Zarya-1: Misteri di Bulan – bagaimana untuk mencapai pengakhiran yang baik

Zarya-1: Misteri di Bulan – bagaimana untuk mencapai pengakhiran yang baik

Panduan kecil ini menerangkan cara untuk mendapatkan pengakhiran yang terbaik (skor "Berjaya" dan bukannya "Separa berjaya"). Jika anda hanya memerlukan penyelesaian, ia ada di bahagian 3.

Walau bagaimanapun, jika anda ingin memahami cara permainan ini berfungsi, sila lihat bahagian lain juga.

1. pengenalan

Adalah penting untuk saya menjelaskan bahawa penyelesaian ini tidak saya temui, tetapi kredit diberikan kepada ArcticWolf, yang pertama kali menerbitkannya di forum. Terima kasih juga kepada Blake Belladonna, yang jawatannya memberi saya tenaga untuk melakukan ujian terakhir dan menulis tutorial ini. 🙂

Malangnya, kedua-dua panduan yang telah disiarkan di forum pada masa penulisan membuat proses itu kelihatan lebih rumit daripada yang sepatutnya, dengan masing-masing kehilangan titik kegagalan yang berpotensi. Jadi saya cuba untuk memulakan sesuatu. Tetapi sumbangan saya adalah untuk mencuba semua pilihan di sepanjang jalan, mengenal pasti pilihan yang benar-benar penting, mengalih keluar yang tidak, dan menyiarkan hasilnya di sini, di tempat di mana orang berharap dapat menemuinya dengan mudah.

2. Faedah kegagalan

Saya cadangkan melalui permainan sebelum pelbagai kegagalan, meneroka banyak laluan sebelum menggunakan panduan ini. Permainan ini ditulis dengan sangat baik (pada pendapat saya), dan itu berlaku untuk laluan kepada kegagalan, yang juga saya rasa menyeronokkan untuk dibaca. Tambahan pula, banyak maklumat latar belakang yang menarik hanya boleh diperolehi daripada laluan yang membawa kepada kegagalan atau, paling baik, "sebahagian kejayaan." Laluan "kejayaan" sebenarnya adalah salah satu yang paling tidak bermaklumat.

Walau bagaimanapun, jika anda menghadapi kesukaran untuk mencari pengakhiran yang baik sendiri dan ia mula kelihatan seperti tugas, jangan ragu untuk menggunakan panduan ini. Pembangun Zarya 1 telah menyembunyikan pengakhiran ini di sebalik beberapa keputusan yang sewenang-wenangnya, dan tiada satu pun daripada mereka memberikan sebarang petunjuk mengapa satu pilihan akan membawa kepada pengakhiran yang "berjaya" dan yang lain akan mengunci anda. Malah, dua daripada keputusan yang anda perlu buat boleh dianggap dengan jelas suboptimum dalam konteks misi anda. Zarya-1 bukanlah permainan di mana anda perlu mencari laluan "pintar" untuk menyelesaikan masalah, sebaliknya permainan di mana anda perlu melalui beberapa pokok keputusan sehingga anda menemui gabungan yang (tanpa dapat meramalkannya) membawa kepada pengakhiran yang lebih baik daripada yang lain.

3. Bagaimana untuk mencapai pengakhiran yang baik

Untuk sampai ke penghujung "Kejayaan", anda perlu membuat enam keputusan berikut (semua yang lain tidak relevan):

    1. Apabila pasukan bertanya kepada anda jalan mana untuk turun ke dalam kawah, tanya mereka, "Apa yang di sebelah kiri?", kemudian arahkan mereka untuk mengikuti laluan pecah yang mereka temui di sana.
    1. Apabila anda memutuskan siapa yang harus mengendalikan pintu kuning, minta Savvy membukanya. Anda juga boleh memilih Chase, tetapi dalam kes itu anda perlu bertanya kepadanya "Adakah anda pasti?
    1. Apabila ditanya sama ada anda perlu menggunakan aci lif atau melakukan sesuatu yang lain, jangan pilih aci lif.
    1. Apabila anda mempunyai obor, buka pintu ke bilik rehat.
    1. Selepas pertemuan dengan makhluk asing, pilih "Keluar! Sekarang".
    1. Apabila Savvy menawarkan untuk membuka kereta itu, dia membenarkannya mencari cara lain untuk memasukkannya ke dalam kapal.

Membuat keputusan 2, 5 atau 6 secara berbeza akan membawa kepada kematian pasukan anda dan kegagalan misi. Membuat keputusan 3 atau 4 secara berbeza akan membawa anda keluar dari landasan, di mana hasil terbaik mungkin hanyalah "sebahagian kejayaan". Membuat satu lagi keputusan 1 (ironinya) juga akan membunuh anda jika anda memberitahu pasukan anda untuk "mengambil jalan selamat", tetapi hanya akan menjadikannya mustahil untuk mencapai "kejayaan" sebaliknya.

Sebarang keputusan lain yang anda buat sepanjang permainan tidak menjejaskan pengakhiran, walaupun sesetengah daripada mereka memberikan maklumat tambahan yang mungkin menarik. Kebanyakan keputusan adalah perkara remeh semata-mata: ia membuatkan anda terpikat, tetapi ia tidak benar-benar mempunyai apa-apa kesan selain daripada mencetuskan beberapa baris dialog tambahan.

4. Bagaimana permainan ini berfungsi

Semasa saya dan orang lain mencari pengakhiran yang baik, kami melihat banyak perkara yang kemudiannya ternyata tidak penting. Tetapi beberapa pengesyoran pada masa ini kelihatan sukar untuk dikalahkan, jadi saya akan cuba menyelesaikan sedikit perkara. Maaf untuk dinding teks.

Salah satu tanggapan salah yang paling biasa ialah anda perlu "tergesa-gesa" dan berhati-hati dengan keputusan yang mengambil masa. Malah, permainan ini tidak dapat menjejaki masa sama sekali. Saya masih melihat pelbagai cadangan "jangan buang masa pada upacara terakhir sarjan", "teruskan pasukan apabila dia memanggil untuk berehat", atau "jangan menganalisis bahan asing", semuanya untuk "menjimatkan masa". Tetapi apabila saya mencubanya dalam amalan, tiada satu pun daripada penyelesaian ini memberi kesan. Anda mungkin mendapat beberapa baris dialog tambahan bergantung pada pilihan yang anda pilih, tetapi itu sahaja.

Terdapat beberapa situasi dalam permainan di mana penangguhan membawa kepada kematian, tetapi itu bukan kerana permainan itu menjejaki masa, ia kerana penulis telah memutuskan, "Saya akan mengubah keputusan ini menjadi jalan buntu." keluar".

Salah tanggapan umum kedua ialah keputusan dalam permainan boleh membawa akibat jangka panjang. Ini sedikit lebih sukar untuk dijelaskan. Pada asasnya, daripada ujian yang saya lakukan, permainan ini tidak mengingati sebarang keputusan masa lalu anda. Ia hanya memainkan adegan pratulis yang berkaitan, tanpa merekodkan pilihan anda (atau, dalam istilah pengaturcara, tanpa menyimpan maklumat dalam pembolehubah yang boleh diakses kemudian).

Mari kita ambil adegan pintu kuning sebagai contoh. Terdapat dua cara untuk masuk: Chase boleh membuka pintu dengan letupan, dan Savvy boleh memintas elektronik. Apabila Chase menghampiri, seluruh bahagian atas kemudahan kehilangan suasananya, tetapi kunci udara kekal utuh. Tetapi tidak kira pilihan yang anda pilih, permainan sentiasa diteruskan ke adegan seterusnya yang sama (dengan pasukan anda akan memasuki kemudahan dan pilihan untuk menyemak radar terlebih dahulu).

Tangkapan skrin Zarya-1: Misteri di Bulan

Walaupun pelepasan atmosfera kelihatan seperti perbezaan yang cukup penting, ia tidak pernah benar-benar disebut kemudian. Dan ada sebab untuk itu: memandangkan kedua-dua keputusan membawa kepada adegan seterusnya yang sama, dan permainan tidak menyimpan data tentang keputusan anda, ia tidak tahu keputusan yang anda buat dan oleh itu tidak boleh merujuk kepada keputusan itu dalam mana-mana jalan nanti.

Sudah tentu ada keputusan yang memberi kesan jangka panjang seperti laluan yang dipilih untuk turun ke kawah. Permainan ini boleh mengendalikannya kerana keputusan tersebut membawa kepada adegan potong yang berbeza. Apabila anda (sebagai contoh) berada di gudang, permainan ini mungkin merujuk kepada fakta bahawa anda memilih penurunan berisiko ke dalam kawah kerana ia adalah satu-satunya cara untuk sampai ke tempat kejadian gudang. Tetapi apabila dua atau lebih keputusan membawa kepada adegan yang sama, permainan tidak tahu bagaimana anda sampai ke sana, dan oleh itu tidak boleh merujuk sebarang peristiwa atau keputusan yang berbeza sebelum anda sampai ke adegan itu.

Ini dapat dilihat sepanjang permainan. Sebagai contoh, banyak laluan keputusan berkumpul di makmal tempat bahan asing pertama kali dilihat. Ini bermakna bahawa apa-apa keputusan yang anda buat sebelum anda sampai ke adegan itu tidak akan ada kaitan dengan perkara berikut. Atas sebab yang sama, tiada satu pun perbualan anda dengan ahli pasukan mempunyai apa-apa kesan pada permainan, kerana permainan itu serta-merta melupakan kata-kata anda sebaik sahaja anda beralih ke cutscene seterusnya.

Banyak keputusan yang mungkin dianggap penting oleh pemain (termasuk saya) (cth, mengebumikan sarjan, menganalisis bahan asing, menghidupkan lampu, bersikap sopan kepada pasukan anda, melihat kereta di jalan masuk, dll.) telah menjadi tidak penting.penting. Reka bentuk permainan tidak cukup canggih untuk berfungsi seperti yang diharapkan oleh pemain, malah ia sangat primitif. Saya rasa ini boleh dikaitkan dengan penulis kerana membuat banyak keputusan kelihatan penting, sedangkan pada hakikatnya ia tidak memberi kesan.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Blog Sebenar
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.