Zarya-1: Mystery on the Moon – hvordan oppnå en god avslutning

Zarya-1: Mystery on the Moon – hvordan oppnå en god avslutning

Denne lille guiden forklarer hvordan du får den best mulige avslutningen ("Vellykket" i stedet for bare "Delvis vellykket"). Hvis du bare trenger en løsning, er det i del 3.

Men hvis du vil forstå hvordan spillet fungerer, kan du gjerne sjekke ut de andre delene også.

1. introduksjon

Det er viktig at jeg presiserer at denne løsningen ikke ble oppdaget av meg, men æren går til ArcticWolf, som først publiserte den på forumet. Takk også til Blake Belladonna, hvis innlegg ga meg energi til å gjøre de siste testene og skrive denne opplæringen. 🙂

Dessverre gjorde de to guidene som hadde blitt lagt ut på forumet i skrivende stund, prosessen mer komplisert enn den trengte å være, og hver av dem savnet et potensielt feilpunkt. Så jeg prøver å sparke ting opp et hakk. Men mitt bidrag er å prøve alle alternativene underveis, identifisere hvilke alternativer som virkelig er viktige, fjerne de som ikke er det, og legge ut resultatet her, på et sted der folk håper å finne det lett.

2. Fordelene ved å mislykkes

Jeg anbefaler å gå gjennom spillet før ulike feil, utforske de mange veiene før du tyr til denne guiden. Spillet er veldig godt skrevet (etter min mening), og det gjelder veiene til fiasko, som jeg også syntes var morsomt å lese. Videre kan mye interessant bakgrunnsinformasjon bare hentes fra veier som fører til fiasko eller i beste fall «delvis suksess». "Suksess"-veien er faktisk en av de minst informative.

Men hvis du sliter med å finne en god avslutning på egenhånd og det begynner å virke som et ork, bruk gjerne denne veiledningen. Utviklerne av Zarya 1 har gjemt denne slutten bak flere helt vilkårlige avgjørelser, og ingen av dem gir noen indikasjon på hvorfor ett valg vil føre til en «vellykket» avslutning og de andre vil låse deg ute. Faktisk kan to av avgjørelsene du må ta anses som klart suboptimale i forbindelse med oppdraget ditt. Zarya-1 er ikke et spill hvor du må finne en "intelligent" rute for å løse problemer, men heller et spill hvor du må gå gjennom flere beslutningstrær til du finner kombinasjonen som (uten å kunne forutsi det) fører til en bedre slutt enn de andre.

3. Hvordan oppnå en god avslutning

For å komme til slutten av "Suksess", må du ta følgende seks avgjørelser (alle andre er irrelevante):

    1. Når teamet spør deg hvilken vei du skal gå ned i krateret, spør dem: "Hva er til venstre?", og be dem følge den ødelagte stien de finner der.
    1. Når du bestemmer deg for hvem som skal håndtere den gule døren, la Savvy åpne den. Du kan også velge Chase, men i så fall må du spørre ham «Er du sikker?
    1. Når du blir spurt om du skal bruke heissjakten eller gjøre noe annet, ikke velg heissjakten.
    1. Når du har fakkelen, åpne døren til pauserommet.
    1. Etter et møte med en romvesen, velg "Ut! Nå".
    1. Når Savvy tilbyr å demontere vognen, lar han henne finne en annen måte å få den inn i skipet.

Å ta avgjørelser 2, 5 eller 6 annerledes vil føre til at teamet ditt dør og at oppdraget mislykkes. Å ta avgjørelse 3 eller 4 annerledes vil ta deg av sporet, der det best mulige resultatet bare er en "delvis suksess." Å ta en annen avgjørelse 1 (ironisk nok) vil også drepe deg hvis du forteller laget ditt å "ta den sikre ruten", men vil ganske enkelt gjøre det umulig å oppnå "suksess" ellers.

Eventuelle andre avgjørelser du tar gjennom spillet påvirker ikke slutten, selv om noen av dem gir tilleggsinformasjon som kan være interessant. De fleste avgjørelsene er bare trivia: de holder deg hekta, men de har egentlig ingen effekt annet enn å vekke noen ekstra linjer med dialog.

4. Hvordan spillet fungerer

Mens jeg og andre lette etter en god avslutning, så vi på mange ting som senere viste seg å være uviktige. Men noen av anbefalingene rundt denne tiden virker vanskelige å slå, så jeg skal prøve å rydde opp litt. Beklager tekstveggen.

En av de vanligste misoppfatningene er at man må «haste seg» og være forsiktig med avgjørelser som tar tid. Faktisk kan spillet ikke holde styr på tiden i det hele tatt. Jeg ser fortsatt ulike anbefalinger om "ikke kast bort tid på sersjantens siste ritualer", "hold teamet i gang når han kaller på pause", eller "ikke analyser fremmedmateriale", alt for å "spare tid". Men da jeg prøvde det i praksis, hadde ingen av disse løsningene noen innvirkning. Du kan få noen ekstra linjer med dialog avhengig av hvilket alternativ du velger, men det er omtrent det.

Det er noen situasjoner i spillet hvor utsettelse fører til døden, men det er ikke fordi spillet holder styr på tiden, det er fordi forfatteren har bestemt seg, "Jeg skal gjøre denne avgjørelsen til en blindvei." exit.

Den andre vanlige misforståelsen er at avgjørelser i et spill kan ha langsiktige konsekvenser. Dette er litt vanskeligere å forklare. I utgangspunktet, fra testene jeg har gjort, husker ikke spillet noen av dine tidligere avgjørelser. Den spiller bare av de relaterte forhåndsskrevne scenene, uten å registrere valgene dine (eller, i programmeringsterminologi, uten å lagre informasjon i variabler som du kan få tilgang til senere).

La oss ta den gule dørscenen som et eksempel. Det er to måter å komme seg inn på: Chase kan åpne døren med en eksplosjon, og Savvy kan omgå elektronikken. Når Chase nærmer seg, mister hele den øvre delen av anlegget atmosfæren, men luftslusen forblir intakt. Men uansett hvilket alternativ du velger, fortsetter spillet alltid til den samme neste scenen (med laget ditt i ferd med å gå inn i anlegget og muligheten til å sjekke radaren først).

Skjermbilder av Zarya-1: Mystery on the Moon

Selv om lufting av atmosfæren virker som en ganske viktig forskjell, blir den egentlig aldri nevnt senere. Og det er en grunn til det: siden begge avgjørelsene fører til samme neste scene, og spillet ikke lagrer data om avgjørelsene dine, vet det ikke hvilken avgjørelse du tok, og kan derfor ikke referere til den avgjørelsen på noen måte. langt senere.

Selvfølgelig er det beslutninger som har en langsiktig innvirkning, for eksempel banen som er valgt for å gå ned i krateret. Spillet kan håndtere det fordi disse avgjørelsene fører til forskjellige scener. Når du (for eksempel) er på et lager, kan spillet referere til det faktum at du valgte den risikable nedstigningen i krateret fordi det er den eneste måten å komme til lagerscenene. Men når to eller flere avgjørelser fører til samme scene, har spillet ingen anelse om hvordan du kom dit, og kan derfor ikke referere til hendelser eller avgjørelser som var forskjellige før du kom til den scenen.

Dette merkes gjennom hele spillet. For eksempel konvergerer mange av beslutningsveiene i laboratoriet der det fremmede stoffet først sees. Dette betyr at uansett hvilken avgjørelse du tar før du kommer til den scenen vil ikke ha noe å gjøre med det som følger. Av samme grunn har ingen av samtalene dine med teammedlemmer noen effekt på spillingen, fordi spillet glemmer ordene dine umiddelbart så snart du går videre til neste scene.

Mange avgjørelser som spillere (inkludert meg) kan ha ansett som viktige (f.eks. begrave sersjanten, analysere det fremmede stoffet, slå på lysene, være høflig mot laget ditt, se vognen i oppkjørselen, osv.) har vist seg å være uviktig. viktig. Spilldesignet er ikke sofistikert nok til å fungere som spillerne forventer, faktisk er det ekstremt primitivt. Jeg antar at dette kan tilskrives forfatteren for å få mange avgjørelser til å virke viktige, mens de i virkeligheten ikke har noen innvirkning.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Actualidad Blog
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.