्यांना त्वरित सोडवले पाहिजे. या प्रकारच्या सिम्युलेटरची लोकप्रियता खूप विस्तृत पातळीवर पोहोचली आहे.

डिझाईन्सचा वास्तववाद अतिशय विशिष्ट आहे आणि प्रतिमा अगदी वास्तविक आहेत. निर्मिती प्रक्रियेत अशा प्रतिमा वापरल्या जातात ज्या नंतर 3 डी मध्ये विकसित केल्या जातात ज्या वास्तविकतेच्या अगदी समान असलेल्या वास्तवाची स्थापना करतात.

संगणकासाठी

संगणकासाठी व्हर्च्युअल रिअॅलिटी व्याख्या तीन परिमाणांमध्ये जग दाखवण्याचा प्रयत्न करते. सामान्य संगणकाच्या स्क्रीनवर प्रतिबिंबित. काही उपक्रम आणि चाचण्या काही व्हिडिओ गेम विकसित करून जन्माला आल्या जिथे वापरकर्ता प्रतिमांचे अशा प्रकारे कौतुक करू शकतो ज्यामुळे त्रिमितीय जगात राहण्याची भावना टिकून राहते.

संगणकासाठी या प्रकारच्या आभासी वास्तवाच्या मर्यादांपैकी एक. पॅनोरामिक दृश्यांमध्ये मोठेपणा नसल्यामुळे हे दर्शविले जाते. दुसऱ्या शब्दांत, जेव्हा वापरकर्ता वळतो आणि स्क्रीनच्या बाहेर दिसतो. त्रिमितीय प्रभाव हरवला आहे. दुसऱ्या शब्दांत सांगायचे तर, आभासीपणाची मर्यादा फक्त पडद्याचे निरीक्षण करणे आहे.

आभासी विसर्जन

आम्ही आधीच विसर्जनाचा अर्थ पाहिला आहे, जे आभासी वास्तवाचे सर्वात महत्वाचे तंत्र आणि रूपांपैकी एक आहे. परंतु हा देखील एक घटक आहे जो या प्रणालीचा भाग आहे. HDMs वर प्रक्षेपित प्रतिमा सुधारणाऱ्या इंटरफेसची निर्मिती. ते वापरकर्त्याला खऱ्या वास्तवापासून वेगळे करण्यात मदत करतात.

यंत्राशी व्यक्तीचा संवाद पूर्णपणे वास्तवाच्या जवळ आहे. हालचाली आणि जागा मर्यादित नाहीत. ती व्यक्ती बऱ्यापैकी मोठ्या क्षेत्रात क्रियाकलाप करू शकते जिथे ते चालणे, धावणे आणि कोणत्याही हालचाली मुक्तपणे करू शकतात. कार्यक्रमात पूर्वी निवडलेल्या आभासी वास्तवाशी संबंधित हालचालींचा समावेश आहे.

त्यांना खरोखर व्हर्च्युअल स्पेस म्हणतात आणि एचडीएमआय पेक्षा जास्त "व्हर्च्युअल हेडसेट" वापरले जाते. हे प्रतिबिंबित करते जे संगणकाद्वारे नियंत्रित केले जाते आणि प्रोग्राम जे आसपासच्या सर्व जागेला अनुकरण केलेल्या वातावरणाशी जोडते. ज्या खोलीत कारवाई केली जाते त्या खोलीवर अवलंबून संगणकाद्वारे मर्यादा स्थापित केल्या जातात.

अत्यंत मोठ्या आभासी विसर्जन खोल्या आहेत. तेथे विषय विविध दिशानिर्देशांमध्ये टक्कर न घेता किंवा मर्यादित क्षेत्रे सोडल्याशिवाय जाऊ शकतात. मोकळी जागा आणि भिंती आभासी वास्तवाच्या मर्यादेत मानल्या जातात.

अॅक्सेसरीज

व्हर्च्युअल रिअॅलिटी फॉरमॅटमध्ये विविध उपकरणे आणि अॅक्सेसरीज असणे आवश्यक आहे जे प्रतिमा आणि जवळजवळ वास्तविक संवेदना निर्माण करण्याच्या जटिल प्रक्रियेला जीवन आणि आकार देतात. व्हिडिओ गेम आणि व्हर्च्युअल रिअॅलिटी डिव्हाइसेसचे बरेच उत्पादक अॅक्सेसरीजचे वार्षिक अद्यतने करतात जे आम्ही खाली पाहू.

चष्मा किंवा हेल्मेट

आभासी वास्तवाच्या जगात त्याचे नाव एचएमडी (हेड माउंटेड डिस्प्ले) आहे जरी बहुतेक त्याला आभासी हेल्मेट म्हणतात. हे तंत्रज्ञान वापरणाऱ्या मुख्य उपकरणापैकी एक मानले जाते. ते दोन प्रकारात अस्तित्वात आहेत, ज्यांची अंतर्गत स्क्रीन आहे आणि ती स्मार्टफोनसाठी केसच्या स्वरूपात तयार केलेली आहेत.

सध्याची स्क्रीन LCD तंत्रज्ञानावर आधारित विकसित केली गेली आहे, ज्यामुळे वापरकर्त्याला जास्तीत जास्त कामगिरी आणि आभासी वास्तवाची प्रशंसा मिळू शकते. उदाहरणार्थ आमच्याकडे एचएमडी रेझर ओएसव्हीआर एचडीके, प्लेस्टेशन व्हीआर आणि ऑक्युलस आहेत, पिनमध्ये अवलंबून डिव्हाइसेसमधील फरक बदलतात.

काही दोन प्रकारचे प्रदर्शन किंवा दृश्ये वापरतात, इतर प्रतिमांना अधिक वास्तववाद देण्यासाठी स्क्रीन विभाजित करण्याची शक्यता शोधतात. अशी हेल्मेट देखील आहेत ज्यात अंतर्गत लेन्स आहेत जे प्रत्येक डोळ्यात त्यांची प्रतिमा सुधारतात. हे 3D वास्तववादाला प्रोत्साहन देते. हे अॅक्सेसरीज दृष्टीच्या बऱ्यापैकी विस्तृत क्षेत्र राखतात, सामान्यपेक्षाही मोठे.

प्रत्येक मनुष्य, त्याच्या परिस्थितीनुसार, 110 ते 114 अंशांच्या दरम्यान दृश्य पॅनोरामाची रुंदी असू शकतो. त्याला मोनोक्युलर व्हिजन असे म्हणतात की ते फक्त एका डोळ्याच्या बाजूच्या फिरण्याने समजले जाते. एचएमडीची दृष्टी रुंदी 120 डिग्री पर्यंत पोहोचते, जी लक्षणीय दृश्य पॅनोरामा देते आणि वास्तविकतेपेक्षा जास्त असते.

हेल्मेट 60 (FPS) पर्यंत पोहोचणाऱ्या फ्रेम विकसित करण्यास परवानगी देते, यामुळे प्रतिमा नैसर्गिक पद्धतीने प्राप्त होण्यास मदत होते आणि कोणत्याही प्रकारची अस्वस्थता किंवा चक्कर येत नाही. काही HMDs ही आकडेवारी ओलांडतात परंतु नेहमी चक्कर येण्याच्या जोखमीसह, जरी सुरक्षा बाबतीत ते फारसे सुसंगत नसले तरी, बहुतेक डिव्हाइसेस सूचित पातळी राखतात.

हेल्मेटद्वारे तयार केलेले अलगाव लक्षणीय आहे, लोक आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येसंदर्भात समाधानकारक परिणाम प्राप्त करतात. वास्तविक प्रतिमा आणि संवेदना प्राप्त केल्या जातात जे वापरकर्त्यांना लक्षणीयपणे वेगळे करतात. हे अॅक्सेसरीज आभासी वास्तवात सर्वात महत्वाचे आहेत. ते थोडे महाग आहेत आणि जगातील कोणत्याही व्हिडिओ गेम स्टोअरमध्ये आढळू शकतात.

स्क्रीनसह चष्मा

ते अॅक्सेसरीज आहेत जे आपल्याला भिन्न मॉडेल प्रदर्शित करण्याची परवानगी देतात, ते वेगवेगळ्या सामग्रीमध्ये तयार केले जातात. ते वापरकर्त्यांद्वारे वारंवार वापरले जाणारे पर्याय आहेत जे कायमस्वरूपी आभासी वास्तव एक साधन म्हणून वापरतात. चला मॉडेल आणि प्रकार पाहू.

प्लेस्टेशन VR

हा एक प्रोटोटाइप आहे जो PSX कन्सोलच्या खेळाडूंनी मोठ्या प्रमाणावर वापरला आहे, याला मॉर्फियस असेही म्हणतात. हे सोनीने विकसित केले आहे आणि प्लेस्टेशन 4 आणि पीएसएक्स कन्सोलसाठी अतिशय अनुकूल पद्धतीने संकलित केले आहे. हे 2016 पासून बाजारात आहे आणि त्याची किंमत इतर प्रकारच्या लेन्सच्या तुलनेत जास्त आहे.

फूट

ही एक आभासी वास्तविकता accessक्सेसरी आहे जी विविध प्रकारच्या गेममध्ये वापरली जाते. ओकुलस कंपनीद्वारे निर्मित, हा एक प्रोटोटाइप आहे जो पूर्ण विकासात आहे. निर्मात्यांची कल्पना ही आहे की या उपकरणाचा वापर इतर क्षेत्रांमध्ये शोधावा. म्हणून फक्त खेळांपुरते मर्यादित राहू नका.

तोंडी

एचटीसीच्या संयोगाने वाल्व कॉर्पोरेशनने बांधलेले, ही एक oryक्सेसरी आहे जी सध्या पूर्ण विकासात आहे. हे 1080 x 1200 रिझोल्यूशन लेन्स स्क्रीन प्रदान करण्याचा प्रयत्न करते जे प्रत्येक डोळ्याला दृष्टीचा इष्टतम स्तर राखू देते. यात 70 स्थिती आणि अभिमुखता सेन्सर देखील आहेत. हे एचएमडी स्टीम व्हीआरच्या विकासाशी सुसंगत आहे. जे बाजारात अस्तित्वात असलेले सर्वात प्रगत आहे.

उपाशी

ही स्टारब्रीझ स्टुडिओ कंपनीने विकसित केलेली लेन्स आहे आणि स्टीम व्हीआर प्रणालीशी सुसंगत देखील आहे. 210 अंशांच्या जवळ दृष्टीचे मोठेपणा आणि प्रत्येक डोळ्यासाठी स्क्रीनवरील परिभाषा 2560 x 1440 पर्यंत पोहोचते हे त्याचे वैशिष्ट्य आहे.

HoloLens

हा एक प्रकारचा वाढीव वास्तविकता चष्मा आहे जो मिश्रित व्हिज्युअलायझेशनसह कृती एकत्र करतो. विंडोज होलोग्राफिक नावाच्या कंपनीच्या सर्वात अद्ययावत प्लॅटफॉर्मवर वापरण्यासाठी हे मायक्रोसॉफ्टने विकसित केले आहे.

यात विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टमवर आधारित एक अद्वितीय प्रणाली अंगभूत आहे, ती इतर चष्म्यांच्या तुलनेत एक स्वतंत्रता निर्माण करते. हे इतर प्लॅटफॉर्मशी सुसंगत नाही आणि केवळ विंडोज होलोग्राफिकसह कार्य करण्यासाठी तयार केले गेले. हे 2015 मध्ये वापरकर्त्यांसाठी सादर केले गेले.

Fove VR

हे चष्मा डोळ्यांचा मागोवा घेणारी प्रणाली समाविष्ट करते, म्हणजेच ते वापरकर्त्यास वास्तविकता ज्या ठिकाणी घेते त्या ठिकाणाशी संबंधित प्रतिमेवर लक्ष केंद्रित करू देते. व्हिज्युअल अॅक्टिव्हिटीच्या संदर्भात त्याची अनेक रूपे देखील आहेत.

व्हिव्हरो

हे सर्वात अद्ययावत लेंटिक्युलर ग्लासेसपैकी एक आहे. हे 2018 मध्ये बाजारात रिलीज झाले होते आणि त्यात खूप तीक्ष्ण आणि वास्तविक प्रतिमा दाखवण्याची क्षमता आहे. हे दोन कॅमेर्‍यांद्वारे प्रक्षेपित केले गेले आहेत जे आभासी वास्तविकतेच्या निर्मितीसंदर्भात कार्यक्षमता आणि कार्यक्षमता देतात. त्याच्या वैशिष्ट्यांमध्ये हेअरिंग एड्सचा समावेश आहे की इतर ग्लासमध्ये स्वतंत्रपणे खरेदी करणे आवश्यक आहे.

pi कमाल 4k

हे असे उपकरण आहे ज्यामध्ये दोन उच्च रिझोल्यूशन मॉनिटर्स आहेत. त्याच्या नवकल्पनांमध्ये दोन गायरोस्कोप उपकरणे आहेत जी मोशन ट्रॅकिंग नावाच्या इतर चष्म्याच्या पारंपारिक उपकरणाशी जुळवून घेतात.

pi कमाल 8k

हे स्टीमव्हीआर प्रणालीशी सुसंगतता आहे या अटीसह मागील एक उत्क्रांती आहे. या चष्म्यात दोन उच्च रिझोल्यूशन मॉनिटर्स समाविष्ट आहेत जे यामधून व्हर्च्युअल स्कॅनिंग डिव्हाइस म्हणून जोडलेले आहेत. ते 200 अंशांच्या जवळच्या दृष्टीच्या श्रेणीपर्यंत पोहोचतात. यात डोळ्यांसाठी एक ट्रॅकर आहे ज्यामुळे तो विविध पैलूंमध्ये कार्यक्षमता देऊ शकतो.

आरव्ही संलग्नक

स्क्रीनसह एचएमडी आणि चष्मा सारखे असले तरी, या अॅक्सेसरीची वैशिष्ठ्य आहे की ते थोडे मोठे आहेत आणि चष्मा किंवा एचएमडी नसलेल्या घटकांचा समावेश करतात. त्याची जागा आणि स्वातंत्र्य जास्त आहे. चला काही पाहू

गियर VR

हे एक आभासी वास्तव साधन आहे जे सॅमसंग कंपनी काही वर्षांपासून विकसित करत आहे. हे कंपनी Oculus VR च्या प्रकल्पासह तांत्रिक कनेक्शन देखील स्थापित करते. या डिव्हाइसमध्ये डिस्प्लेचा समावेश नाही. हे त्याऐवजी एक प्रकरण आहे जेथे आपण काही बटणे आणि एक अतिशय प्रगत मोशन सेन्सर पाहू शकता.

विशेषतः सॅमसंग ब्रँडचे स्मार्टफोन ठेवण्यासाठी बहुतेक प्रकरणांमध्ये याचा वापर केला जातो. यामुळे डिस्प्लेशी संबंधित फोन स्वतंत्र आणि संगणक प्रोसेसरमध्ये बदलता येतात.

डेड्रीम व्ह्यू

गृहनिर्माण पेक्षा, हे Google द्वारे तयार केलेले व्यासपीठ आहे जे इतर आभासी वास्तविकता साधनांशी सुसंगतता देते. यात ओरिएंटेशन सेन्सर असलेला रिमोट आहे. हे गूगल स्ट्रीट व्ह्यू प्लॅटफॉर्ममध्ये आणि काही शॉर्ट फिल्म प्रोडक्शन कॉर्पोरेशनमध्ये सर्वाधिक वापरले जाते.

पुठ्ठा

हे बाजारातील सर्वात सोप्या आणि नयनरम्य प्रकरणांपैकी एक आहे. गुगल कंपनीने बनवलेले आणि ते कार्डबोर्डचे बनलेले प्रकरण आहे. हे अनेक वापरकर्त्यांनी मिळवण्यासाठी विकसित आणि केंद्रित केले होते, त्याची किंमत खूप कमी आहे. अनुप्रयोग सक्रिय करण्यासाठी कन्सोलच्या आत स्मार्टफोन डिव्हाइस ठेवून तंत्रज्ञान विकसित केले आहे.

इतर घरे

बाजारात Google द्वारे विकसित केलेल्या केसिंगसारखेच इतर प्रकार आहेत. आमच्याकडे Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One from Zeiss, इतरांपैकी आहे. मूलभूत कल्पना किंमत आहे; ते प्लास्टिक आणि हलके साहित्य अशा विविध सामग्रीमध्ये येतात. त्याचे अनुप्रयोग समान आहेत आणि स्मार्ट उपकरणांच्या वापरावर आधारित आहेत.

प्रथम मॉडेल

Application ० च्या दशकात त्याच्या अर्जाची सुरुवात झाल्यापासून. विक्रीच्या उलट, यातील बहुतेक उपकरणे प्रोटोटाइप म्हणून उत्पादित केली गेली जी कालांतराने अधिक चांगला विकास मिळवू पाहतात. ते काय आहेत ते पाहूया.

आभासी मुलगा

हे निन्टेन्डो कंपनीने उत्पादित केलेल्या 1995 मध्ये बाजारात प्रसिद्ध झाले. या कन्सोलमध्ये मोनोक्रोम ग्लासेसचा समावेश आहे जेथे वापरकर्त्याला गेममध्ये 3 डी तंत्रज्ञानावर आधारित काही दृश्य अनुभव येऊ शकतात. या प्रकारच्या अनेक कन्सोल प्रमाणे वापरकर्त्यांकडून त्यास जास्त ग्रहणक्षमता नव्हती. काही वर्षांनी बाजार सोडून.

फोर्ट VFX1

1995 मध्ये जनतेला विक्रीसाठी आणलेल्या पहिल्या एचएमडींपैकी हे एक होते, त्यात संगणकांशी जोडण्याचे वैशिष्ठ्य होते. प्रत्येक डोळ्यात उच्च रिझोल्यूशन स्टिरिओस्कोपिक प्रतिमा आणि स्वातंत्र्य प्रदान करणे. लोकांवर त्याचा फारसा परिणाम झाला नसला तरी काही मॉडेल्स अजूनही बाजारात आहेत.

eMagin Z800 3D Viewer

दुसरे एचएमडी डिव्हाइस, जे 2005 मध्ये प्रथमच बाहेर आले. दोन उच्च-रिझोल्यूशन स्क्रीन बनलेले. 3D मध्ये व्हर्च्युअल रिअॅलिटीच्या सादरीकरणासाठी केवळ आणि केवळ समर्पित. हे पोर्टेबल मॉनिटर म्हणून देखील काम करते. यात अंगभूत मोशन सेन्सर होते जे इतर व्हिडिओ गेम कन्सोलशी सुसंगत असू शकतात.

स्थिती सेन्सर

आभासी वास्तवाला हालचालीच्या संवेदना प्राप्त करण्यास अनुमती देणारी एक अॅक्सेसरीज. ते विविध मॉडेल्समध्ये तयार केले जातात. , ते कवचांशी जुळवून येऊ शकतात, HMD वेव्ह हेल्मेट, नंतर रुपांतर करण्यासाठी वैयक्तिकरित्या देखील खरेदी केले जाऊ शकतात.

बाजारात या इलेक्ट्रॉनिक उपकरणांची विविधता असली तरी, गेम्सकॉम 2013 द्वारे विकसित केलेला सायबरिथ व्हर्च्युअलायझर ऑमनी-डायरेक्शनल प्लॅटफॉर्म सर्वात प्रगत आहे. हे व्हर्च्युअल स्पेसमध्ये मोठ्या प्रमाणात हालचाल करण्याची शक्यता विकसित करते. वापरकर्त्यांनी विनंती केलेल्या वैशिष्ट्यांनुसार.

इतर महत्त्वाचे स्थान सेन्सर हे दीपगृह आहेत जे HTC Vive ग्लासेससह वापरले जाऊ शकतात. तेथे तथाकथित नक्षत्र देखील आहे, जे ओकुलस रिफ्ट कंपनीद्वारे वापरलेले मुख्य oryक्सेसरी आहे. हे इतर प्रणालींशी सुसंगत आहे आणि एचएमडी आणि चष्म्यासाठी पारगम्य आहे.

नोलो व्हीआर नावाची प्रणाली, मोबाईल दर्शकांसाठी पोझिशन ट्रॅकिंग सिस्टीम आहे, दृष्टीसाठी मार्कर आहे आणि दोन नियंत्रणासह विकली जाते. स्टीम व्हीआर प्लॅटफॉर्मसह हे अधिक विश्वासार्ह आहे. जरी हस्तक्षेप समस्या नोंदवली गेली आहे की कधीकधी नियंत्रक आणि आभासी वास्तविकता दरम्यान क्रियाकलाप मर्यादित करते.

वाहनचालक

प्रदर्शित केलेल्या वातावरणाशी नियंत्रण आणि संवाद साधण्यासाठी या अॅक्सेसरीज समाविष्ट केल्या आहेत. ते नियंत्रण प्रकार नियंत्रणे आहेत ज्यात बटणे असतात जी परिपूर्ण स्थितीला परवानगी देतात. सर्वात महत्वाच्या पैकी आमच्याकडे Oculus कडून "Touch", HTC Vive चे नियंत्रण आणि सोनी कडून PSVR आहेत.

या प्रकारच्या काही अॅक्सेसरीज ग्लोव्ह प्रकाराच्या बनलेल्या असतात जे पोझिशन सेन्सरसह येतात. यामध्ये शरीराची स्थिती किंवा त्याचा काही भाग शोधण्याची क्षमता असते. पण इतर मॉडेल्स पाहू

लीप मोशन

हे एक कंट्रोलर आहे ज्यात एक सेन्सर आहे जो हाताच्या हालचालींना दूरस्थ समजण्याची परवानगी देतो. हे आपल्याला स्टार्टअप कंट्रोलर म्हणून स्वातंत्र्य देते.

हातमोजा

यात एक छोटी आभासी वास्तविकता प्रणाली आहे जी न्यूरोडिजिटल टेक्नॉलॉजीज कंपनीने तयार केली आहे. हा हातमोजाच्या स्वरूपात एक oryक्सेसरी आहे जो व्यक्तीच्या हातावर ठेवला जातो. ते दोघांमध्येही ठेवता येतात.

हातमोजा वापरकर्त्यास बोटांच्या संपर्काद्वारे इंटरफेसवर माहिती प्राप्त करण्याची आणि पाठविण्याची परवानगी देतो. हा संवाद व्यक्तीला आभासी वास्तवात उपस्थित असलेल्या वस्तूला स्पर्श करण्याच्या संवेदनासह सादर करण्यास अनुमती देतो.

हे लीप मोशन आणि रिअलसेन्स प्लॅटफॉर्मशी सुसंगत आहे. हे आपल्याला संगणकाच्या स्क्रीनवर किंवा HMD वर जसे Gear VR, OSVR.73, Rift आणि Vive वर प्रदर्शित केलेल्या वस्तूंशी संवाद साधण्याची परवानगी देते.

पॉवर पंजा

ही oryक्सेसरी स्पर्शिक संवेदनांना उत्तेजित करण्याच्या उद्देशाने विकसित केली गेली आहे जी त्वचेवर उष्णता आणि सर्दी पुन्हा निर्माण करण्यास परवानगी देते. तसेच उच्च कंपने आणि कमी वारंवारता. हे थेट Oculus VR साधनांसह एकत्रित केले आहे. हे अत्यंत विशिष्ट सेन्सर असलेली जेश्चर कंट्रोल सिस्टम मानली जाते.

स्टेम सिस्टम

ही प्रणाली वायरलेस कनेक्शनद्वारे शरीराच्या हालचाली शोधू देते. हे सिक्सेंस कंपनीने तयार केले आहे, ते त्याच कंपनीशी संबंधित रेझर हायड्रा नियंत्रकांशी सुसंगतता प्राप्त करण्यास अनुमती देते. त्याची वैशिष्ट्ये मूलभूत आहेत आणि त्यास हालचाली ओळखण्याचा फायदा आहे.

PrioVR

हे मागील कंट्रोलर सारखेच आहे परंतु विशिष्ट वैशिष्ट्यांसह जसे की वापरकर्त्याची हालचाल दृश्य वातावरणात हस्तांतरित करणे. ते विविध ब्रँडच्या डेव्हलपर्सच्या परस्परसंवादी दाव्यांशी जुळवून घेण्यासाठी वापरले जातात.

Pimax कंट्रोलर

या कंट्रोलरची मागील वैशिष्ट्यांसारखीच वैशिष्ट्ये आहेत, परंतु त्यासाठी स्ट्रॅप क्लिप आवश्यक आहे. जेथे वापरकर्त्याने ते ऑपरेट करण्यास सक्षम होण्यासाठी निश्चितपणे ठेवले पाहिजे. व्हर्च्युअल रिअॅलिटी वापरून पाहण्यासाठी तुम्हाला तुमच्या बोटांचा वापर करण्याची गरज नाही. हे स्टीम व्हीआर आणि एचटीसी प्लॅटफॉर्मशी अतिशय सुसंगत आहे.

एचटीसी विवे व्हर्च्युअल रिअॅलिटी सिस्टम ट्रॅकर

हा एक प्रकारचा बाह्य सेन्सर आहे ज्यामध्ये पोझिशनिंग व्हिजर्स असतात जे दररोज पाहिलेल्या वस्तूंचा समावेश करण्यास अनुमती देतात. हे प्रोसेसरमध्ये माहिती वापरते जी प्रोग्राम पूर्वी समाकलित करते.

अतिरिक्त उपकरणे

ते कोणत्याही आभासी वास्तव किंवा कोणत्याही प्रकारच्या वर्तमान तंत्रज्ञानासारखे अस्तित्वात आहेत. इतर पर्यायी उपकरणे जी आभासी क्रियांना पूरक म्हणून आधार म्हणून काम करतात. आम्ही तीन सर्वात महत्वाची नावे देणार आहोत. कोणत्याही परिभाषा व्हर्च्युअल रिअॅलिटी प्लॅटफॉर्मशी जुळवून घेण्यायोग्य.

टॉपकास्ट

ही oryक्सेसरी विशेषतः ऑक्युलस आणि एचटीसी विवेसाठी विकसित केली गेली आहे. ते केबल्सचा वापर न करता मुख्य कन्सोलवर प्रसारित करण्याची परवानगी देतात. तथापि, डिव्हाइसला अखेरीस त्यात असलेल्या अंतर्गत बॅटरी रिचार्ज करणे आवश्यक आहे. वायफाय नेटवर्कद्वारे जोडणी करणे हा एक महत्त्वाचा घटक आहे.

व्हर्चुइक्स ओमनी

हे Rक्सेसरीरी रिफ्ट सिस्टमसह कार्य करण्यासाठी बनवले आहे. हे एक व्यासपीठ आहे जे एक अनुकरण तयार करते जेथे वापरकर्ता वास्तविक जगात न जाता आभासी मार्गाने अनेक दिशानिर्देशांमध्ये फिरू शकतो.

सायबरिथ व्हर्च्युअलायझर

हा एक प्रकारचा ओमनी-दिशात्मक प्लॅटफॉर्म आहे जो मागील एकासारखाच आहे, ज्यामुळे एकाच वेळी हालचालींचा विस्तार होऊ शकतो. परंतु वापरकर्त्याला प्रत्यक्षात स्क्रोल करण्याची गरज नाही या अटीसह.

व्हर्च्युअल रिअॅलिटी सिस्टीम बेसिक टेक्नॉलॉजी जे व्हर्च्युअल रिअॅलिटी वापरते ते CAVE (Cave Automatice Virtual Environment) नावाच्या प्लॅटफॉर्म प्रोग्रामवर आधारित आहे. या तंत्रज्ञानामुळे खोलीत खुले आभासी वास्तव वातावरण तयार करणे शक्य होते जे पुरेसे मोठे आणि घन आकाराचे असावे.

वापरकर्ता क्यूबच्या मध्यभागी स्थित असणे आवश्यक आहे. हे आपल्याला आभासी किंवा अवास्तव मार्गाने आपल्या आसपास असलेल्या विविध प्रतिमांचे निरीक्षण करण्यास अनुमती देते. यासाठी तुम्ही HMD नावाचा विशेष चष्मा वापरणे आवश्यक आहे. प्रणाली भिन्न स्पर्श, दृश्य, संवेदी आणि श्रवण संवेदना देण्यास अनुमती देते, ज्यामुळे एक प्रकारचे समांतर जग निर्माण होते.

क्यूबमध्ये वेगवेगळ्या बिंदूंवर ठेवलेल्या हाय डेफिनेशन स्पीकरद्वारे आवाज निर्माण होतात. ते 90 च्या दशकाच्या मध्यावर तयार केले गेले आणि आभासी वास्तविकतेच्या जगात क्रांती केली. त्यांनी 3 डी डिस्प्ले सिस्टीमसाठी आगाऊ आणि अद्ययावत करण्याची परवानगी देखील दिली. आज ते अनेक अनुप्रयोगांसाठी वापरले जातात. लढाऊ वैमानिकांचे प्रशिक्षण आणि सार्वजनिक वाहतूक. तसेच अंतराळवीरांचे.

कार्यक्रमाचे प्रकार आणि सामग्री

आम्ही विविध प्रकारची उपकरणे आणि हार्डवेअर पाहिली आहेत जी संपूर्ण प्रणाली तयार करतात. तथापि काही भागात विशिष्ट कामगिरीसाठी तयार केलेल्या सॉफ्टवेअरचे वेगवेगळे प्रकार आहेत. एक आणि इतर अनुप्रयोगांमध्ये वापरलेले मिसळलेले. हे प्रोग्राम वापरकर्त्यासाठी चांगली सेवा मिळवण्यासाठी दरवर्षी अपडेट केले जातात.

आत्ताच नमूद केलेल्या हार्डवेअर उत्पादनांसह, विविध कंपन्या सॉफ्टवेअर आणि सामग्री विकसित करत आहेत, यासाठी उपलब्ध साधनांसह, व्हर्च्युअल रिअॅलिटी उपकरणांद्वारे आनंद घेता येईल. काही ठळक केले जाऊ शकतात:

प्रात्यक्षिक क्षेत्रात पर्यायी प्रदर्शन प्रणाली तयार करण्यासाठी नमुना. दुसरीकडे, असे बरेच कार्यक्रम आहेत जे व्हिज्युअलायझेशनच्या निर्मितीस समर्थन देतात, आमच्याकडे सर्वात महत्वाचे आहेत: प्रोजेक्ट एविल एज, रेडी प्लेयर, टस्कनी डायव्ह, कॉमर रोलर, कोस्टर व्हीआर, वन रिफ्ट कोस्टर, ओएएसआयएस बीटा, इतरांपैकी.

व्हिडीओ गेमच्या क्षेत्रात, विस्तृत कार्यक्रमांची साध्य केली जाते जी कायमस्वरूपी विकसित आणि अद्ययावत केली जातात. आमच्याकडे मुख्य आहेत: एलियन आयसोलेशन, रिबाउंड, डॅम्पर व्हीआर, ईव्ही वाल्कीरी, एलिट, डेंजरस, हार्डकोड व्हीआर, अंशार वॉर्स 2, लँड्स एंड, हाऊस ऑफ टेरर व्हीआर.

त्याचप्रमाणे, क्लासिक व्हिडीओ गेम प्रोग्राम्स व्हर्च्युअल रिअॅलिटीला अनुकूल केले गेले आहेत जसे की टीम फोर्ट्रेस 2, क्वेक व्हीआर, हाफ-लाइफ 2, डूम व्हीएस, रिचर्ड बर्न्स रॅली, द एल्डर स्क्रोल व्ही स्कायरीम व्हीआर, फॉलआउट 3 व्हीआर आणि इतर.

३ -०-प्रकारच्या व्हिडिओंच्या संदर्भात, जेथे काही कंपन्या जिथे त्यांच्या विकासास प्रोत्साहन देण्यासाठी उत्तम संसाधने आहेत, विविध प्रकारच्या कथा, माहितीपट आणि संगीतासाठी समर्पित कार्यक्रम आहेत. त्यांच्यामध्ये, त्याची गुणवत्ता आणि रचना इतरांसह यूट्यूब, सिने व्हीआर, आतल्यासारख्या प्लॅटफॉर्मद्वारे कौतुक केले जाऊ शकते.

शैक्षणिक क्षेत्रात, अनेक कंपन्या शिक्षणातील वास्तुकलाशी संबंधित विविध कार्यक्रमांची निर्मिती आणि विकास यावर काम करत आहेत. आमच्याकडे असे कार्यक्रम आहेत:

स्पेस इंजिन, युनिमेर्सिव, मोहीम, 3 डी ऑर्गनॉन व्हीआर एनाटॉमी, अपोलो 11 व्हीआर, वनिरिक मास्टरपीस - पॅरिस, इनसेल व्हीआर, डौर्नेनेझ व्हीआर, ग्रेट पिरॅमिड व्हीआर, 7 व्हीआर वंडर्स, हिंडेनबर्ग व्हीआर, द बॉडी व्हीआर: जर्नी इनसाइड ए सेल, इनमाइंड व्हीआर .82

पर्यटन क्षेत्रात त्याचे कार्यक्रम VR Cities, VR in VR, Viso Places, असे अनुप्रयोग आहेत जे वापरकर्त्यास रचना, संग्रहालये, शहर भेटी, सांस्कृतिक हालचाली आणि कलाकृतींशी संबंधित दृष्टीकोन देऊ शकतात. व्यक्तींना थेट उपस्थितीत ठिकाणी जोडणे आणि कलेचे प्रथम निरीक्षण करणे. इनसेप्शन व्हीआर प्रोग्रामद्वारे सादर केल्याप्रमाणे

संप्रेषणाच्या क्षेत्रात, सर्वात मोठ्या प्रमाणात वापरल्या जाणाऱ्या सॉफ्टवेअरला अल्त्स्पा व्हीआर म्हणतात, जे विविध प्रकारच्या आभासी संप्रेषणाशी संबंधित क्रियांच्या विकासास अनुमती देते. औषधांमध्ये काही क्षेत्रे 3D ऑर्गनॉन व्हीआर एनाटॉमी, ईआर व्हीआर, द बॉडी व्हीआर आणि जर्नी इनसाइड ए सेल सारख्या कार्यक्रमांचा वापर करतात.

ग्राहक अहवाल

अत्याधुनिक तंत्रज्ञानाचा प्रकार असूनही. आभासी वास्तव कधीकधी ग्राहकांच्या अभिरुचीला प्रसन्न करू शकत नाही. अनेकांनी आवाजापासून विविध प्रकारच्या समस्यांबाबत तक्रारी दाखल केल्या आहेत. अव्यवस्थित प्रतिमा किंवा दुसरी परिस्थिती जी वापरकर्त्याचा असंतोष निश्चित करते.

व्हर्च्युअल रिअॅलिटी टेक्नॉलॉजी विकसित करणाऱ्या कंपन्यांना अॅक्सेसरीज, प्रोग्राम आणि प्लॅटफॉर्म सुधारणे आणि अपडेट करणे आवश्यक आहे अशा माहितीचा वापरकर्ते आहेत. त्यांनी प्रतिबिंबित केलेल्या माहितीमध्ये हे आहेत:

  • खूप जड हेल्मेट, ज्यामुळे व्यक्तीला विशिष्ट वेळेसाठी त्याचा वापर करावा लागतो. हे एखाद्या व्यक्तीच्या गळ्याला देखील थकवू शकते, विशेषत: जर तो एक प्रकारचा अॅक्शन गेम असेल.
  • संगणकाला चष्म्याचे स्वातंत्र्य, आणि सेल फोनवर वापरता येणारा इंटरफेस नाही
  • जाहिरात आणि विक्रीवर परिणाम, जे अनेक तरुणांना त्यांच्या खरेदीकडे आकर्षित करत नाहीत.
  • एकाच वापरकर्त्याकडे एका वेळी उपकरणे असू शकतात. एका वेळी फक्त एक वापरकर्ता डिव्हाइस व्यापू शकतो.
  • ग्राफिक्स कार्ड्स खूप मागणी करतात आणि भरपूर मेमरी वापरतात, ज्याचा अर्थ उच्च क्षमतेचे संगणक असणे.
  • ते लोकांपर्यंत पोहोचू शकणारी लोकप्रिय साधने नाहीत. व्हिडिओ गेम विपरीत
  • ऐकण्याच्या वातावरणाचा आनंद घेण्यासाठी स्वतंत्र हेडफोन खरेदी करणे आवश्यक आहे.
  • कधीकधी मोकळी जागा मर्यादित केली जाते ज्यामुळे त्या ठिकाणी विकास होत नाही.
  • घरात वापरल्यावर वस्तू खोलीच्या आत मारल्या जातात
  • साधारणपणे डोळ्यांची दृष्टी थकते आणि आपल्याला त्याचा वापर काही काळासाठी थांबवावा लागतो.
  • चष्मा घालणाऱ्या लोकांसाठी याची शिफारस केलेली नाही
  • अनुभव वैयक्तिक आहे आणि अनुभव इतर लोकांशी शेअर केला जाऊ शकत नाही.
  • गेमिंग करताना केबल्स कधीकधी हालचालीमध्ये अडथळा आणतात.
  • खेळाच्या निर्धारित वेळेनंतर नियंत्रणे जड होतात
  • एपिलेप्टिक दौऱ्यांनी ग्रस्त लोकांमध्ये वापर नियंत्रित आणि प्रतिबंधित आहे

अॅक्सेसरीज वापरण्यासाठी तंत्र

आभासी वास्तवाची वैशिष्ट्ये जाणून घेणे खूप मजेदार असले तरी, त्याचा वापर केल्याने काही वेळा थोडे प्रशिक्षण घ्यावे लागते. सुरुवातीला डोके, डोळे आणि सांध्यांच्या हालचालींचा समन्वय साधणे कठीण आहे. त्यांच्यावर प्रभुत्व मिळवण्यासाठी आणि अनुभवाचा आनंद घेण्यासाठी आज्ञा जवळून पाहणे देखील महत्त्वाचे आहे.

हालचालींचा समन्वय

वर्च्युअल रिअॅलिटी सिस्टीम इंटरफेसद्वारे जोडलेली असणे आवश्यक आहे जिथे विविध हालचाली डोके, शरीर, हात आणि दृष्टी यांच्याशी संबंधित आणि समन्वित असू शकतात. आजच्या कार्यक्रमात डोके आणि हात दोन्हीच्या हालचाली अचूकपणे ट्रॅक करण्यात काही समस्या आहेत.

कंपन्या या संवेदनशीलता सोडवण्यासाठी समर्पित आहेत जी कधीकधी वापरकर्त्याचा अनुभव मर्यादित करतात. सर्वात अचूकपैकी एक म्हणजे लीप मोशन ओरियन नावाची प्रणाली जी हातांचा मागोवा घेण्यास परवानगी देते, बोटांची आणि सांध्यांची हालचाल देखील ओळखते. ही एक अतिशय संवेदनशील प्रणाली आहे जी लहान प्रकाश सेन्सरसह कार्य करण्यास अनुमती देते.

या प्रकारच्या प्रणालीमध्ये गैरसोय म्हणजे आभासी वास्तवात काहीतरी स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करताना वापरकर्त्याकडे कोणताही संदर्भ नाही. संदर्भ म्हणून काम करणारा कोणताही संपर्क नाही. तथापि, समाधानाच्या शोधात, विकासक काही संदर्भ देण्याचा प्रयत्न करतात जेणेकरून त्यांच्या व्यक्तीला संपर्काची भावना निर्माण होईल.

सर्वात परिपूर्ण प्रणालींपैकी एक म्हणजे ओकुलस कंपनीने टच सिस्टमद्वारे केली आहे. प्रोग्राम आपल्याला मनगटाशी जोडलेल्या पट्ट्यासह, प्रत्येक हातात दोन नियंत्रणे घेण्याची परवानगी देतो. हे आपल्याला प्रत्यक्षात आपले हात वापरण्याची भावना निर्माण करण्यास अनुमती देते. नियंत्रणे बटणे असतात जी वापरकर्त्यास विविध क्रिया करण्यास मदत करतात.

प्रत्येक डिव्हाइसमध्ये सेन्सर असतात जे व्हर्च्युअल रिअॅलिटी वाढवण्यास मदत करतात. खेळाडूचे वापरकर्ते अधिक मोठे वास्तव दाखवण्यास सक्षम होण्यासाठी स्पर्शिक संवेदना सक्रिय करणे हे त्याचे कार्य आहे.या प्रणालीचा तोटा हा आहे की संपूर्ण प्रवासादरम्यान नियंत्रणे हद्दपार केली जातात, ज्यामुळे हातांची स्वातंत्र्य थोडी मर्यादित होते.

या प्रकारचे नियंत्रण हातमोजे द्वारे देखील केले जाऊ शकते. ते नियंत्रण बदलतात आणि वापरकर्त्यास थोडे स्वातंत्र्य देतात. जरी त्यात ट्रॅकिंग सिस्टम नसली तरी, सिस्टम खूप संवेदनशील आहे आणि स्पर्शिक संवेदनांना वास्तविक जीवनासारखे बनवते. सेन्सर्स हातातून वितरीत केले जातात जेथे आपण तापमानातील भिन्न बदल देखील अनुभवू शकता.

ट्रॅकिंग सिस्टम सूट किंवा संक्षिप्त सादरीकरणात देखील येऊ शकतात. ते सेन्सर्सच्या अधिक व्यापक स्वरूपाचे प्रतिनिधित्व करतात आणि सर्व प्रकारच्या संवेदनांना मोठ्या प्रमाणावर प्रभुत्व मिळवू देतात. या प्रकारच्या सूटचा वापर मोठ्या जागांवर केला जातो ज्यामुळे वापरकर्त्यांना मोबाईल होऊ शकतो.

डोके हालचाल.

प्रत्येक हालचाली निश्चितपणे नियंत्रित होईपर्यंत आणि सॉफ्टवेअर वैशिष्ट्ये रेकॉर्ड करण्याची परवानगी देत ​​नाही तोपर्यंत डोके हलवायला शिकणे थोडे थोडे केले पाहिजे. नेहमी oryक्सेसरीच्या प्रकाराचा विचार करा. मोशन सेन्सर डोक्याच्या हालचालींचा मागोवा घेण्यास मदत करतो. त्यामुळे आभासी वास्तव कोठे जात आहे यावर आधारित प्रतिमा सादर करते.

प्रणालीमध्ये एक्सेलेरोमीटर, जायरोस्कोप आणि मॅग्नेट्रॉन नावाची उपकरणे आहेत, जी थेट एचएमडीमध्ये समाविष्ट केली जातात. तथापि, modelक्सेसरी मॉडेलवर अवलंबून, डोक्याच्या हालचाली भिन्न असू शकतात. म्हणूनच डिव्हाइस वापरण्यास सुरुवात करण्यापूर्वी चाचणी घेण्याचे महत्त्व.

डोक्याच्या हालचालींच्या संवेदनशीलतेच्या संदर्भात सर्वात अत्याधुनिक उपकरणांपैकी एक Oculus Rift द्वारे दर्शविले जाते. या हेल्मेटची स्वतःची पोझिशनिंग सिस्टम आहे ज्याला नक्षत्र म्हणतात. हे इन्फ्रारेड घटकांचा संच आहेत जे हेल्मेटच्या आत स्थित आहेत. ते आपल्याला ओळखण्यायोग्य नमुने तयार करण्यास अनुमती देतात.

प्रत्येकाकडे एक सेन्सर आहे जो हेल्मेटच्या सभोवतालच्या वेगवेगळ्या फ्रेम पकडण्यास मदत करतो. दुसरे अत्याधुनिक उपकरण प्लेस्टेशन व्हीआर आहे, त्यात मागील यंत्रासारखीच प्रणाली आहे. परंतु आंतरिकरित्या त्यात अनेक लहान एलईडी प्रकाराचे दिवे असतात.

उपकरणे मोठ्या उंचीच्या दुसर्या व्यक्तीद्वारे वापरली जातात तेव्हा ती समायोजित केली जावी. तथापि, प्रतिमा घेण्यास सक्षम होण्यासाठी आपल्याकडे प्लेस्टेशन कॅमेरा देखील असणे आवश्यक आहे. आभासी वास्तव निर्माण करण्यास सक्षम होण्यासाठी वापरकर्त्याच्या अगदी जवळ असणे.

सोनीच्या स्वतःच्या शिफारशींनुसार अंतर 2 मीटरपेक्षा जास्त न ठेवणे आवश्यक आहे. जर या अंतराचे उल्लंघन झाले तर प्रसारण गमावले जाऊ शकते आणि प्रक्रियेत व्यत्यय येऊ शकतो. दुसर्या क्रमाने आमच्याकडे लाइव्ह कन्सोल आहेत. ते वापरकर्त्याला चांगल्या बातम्या देण्याची परवानगी देतात. ट्रॅकिंग सिस्टीम अतिशय प्रगत तंत्रज्ञान आहे. यात एक प्रोजेक्टर आहे जो प्रकाश सोडत नाही आणि कॅमेराची गरज नाही.

पॅकेजमध्ये येणारे दोन बॉक्स भिंतीच्या विरुद्ध 90 डिग्रीच्या कोनात ठेवून हे कार्य करते. बॉक्समध्ये LEDs आणि दोन लेसर-प्रकार उत्सर्जक असतात. ते प्रत्येक बॉक्समध्ये क्षैतिज आणि अनुलंब ठेवलेले असणे आवश्यक आहे. ही उपकरणे शस्त्रांच्या हालचालींची नोंद करतात. जेव्हा ती व्यक्ती भिंतीजवळ येते जिथे बॉक्स असतात. अलर्ट नोटीस जारी करते जिथे ती व्यक्तीला चेतावणी देते.

व्हिज्युअल ट्रॅकिंग

हे तंत्रज्ञान सर्वात प्रगत आणि संवेदनशील आहे. मुख्य आभासी वास्तविकता विकसक. त्यांना अद्याप या प्रणालीचे कार्यक्षमतेने जुळवून घेता आलेले नाही. हे लहान इन्फ्रारेड प्रकारच्या सेन्सरद्वारे कार्य करते जे डोळ्याच्या सर्व हालचाली कॅप्चर करू देते.

प्रोग्राम प्रत्येक हालचाली रेकॉर्ड करतो आणि वापरकर्त्याच्या अवतारात रुपांतर करतो, जेथे प्रक्रियेदरम्यान ते आभासी वास्तविकतेच्या इतर वर्णांमध्ये देखील पाहिले जाऊ शकते. प्रणाली केवळ डोळ्याच्या विविध हालचालींची नोंद करते. हे वापरकर्त्याच्या दृष्टीमध्ये अजिबात बदल करत नाही आणि फक्त त्या ठिकाणी लक्ष केंद्रित करते जिथे वापरकर्ता त्यांचे टक लावून पाहतो.

जसजसा वेळ निघतो, साधनांमध्ये कार्यक्रम होस्ट करण्यासाठी विकासाचे प्रकार विविध प्रकारचे नेत्र संवेदक तयार करत आहेत जे दिवसेंदिवस परिपूर्ण होत आहेत. या तंत्रज्ञानाचे तपशील उच्च रिझोल्यूशन स्क्रीनवर आधारित आहेत, जे कधीकधी वापरादरम्यान काही चक्कर येऊ शकतात.

आभासी वास्तवाच्या वापराच्या समस्या आणि परिणाम

या प्रकारच्या तंत्रज्ञानामुळे नेहमी काही प्रकारची अस्वस्थता किंवा किरकोळ विकार होऊ शकतात. जेव्हा वापरकर्त्याला या प्रकारच्या कार्यक्रमाच्या अधीन केले जाते, एकतर गेम खेळण्यासाठी किंवा काही प्रकारच्या संशोधनासाठी प्रयोग करण्यासाठी. जेव्हा ते वापरणे संपतात तेव्हा त्यांना चक्कर येणे आणि मळमळ यासारखी लक्षणे असतात.

या प्रणालींना "व्हर्च्युअल रिअॅलिटी चक्कर येणे" म्हणून ओळखले जाते जे एक प्रकारचा चक्रव्यूह आहे जो वापरकर्ता मेंदू आणि डोळ्याच्या मज्जातंतूच्या वाहिन्यांमधील मज्जातंतूंच्या क्रियांमुळे केंद्रीकरण गमावल्यावर सादर करतो.

कधीकधी व्यक्तीला उलट्यांचा अनुभव येऊ शकतो. परंतु ही लक्षणे मूलतः प्रत्येक व्यक्तीच्या शारीरिक आणि जैविक संरचनावर अवलंबून असतात. तरुण लोकांची प्रकरणे आहेत जी अनेक तास प्रणालीशी जोडलेली असतात आणि / किंवा कोणत्याही प्रकारची लक्षणे सादर करतात.

कारणे

प्रतिमा डुप्लीकेशन, ब्रॉडकास्ट लेटन्सी आणि क्रियेत सातत्य यामुळे समस्या उद्भवतात असे मानले जाते. विलंबतेच्या संदर्भात, ही परिस्थिती वापरकर्त्यास संदर्भाबाहेर मागणी करण्याची आणि घेण्याची परवानगी देते. ज्यामुळे मळमळ आणि उलट्या होऊ शकतात.

हे वेळ विलंब म्हणून स्पष्ट केले आहे ज्यामध्ये वापरकर्ता कृती नोंदवतो आणि तो नंतर एक मिलिसेकंद प्रतिबिंबित होतो. व्यक्तीवर थोडा ताण पडणे. विलंब तसेच कृतीवर परिणाम होऊ शकतो आणि वापरकर्ता त्याला खरोखर आवश्यक असलेल्याशी संबंधित कृती करण्यासाठी मर्यादित आहे.

हे काही इंटरफेस आणि ट्रान्समिशन समस्यांमुळे प्रेरित होऊ शकते जे काही कारणास्तव किंचित व्यत्यय आणू शकते.

डुप्लिकेट प्रतिमा.

जेव्हा एखादी प्रतिमा डुप्लिकेट किंवा अस्पष्ट केली जाते तेव्हा वापरकर्ता क्षणिक थांबाचा करार सादर करतो. तो अशा परिस्थितीत आहे ज्यामध्ये तो तयार नव्हता. यामुळे चक्कर येणे होऊ शकते जे क्रिया थांबवणे निर्धारित करते. समस्येचे निराकरण ही एक लहान सुधारणा आहे जी वापरकर्ता स्वतः फ्रेम वाढीच्या पातळीवर करू शकतो.

चिकाटी

ही एक समस्या आहे जी दिवे चमकत नसताना उद्भवते आणि इन्फ्रारेड किरण थेट व्यक्तीच्या डोळ्यांच्या दिशेने चालू होतात. ही परिस्थिती एक अतिशय न शोधता येणारी तांत्रिक समस्या निर्माण करते, जिथे वापरकर्त्याला त्याचे ज्ञान आहे, त्याने ते दुरुस्त करण्यासाठी सूचित केले पाहिजे. या तांत्रिक बिघाडाच्या परिणामामुळे चक्कर येणे आणि शिल्लक बदलणे होऊ शकते.

विविध समस्या

असे मानले जाते की आभासी वास्तव तंत्रज्ञान वापरकर्त्यास स्क्रीन किंवा डिव्हाइसच्या दीर्घ काळापर्यंत उघडकीस आल्यावर दृष्टीच्या भावनेवर परिणाम करू शकते. सिस्टमचा वापर करताना जास्त तास काही शंका नसताना कालांतराने काही समस्या निर्माण करू शकतात.

तथापि, आरोग्य केवळ आभासी वास्तविकतेच्या व्याख्येची एकमेव समस्या दर्शवत नाही. सर्वात चिंताजनक म्हणजे उपकरणाची उच्च किंमत. इतर डिव्हाइसेस किंवा कन्सोलपेक्षा खूप वेगळी जिथे किंमत अपेक्षेपेक्षा खूप कमी आहे.

एक वैविध्यपूर्ण बाजारपेठ आहे जिथे आपण गुणवत्ता आणि किंमतीवर आधारित स्पर्धा करता. आभासी वास्तविकतेसह त्याच्या तंत्रज्ञानाच्या बाबतीत, कोणतेही मोठ्या प्रमाणावर उत्पादन आणि विक्री बाजार नाही जे आम्हाला असे म्हणू देते की ते मोठ्या प्रमाणावर वापरासाठी उत्पादन आहे. ही परिस्थिती एक अतिशय मर्यादित बाजारपेठ तयार करते जिथे फक्त लोकांच्या एका गटाला ती मिळवण्याची क्षमता असते.

किंमती $ 500 ते $ 1000 पर्यंत आहेत. ज्यासाठी काही लोक त्यांचे पैसे एखाद्या गोष्टीमध्ये गुंतवू शकतात जे त्यांना जास्त फायदे सांगणार नाहीत. व्हर्च्युअल रिअॅलिटी हे असे तंत्रज्ञान नाही ज्याला मालिश करता येते. त्याच्या अंमलबजावणीला 20 पेक्षा जास्त वर्षे झाली आहेत आणि तरीही ती जनतेवर परिणाम करू शकली नाही.

तंत्रज्ञान केवळ इतर क्षेत्रातील संशोधन आणि विकास उपक्रमांसाठी सोडले जात आहे. तथापि, सिनेमाच्या जगात त्याची एक महत्त्वाची प्रासंगिकता आहे. प्रतिमा विकसित करण्यासाठी आणि नंतर विज्ञान कल्पनारम्य चित्रपटांच्या प्रस्तावांमध्ये त्यांचे रूपांतर करण्यासाठी विविध HMD चा वापर केला जातो.

आभासी वास्तव अनुप्रयोग

इतर तंत्रज्ञानाच्या विपरीत. आभासी वास्तवाने कोणत्याही प्रकारच्या वैज्ञानिक किंवा तांत्रिक संरचनेवर अवलंबित्व निर्माण केले नाही. दुसऱ्या शब्दांत, या क्षेत्रांमध्ये प्रगती विकसित करण्यासाठी दुसरे तंत्रज्ञान म्हणून ते आवश्यक नव्हते.

मुलांमध्ये शिकण्याच्या महत्त्वाच्या क्षेत्रात आभासी वास्तवाचे फायदे लागू केले जात आहेत. 3 डी प्रतिमांचे नमुने जेथे तुम्ही विविध विषय शिकवण्याचा प्रयत्न करता जेथे काही तरुणांना समस्या आहेत. यामुळे चांगले परिणाम मिळाले असे मानले जाते. परंतु केवळ प्रयोग म्हणून आभासी वास्तव तंत्रज्ञानाचे जेव्हा खरोखर कौतुक केले जाऊ शकते. धक्कादायक परिणाम देऊ शकतो.

वैद्यकीय विज्ञानाने ऑटिझम असलेल्या मुलांवर या प्रकारच्या तंत्रज्ञानाद्वारे उपचार करण्याचा प्रयत्न केला आहे. परिणामी, कोणतीही उत्तरे मिळाली नाहीत जी निर्धारित करू शकतात की आभासी वास्तव तंत्रज्ञान थेरपी म्हणून काम करू शकते. क्षणभर तो बाजूला ठेवण्यात आला आहे.

जसे आपण पाहिले आहे, व्हर्च्युअल रिअॅलिटीचा सर्वोत्तम अनुप्रयोग व्हिडीओ गेम्स आणि काही परिस्थितींमध्ये आहे जे विविध परिस्थितींचे अनुकरण करतात. त्यापैकी आमच्याकडे क्रीडा वाहनांच्या विकासासाठी फ्लाइट सिम्युलेटर आणि कन्सोल आहेत. या प्रणालीला अनेक वर्षांपासून तिरस्कार आहे. ते या प्रकारच्या तंत्रज्ञानाच्या विरुद्ध आहेत आणि ते विविध क्षेत्रांमध्ये त्याच्या अनुप्रयोग आणि प्रक्रियेला विरोध करतात.

इतर सहमत आहेत की ते अवलंबनाला परवानगी देत ​​नाही. त्यांचा असा आरोप आहे की बरीच आभासी आणि इलेक्ट्रॉनिक कनेक्शन आहेत जी पुरवली जाऊ शकत नाहीत कारण ती कमी नैतिक प्रोफाइल मानली जाते. प्रतिकूल निकष स्थापित करण्यासाठी व्यावसायिक नैतिकता आणि तंत्रज्ञानावर आधारित पाया मिसळले जातात.

त्यांनी अनेक प्रसंगी असे म्हटले आहे की या प्रकारचे तंत्रज्ञान केवळ एक साधन आहे, अंत नाही. मानवाचे कल्याण साध्य करण्यासाठी हे आधार घटक म्हणून गृहीत धरले पाहिजे. आणि असे मानले जाते की टीका या तंत्रज्ञानाला दिलेल्या दृष्टिकोन आणि वापरातून आली आहे. लोकांमध्ये कोणताही नैतिक लाभ आणि भावनिक विकास न प्रदान करून. मनोरंजनाला मानवी वाढीसाठी नैतिक पाया मानले जाऊ शकत नाही.

म्हणूनच टीका आणि त्याचा आवेग आणि विकास टाळण्यासाठी लढा. हजारो हेल्मेट, कन्सोल लेन्स आणि एचएमडी तयार करणाऱ्या विविध कंपन्यांनी या निकषांकडे लक्ष दिले नाही आणि उपकरणे आणि अॅक्सेसरीजमध्ये चांगली कामगिरी शोधण्यासाठी अद्यतने विकसित करणे सुरू ठेवले.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: वास्तविक ब्लॉग
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.