पिक्सेल म्हणजे काय? खोली, गुणक आणि बरेच काही

जेव्हा आपण जवळून एखादी प्रतिमा जवळून पाहता तेव्हा ती बदलते आणि आपल्याला लहान चौरस दिसतात, त्यांना "पिक्सेल" म्हणतात. या लेखात, आम्ही तपशीलवार स्पष्ट करू पिक्सेल म्हणजे काय?

काय-आहेत-पिक्सेल -1

पिक्सेल म्हणजे काय?

जेव्हा तुम्ही तुमची दृष्टी दूरदर्शन किंवा संगणकाच्या स्क्रीनच्या जवळ आणता, तेव्हा तुम्हाला दूरवरून स्पष्ट आणि तीक्ष्ण दिसणारी प्रतिमा आता लहान चौकोन बनली, या चौकोनांना पिक्सेल म्हटले जाते आणि ते साध्या पद्धतीने पाहिले जाऊ शकत नाहीत.

पिक्सेल म्हणजे नक्की काय? ते रंगांचे लहान एकसंध एकके आहेत, हे डिजिटल प्रतिमा बनवतात. जेव्हा आपण संगणक मॉनिटरवर प्रतिमा किंवा छायाचित्र मोठे करता तेव्हा आपण त्यांना अधिक स्पष्टपणे पाहू शकता.

याच अर्थाने हा शब्द आला आहे, जो इंग्रजी शब्द pix द्वारे बनला आहे, जो चित्र (प्रतिमा) आणि घटक (घटक) चे बोलचाल अभिव्यक्ती आहे. पिक्सेल हे असे घटक आहेत जे डिजिटल प्रतिमा बनवतात.

पिक्सेल तीन वेगवेगळ्या रंगांनी बनलेले आहेत: निळा, हिरवा आणि लाल, परंतु जेव्हा आपण त्यांना वेगवेगळ्या तीव्रतेने मिसळतो, परिणामी, आपल्याकडे इतर सर्व रंग असतात, यामुळे आपल्याला स्क्रीनवर दिसणारी प्रतिमा मिळेल. हे निरीक्षण करणे शक्य आहे की जवळून पाहिलेले पिक्सेल प्रतिमा तयार करण्यास परवानगी देतात.

तिचा इतिहास 30 च्या दशकाच्या सुरुवातीचा आहे जेव्हा चित्रपटात संकल्पना वापरण्यास सुरुवात झाली, जरी ती डिजिटल सेलची जटिल प्रणाली बनविणारी लहान सेल म्हणून देखील समजली जाते. ही कल्पना 70 च्या दशकात तयार केली गेली आणि संगणकापूर्वी टेलिव्हिजनवर लागू केली गेली.

पिक्सेल काय आहेत याबद्दल तुम्हाला अधिक माहिती हवी आहे का? आम्ही तुम्हाला पुढील व्हिडिओ पाहण्यासाठी आमंत्रित करतो:

आरजीबी (लाल, हिरवा, निळा)

डिजिटल प्रतिमेवर काम करताना आणि पिक्सेलद्वारे साठवलेली संख्यात्मक माहिती रंगात बदलताना, आपल्याला केवळ रंगाची खोलीच नव्हे तर त्या रंगाची चमक आणि मॉडेल देखील माहित असणे आवश्यक आहे. हे साध्य करण्यासाठी, आपल्याला प्रत्येक पिक्सेलचा बिट आकार माहित असणे आवश्यक आहे.

प्रकाशाच्या तीन प्राथमिक रंगांना आधार म्हणून घेतल्याने, हे आपल्याला रंग पॅलेटच्या वेगवेगळ्या छटा तयार करण्यास अनुमती देतात, संगणक, मोबाईल डिव्हाइसेस, इलेक्ट्रॉनिक टॅब्लेट्स, टेलिव्हिजनवर आपण पाहत असलेल्या प्रतिमांचे परिणाम काय आहेत , इतरांमध्ये, व्हिडिओ गेम, व्हिडिओ, अनुप्रयोग किंवा प्रतिमा असो की नाही याची पर्वा न करता.

जर आपल्याला पिक्सेलच्या माहितीवर कशी प्रक्रिया केली जाते हे समजून घ्यायचे असेल तर आपण प्रथम रंगाच्या ब्राइटनेसची तीव्रता आणि त्याची खोली लक्षात घेतली पाहिजे, त्यासाठी आपल्याला रंग मॉडेल माहित असणे आवश्यक आहे. ज्या प्रकारे व्हिज्युअल आर्ट्सच्या शिस्तीत काम केले जाते, जेव्हा आपण लाल आणि हिरव्या पिक्सेलचे मिश्रण करतो, तेव्हा आम्ही त्या संयोजनाचा परिणाम म्हणून प्राप्त करू, प्रतिमेचे क्षेत्र पिवळ्या रंगात आणि असेच वेगवेगळे टोन तयार करू. .

आरजीबी हे एक मॉडेल आहे जे आम्ही आधी म्हटल्याप्रमाणे, लाल, हिरवा आणि निळा रंगांवर आधारित आहे आणि वेगवेगळ्या तीव्रतेसह वेगवेगळ्या संयोजनांद्वारे ते प्रतिमा तयार करतात. RGB मध्ये सहसा 8 बिट्स असतात जे एकत्रित तीन रंगांमुळे मिळतात.

आज त्याच्या रचनेबद्दल धन्यवाद, संगणक आणि डिजिटल उपकरणांचा मोठा भाग, जसे की मॉनिटर, स्कॅनर, कॅमेरे, इतर गोष्टींबरोबर, सहसा प्रतिमांचे प्रतिनिधित्व करण्यासाठी आरजीबी मॉडेल वापरतात.

पिक्सेल-आरजीबी -1

ठराव

ज्या स्क्रीनवर प्रतिमा पाहिली जाते त्यावर अवलंबून, त्याचे रिझोल्यूशन अधिक चांगले असेल, म्हणजेच स्क्रीनच्या व्याख्येवर अवलंबून, पिक्सेलची संख्या जास्त असेल.

समजा की तुमच्याकडे एचडी टेलिव्हिजन आहे, त्याची रुंदी 1920 आहे आणि लांबी 1080 आहे; जेव्हा तुम्ही गुणाकार करता तेव्हा हे संख्या आहेत, परिणाम एकूण पिक्सेलची संख्या असेल, या प्रकरणात ते असतील: 2.073.600. अन्यथा, जर टीव्हीची लांबी आणि रुंदी कमी असेल तर पिक्सेलची संख्या कमी होईल.

सर्व पिक्सेल चौरस किंवा आयताकृती आहेत, आणि त्यांचे संभाव्य रंग संयोजन अंतहीन आहेत आणि वास्तविक डिजिटल आणि सहजतेचा अभाव असलेल्या सुरुवातीच्या डिजिटल प्रतिमांच्या तुलनेत ते अत्यंत विकसित झाले आहेत.

रंग वापर प्रणाली

अस्तित्वात असलेल्या दोन पैकी बिटमॅप हा सर्वात आदिम आहे, कारण तो फक्त 256 रंगांचा जास्तीत जास्त फरक स्वीकारतो, प्रत्येक पिक्सेल एकाच बाइटसह, यात फक्त पिक्सेल समाविष्ट असतात जे निर्धारित लांबीच्या बिट्सच्या गटाद्वारे एन्कोड केलेले असतात, पिक्सेल एन्कोडिंग प्रतिमा प्रदर्शित करू शकणाऱ्या रंग भिन्नतांची संख्या निश्चित करेल.

दुसरीकडे, खऱ्या रंगाच्या प्रतिमांमध्ये प्रति पिक्सेल तीन बाइट्स असतात, संभाव्य भिन्नतेच्या परिणामाच्या तिप्पट, 16 दशलक्ष रंग पर्यायांवर जाणे, प्रतिमेला अधिक वास्तविकता देते.

एका पिक्सेलमध्ये साठवलेल्या संख्यात्मक डेटाचे रंगात रूपांतर करण्यासाठी खोली आणि ब्राइटनेस माहित असणे आवश्यक आहे, परंतु रंग मॉडेल वापरणे देखील आवश्यक आहे, सर्वात सामान्य मॉडेल, आधीच वर नमूद केले आहे, आरजीबी (लाल-हिरवा-निळा) आहे जो तयार करतो लाल, हिरवा आणि निळा यांच्या संयोगातून रंग.

पूर्वी स्पष्ट केलेल्या गोष्टी लक्षात घेतल्या पाहिजेत, की आपण एक अतिशय विशिष्ट अभिव्यक्तीला तोंड देत आहोत ज्याला डेड पिक्सेल म्हणतात, त्यामध्ये आम्ही ते सर्व पिक्सेल समाविष्ट करू शकतो जे योग्यरित्या कार्य करत नाहीत किंवा जसे ते पाहिजे, उदाहरणार्थ, ए एलसीडी प्रकाराची स्क्रीन.

दुसरीकडे, तथाकथित अडकलेल्या पिक्सेलचे अस्तित्व विसरले जाऊ शकत नाही, निळा किंवा हिरवा एक घन रंग असल्याने, आणि आपण गरम पिक्सेल देखील लक्षात ठेवला पाहिजे, तो पांढरा पिक्सेल जो आपल्याला नेहमी सापडतो.

पिक्सेल अॅनिमेशनच्या जगात एक महत्त्वाची भूमिका घेत आहेत ज्याकडे आपण दुर्लक्ष करू शकत नाही, इतक्या प्रमाणात की एक नवीन प्रकारची कला तयार केली गेली आहे, जी पिक्सेल आर्टच्या नावाखाली प्रसिद्ध झाली आहे. , त्यात संगणकावरून प्रतिमांचे संपादन, अत्यंत विशिष्ट संगणक कार्यक्रमांची मालिका वापरणे समाविष्ट आहे.

या शिस्तीव्यतिरिक्त आपण दोन आवश्यक घटक शोधू शकतो: एक ज्यात त्रि-आयामी प्रभाव प्राप्त होतो, जो सममितीय शैली आहे आणि दुसरा जो मागील श्रेणीमध्ये न बसणारी प्रत्येक गोष्ट म्हणून ओळखला जातो, जो नॉन- शैली isometric.

पिक्सेलेशनमुळे प्रभावित प्रतिमांचा प्रकार

जरी उद्देशाने पिक्सेलेटेड इलस्ट्रेशन असले तरी, अनेक इमेजच्या बाबतीत हा परिणाम अप्रिय असू शकतो, कारण अस्तित्वात नसतानाही, डिजिटल इमेज ते करणार नाही, ते तयार करण्यासाठी, दिसण्यासाठी नाही किंवा लक्षात घ्या. त्यांच्यामध्ये, जोपर्यंत ते शोधले जात नाहीत.

असं असलं तरी, हा प्रभाव फक्त बिटमॅप-प्रकार ग्राफिक फॉरमॅटमध्ये असलेल्या आमच्या प्रतिमा वाढवताना प्रभावित करेल, दुसऱ्या शब्दांत, बीएमपी, टीआयएफएफ, जेपीईजी, पीएनजी फॉरमॅट आणि इतरांमध्ये असलेल्या त्या सर्व प्रतिमांवर परिणाम होईल.

हे जाणून घेऊन आम्ही हे स्पष्ट करू शकतो की दोन प्रकारच्या प्रतिमा आहेत, वर नमूद केलेली एक, बिटमॅप प्रकाराची, ज्याला रास्टर किंवा वेक्टर प्रकार देखील म्हणतात, जे एकमेकांपेक्षा वेगळे आहेत कारण बिटमैप प्रतिमा प्रत्येक पिक्सेलची रंग माहिती साठवू शकतात, अशा प्रकारे प्रतिमेची अंतिम गुणवत्ता निश्चित करणे.

या प्रकारची प्रतिमा अशा घटकांद्वारे मर्यादित आहे जी गुणवत्तेचा त्याग केल्याशिवाय निश्चित केली जाऊ शकत नाही, जसे की उंची, रुंदी, रंग खोली आणि रिझोल्यूशन, ही सर्व निश्चित मूल्ये जे सांगतात की प्रतिमा कोणत्याही रिझोल्यूशनमध्ये वाढवता येत नाही. , गुणवत्तेचा त्याग.

दुसरीकडे, वेक्टर-प्रकार ग्राफिक्स भौमितिक वस्तूंद्वारे प्रतिमा दर्शवतात, जसे की बेझियर वक्र आणि बहुभुज, आणि कोणत्याही उच्च पातळीच्या तपशीलावर कोणत्याही निर्बंध न घेता वाढवता येतात.

या कारणास्तव, या कारणांमुळे, ग्राफिक डिझाईन आणि प्रिंटिंगच्या क्षेत्रात, जेव्हा ते स्ट्रोक किंवा फॉन्ट असतात जे तथाकथित विशाल तंत्रज्ञानामध्ये छापले जातील तेव्हा सदिश प्रतिमा स्वरूप नेहमी पसंत केले जाते, कारण, आधी स्पष्ट केल्याप्रमाणे, विकृतीशिवाय शेकडो वेळा मोठे केले जाऊ शकते.

जेव्हा आपण बिटमॅपमध्ये छायाचित्रे छापण्याचा प्रयत्न करतो आणि ते मोठे असावे अशी आमची इच्छा असते तेव्हा असे होत नाही, कारण अशा प्रकारे सांगितले की प्रतिमा विशेषतः तयार केली गेली पाहिजे आणि अशा प्रकारे उपचार केले जावेत की आम्ही उच्च रिझोल्यूशन साध्य करू शकतो, हे एक सत्य आहे आम्हाला ते मोठ्या आकारात छापण्यास सक्षम होऊ द्या.

वेक्टर-बिटमैप -1

आम्ही तुम्हाला आमचे आणखी एक मनोरंजक लेख वाचण्यासाठी आमंत्रित करतो: माहिती बॅकअप.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: वास्तविक ब्लॉग
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.