Skjermkortfunksjon i en datamaskin

La skjermkortfunksjon Det er grunnleggende å behandle dataene som kommer fra CPU -en, konvertere dem til bilder som er sett på datamaskinens skjermer. Lær mer om dette emnet ved å lese følgende artikkel.

Skjermkortfunksjon 1

Skjermkortfunksjon

Skjermkortet, også kalt grafikkort, har ansvaret for å behandle hver data og informasjon fra saken eller CPU og representere den i en grafisk form på dataskjermen eller skjermen. Denne interne enheten er strukturert på forskjellige måter.

De er også kjent som et skjermkort, grafisk akseleratorkort, skjermkort, grafikkort, hver og en har flere funksjoner som lar datamaskinprodusenter tilby variabler, designalternativer avhengig av optimalisering av operativsystemer.

Disse alternativene gjør det blant annet mulig å skaffe tuning med fjernsyn, videoopptak, koding for videoer i forskjellige formater, komplementere grensesnittet gjennom design og bilder som IEEI -kontakter, Joystick -penn, som hjelper deg med å bestemme brannmurene på noen datamaskiner.

Skjermkort er laget av forskjellige selskaper som selger teknologien sin til utviklere av datamaskiner, videospill, fjernsyn og enheter som trenger et topp moderne grafisk representasjonssystem. Men la oss se hvordan denne typen grafikk ser ut på skjermkort.

Diagramtyper

Skjermkort er laget av forskjellige selskaper som selger teknologien sin til utviklere av datamaskiner, videospill, fjernsyn og enheter som trenger et topp moderne grafisk representasjonssystem. Men la oss se hvordan denne typen grafikk ser ut på skjermkort.

Skjermkortfunksjon 2

Integrert grafikk

Det representerer et alternativ som oppdaterer driften av skjermkortet og videomaskinvaren. De kan integreres i hovedkortet. Det integrerte grafiske systemet tillater deaktivering av chi -funksjonen i BIOene som har en ekspressinngang. som kan bidra til å innarbeide et ekstra skjermkort.

Integrert grafikk tillater bruk av hovedkort. Dette reduserer kostnadene og gir lavere energiforbruk. Imidlertid er forbruket av plass i CPU -en stor. til tross for å ha sitt eget RAM, ventilasjonssystem

Dedikerte kort

Disse korttypene er installert som en andre GPU som er installert på hovedkortet, som en ekstra enhet de tjener til å utvide mellomrom og definisjoner, frigjøre plass til RAM -minne i en stor andel, noe som kan gi mer plass til operativsystemet og programmer. og noen andre operasjoner som krever bruk av minne.

Vanligvis er disse typer kort integrert i bærbare enheter der de såkalte Intel Graphics-klistremerkene er inkludert, som er Intels integrerte grafikkprosessor. Dette er forårsaket av plassproblemer der det kreves høyest lønnsomhet for plass og ressursbruk.

Skjermkortfunksjon 3

historie

De første skjermkortene vises virkelig fra 60-tallet, et forslag begynner der de såkalte skjermene dukket opp, laget for å erstatte skriverenheter. Disse enhetene ga ut et kort der informasjonen ble identifisert gjennom koder.

Kortene visualiserte bare tekster som senere, gjennom visse spor, viste informasjonen. De første grafikkbrikkene ble produsert av Motorola -selskapet. Med utseendet på modellen 6845 tillot de å utstyre noen datamaskiner som hadde visse grafiske evner.

De første grafikkortene

Med produksjonen av de første stasjonære eller innenlandske PC -ene, som de ble kalt i begynnelsen, ble den respektive brikken satt inn i hovedkortet, der kortene hadde 80 kolonner. Med disse sjetongene kan du uttrykke tekstmodus basert på størrelser fra 80 x 24 til 80 x 25 tegn.

De første datamaskinene tilpasset dette formatet var hovedkortmodellen Apple II og Spectravideo SVI 328. Kortene som IBM -firmaet begynte å levere i 198, besto av en monokrom MDA -skjermadapter. Dette kortet lar deg jobbe i form av tekst og kan representere opptil 25 linjer med 80 tegn på skjermen.

Det er fortsatt lite minne på 4 Kb, og kan fungere på en enkelt side, på fargemonitorer som generelt var grønne med den naturlige bakgrunnen til skjermen i svart. På 80-tallet begynte videospill å ekspandere, og mange selskaper begynte å produsere kort for å gi handlinger på skjermen.

https://www.youtube.com/watch?v=r_GlNgkE1lo

Mellom 1980- og 1990 -tallet dukket det opp forskjellige modeller av grafikkort som litt etter litt ga kraft til utvikling og utvikling av andre modeller. Når det gjelder skjermkortfunksjonen for datamaskiner. MDA -modellene dukket opp i år 81 med en tekstmodus på 80 x 25 tegn og 4 Kb minne, deretter fulgte følgende:

  • CGA i 1981 med en tekstmodus på 80 x 25 tegn og minne på 16 Kb.
  • HGC år 1982 på 80 x 25 tegn og minne på 265 Kb.
  • EGA, tilgjengelig på markedet i 1984 med en oppløsning på 80 kolonner for 25 tegn og et minne på 256 Kb.
  • IBM, i 1987 tilsvarer 80 x 25 tegn og en grafisk modus på 1024 x 768 oppløsning, 256 Kb minne.
  • MCGA, også fra 1987 med 80 x 25 tegn og 320 x 200 grafikkmodus, 256 Kb minne.
  • VGA, i 1987 med rekkevidde i grafikkmodus mellom 640 x 480 til 700 x 400, hadde et minne på 256 Kb.
  • SVGA, ble utgitt i 1989 og hadde et utvidet minne på 1 Mg med tegn på 80 x 25 og en grafisk modus mellom 1028 og 728
  • XGA, fra 1990 med 80 x 25 tegn og en grafisk modus på 1024 x 768 med 2 Mb minne.

90 år

En av de viktigste grafikkortene som ble født på begynnelsen av 90 -tallet var VGA -modellen. Ulike produsenter av videospill og stasjonære datamaskiner fant at denne skjermkortfunksjonsmodellen var mer tilpassbar til deres behov.

Oppløsningen og antall farger gjør det mulig å forbedre tilpasningen til skjermene betydelig. På midten av 90-tallet ble Super Video Graphics Array (SVGA) født. Med mer enn 2 mg minne og oppløsninger som varierte fra 1024 x 768 piksler, tillot denne oppgaven å avgi mer enn 256 farger.

Skjermkortfunksjon 4

Selskaper som Apple åpnet feltet for skjermkort, og lanserte markedet som et motstykke til SVGA kalt Commodore Amiga 2000. Dette kortet tillot å lage profesjonelle applikasjoner, det vil si at det hadde mulighet til å tilpasse andre videobrikker til GPUen.

I 1995 tok grafikkortmarkedet store fremskritt da de første 2D- og 3D -kortene dukket opp, produsert av selskapene Matrox og ATI. Disse kortene tillater å fungere under forholdene for SVGA -kort, men inneholder 3D -teknologi.

Voodoo grafikkbrikke fra 3dfx-selskapet, dukket opp i 1997 og viste en beregningskapasitet og nye 3D-effekter, det vil si at bevegelser som z-buffering, mip-kartlegging, etc. begynte å bli observert på skjermen. Fra da av tok evolusjonen viktige skritt.

Grafikkort som Voodoo2 vises, til og med laget av forskjellige selskaper. Hovedtrekk ved denne typen grafikkort var dens kraft. Dette førte til at bandportene kom til kort og oppdateringer ble etterlatte i laboratoriet.

For dette utviklet Intel -selskapet Accelerated Graphics Port (AGP), som tillot å løse begrensningen mellom prosessoren og kortet, noe som ga bedre visuell presentasjon og effektivitet.

Skjermkortfunksjon 5

År 2000 og utover

I begynnelsen av 2000 -årene dukket det opp forskjellige skjermkort, men det som hadde størst innvirkning på utviklere, som også tjener til å utvide visualisering i videospill var Peripheral Component Interconnect (PCI). Denne typen kort, som senere skulle være den mest tilpassede PC -en, gjorde det mulig å eliminere flaskehalser.

Dette var et problem som vanligvis ble generert av tilstedeværelsen av interne busser til den såkalte ISA (Industry Standard Architecture). Denne måten å plassere og bruke grafikkortene på, gjorde at VGA -modellkortene snart forlot markedet. Andre plattformer av PCI-busstype tillot utvikling av nye grafikkort.

Veksten og utviklingen kom med NVIDIA -selskapet, som begynte å dominere grafikkortmarkedet. Det kjøpte 70% av eiendelene til 3dfx -selskapet, slik at det kunne ha kapasitet til å selge en serie med grafikkort kalt GeForce. Disse modellene var orientert mot 3D -algoritmer.

Hastigheten til grafikkprosessorene økte betraktelig. Men de hadde ulemper, minnene trengte mer plass. Hvis du trenger å vite hva mer om dette emnet, inviterer jeg deg til å lære mer ved å klikke på denne lenken ROM-minne som en måte å utvide kapasiteten til grafikkort.

Minnet til skjermkortene økte kapasiteten og gikk fra 32 Gb, som var kapasiteten til GeForce -skjermkort, til GeForce 4 -modellene som for øyeblikket hadde kapasitet mellom 64 Mg til 128 Mg. Med utviklingen av sjette generasjon videospillkonsoller og datamaskiner med bedre alternativer.

Skjermkortfunksjon 6

Bruken av større kapasitet RAM -minne i skjermkortene var nødvendig. Dette gjorde for eksempel at Apple -selskapet vil inkorporere brikker fra NVIDIA og ATI, for de første innovative datamaskinene kalt iMac. Andre selskaper utførte Powerpcs, som har en innebygd PCI- eller AGP-buss som bruker grafikkort som ikke er CPU-avhengige.

På midten av 2000-tallet hadde selskapene ATI og NVIDIA dominert markedet for skjermkortfunksjoner, GeForce-modeller dominerte totalt markedet. Noen år senere ble ATI -selskapet kjøpt opp av AMD -selskapet, som noen år senere nesten ville dominere produksjonen av grafikkort.

For tiden produserer dette selskapet sammen NVIDIA forskjellige skjermkort som er inkorporert i datamaskinene som produseres daglig i verden. De distribuerer også forskjellige grafikkort for andre selskaper som ikke er datamaskiner eller datamaskiner.

Ressurser og komponenter

For å sette pris på funksjonen til et skjermkort er det viktig å vite at det krever en rekke ressurser og komponenter som gjør det mulig å behandle og tilpasse data til en videomonitor med svært høye hastigheter. Gi også brukeren den beste visningen og oppløsningen.

men hva er skjermkortets funksjon?, den grafiske behandlingsenheten, som den også kalles, hjelper ikke bare med å presentere all informasjonen som brukeren trenger på en skjerm, men behandler også ulike typer informasjon som igjen bruker en rekke ressurser.

For det trenger du elementer og innstillinger som bruker minne og strøm. Deretter vil vi detaljere disse elementene og komponentene som gjør det mulig å lage funksjonen til grafikkortet.

GRAM grafisk minne

Kalt grafisk tilfeldig tilgangsminne, de er brikker som lagrer og overfører informasjon mellom dem. Noen reduserte spesifikasjoner og bestemmelser kan endre den opprinnelige innstillingen.

Det grafiske minnet har flere midler som er inkorporert i de forskjellige datamaskinene eller hovedkortene i henhold til produsentens betydning og behov. Dette gjør at forskjellige alternativer kan vises på skjermen, som kan variere fra utstyr til utstyr. La oss se hva de er:

  • Dedikert minne, består av et minne som settes inn på en isolert måte til GPU (som vi vil se senere) og lar deg bruke sine egne ressurser, dette hjelper at uavhengigheten i minnets kapasitet ikke påvirker RAM.
  • Delt minne, er et minne som bruker direkte ressurser i RAM -minnet som begrenser plass og kapasitetselementer.

Grafikkminne er levetiden til ethvert datamaskin- eller videospillutstyr, de behandlede dataene må administreres effektivt og raskt. Det er derfor de er en del av de viktigste komponentene i hele skjermkortkomplementet, blant de viktigste funksjonene er:

Når det gjelder minnegrensesnittet, også kalt Data Bus, består det av måten bitbredden på hver brikke multipliseres i henhold til antall enheter. Denne funksjonen tillater også, sammen med minnefrekvens, å fastslå mengden data som overføres på en gitt tid (båndbredde).

Minnefrekvens består av antall ganger minnet kan bære dataene det behandler. For å lære mer om konformasjonen til disse skjemaene, sjekk følgende lilnk relatert til Data struktur. Det er et supplement til minnegrensesnittet som hjelper til med å bestemme den totale båndbredden på en gitt tid.

Denne minnefrekvensen måles i Hertz og er designet i henhold til hovedkortets egenskaper og utstyrets kapasitet. Det er forskjellige modeller som utfyller denne informasjonen.

En annen avgjørende egenskap er båndbredden som kalles AdB. Den består av en datahastighet som gjør at de kan transporteres på halvparten av den etablerte tiden. Når det er utilstrekkelig båndbredde, reduseres GPU -effekten. Det er viktigheten av modellen og typen.

På den annen side måles overføring i Gbps (gigabyte per sekund) og er det som konverterer dataene til oppløsninger for bilder og konverterer igjen bitene til Bytes, noe som hjelper effektiv overføring.

"Z -bufferen" er et annet viktig element som gjør det mulig å administrere dybdekoordinater generert av 3D -bilder. Den bruker et stort minneplass som bidrar til å forbedre dybden i bilder.

Det antas at den mest relevante egenskapen til grafisk minne er representert ved kapasitet. Dette måles med antall data og tekstur den må behandle. Når et grafisk minne begrenser kapasiteten, observeres forsinkelser i prosessene, og det er nødvendig å vente på at visse data skal tømmes.

Mange ganger blir brukeren fortalt at ytelsen til et grafikkort bestemmes av minnekapasiteten, men ressursene som Afrika bruker mest minne kommer fra VRAM

GPU -grafikkbehandlingsenhet

Enheten ligner veldig på en CPU dedikert til grafikkbehandling, hovedfunksjonen er å redusere arbeidsmengden til den sentrale prosessoren. Dermed kan den optimalisere beregningen av de flytende punktene som dominerer i 3D -funksjonen.

Informasjonen som GPU tillater kommer vanligvis fra egenskapene til grafikkortet, det vil si at den bestemmes av den. Grafikkort av denne typen har generelt svært like egenskaper, for eksempel kan kjernefrekvensen svinge mellom 825 MHz når kortet har lav konfigurasjon.

Andre kort kan til og med gå opp til 1600 MHz når rekkevidden er høyere. Shaders og rør som er ansvarlige for å redusere 3D -bildet i proporsjon varierer også for de høye og lave områdene. Men la oss se på elementene som utgjør GPU -en.

  • ROP, er enheten som har ansvaret for å presentere dataene som behandles av GPUen på skjermen, den er også ansvarlig for behandlingen av utjevnings- og anti-aliasing-filtrene.
  • Shaders, er også kjent som shaders, som er kraftigere elementer i GPU -en, og med dem blir de tildelt navnet CUDA, som betyr en prosessor med datastrømmer. Dette begrepet er laget av NVIDIA -selskapet. Disse elementene er en del av en evolusjon fra de gamle pixel- og toppunktshaderne.
  • GPU -en kan inneholde forskjellige mengder kjerne, variasjonen uttrykkes når modellen av de samme endres. Der det er inkludert forskjellige integrerte sjetonger som gjør det mulig å øke effekten i forhold til de tidligere modellene.

RAMDAC -minne

Det er en analog digital omformer med tilfeldig tilgang. Det blir også en prosessor og konverterer signalet når det kommer i digitalisert form og sender det til RAM -minnet, slik at det transformerer de analoge signalene til selve minnet.

Vi ser da hvordan visse bilder kan defineres annerledes. Denne typen minne er avhengig av antall bits som kan behandles samtidig og hastigheten de sender. Denne omformeren er i stand til å støtte de forskjellige hastighetene som gjør det mulig å lette lasten mot optimale overføringsnivåer.

Hovedkort grensesnitt

Grensesnittet må suppleres med en rekke elementer som bidrar til å utvikle en serie visualiseringer og handlinger, der brukeren litt etter litt styrer grensesnittet. Det har utviklet elementer som har klart å implementere state-of-the-art teknologi på skjermene i dag.

Komponentene som manifesteres i dette elementet er gitt av forskjellige utviklinger og oppdateringer som spenner fra 8-bits MSx-sporet som ble utviklet på 80-tallet, til PCI-Express, kalt PCIe, som siden 2004 har holdt seg sammen med AGP-grensesnittet.

Modellene som i dag fungerer som hovedgrensesnitt er basert på egenskaper som buss, bredde (bits), frekvens (MHz) og båndbredde (MB / s) og porttype, så har vi de mest brukte modellene som ISA 8 -bit XT med en frekvens på 4,77 MHz og en båndbredde på 8 MB / sa parallellport.

Selv om det ikke er en av de mest brukte, kan enda mer oppdaterte grensesnitt som PCIe x 16 med bits mellom 1 og 16 bits og den variable frekvensen på 25 50 MHz kobles til en båndbredde som varierer mellom 3200 og 6400 Mb / s. Porten kommer i serie og noen ganger parallell.

utgang

Når dette begrepet snakkes, forstås det som prosessen der tilkoblingsskjemaene tillater data å overføres til en skjerm eller flere skjermer. Vi inviterer deg til å klikke på denne lenken hvis du ønsker det koble to skjermer til en bærbar datamaskin som vil hjelpe deg å vite mer om disse emnene.

Optimaliseringen av utgangen og dens kompatibilitet med monitorens aktivitet kalt viewer er etablert som en funksjon av skjermkortet, det er mange former og typer, la oss se:

DVI ut

Kalt digitalt visuelt grensesnitt er en digital utgang fra grensesnittet som erstatter de tradisjonelle utgangene på datamaskiner, alltid digitalt designet for å få kvalitetsvisning på projektorer og digitale skjermer. Denne typen utgang unngår forvrengning og støy som en piksel kan generere i skjermens opprinnelige oppløsning. I dag konkurrerer den med HDMI -utgangen som en av de mest innovative.

HDMI

Denne formen for portutgang er en av de mest brukte i dag, sammen med det forrige utgangselementet utgjør de to av hovedelementene for å presentere grensesnittet med bedre definisjon. Denne teknologien overfører klare bilder og lyd på en omfattende og definert måte.

VGA

Det representerte for en tid en mer dynamisk teknologi som ble brukt på 90 -tallet, det tillot å etablere på skjermene med funksjoner som ble kalt «videografikkarray» (VGA) og «Supervideografikkarray (VGA). Den støttet skjermer som fungerer med katodestrålerør og ble erstattet av teknologien som ble beskrevet i begynnelsen.

Display

Det er en type utgangsport opprettet av VESA -selskapet for å konkurrere med HDMI -teknologi, det representerer et høyoppløselig grensesnitt. Den kan innlemmes i alt utstyr, så den har tapper som kan festes til kontakten som forhindrer utilsiktet dekantering.

S-Video

Det kalles separat video eller separat video, det representerer en svært liten bruksutgang som også lar deg stille inn noen fjernsyn og kontrollere sjetonger for NTSC / PAL -signaler, de ble mye brukt under DVD -bommen, men er allerede i bruk.

Analog

Dette uttaket som er kjent for mange er et av de enkleste og noen videospillselskaper, kabelselskaper. Ulike enheter som ble brukt i tilkoblingene, vanligvis kontakten kjent som RCA (Radio Corporation of America) ble brukt.

Komponentutgang

Det er en type analog utgang som også er ansvarlig for overføring av HD -videoer, den brukes til projektorer med kvalitet som ligner på SVGA. Den består av tre kontakter hvor de i noe utstyr er merket som følger (Y, Cb og Cr). Det ble brukt mye på visse datamaskiner, men det brukes nå bare for noe lydutstyr og visse videospill.

Digital-TTL

Det er en modell DE-9-kontakt, den ble brukt lenge for å koble til IBM-skjermer. Det tillater kompatibilitet med blant annet VGA, MDA, EGA -teknologi. I dag er det totalt ubrukt.

Kjølesystem

Vi vet godt at en av enhetene som fungerer mest i en datamaskin, videospill eller annen moderne enhet, er grafikkortet. Fra det øyeblikket utstyret slås på, begynner det å operere og overføre og administrere informasjon.

Dette fører til at temperaturen på skjermkortet viser en viss økning. Arbeidsmengden er stor og genererer varme som kan forårsake skade på kretser og andre alternative systemer. Blant konsekvensene er det blokkerende problemer eller feil på skjermen og selve kortet.

Inkorporering av enheter for å senke temperaturen kalles kjølemedier som gjør det mulig å eliminere overdreven varme fra kortene. Modellene kommer også med forskjellige typer vifter eller kjølevæsker, la oss se noen.

Heatsinks

De er enheter av passiv type, de består ikke av bevegelige deler, så de er stille. Disse enhetene er laget av metall som gjør at varmen som utvinnes fra kortet kan ledes. De fungerer basert på strukturen og den totale overflaten på kortet, det vil si at jo større behovet for kjøling er mye større enn det burde være på overflaten for å spre varmen.

fans

De er de mest kjente og fysisk synlige, kalt aktive kjøleenheter. Den har bevegelige deler som fjerner varme gjennom et system som ligner vifter eller elektroer i kjøretøyer. De produserer alltid noe støy og blir observert selv i noen eksterne deler av datamaskiner.

Disse to enhetene lar deg senke temperaturen for å finne en bedre funksjon av skjermkortet. De er kompatible med hvilken som helst datamaskin og til og med mellom enheter med hverandre. Heatsinks trekker ut varme mens vifter fjerner den.

Flytende kjølemiddel

Det er et svært avansert system som bruker flytende kjøling gjennom vann; Det brukes til skjermkort som opprettholder en ganske sterk aktivitet. Systemet er plassert i nærheten av kabinettet på stasjonære datamaskiner. Det er veldig effektivt, stille og tar ikke mye plass.

Fôring

Måtene å motta elektrisk energi på grafikkortenheter har vært litt varierte, selv om de ikke har vært et problem gjennom årene, har de alltid et betydelig energiforbruksnivå. Utviklingen av nye teknologier har forårsaket fremveksten av et mye større forbruk.

Strømforsyninger er veldig kraftige. Grafikkort kan bare forbruke nivåer under 75 W. Men i dag er det høyere forbruksnivåer som har motivert til en endring selv i arkitekturen. For eksempel kommer NVIDIA -utviklingskort med PCle -enheter som hjelper til med å koble strømforsyningen direkte til kortet.

Den aktuelle kilden har den PCle -porten der den nåværende overføringen går gjennom hovedkortet og når inngangstilkoblingen til grafikkortet. Selvfølgelig tillater funksjonen til skjermkortet å distribuere og håndtere en balansert all energimengde mot de forskjellige interne enhetene.

Noen tror at utviklingen av ny teknologi som skjer med hensyn til grafikkort, kan føre til inkludering av direkte strøminngangsporter, inkludert i kabelen som kobles direkte til datamaskinen.

Gamle modeller av skjermkort

Vi kjenner allerede skjermkortfunksjonen, men ytelsen var ikke alltid slik. I dag kan vi se hvordan disse grafikkortene fortsetter å administrere andre handlinger, slik at de ikke bare hjelper til med å øke optimaliseringen av datamaskiner eller videospill, men også effektivisere viktige prosesser.

Skjermkort har hatt en utvikling siden de ble opprettet på 60 -tallet, slik at utviklerne deres kunne leke med kreativitet for å gi brukerne gode visningsforhold. Funksjonen til skjermkortet utviklet seg imidlertid takket være de gamle eller nedlagte kortene som tjente til å nå dagens teknologi.

Hercules grafikkort, (HGC)

Navnet skyldes kraften og styrken som man trodde kunne generere dette kortet. Det tillot det imidlertid å bli standardmodellen som "hercules" -selskapet distribuerte i de første datamaskinene i 1982. Selv om det ikke hadde de hyppige BIOS -rutinene.

Selskapet som implementerte bruken var IBM, disse kortene har en oppløsning på bare 720 x 348 piksler med en 64 Kb minne monokrom skjerm. RAM -minnet på kortet var bare for å lage referanser i hvert av punktene på skjermen og for å skaffe bildet. Den brukte bare 1 bit x 720 x 348 piksler, med en frekvens på 50 Hz. Konfigurasjonene ble tegnet i såkalte matriser.

Farge grafikk adapter (CGA)

Denne fargegrafikkadapteren har vært på markedet siden 1981 og ble tilbudt av IBM. Det var et viktig element for tiden når det gjelder utvikling av skjerm og skjerm. Jeg hadde matriser nær 8 x 8 poeng på 25 rader og 80 kolonneskjermer. Tegnene er representert som understreket, og det hadde et minne på 16 Kb. Det var bare kompatibelt med RGB -skjermer og noen derivater, den grafiske modusen hadde en oppløsning på 640 x 200 piksler.

Det var litt overlegen for mange skjermkort og gjør det mulig å koble de to eksisterende punktene i rutenettet som har monitorene for tilkobling på en raskere måte. Fargen var av digital type og hadde 3 bits for intensitet, fordelt på tre faser. Med dette ble 8 farger med to forskjellige intensiteter oppnådd.

Til tross for at han var veldig populær, hadde han en mangel på disse lagene. Etter hvert dukket "snøeffekten" opp, som besto av utseendet på skjermen av hvite prikker som ligner snø. De var av en intermitterende type som forvrengte bildet, noen datamaskiner bringer det tilpassede BIOS hvor du kan velge eliminering av den feilen.

Monokrom skjermadapter, (MDA)

Det var en av de første monokrome skjermkortene som ble lansert av IBM -selskapet på begynnelsen av 80 -tallet. De hadde et 4 Kb minne og det var et eksklusivt kort for skjermer av typen TTL. Denne typen grafikk var best kjent for sine grønne og gule fargekarakteristikker.

De hadde aldri grafikk, og oppløsningen kunne bare nå 80 x 25 piksler, kun for små tegn. Det kunne heller ikke utføres noen form for konfigurasjon. Men for sin tid hjalp de mange selskaper med å løse ulike operasjoner.

MDA bruker videokontrolleren til å lese ROM -minnet, og sender informasjonen i serie som gjør at åpning av prosesser kan vises på skjermen gjennom linjer. Informasjonen og databehandlingen var utelukkende begrenset til utarbeidelse av tekstlinjer og tall.

Grafikkutviklere

Mange programmerere vet at det er litt vanskelig å jobbe med grafikkort. Installasjonen og programmeringen av dem krever spesiell kunnskap. For de som starter i datamaskinprogrammeringen, anbefaler vi å bruke følgende enheter som gir en mer effektiv skjermkortfunksjon gjennom en mer brukervennlig installasjon.

Skjermkort krever et programmeringsgrensesnitt (API), som er komplekst og definerende for at disse enhetene skal fungere effektivt. La oss da se hvilke skjermkort som er best egnet.

  • OpenGL er et av de mest nåværende og moderne grensesnittene som ble opprettet av Silicon Graphics -selskapet på begynnelsen av 90 -tallet. Det er en gratis gratis applikasjon og den brukes på mange plattformer. Den er spesielt rettet mot CAD-, Virtual Reality- eller videosimuleringsapplikasjoner; det er gratis, gratis og multiplatform.
  • Direct3D, er et program som er i besittelse av applikasjonsmarkedene for skjermkort, det ble utgitt i 1996 og er inkludert i arbeidspakken og DirectX brukes bare for Windows -operativsystemet i alle versjoner. Det er for tiden en av de mest brukte over hele verden.

Den kan kjøpes gjennom Google Play -applikasjoner eller andre plattformer for applikasjonsbutikker. Den har pålitelighet hos programmererne, og det er en utviklingsform som er integrert i programvaren

Hvem designer og monterer dem?

I dag er det mange selskaper som produserer og monterer denne typen enheter. Noen dedikerer seg imidlertid bare til å utvikle funksjonen til skjermkortet slik det ble tenkt på begynnelsen av 60 -tallet. Selv om strukturen er helt annerledes, opprettholder disse nye skjermkortene en viktig effektivitet.

De viktigste er tre selskaper som eier 70% av det absolutte markedet for skjermkort. Vi har også andre selskaper dedikert til design, produksjon og montering av GPUer, dette er NVIDIA, INTEL og gamle AMD ATI, som utviklet et stort antall skjermkort på 80 -tallet, men la oss se hver enkelt.

Imidlertid er det viktig å vite at ikke alle selskaper designer, produserer og monterer alle GPUer og skjermkort, hver har en spesifikk funksjon og for eksempel er andre selskaper ansvarlige for montering og produksjon.

  • GPU -designere, i denne gruppen er de viktigste som INTEL, NVIDIA og AMD. Når det gjelder INTEL, er det også ansvarlig for å designe integrerte hovedkortbrikkekort.
  • GPU -produsenter, vi har noen selskaper som ikke designer kort eller chip -enheter, men bare produserer enhetene basert på hoveddelene, de tilbyr det nytt som et sluttprodukt. Disse selskapene er TSMC og Globalfoundries Matrox og S3 Graphics, de to sistnevnte med et noe redusert marked.
  • Montører inkluderer de som jobber direkte med produsenter av egendesignede kort. Dette fører til at kort med samme sjetonger har forskjellige tilkoblinger basert på ytelse, spesielt grafikkort som er endret fra fabrikken.

Selv om lignende modeller har forskjellige navn. Imidlertid vedlikeholder montørene noen modeller med samme navn, og til og med produsentene opprettholder også dette konseptet. Blant dem har vi AMD og NVIDIA. De som har skjermkortmodeller med lignende navn og til og med med veldig lik betjening.

I denne gruppen er modellene "CLUB3D", "GIGABYTE" og "MSI", visse forskjeller kan bli funnet siden den søker med sin kompetanse å etablere visse forskjeller. Andre modeller som "POWERCOLOR" hos AMD representerer "EVGA" -modellen på NVIDIA.

Vi har også modeller som "GECUBE" produsert av AMD ligner på "POINT OF VIEW" -modellen fra NVIDIA. AMDs "XFX" -kort representerer "GAINWARD" i NVIDIA, på den annen side er "SAPPHIRE" i AMD hva "ZOTAC" er i NVIDIA.

Noen allerede patenterte modeller kan ikke bruke de samme navnene, likhetene i navnene påvirker skjermkort som er litt eldre, men fremdeles er produsert i verden, til rimeligere datamaskiner.

Visuelle effekter

Det endelige resultatet av den forsterkede prosessen som utgjør funksjonen til skjermkortet manifesteres når definisjonen av kortet blir observert på skjermen. Vi observerer deretter forskjellige skjermoppløsninger og fantastisk grafikk når et skjermkort har en utrolig ytelse.

Det er det samme med videospill, torsdager er glade når de kan ha det gøy og delta i videospill der bildene er av uovertruffen kvalitet. På samme måte bestemmes alltid fordelene med Virtual Reality og 3D -effekter av skjermkortets kvalitet og effektivitet.

Disse bildene og de visuelle effektene skapes utelukkende av skjermkortfunksjonen. Men ikke bare visuelle effekter genereres, skjermkort kan også generere ressurser som følgende:

  • Skygge, Det er en form for pikselering som lar deg plassere forskjellige effekter på hjørner som øker belysningen og karakteren til figuren, med denne formen får du også god belysning, ekte naturfenomener, nesten virkelige overflater og teksturer.
  • Gjengitt, det er en form for utførelse av høyt dynamisk område kalt HDR. Som er en veldig moderne teknikk som gjør det mulig å representere en rekke intensitetsnivåer som ligner på virkelige scener. Denne effekten lar deg observere direkte lys og skygger som er nesten det samme som virkeligheten. Den har sin forgjenger i den vanlige glansen og tillater ikke kantutjevning.
  • Sub Staging, lar deg gjøre justeringer for å unngå forskyvning eller tilstedeværelsen av saglignende kanter, veldig lik pikselerte. Denne effekten gjør det mulig å vurdere representasjonen av kurver og skrå linjer i frontrommene. Noen ganger forveksler brukere dem med pixelasjon.
  • Fokus for bevegelse og dybde, er to typer uskarpe effekter som bidrar til å forbedre virkeligheten til bildene, det genereres når det til og med er et objekt i bevegelse. På den annen side er dybdeeffekten en type uskarpt bilde som gjør at et objekt eller en figur kan være fjern.
  • Tekstur er en type teknologi som er inkludert i skjermkort. Lar deg legge til overfladiske detaljer i noen modeller som endrer objekter og figurer. Denne effekten øker ikke vanskeligheten med figurene selv.
  • Flimmer, denne typen effekt hjelper til med å vurdere effekten som er skapt av lyskilder i et kameralinse. Det er veldig effektivt i noen situasjoner, og spesielt i videospill.
  • Speilrefleksjon, vises i nesten alle skjermkort og kalles også "Fresnel -effekten". Den genererer et speilbilde som reflekteres i et objekt i henhold til posisjonen på skjermen, men effekten øker når objektet er i en mer økt vinkel.
  • Tessellasjon er en måte å implementere posisjonen til polygoner for å lage geometriske figurer. Formålet med denne teknologien er å sikre at figurene i seg selv ikke ser så flate ut.

Skjermkortfeil

Noen ganger kan utvidelsen av skjermkortet for å finne bedre hastighet i utførelsen føre til noen problemer når du utfører aktivitet på datamaskinen. For å utvide kraften og funksjonen til skjermkortet er det viktig å ta hensyn til noen få ting.

Å vite litt om driften av utstyrsmodellen, årstallet og produsenten kan hjelpe deg med å lære mer om å løse problemer som kan oppstå plutselig. Det er ikke praktisk å tilpasse en høyere effekt til skjermkortet uten å kjenne datamaskinens egenskaper.

Når maskinvare blir introdusert til utstyret, er det mest sannsynlig at det høres ut et eller annet problem med datamaskinen og spesielt med skjermkortet. Dette problemet kan løses når symptomet og problemet som datamaskinen viser og som kortet begynner å manifestere er kjent.

Som mange enheter. Grafikkortets funksjon begynner å mislykkes når noen symptomer blir sett på skjermen som til og med kan skade en annen enhet i datamaskinen og til og med minnet.

Operasjonen adlyder noen ganger også driveroppdateringene. Men la oss se hva disse symptomene er. Kommer fra et sted eller direkte når et skjermkort fungerer med problemer.

Utseende på objekter på skjermen.

Denne situasjonen kan oppstå når vi når som helst ser forskjellige artefakter dukke opp på skjermen uten grunn, uten å vite hvorfor de plutselig dukker opp og forsvinner. Bildet er forvrengt og skarpheten går tapt, dette kan skje fordi kortet ikke behandler ønsket prosess.

Poenget er at 3D -objekter deformeres og mister konfigurasjonen. På en måte som kan representere et problem som reflekteres gjennom et uunngåelig symptom. Da er funksjonen til skjermkortet dårlig, og det anbefales umiddelbart å gjøre de nødvendige justeringene eller bytte det ut.

Mye viftestøy

Det kan være tilfelle der viften er skadet. Denne situasjonen kan generere en ubehagelig støy i utstyret. Så det kan også skape temperaturstigning på skjermkortet.

Problemet kan oppstå når du slår på datamaskinen eller når som helst under den vanlige driften. Det er viktig å huske at disse enhetene har en levetid på noen år, anbefalingen er å bytte dem umiddelbart.

Driverproblemer

Det kan skje at skjermen plutselig blir svart i noen sekunder uten grunn. Etter noen sekunder slår datamaskinen seg på igjen og informasjon relatert til oppdateringen av driverne vises, så datamaskinen må startes på nytt.

Det er to måter å unngå dette problemet på; først hvis det skjer igjen er det av grunner til at skjermkortet viser feil. Hvis du deretter bruker utstyret til enkle formål bare for å forberede noen dokumenter og bare koble til internett. Fortsett med å deaktivere automatiske programvare- og driveroppdateringer.

Til slutt, hvis problemet fortsetter umiddelbart, ring datamaskinteknikeren for en umiddelbar sjekk. Prøv å unngå at problemet kan skattlegges ved unnlatelse eller uforsiktighet.

Svart skjerm

Noen ganger skjer det vanligvis at skjermen blir mørk og blir helt svart. Men denne gangen slås ikke skjermen på og viser ikke informasjon. det som anbefales er å be om endring av kortet som er integrert i hovedkortet. Du kan imidlertid prøve et billigere skjermkort for å virkelig vite om problemet kommer derfra.

GPUer bestemmer funksjonen til skjermkortet, men ytelsen bestemmes spesielt av båndbredden. Skjermkortets kompatibilitet med datamaskinen eller operativsystemet kan også forårsake problemer med skjermens funksjon.

Måten kortene er laget på kan avgjøre at noen av dem kan produseres med visse begrensninger. Med andre ord, hver utarbeidelse og produksjon av skjermkortene er bare garantert av produksjonsselskapet. Dette garanterer imidlertid ikke at sjetongene og andre elementer som tillater montering av kortet, kan være de mest optimale.

Av denne grunn kan noen feil oppstå på tidspunktet for produksjon og montering. Designene forstyrrer ikke fabrikkfeil; så det er i hendene på montører og produsenter, for å garantere påliteligheten til produktet. Noen har til og med problemer med tilpasning og kompatibilitet med operativsystemer.

løsninger

For å unngå sammenbrudd i skjermkortfunksjonen er det viktig å kjenne noen enkle løsninger. Dette lar deg lindre problemene og virkelig vite hva som skjer med skjermen eller skjermkortet.

Oppdater drivere

Det er en måte å prøve å løse visse tap som skjer ved anledninger, med uventet nedleggelse av programmer, unødvendige betalinger, blant annet svart skjerm.

Det er viktig å vite at ikke oppdatering av driverne kan føre til et konfigurasjonsproblem. Noen enheter er designet for å bli oppdatert fra tid til annen. Hvis de av en eller annen grunn har oppdatert driverne. Se etter de gamle driverne og oppdater dem.

Endre oppløsning og farge

Overoppheting forårsaket av feil i kjøleenheter kan forårsake treghet i nærvær og utvikling av grafikk, spesielt de som presenteres i 3D -format. Prøv å sjekke temperaturen på utstyret; Det er ikke nødvendig å ha et termometer for hånden for å vite om temperaturen har steget på datamaskinens skjermkort.

Bare ved å berøre undersiden av den bærbare datamaskinen eller berøre CPU -en, kan du føle om temperaturen er for høy. Det kan være at problemet kommer fra overflødig støv og ikke fra faktiske problemer med skjermkortets kjølesystem.

Movimientos

Den konstante bevegelsen av utstyret kan også forårsake noen form for skade eller problemer. Ikke plasser utstyret på steder der det er vibrasjoner som kan utsettes for plutselige bevegelser. Hvis du flytter utstyret, gjør det forsiktig. harddisken og fusjon av skjermkortet kan påvirkes av overdreven risting.

Kontroller tilkoblingene

Det er viktig å se første hånd om noen kabler eller kontakter forårsaker problemer. Du kan til og med presentere situasjonen som kan være sulfatert eller rett og slett ikke ta den respektive kontakten. Kontroller tilstanden til kablene hvis hver av dem er godt tilkoblet. Når det gjelder kabler av HDMI-type, er de veldig følsomme, og hvis de ikke er i sterk kontakt, kan de miste lyd og noen former for visualisering.

Sjekk skjermen.

Skjermen antas å være forlengelsen for skjermkortfunksjonen. Noen ganger kan det skje at problemet virkelig kommer fra skjermen; noen ganger tror at feilen kommer fra skjermkortet. Det anbefales å bekrefte tilkoblingene som går inn og forlater selve kortet. Hvis problemet vedvarer, plasser en annen skjerm hvis den stasjonære datamaskinen.

Bytt ut kortet

Hvis du finner ut at ingen av anbefalingene har løst noe, må du endre skjermkortet. Hvis du ikke vet hvordan du gjør det, må du kontakte en datatekniker eller ta med utstyret til et reparasjonssenter. de vil kunne indikere hvordan du løser eller endrer skjermkortet. Husk å be om at erstatningen gjøres med en lignende.

Vår anbefaling er at du ber om det skadede kortet og på egen hånd finner ut hvor du kan kjøpe et med de samme egenskapene. Dette gjør at utstyret kan presentere de samme konfigurasjonene igjen etter at teknikeren fortsetter å installere grafikkortet med den respektive applikasjonen.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Actualidad Blog
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.