Zarya-1: Tajemnica na Księżycu – jak osiągnąć dobre zakończenie

Zarya-1: Tajemnica na Księżycu – jak osiągnąć dobre zakończenie

Ten mały przewodnik wyjaśnia, jak uzyskać najlepsze możliwe zakończenie („Udany wynik” zamiast „Częściowo udany”). Jeśli potrzebujesz tylko rozwiązania, znajdziesz je w sekcji 3.

Jeśli jednak chcesz zrozumieć, jak działa gra, zapoznaj się również z innymi sekcjami.

1. wprowadzenie

Ważne jest, aby wyjaśnić, że to rozwiązanie nie zostało przeze mnie odkryte, ale zasługa ArcticWolf, która jako pierwsza opublikowała je na forum. Dziękuję również Blake'owi Belladonna, którego post dodał mi energii do wykonania ostatnich testów i napisania tego tutoriala. 🙂.

Niestety, dwa przewodniki, które zostały opublikowane na forum w momencie pisania tego tekstu, sprawiły, że proces wydawał się bardziej skomplikowany niż powinien, a każdy z nich pomijał potencjalny punkt awarii. Więc staram się podnieść poprzeczkę. Ale mój wkład polega na wypróbowaniu wszystkich opcji po drodze, określeniu, które opcje są naprawdę ważne, usunięciu tych, które nie są, i opublikowaniu wyników tutaj, w miejscu, w którym ludzie mają nadzieję, że łatwo je znajdą.

2. Korzyści z porażki

Polecam przejść grę przed różnymi niepowodzeniami, odkrywając wiele ścieżek przed skorzystaniem z tego poradnika. Gra jest bardzo dobrze napisana (moim zdaniem), a to idzie w kierunku porażek, które również podobały mi się w czytaniu. Co więcej, wiele interesujących informacji ogólnych można zebrać tylko na ścieżkach, które prowadzą do porażki lub, w najlepszym przypadku, „częściowego sukcesu”. Ścieżka „sukcesu” jest właściwie jedną z najmniej informatywnych.

Jeśli jednak masz trudności ze znalezieniem dobrego zakończenia na własną rękę i zaczyna wydawać się to uciążliwym obowiązkiem, skorzystaj z tego przewodnika. Twórcy Zaryi 1 ukryli to zakończenie za kilkoma całkowicie arbitralnymi decyzjami i żadna z nich nie daje żadnej wskazówki, dlaczego jeden wybór doprowadzi do „udanego” zakończenia, a inne cię zablokowają. W rzeczywistości dwie decyzje, które musisz podjąć, można uznać za wyraźnie nieoptymalne w kontekście twojej misji. Zarya-1 nie jest grą, w której musisz znaleźć „inteligentną” drogę do rozwiązania problemów, ale raczej grą, w której musisz przejść przez kilka drzew decyzyjnych, aż znajdziesz kombinację, która (bez możliwości jej przewidzenia) prowadzi do lepsze zakończenie niż inne.

3. Jak osiągnąć dobre zakończenie?

Aby dojść do końca „Sukcesu”, musisz podjąć następujące sześć decyzji (wszystkie pozostałe są nieistotne):

    1. Kiedy zespół zapyta cię, w którą stronę zejść do krateru, zapytaj ich: „Co jest po lewej stronie?”, a następnie poinstruuj ich, aby podążali zepsutą ścieżką, którą tam znajdą.
    1. Kiedy zdecydujesz, kto powinien obsługiwać żółte drzwi, niech Savvy je otworzy. Możesz również wybrać Chase'a, ale w takim przypadku musisz zapytać go „Czy na pewno?
    1. Na pytanie, czy powinieneś skorzystać z szybu windy, czy zrobić coś innego, nie wybieraj szybu windy.
    1. Gdy już będziesz miał pochodnię, otwórz drzwi do pokoju socjalnego.
    1. Po spotkaniu z kosmitą wybierz „Out! Ale już".
    1. Kiedy Savvy proponuje rozmontować buggy, pozwala jej znaleźć inny sposób na włożenie go na statek.

Podejmowanie decyzji 2, 5 lub 6 w inny sposób doprowadzi do śmierci twojej drużyny i niepowodzenia misji. Podjęcie decyzji 3 lub 4 w inny sposób zepchnie Cię z właściwej drogi, gdzie najlepszym możliwym rezultatem jest tylko „częściowy sukces”. Podjęcie kolejnej decyzji 1 (jak na ironię) również cię zabije, jeśli powiesz swojemu zespołowi, aby „poszła bezpieczną drogą”, ale po prostu uniemożliwi osiągnięcie „sukcesu” w inny sposób.

Wszelkie inne decyzje podejmowane w trakcie gry nie wpływają na zakończenie, choć niektóre z nich dostarczają dodatkowych informacji, które mogą być interesujące. Większość decyzji to zwykła ciekawostka: trzymają cię w napięciu, ale tak naprawdę nie mają żadnego efektu poza wywołaniem kilku dodatkowych linii dialogu.

4. Jak działa gra

Gdy ja i inni szukaliśmy dobrego zakończenia, przyjrzeliśmy się wielu rzeczom, które później okazały się nieistotne. Ale niektóre zalecenia w tym czasie wydają się trudne do pokonania, więc postaram się trochę wyjaśnić. Przepraszamy za ścianę tekstu.

Jednym z najczęstszych nieporozumień jest to, że trzeba się „pośpieszać” i uważać na decyzje, które wymagają czasu. W rzeczywistości gra w ogóle nie może śledzić czasu. Wciąż spotykam się z różnymi zaleceniami: „nie marnuj czasu na ostatnie namaszczenie sierżanta”, „utrzymuj zespół w ruchu, gdy wzywa przerwę”, „nie analizuj obcego materiału”, wszystko po to, by „oszczędzić czas”. Ale kiedy wypróbowałem to w praktyce, żadne z tych rozwiązań nie miało żadnego wpływu. Możesz otrzymać kilka dodatkowych linii dialogowych w zależności od wybranej opcji, ale to wszystko.

W grze zdarzają się sytuacje, w których zwlekanie prowadzi do śmierci, ale nie dzieje się tak dlatego, że gra śledzi czas, ale dlatego, że scenarzysta zdecydował: „Uczynię tę decyzję ślepym zaułkiem”.

Drugim powszechnym nieporozumieniem jest to, że decyzje w grze mogą mieć długoterminowe konsekwencje. To jest trochę trudniejsze do wyjaśnienia. Zasadniczo, z testów, które wykonałem, gra nie zapamiętuje żadnych twoich wcześniejszych decyzji. Po prostu odtwarza powiązane wstępnie napisane sceny, bez rejestrowania twoich wyborów (lub, w terminologii programistycznej, bez przechowywania informacji w zmiennych, do których można uzyskać później dostęp).

Weźmy jako przykład scenę z żółtymi drzwiami. Są dwa sposoby, aby dostać się do środka: Chase może błyskawicznie otworzyć drzwi, a Savvy może ominąć elektronikę. Gdy Chase się zbliża, cała górna część obiektu traci atmosferę, ale śluza pozostaje nienaruszona. Ale bez względu na to, którą opcję wybierzesz, gra zawsze przechodzi do tej samej kolejnej sceny (z twoją drużyną przed wejściem do obiektu i opcją sprawdzenia radaru).

Zrzuty ekranu Zarya-1: Tajemnica na Księżycu

Chociaż wywietrzenie atmosfery wydaje się dość ważnym wyróżnieniem, tak naprawdę nigdy nie wspomina się o tym później. I jest ku temu powód: ponieważ obie decyzje prowadzą do tej samej następnej sceny, a gra nie przechowuje danych o twoich decyzjach, nie wie, którą decyzję podjąłeś, a zatem nie może odnosić się do tej decyzji w żadnej o wiele później.

Oczywiście są decyzje, które mają długofalowy wpływ, jak na przykład ścieżka, która zostanie wybrana do zejścia do krateru. Gra sobie z tym poradzi, ponieważ decyzje te prowadzą do różnych przerywników filmowych. Kiedy jesteś (na przykład) w magazynie, gra może odnosić się do faktu, że wybrałeś ryzykowne zejście do krateru, ponieważ jest to jedyny sposób, aby dostać się do scen w magazynie. Ale gdy dwie lub więcej decyzji prowadzi do tej samej sceny, gra nie ma pojęcia, w jaki sposób się tam dostałeś, a zatem nie może odwoływać się do żadnych wydarzeń ani decyzji, które były różne, zanim dotarłeś do tej sceny.

Jest to zauważalne przez całą grę. Na przykład wiele ścieżek decyzyjnych zbiega się w laboratorium, w którym po raz pierwszy widzi się obcą substancję. Oznacza to, że jakakolwiek decyzja, którą podejmiesz, zanim dojdziesz do tej sceny, nie będzie miała nic wspólnego z tym, co nastąpi. Z tego samego powodu żadna z Twoich rozmów z członkami drużyny nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę, ponieważ gra natychmiast zapomina o Twoich słowach, gdy tylko przejdziesz do kolejnej scenki przerywnikowej.

Wiele decyzji, które gracze (włącznie ze mną) mogli uznać za ważne (np. pochować sierżanta, przeanalizować obcą substancję, włączyć światło, być uprzejmym dla swojej drużyny, dostrzec buggy przy wejściu itp.) okazało się być nieważne ważne. Projekt gry nie jest wystarczająco wyrafinowany, aby działać zgodnie z oczekiwaniami graczy, w rzeczywistości jest niezwykle prymitywny. Przypuszczam, że można to przypisać pisarzowi, ponieważ podejmowanie wielu decyzji wydaje się znaczących, podczas gdy w rzeczywistości nie mają one żadnego wpływu.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Actualidad Blog
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.