Sable 7 dingen die je moet weten

Sable 7 dingen die je moet weten

E3 is altijd het moment geweest om de nieuwste updates voor enkele van de meest verwachte games te bekijken.

En dit jaar was geen uitzondering met de eerste game van Shedworks, Sable. Oorspronkelijk aangekondigd op E3 ​​2018, was Sable enigszins vertraagd met een geplande releasedatum voor 2020, vermoedelijk als gevolg van Pandemic. Die tijd is echter niet verspild, aangezien Sable aan populariteit blijft winnen en de aandacht vestigt op zijn unieke visuele stijl en eenvoudige verhaallijn. De game vertelt het verhaal van Sable, een jonge vrouw die op het punt staat haar stam te verlaten om de uitgestrekte woestijnen en ruïnes rond haar huis te verkennen.

Sinds 2018 zijn er kleine updates van de ontwikkelaars die een kijkje gaven in de wereld van Sable, maar het was pas dit jaar dat we eindelijk meer details hebben over de mechanica van de game en zijn hoofdrolspeler. We hebben de belangrijkste informatie over Sable geselecteerd die u moet weten voordat u op uw paraglider stapt en de woestijn ingaat.

1. Sable is het eerste Shedworks-spel

Sable heeft sinds de aankondiging veel ophef gekregen in de pers, maar het blijkt dat het wordt ontwikkeld door een relatief nieuwe studio die wordt gerund door slechts twee vrienden, Daniel Feinberg en Gregorios Kitreotis. Hoewel de studio in 2014 werd opgericht, wordt Sable de eerste game.

Ze hebben met andere groepen aan andere projecten gewerkt en hun talenten in video's, apps en muziek gestopt. Meest recentelijk, in 2018, werkte Shedworks samen met Sam Jacobs om Disappear Here te creëren. Sable is echter zijn eerste poging om een ​​game voor zichzelf te ontwikkelen. Sable is misschien wel een van de slimste nieuwe indiegames van het jaar, en het feit dat het is gemaakt door een paar van zulke "groene" ontwikkelaars is indrukwekkend.

2. Pas je kleding en je zeil aan

Kleren maken de nomade. Wat is een overgangsrite zonder de persoonlijkheid dienovereenkomstig te veranderen? Elke veilige reis moet de speler in staat stellen genoegen te nemen met de gevoelens die hij tijdens zijn avontuur begint te ontwikkelen, en Sable staat dit op twee manieren toe.

Sable begint het spel met slechts drie kledingstukken: broek, cape en masker. Het zal echter mogelijk zijn om deze drie kledingstukken te mixen en matchen met andere die in de hei te vinden zijn. Het is nog niet bekend of deze pakken hun eigen mechanica zullen hebben of dat ze puur cosmetisch blijven. De tijd zal het leren.

Het tweede hoofdpersonage in het spel, Sable's motorfiets, kan ook worden aangepast. Onderdelen voor de motor zijn over de hele wereld te vinden, bijvoorbeeld in de wrakstukken van gesneuvelde ruimteschepen die midden in de woestijn liggen. De veranderingen die Sable aan je fiets aanbrengt, kunnen zelfs het rijgedrag en de snelheidskenmerken van je hoverbike veranderen.

3. De invloed van artistieke stijl

Shedworks heeft openlijk hun creatieve invloeden op de ontwikkeling van het spel uitgesproken. Ze noemen de Franse kunstenaar Mobius, het Japanse animatiebedrijf Studio Ghibli en zelfs de animatiefilm Kuifje als belangrijke inspiratiebronnen voor hun visuele stijl.

De meest opvallende en gemakkelijk herkenbare invloed op Sable is het werk van Moebius. Afgezien van de zachte kleuren en de oude kosmische toon die Sable en Moebius verenigen, zijn er zelfs opnamen die directe echo's van Moebius' werk lijken te zijn.

Bijvoorbeeld het begin van de game, waarin Sable de ruïnes in dwaalt om voor een gigantisch gezicht te gaan zitten dat doet denken aan andere scènes in de Moebius-catalogus. Van het ontwerp van de ruïnes tot de mysterieuze luchtschepen die in de lucht zweven, de sterke invloed van de Franse kunstenaar is voelbaar. Dus houd ons in de gaten, er kunnen andere verwijzingen zijn naar het werk van Moebius in Sable, of zelfs een andere inspiratiebron van Shedworks.

4. Een open en rustige wereld

Het lijkt Sable misschien dat deze wijd open wereld onbekende gevaren verbergt, maar Shedworks wilde de nadruk leggen op verkenning en verdwalen in de wereld die ze hebben gecreëerd. De speler is vrij om de wereld te verkennen zonder bang te hoeven zijn dat iets hun voortgang kan belemmeren of uit de schaduw kan treden.

De speler heeft in dit opzicht geen beperkingen. Door onbevreesd te zijn, kan de speler zich concentreren op de ervaring van zijn reis, in plaats van een gevecht te plannen of bang te zijn om de woestijn in te gaan. Sable lijkt te willen dat spelers zichzelf verliezen tijdens de reis, bergen beklimmen en door ruïnes kruipen op zoek naar artefacten, upgrades en zichzelf.

Naast de motoronderdelen, artefacten en uitrusting die in Sable kunnen worden verzameld, zijn er eieren te vinden op kliffen en op kliffen over de hele wereld. Hoewel de beloning voor hen onbekend is, ligt hun moeilijkheid in hoe verborgen en ongebruikelijk ze lijken.

Hoewel de wereld immens lijkt, is ze niet oneindig. Aan het begin van het spel werd verondersteld dat een onbeperkte wereld kon worden verkend in Sable, maar de spelwereld heeft een limiet, omdat de hele omgeving is uitgewerkt en gemaakt zodat de speler ervan kan genieten. Alles in het spel heeft een doel.

5. Sable is niet zomaar een motorrijder

Hoewel de hoverbike echt cool is en de landschappen eruit zien als iets uit de Tatooine-woestijnen, zijn er andere manieren om je in het spel te verplaatsen. De eerste is de klimmechanica, die lijkt op een meer vereenvoudigde versie van het klimsysteem uit The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Sabre kan elk oppervlak in het spel beklimmen, maar wordt beperkt door een kleine stamina-pool, en het lijkt erop dat die pool nog niet kan worden vergroot - de speler moet bijhouden hoe hij zijn uithoudingsvermogen besteedt. In de demo lijkt er geen optie te zijn om hoger te springen met een lage weerstand om wat verder te komen, zoals in Zelda, maar misschien kan een update daar verandering in brengen.

Naast klimmen ontgrendelt Sable het vermogen om te glijden, met behulp van oude geheimen die lijken te zijn doorgegeven door zijn stam. Sable gebruikt een met kosmische straling doordrenkte steen van een nabijgelegen tempel om een ​​bel om hem heen te creëren, en deze bel zorgt ervoor dat hij veel langzamer en met veel meer controle door de lucht valt. De mogelijkheid om te zweven stelt de speler in staat om kloven te doorkruisen die voorheen onmogelijk leken.

6. Er komt meer bij bezienswaardigheden kijken

Het feit dat er geen vijanden in de woestijn zijn, betekent echter niet dat de speler geen moeilijke problemen hoeft op te lossen. Er zijn puzzels om op te lossen om toegang te krijgen tot nieuwe gebieden en meer over de wereld te leren. Sable zal zijn kennis moeten gebruiken om met de omgeving om te gaan, belangrijke details te verzamelen en door ruïnes en bergen te manoeuvreren om zijn bestemming te bereiken.

De bewoners van de wereld van Sable gebruiken technologie die is verzameld uit neergestorte ruimteschepen, maar hun ontwerp blijft deels een mysterie. Afgaande op de demo, zullen sommige puzzels draaien om de geheimen van deze schepen, evenals de oude mysteries van de tempelruïnes verspreid over het spel.

Er zijn zelfs een paar missies die Sable alleen zal doen, waaronder een insectenjacht om een ​​onderdeel voor haar hoverbike te vinden, waarbij de speler voor het eerst een van de jonge nomaden van de Sable-stam ontmoet. Deze zoektocht, hoewel eenvoudig, dient ook om aan te tonen dat dingen misschien niet zo eenvoudig zijn als ze op het eerste gezicht lijken.

7. Karakters zijn van het grootste belang

Het verhaal van Sable gaat over een jonge vrouw die opgroeit en haar huis verlaat. Haar verhaal is gebaseerd op isolement, en de manier waarop ze reageert en leert over de wereld om haar heen zal het middelpunt van de aandacht zijn. Er zullen veel rustige momenten in het spel zijn, terwijl Sable alleen door de woestijn glijdt of langzaam een ​​rots beklimt om een ​​nieuw artefact te bereiken.

Deze momenten worden echter gecompenseerd door de personages die Sable onderweg tegenkomt. Op dezelfde manier waarop Sable personages ontmoet die haar begeleiden in haar zoektochten, heeft ze ook de mogelijkheid om andere mensen te ontmoeten die haar meer over de wereld en over zichzelf zullen leren.

In de demoversie van het spel kunnen we dit zien aan Sable's dialoogopties en interne monoloog terwijl hij terugkijkt op zijn gesprek met zijn vrienden. Er zijn opties die het verloop van het gesprek enigszins lijken te veranderen, maar het is onduidelijk in hoeverre deze opties het verloop van het spel kunnen beïnvloeden.

Sable's verhaal belooft er een te zijn van verkenning, introspectie en reflectie, en we kunnen niet wachten om te zien hoe hij zich als personage ontwikkelt tijdens zijn tijd in de dorre woestenij.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Actualidad Blog
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.