Definícia virtuálnej reality Čo by ste mali vedieť!

La definícia virtuálnej reality naznačuje, že sa jedná o typ vytvárania prostredí a neskutočných prostredí prostredníctvom obrazov a vnemov, ktoré sa vykonávajú prostredníctvom rôznych počítačových zariadení, a vďaka čítaniu tohto článku viete, aká zaujímavá je táto téma.

Definícia virtuálnej reality 1

Definícia virtuálnej reality

Tvorí proces, do ktorého je zapojených množstvo procedúr, ktoré umožňujú ocenené a vytvorené reality oceniť prostredníctvom určitých zariadení. Tieto počítačové techniky umožňujú užívateľovi vytvoriť pocit skutočného pobytu v tomto prostredí. Zariadenia sú ako druh veľmi veľkých šošoviek, ktoré nám umožňujú oceniť znovu vytvorené situácie prostredníctvom takmer reálnych obrazov.

Tieto zariadenia sú obvykle sprevádzané ďalšími zariadeniami, ktoré umožňujú užívateľovi dokonca cítiť pohyb a dokonca aj teplotu obnoveného prostredia. Tento proces sa nazýva aj VR a začal byť veľmi populárny v polovici osemdesiatych rokov minulého storočia. Keď sa na niektorých trhoch po celom svete objavil termín nazývaný umelá realita.

Definícia virtuálnej reality súvisí s technikou 3D vizualizácie. Táto forma známa mnohým sa pokúša objaviť skutočné pocity z obnoveného prostredia. Pre výskumníkov a počítačových technikov spočíva definícia virtuálnej reality vo vytváraní aplikácií reality.

Kde je používateľ ponorený do neskutočného prostredia. Toto je generované počítačovým programom, ktorý simuluje to, čo pozorujete, pomocou špeciálnych šošoviek. Dnešné zobrazovacie zariadenia sú veľmi rozmanité. Používajú sa obleky, rukavice a zmyslové prostredie, ktoré simuluje počasie a rôzne prostredia, ktoré obklopujú virtuálnu realitu.

Používateľ v skutočnosti cez cestné zariadenie vidí obrazovku, ktorá vyžaruje stereoskopickú ochranu. Pozorovanie animovaných obrazov zrekonštruovaného a imaginárneho prostredia. Ľudia cítia rovnakú realitu podobnú tomu, ako boli na tom mieste.

Definícia virtuálnej reality 2

Vytvárajú sa rôzne situácie, ktoré môžu dokonca pomôcť ľuďom, ktorí majú psychické problémy. Zaujímavosť definície virtuálnej reality sa používa v rôznych oblastiach vedy, kde sa rozlíšenie obrázkov používa ako zdroj na riešenie niektorých zdravotných problémov a v oblastiach súvisiacich s medicínou.

Pôvod a história

Virtuálna realita sa rodí v okamihu, keď sa začína vývoj leteckého simulátora. Že vláda USA nariadila vyvinúť Massachusettský technologický inštitút MIT (Massachusetts Institute of Technology). Cieľom bolo vyvinúť výcvik pilotov v bombardovacích lietadlách bez potreby základného výcviku na samotných lietadlách.

Tento návrh sa zrodil po druhej svetovej vojne približne v roku 1945. A projekt dostal názov „Whirlwind“. Nakoniec bol predstavený v roku 1951 a do konca päťdesiatych rokov minulého storočia sa začal používať ako prvý prototyp. Napriek tomu, že počas svojho vývoja bol projekt niekoľkokrát opustený, až do toho dátumu USAF umožnilo, aby bol predstavený pod názvom „Claude Project“.

Od tej doby projekt pomohol mnohým pilotom prakticky sa rozvíjať vo vzťahu k formám letu, než zažili priame skúsenosti s lietadlami. Vyšetrovania umožnili vytvoriť nové projekty a pre rok 1962 spoločnosť Morton Heilig predstavila projekt „Sensorama“. Čo bol stroj, ktorý zobrazoval stereoskopické obrázky v troch rozmeroch a uhlovým spôsobom.

Prístroj tiež zobrazoval stereofónne zvuky, efekty vetra, pachy a hmatové vnemy. Mal tiež mobilné sedadlo, ktoré simuluje pohyby. V roku 1968 bol postavený „Damoklov meč“. Bol to prototyp virtuálnej reality, ktorý predstavuje prilbu, ktorá po umiestnení zakrývala celú tvár.

Definícia virtuálnej reality 3

Ukázal stereoskopické obrázky v troch rozmeroch. Tento projekt predstavil letecký inžinier Iván Sutherland. Koncom 70. rokov výskumný tím MIT, kde bol inžinier Andrew Lippman, realizoval projekt „Aspen Movie Map“.

Jedná sa o program, ktorý umožňuje používateľovi virtuálnu prehliadku všetkých ulíc mesta Aspen. Program zahŕňa aj interakciu s budovami a múzeami. Užívateľ mohol vstúpiť do budov a pozorovať ich vnútornú konformáciu.

Rovnako ako navštíviť rôzne miesta súvisiace s históriou mesta. Tento program sa uskutočnil s cieľom predstaviť mesto Assen z turistického hľadiska ľuďom, ktorí ho dokázali navštíviť.

V roku 1984 bola vydaná kapsula Sensorium, ktorá sa nachádzala v zábavnom parku „Six Flags“ v Baltimore. Bola to miestnosť, ktorá mala 4D zobrazovanie, kombinované stereoskopické projekčné filmovanie. Sedadlá mali svoju schopnosť vibrovať v závislosti od scén a mali aj pachové efekty, ktoré používatelia vzťahovali k téme filmu.

Bol to rok 1987, keď spoločnosť Nintendo ponúkla používateľom konzolu „Famicom 3D System“. Jeho priamy konkurenti Sega súčasne uviedli na trh „Master System“, čo boli prilby s šošovkami, ktoré simulovali virtuálnu realitu a líšili sa podľa poradia a situácií vytvorených vo virtuálnej realite.

90. roky umožnili spoločnosti Sega uviesť na trh helmu alebo HDM s názvom Sega VR. Obsahoval LCD obrazovku a stereo slúchadlá, ktoré umožňovali interakciu vo forme arkády a boli prepojené s hernými konzolami. Na trh bol uvedený v roku 1993, nemal prijatie, aké jeho tvorcovia očakávali a nedostal sa na masový trh.

Tá istá spoločnosť uviedla na trh v roku 1994 Sega VR 1. Na svoju dobu to bol veľmi pokročilý simulátor pohybu, obsahoval prilbu s trojrozmernou grafikou, ktorá umožňovala sledovať pohyb hlavy. Bolo to veľmi inovatívne, ale rovnako ako jeho predchodca nemalo očakávaný vplyv na trh.

O niekoľko rokov neskôr spoločnosť Nintendo propagovala „Virtual Boy“ na trhu, bola to prilba podobná spoločnosti Sega. Obsahoval monochromatickú obrazovku, ktorá dokázala vykonávať veľmi reálne akcie, taktiež nemalo očakávané prijatie. V tom istom roku spoločnosť Forte uviedla na trh prilbu HDM s názvom VFX1.

Táto helma obsahuje stereoskopické obrázky, ktoré umožňujú sledovať pohyb hlavy a ďalšie senzorické a zvukové aplikácie. Dekáda roku 2000 a roky po roku 2010 umožnila rôznym spoločnostiam vyvinúť formy prilieb alebo HDM.

Neboli nasmerované len do módy videohier, ale aj do iných oblastí. Rôzne konzoly ako PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr začali spájať svoje herné konzoly s HDM.

Definícia virtuálnej reality 4

Cieľom bolo podporiť používanie virtuálnych prilieb, aby boli hry vzrušujúcejšie. Tento typ zariadenia však nemal taký vplyv, aký mali ostatné základné konzoly, ktoré udržiavajú jednoduchú nenamáčanú virtuálnu realitu.

Základ virtuálnej reality

Základné princípy tejto metódy v zásade spočívajú v zvážení reality, ktorá je generovaná s ohľadom na používateľa, a tej, ktorá generuje virtuálnu realitu. Inými slovami, vziať do úvahy a do hĺbky vedieť, ako funguje definícia virtuálnej reality. Je dôležité poznať používateľské prostredie a virtuálne prostredie; preto musíme poznať určité aspekty.

Hlavné komponenty

Existuje prvok výmeny, ktorý sa nazýva rozhranie. Generuje všetky vizuálne a senzorické nástroje, ktoré používateľovi pomáhajú udržiavať kontakt s interaktívnymi obrázkami menárov. Užívateľ vykonáva rôzne akcie, v ktorých rozhranie zohráva dôležitú úlohu. Kontakt, ktorý používateľ nadviaže, nie je len vizuálny.

S použitím kompletného vybavenia, ako je prilba, oblek a rukavice (nazývané HDM). Užívateľ môže ovládať rôzne aplikácie, ktoré ho vedú k prepojeniu s rôznymi formami virtuálnej reality. Tento jazyk, ktorý existuje medzi používateľom a virtuálnou realitou, umožňuje vzájomnú interakciu. Akcie sú kódované rozhraním a umožňujú vykonávať vizuálne situácie a následne hmatovú interakciu smerom k používateľovi.

Multimodalita

Skladá sa z prvku, ktorý umožňuje jeho poskytnutie používateľovi počas procesu výmeny. Rôzne fyzické pocity, ktoré sa prenášajú kanálmi prepojenými s vizuálnymi a hmatovými senzormi. Tento proces sa nazýva multimodalita.

Definícia virtuálnej reality 3

Je to pomoc, ktorá umožňuje súčasnú výmenu pocitov medzi užívateľom a vo virtuálnom prostredí. Aplikácia vám umožňuje vytvoriť si realistický obraz o situácii. Poskytovanie ďalších rizikových situácií, v ktorých sa pokúšate zvýšiť úroveň nebezpečenstva.

Tieto vnemy vytvorené multimodalitou robia z definície virtuálnej reality spôsob pozorovania realít na iných úrovniach, ako sú tie skutočné, s ohľadom na skutočný svet. Tento typ aplikácie sa používa v rôznych oblastiach vedy a techniky. Jeho aplikácie sa dočkáme neskôr.

Čo je ponorenie?

Vo svete virtuálnej reality je ponorenie alebo prítomnosť definovaná ako skutočnosť, kde je používateľ prítomný na rovnakom mieste ako osoba alebo vec. Kým ste fyzicky, ste v reálnom svete. Evolúcia virtuálnej reality umožnila od 90. rokov vyvinúť definovanejšie technické postupy.

Tak, že ponorenie stále viac umožňovalo popisovať subjektívne prežívanie účastníkov vo virtuálnom prostredí. Ponorenie vezme užívateľa z jeho skutočnej reality do vytvorenej reality. Takto sa človek ocitne v neskutočnom prostredí alebo prostredí, keď je skutočne fyzicky v inom. Niektorí používatelia sa po návrate do skutočného sveta cítia zvláštne.

Táto zmena z neskutočného na skutočnú sa nazýva doprava. Vedci tvrdia, že návrat do reality trvá niekoľko sekúnd. Používatelia sa cítia zvláštne. Musíte zorganizovať svoju myseľ a myšlienku, aby ste vytvorili nové zmysly v skutočnej realite. Vedci ho definujú ako „percepčnú ilúziu nesprostredkovania“.

Ponorenie generuje reality v myšlienkach užívateľa, ktoré sú považované za skutočné v čase, keď sú do nich ponorení. Jednou z charakteristík tohto procesu je jeho interakcia v reálnom čase, stereoskopické videnie, snímkové frekvencie (na obrázkoch veľmi podobné skutočnosti) a rozlíšenie, ktoré sa prejavuje prostredníctvom panoramatických obrazoviek.

Ponorné systémy vyvíjajú rôzne počítačové spoločnosti a jedným z modelov, ktoré sa najlepšie prispôsobili potrebám používateľov, bola takzvaná CAVE, ktorú vyrobili Cruz-Neira a kol. Má svoje prvé začiatky v roku 1992 a je schopný poskytovať 3D obrázky a zvuky vo vysokom rozlíšení.

Zariadenia

CAVE bol pracovný nástroj, ktorý sa používal niekoľko rokov a umožňoval vývoj simulátorov pre ďalšie technológie. Je to druh modulu alebo kabíny, ktorý je obklopený obrazovkami, kde sa premieta virtuálny svet. Hlavnou charakteristikou týchto kabín je, že ich môže používať niekoľko používateľov súčasne.

V priebehu rokov sa tento typ systému postupne menil. Do roku 2000 boli zavedené takzvané neponorné systémy. Užívateľ teda nebol nútený byť v kabíne, aby prijímal virtuálne reality alebo s nimi interagoval.

Vývoj tohto typu systému viedol mnoho spoločností k vývoju videohier. Kde mladí ľudia prežívajú značnú realitu bez použitia okuliarov alebo vizuálnych zariadení. Videohry sú najpresnejším spôsobom, ako konceptualizovať proces virtuálnej reality.

Definícia virtuálnej reality 4

Izolácia vytvorená definíciou virtuálnej reality má neprekonateľnú kvalitu. Používatelia môžu dokonca skončiť s problémami dýchacieho alebo úzkostného typu. Táto situácia vedie vedcov k tomu, aby zvážili vývoj ponorných zariadení. V závislosti od zabezpečenia.

Simulácia sa každým rokom stáva skutočnejšou a „prítomnosť“ je rizikovejšia. Používatelia môžu mať úrovne virtuálnej reality takmer podobné tej skutočnej. Prilba alebo objektív HDM virtuálnej reality. Poskytuje množstvo informácií, ktoré upravujú a zahŕňajú zmysly zraku a dotyku. Užívateľ priamo cíti realitu odlišnú od tej skutočnej.

Navegácia

Je veľmi podobný ponoreniu, je to proces, ktorý vedie užívateľa k tomu, aby interaktívnym spôsobom zvážil pokroky a časy virtuálnej reality. Inými slovami, ustanovuje situácie ponorenia, neponorenia alebo polovičného ponorenia na základe troch dimenzií, kde sa čas a priestor zvyčajne cítia ako v skutočnom živote.

Rôzne metódy virtuálnej reality sú spojené s trojrozmerným priestorom. Prostredníctvom HDM, rukavíc a oblekov. Osoba zažíva zásadné zmeny v dimenzionálnom prostredí. Navigácia ponúka pocit posunu v týchto trojrozmerných priestoroch a ponúka rôzne prostredia alebo svety, ktoré sa zdajú byť skutočné.

Nepohlcujúcu virtuálnu realitu však používa aj mnoho ľudí s potrebou používať prilby alebo okuliare. Vykonávajú sa cez obrazovku, kde sa pohyby vykonávajú v 2D. Rovnako tak používateľ zažíva navigáciu, ale na menej reálnych úrovniach, ako sú úrovne súvisiace s pohlcujúcou virtuálnou realitou.

Definícia virtuálnej reality 5

Aj keď masifikácia virtuálnej reality vo videohrách nedosiahla úplnosť. Dnes mnohé herné konzoly ponúkajú súbežné balíky konzol. Ponorné zariadenia, ktoré sa kupujú samostatne, sú možnosti, ktoré je možné kúpiť za inú cenu, a tam je nervové centrum definície virtuálnej reality.

Táto technológia je pre bežnú populáciu dosť drahá. Získajte dnes prístup k jednoduchému obleku alebo rukaviciam HDM, aby ste vo videohrách pocítili realitu. Vykonáva sa iba u ľudí, ktorí si môžu dovoliť vysoké náklady. Preto je problém, v ktorom preplnenie nebolo možné.

Výrobné náklady týchto zariadení a najmä navigačnej technológie a zariadení na virtuálne ponorenie sú vysoké. Zákaznícka cena sa odráža dôležitým spôsobom. zanechávajúc pochybnosti Budúcnosť virtuálnej reality

Popularizácia definičnej virtuálnej reality sa však uskutočňovala prostredníctvom prepojení vo videohrách prostredníctvom sietí. Dnes teda môžete vidieť nárast online spojení. Tisíce mladých ľudí sa každý deň virtuálne pripájajú k videohrám a môžu súčasne súťažiť s hráčmi z iných kontinentov na planéte.

Využívanie virtuálnej reality

Je skutočnosťou, že videohry boli činnosťou, v ktorej mala definícia virtuálna realita najväčší vplyv. Na druhej strane sa táto technológia používa ako alternatívny nástroj v rôznych oblastiach vedy. Mnoho profesionálnych aktivít v dnešnej spoločnosti vyvíja postupy, v ktorých jedenásť profituje priamo z definície virtuálnej reality.

Definícia virtuálnej reality 6

Medicína

Vo vývoji nových chirurgických techník medicína robí veľké pokroky, a preto používa virtuálnu realitu ako pracovný nástroj. Na rôznych stoličkách na univerzitách vo vyspelých krajinách. Vykonáva sa implementácia chirurgických zákrokov na základe definície virtuálnej reality.

Kombinácia procesov umožňuje budúcim chirurgom určiť postupy, ktoré sa majú vykonať v čase operácie. Čistý obraz a vnemy podobné ľudskému telu sú vyvinuté pomocou rozhrania HDMI a virtuálnych rukavíc. Praktiky sú veľmi podobné a lekári môžu vykonať príslušný chirurgický zákrok. Slúži ako cvičný chirurg

Aj keď sa paradigmy vyučovania pedagogiky menia s ohľadom na postupy v niektorých oblastiach medicíny. Nástroj virtuálnej reality stanovuje činnosti, ktoré zefektívňujú vyučovanie a vedú k lepším výsledkom v chirurgických zákrokoch.

Napriek tomu, že tento postup mal kritiku od špecialistov a skúsených lekárov. Technika výučby s virtuálnou realitou bola implementovaná iba na niektorých univerzitách, ktoré dokázali do tejto technológie investovať. Vysoké náklady na jeho implementáciu bránia tomu, aby sa stal súčasťou praktického učebného programu medicíny.

Na druhej strane je súčasťou komplexnosti procesu. V tom je náročnosť výučby. Vývoj procesu pozostáva z niekoľkých etáp, kde špecializovaný technik musí najskôr naučiť, ako ovládať tento typ rozhrania. Neskôr rozvíjať chirurgické postupy. Tam, kde učiteľ medicíny dáva do súvisu vyučovanie praxe s virtuálnou realitou.

Definícia virtuálnej reality 6

Celá aplikácia VR (virtuálna realita) sa však nesústredila na chirurgickú oblasť. Oblasti ako anatómia a znalosti o ľudskom tele vám umožňujú použiť nástroj definície virtuálnej reality. Niektorí obyvatelia vykonávajú svoje učňovské vzdelávanie týmto postupom. V intervenčných miestnostiach je mnoho hodín teoretickej činnosti zjednodušených.

Na druhej strane sa technológia implementuje v klinickej a profesionálnej oblasti. Zvlášť sa týka diagnostickej podpory. V tejto oblasti bol zaznamenaný pokrok, pokiaľ ide o rehabilitáciu a terapeutickú liečbu duševných chorôb. Simulácie vám umožňujú znova vytvoriť obraz intuitívnejšie. Inými slovami, používatelia môžu interagovať s obrázkami bližšie k realite.

Generovanie rozmanitých údajov a informácií generovaných procedúrou virtuálnej reality umožňuje lekárom zvážiť rôzne štruktúry a časti ľudského tela. Vytváranie referencií, ktoré neskôr definujú presné diagnózy. kto môže pomôcť

V lekárskych aplikáciách mnohé lekárske postupy dokázali stanoviť štandardné parametre, ktoré slúžili na definovanie diagnóz v oblasti traumatológie, dermatológie a zubného lekárstva. Chirurgický zákrok vykonávaný vo výučbe medicíny je dôležitou témou v oblasti výskumu.

Aj keď sa niekoľko univerzít pokúšalo implementovať túto technológiu ako formu učebných osnov. Nebolo možné nahradiť postup in situ. Niektoré ľudské schopnosti, ktoré sa vyvinú pri skutočnom postupe, je niekedy ťažké nahradiť.

V prípade medicíny a najmä chirurgie, ktorá je veľmi rezká a presná tam, kde ju niekedy môže vytlačiť virtuálna realita. Aj keď obmedzeným spôsobom kvôli zložitosti systémov ľudského tela. To neumožňuje vytvárať Databázové modely v informatike, ktoré sa dokážu prispôsobiť tomuto typu technológie.

Vzdelanie

Testy v tejto oblasti prebiehajú od 90. rokov XNUMX. storočia. Prvé experimenty sa uskutočnili v oblasti fyziky. Tam sa pokúsilo demonštrovať určité teórie praktickými obrázkami fyzikálnych postupov. V iných oblastiach sa však realizuje s cieľom modernizovať pedagogické postupy.

Cieľom nie je nahradiť učiteľov v určitých praktických oblastiach. Jeho funkčnosť je vyvinutá z dôvodov podpory v určitých oblastiach komplikácií, ako sú biológia, fyzika, chémia a dokonca aj geografia. Spadneme, ak sa pokúsime stráviť tisíce strán vysvetľovaním aplikácií virtuálnej reality vo vzdelávaní.

Existuje niekoľko oblastí, kde je možné virtuálnu technológiu aplikovať na vzdelávanie. Je dôležité spomenúť, že pokrok v tejto oblasti je nedostatočne rozvinutý. Ťažisko definície virtuálnej reality smeruje priamo k videohrám.

Hľadal sa vzťah, kde by sa mladí ľudia mohli nejakým spôsobom učiť. Pojmy a charakteristiky prostredí a historických postáv prostredníctvom virtuálnej reality. Na niektorých univerzitách je však tento prístup založený na vývoji technológie.

Mnoho študentov informatiky prezentovalo na trhu počítačového sveta a o spoločnostiach vyvíjajúcich technológie. Inovácie súvisiace s virtuálnou realitou. Aktuálne nápady o pokroku a aktualizácii interaktívneho softvéru. Má svoje korene v katedrách informatiky na svetových univerzitách, najmä v USA, Číne a Japonsku.

virtuálna realita

Zábava a zábava

Niečo, čo začalo ako jednoduchý experiment, sa dnes vyvinulo do systému, ktorý umožnil mnohým rôznym chrbtom implementovať ho ako prostriedok prezentácie rôznych foriem zábavy. Vo všetkých častiach sveta je zábava pre ľudí súčasťou sveta, ktorý vytvára pracovné miesta s veľkými ekonomickými výhodami.

Vo svete kinematografie a výpočtovej techniky vidíme, ako sa virtuálne reality v poslednej dobe začleňujú online. Niektoré krátke filmy sú navrhnuté tak, aby ich ponúkali užívateľom. Tie je možné pripojiť k zariadeniam smartphone alebo k vlastnému počítaču.

Predaj kamier Go Pro obsahuje v rámci svojich aplikácií veľmi zaujímavú s názvom 360. Ide o spôsob zhotovovania videozáznamov so šírkou 360 stupňov. Pri použití HDM doma sú virtuálne zábery oceňované iným a oveľa širším spôsobom. Približovanie výhľadu k takmer skutočným záberom.

S technológiou 360 sa experimentuje v rôznych kinách. Obrázky umožňujú pozorovať virtuálne výtvory, ktoré pôsobia dojmom, že sa nachádzajú na určitých virtuálnych miestach. Svet zábavy hľadá spôsob, ako implementovať virtuálnu realitu rôznymi spôsobmi.

Krátky film s názvom „Ostrov psov“ je odrazom tejto formy stvorenia. Používatelia pri sledovaní krátkeho videa zažívajú takmer reálne situácie. V rôznych zábavných parkoch po celom svete môžete vidieť CAVES vyvinutý tam, kde malá miestnosť pojme viac ako 40 ľudí.

Zažívajú virtuálnu realitu, cestujú džungľou, púšťami a mestami. Rozhranie je preplnené a každá osoba sediaca v kresle môže cítiť realitu pohybu, videnia, teploty a klímy. Miestnosť dáva pohyb každému kreslu a používateľ sa bližšie zoznámi s virtuálnou realitou.

Je to trochu drahý systém, ale používatelia chcú zažiť inú skúsenosť. Niektoré videohry sa pokúsili oživiť jednoduché virtuálne reality. Poskytujú pohyblivosť a hmatové vnemy ovládacím prvkom, ktoré sú súčasne prepojené s takmer skutočnými zvukmi.

Vo videohrách

Prvé herné konzoly, ktoré vyšli na konci osemdesiatych rokov minulého storočia, otvorili svet komercializácie dôležitých interaktívnych hier. Ich vývoj dosiahol vysokú úroveň rozvoja. Dnes vidíme, koľko videohier je spojených s virtuálnou realitou.

Kombinácia technológie 3D a 360. Umožnili používateľom, najmä mladým ľuďom, dosiahnuť úrovne dôležitej virtuálnej reality. Kvalita, v akej bola získaná grafika videohier, je veľmi podobná skutočným obrázkom. Niektoré spoločnosti vyvíjajú konzoly pre virtuálnu realitu a videli sme, ako hry ako Fllout 4Vr.

Tieto konzoly vám umožňujú urobiť teleportáciu takmer rovnakú, ako keby bola v skutočnom živote. Videohra Doom VR je ďalšou, ktorá používa pôsobivú grafiku a oslovuje hráčov alebo účastníkov. Veľmi zaujímavé a dobre definované reality. Simulátory, aké sa používajú vo Formule 1, prinútili vodičov vyjadriť názory, ktoré uviedli, že riadenie je takmer podobné skutočnosti.

Takže vývoj s nápadmi na vytvorenie zábavy pre mladých ľudí. V dnešnej dobe sa stal systémom plánovania určitých akcií v rôznych profesijných oblastiach. Prvé videohry tohto typu boli predstavené ako PlayStation VR, ktoré mali pohybové senzory.

Konzola udelila nezávislosť v rôznych virtuálnych oblastiach. Vývoj tejto konzoly umožňuje otvoriť pole pre implementáciu technológie v počítačoch PC. K dnešnému dňu však nedošlo k žiadnemu vývoju, ktorý by mohol prepojiť virtuálnu technológiu s počítačmi.

Dnes existujú malé konzoly, ktoré prinášajú technológiu na nižšiu úroveň, ale s obrázkami a dôležitou virtualitou. Hovoríme o XBOX One, kde môžete vidieť rozvinutú úroveň technológie, dôležité a dobre definované obrázky a zaujímavé akcie virtuálnej reality.

Trendom je dosiahnuť úrovne virtuálnej reality čo najbližšie k realite a dokonca prekročiť úrovne predstavivosti, ktoré môžu používateľov takmer preniesť do väčších svetov a prostredí. Niečo, čo sa hľadalo s vývojom a prispôsobovaním sa Mobilné operačné systémy,s cieľom vytvoriť životaschopnú alternatívu.

Pri terapiách a rehabilitácii

Aj keď sme popísali jeho vplyv na medicínu, chceli sme túto analýzu nechať bokom a popísať, ako sa definícia virtuálnej reality používa v oblastiach psychoterapie a rehabilitácie. Zariadenia HDM enormne pomáhajú vytvárať mobilizácie. Prostredníctvom tohto zdroja získali niektorí pacienti dobré výsledky v oblasti psychoterapeutickej liečby.

Je to nový systém, ktorý zabraňuje pacientovi opustiť svoj pasívny stav. Aktivuje mobilizáciu prostredníctvom motorických pocitov, ktoré sú odoslané do mozgu prostredníctvom vytvorených obrazov. Rovnakým spôsobom boli získané výsledky u psychiatrických pacientov, ktorí vyžadujú zvládnutie určitých fóbií.

Terapia aplikovaná prostredníctvom virtuálnej reality slúžila aj na pomoc ľuďom s poruchami príjmu potravy, v prípade pacientov so strachom z výšok alebo lietaním lietadlom. Nesmierne slúži ako terapeutická pomôcka. Keď sa obrázky aplikujú vo virtuálnom svete, v ktorom má pacient určitý strach.

Výsledky tvárou v tvár pravde sa obracajú s vysokou prognózou zlepšenia. Stručne povedané, špecialisti pripravili jednoduchú správu, kde vysvetľujú, aké sú výhody aplikácie virtuálnej reality v určitých terapiách, pozrime sa:

  • Väčšia kontrola podnetov
  • V reakcii na strach sa udeľujú rôzne odrody.
  • Ovládanie veľmi zložitých scenárov
  • Generovanie rôznych zmyslových podnetov,
  • Zvýšené pocity vône, dotyku a videnia.
  • Riadenie geometrického a priestorového videnia v situáciách.

Podľa špecialistov sa takto aplikovaná technológia určitým spôsobom snaží dosiahnuť uspokojivé výsledky. Medzi nimi spomínajú nárast sofistikovanejšieho správania, kde sa pacienti vyhýbajú pretrvávajúcemu strachu alebo fóbii. Konfrontácia s realitami, ktoré vytvárajú strach, neskutočným spôsobom. Aplikácia rôznych fáz, kde sa krok za krokom vyvíja, pozitívnym spôsobom.

V softvéri

Manipulácia v niektorých softvéroch pri vývoji nových foriem aplikácií bola dôležitá. Zvlášť, keď sa tento typ technológie používa v uvedených oblastiach. Samotný návrh softvéru bol vykonaný vrátane systému HDM v programoch Steamvr. Digitálny obsah je značne upravený tak, aby poskytoval výsledky, ktoré pomáhajú zlepšovať aplikácie určitých programov.

Vydania v rôznych programoch, ako sú okrem iného Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro. Vo svojich úpravách edícií umožňujú definovať zariadenia virtuálnej reality. Kde vytvárajú a reprodukujú obsah pre rovnakú platformu.

V tomto zmysle videohry založené na programe Steam VR alebo Unreal engine VR implementujú interaktívne hry, kde rozšírená realita predstavuje nový spôsob oceňovania virtuálnej reality. Avšak na rôznych sieťových platformách, ako je YouTube. Môžete vidieť, ako sú k dispozícii videá pripojené pomocou virtuálnej reality 360.

Tieto videá sú špeciálne zamerané na určité aplikácie, ako napríklad Steam VR. Samotné videá umožňujú používateľovi spojiť sa s virtuálnymi realitami, ktoré sú veľmi blízke skutočnému svetu. Existuje ďalší softvér, ako napríklad Adobe Audition 50 alebo Final Cut Pro X. Kde sa hľadá kombinácia zvuku 360 -tich videí s priestorovým zvukom. Vrátane dokonalých popisov a dialógov s rôznymi zvukovými efektmi.

Rôzne virtuálne reality

Typy virtuálnych realít, ktoré v súčasnosti existujú, vytvárajú diverzifikáciu akcií v mnohých oblastiach. Už sme videli, ako sa uplatňujú vo vzájomne súvisiacich oblastiach a poskytujú riešenia pre vedu. Vždy je však dôležité vedieť, aké sú tieto rôzne formy virtuálnej reality.

avatary

Tento typ virtuálnej reality stanovuje parametre správania u domnelých jedincov s veľmi vlastnou osobnosťou, ale nereálnym spôsobom. Tieto virtuálne reality pôsobia tak, že poskytujú užívateľovi alternatívy na ich použitie. V prvom rade sú vyvinuté s vopred určeným vizuálnym prostredím a vopred navrhnuté programom alebo počítačom.

Potom sú tu avatary, ktoré sú vyrobené prostredníctvom kópie samotného používateľa. Použitie video záznamu tej istej osoby. Program tak určí avatara, ktorý súvisí s fyzickými vlastnosťami používateľa. Tento typ virtuálnej reality niekedy pomáha zlepšiť vzťah medzi osobou a počítačom.

Je to prenikavejší pracovný nástroj, ktorý sa rozchádza so schémou vzťahu k stolnému počítaču. Najnovšieho avatara je možné získať pomocou nástroja Facebook VR. Klient alebo užívateľ môže vyvinúť postavu na základe rôznych obrázkov, ktoré sú zverejnené v jeho profile na sociálnej sieti.

Táto postava bude mať všetky vlastnosti osoby, ale nemusí sa fyzicky podobať pôvodnému používateľovi. Prostredníctvom interaktívneho softvéru sa skôr vytvorí obrázok veľmi podobný obrázku používateľa.

Simulátory

Je považovaný za jedno z najdôležitejších a najpoužívanejších zariadení a programov vo virtuálnej realite. Obvykle sa vykonávajú pomocou vodivých zariadení. Užívateľ nastavuje ovládanie vozidla rovnakým spôsobom ako v skutočnosti.

Systém volantu je vybavený radiacou pákou, brzdovou spojkou a všetkými komponentmi, ktoré obsahujú manipulačný stojan vo vozidle. Zaujímavosťou tohto simulátora je, že ho je možné použiť prakticky vo vozidlách s vysokým objemom vrátane Formule 1.

Ovládanie je potom považované za veľmi podobné realite, pričom skutočné pohyby a pocit brzdenia poháňa jazdca dopredu. Odráža osobu dozadu a vytvára pocit zrýchlenia. Simulátory sa vykonávajú s cieľom zistiť a pochopiť, ako môžu nárazy poškodiť ľudí počas jazdy.

Tiež vyvinúť nové formy bezpečnosti jazdy. Obrázky sú premietané v 3D a pripomínajú skutočné a neskutočné miesta. Vytvorené podľa vzorov ťažkostí a komplikovaných situácií. V nich ich musí vodič okamžite vyriešiť. Popularizácia tohto typu simulátorov dosiahla veľmi široké úrovne.

Realizmus návrhov je veľmi špecifický a obrázky sú celkom skutočné. Procedúry vytvárania používajú obrázky, ktoré sú následne vyvinuté v 3D, na vytvorenie reality veľmi podobnej tej skutočnej.

Pre počítač

Definícia virtuálnej reality pre počítače sa pokúša ukázať svet v troch dimenziách. Odrazené na normálnej obrazovke počítača. Prvé iniciatívy a testy sa zrodili vývojom niektorých videohier, kde používateľ mohol oceniť obrázky spôsobom, ktorý udržiava pocit, že ste v trojrozmernom svete.

Jedno z obmedzení tohto typu virtuálnej reality pre počítače. Reprezentuje to nedostatočná amplitúda panoramatických výhľadov. Inými slovami, keď sa užívateľ otočí a pozerá von z obrazovky. Trojrozmerný efekt sa stratí. Inými slovami, obmedzenie virtuality je iba pozorovaním obrazovky.

Virtuálne ponorenie

Už sme videli význam ponorenia, ktoré je jednou z najdôležitejších techník a foriem virtuálnej reality. Ale je to tiež prvok, ktorý je súčasťou tohto systému. Vytvorenie rozhrania, ktoré zlepšuje obraz premietaný na HDM. Pomáhajú izolovať používateľa od skutočnej reality.

Interakcia osoby so strojom je úplne blízka realite. Pohyby a medzery nie sú obmedzené. Osoba môže vykonávať činnosť na pomerne veľkom území, kde môže voľne chodiť, behať a vykonávať akýkoľvek pohyb. Program zahŕňa pohyby súvisiace s predtým vybranými virtuálnymi realitami.

Skutočne sa im hovorí virtuálne priestory a viac ako HDMI sa používa „virtuálna náhlavná súprava“. Odrážajú sa obrázky riadené počítačom a programom, ktorý prepája celý okolitý priestor so simulovaným prostredím. Limity určuje počítač v závislosti od miestnosti, v ktorej sa akcia vykonáva.

Existujú extrémne veľké virtuálne ponorné miestnosti. Subjekty sa tam môžu pohybovať rôznymi smermi bez toho, aby sa zrazili alebo opustili ohraničené oblasti. Priestory a steny sú brané do úvahy v medziach virtuálnej reality.

príslušenstvo

Formát virtuálnej reality musí obsahovať rôzne zariadenia a príslušenstvo, ktoré dajú životu a forme komplexný proces vytvárania obrazov a takmer skutočných vnemov. Mnoho spoločností, ktoré vyrábajú videohry a zariadenia pre virtuálnu realitu, každoročne aktualizuje príslušenstvo, ktoré uvidíme nižšie.

Okuliare alebo prilby

Jeho názov vo svete virtuálnej reality je HMD (displej namontovaný na hlave), aj keď ho väčšina nazýva virtuálna prilba. Je považovaný za jedno z hlavných doplnkov, ktoré používa túto technológiu. Existujú dva typy, tie, ktoré majú vnútornú obrazovku, a tie, ktoré sú určené pre smartfóny vo forme puzdra.

Aktuálna obrazovka je vyvinutá na základe technológie LCD, ktorá umožňuje užívateľovi dosiahnuť maximálny výkon a ocenenie virtuálnej reality. Máme napríklad HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR a Oculus, rozdiely v zariadeniach sa líšia v závislosti od pinov.

Niektoré používajú dva typy zobrazení alebo zobrazení, iné hľadajú možnosť rozdelenia obrazovky, aby boli obrázky realistickejšie. Existujú aj prilby, ktoré majú vo vnútri šošovky, ktoré upravujú ich obraz v každom oku. To podporuje 3D realizmus. Toto príslušenstvo si zachováva pomerne široké zorné pole, dokonca väčšie ako normálne.

Každý človek, podľa svojich podmienok, môže mať šírku vizuálnej panorámy medzi 110 a 114 stupňami. Hovorí sa mu monokulárne videnie tak, že je vnímané iba bočným otáčaním jedného oka. HMD má šírku videnia, ktorá dosahuje 120 stupňov, čo dáva značnú vizuálnu panorámu a je väčšia ako realita.

Prilby tiež umožňujú vyvíjať rámy, ktoré dosahujú 60 (FPS), čo pomáha prijímať obrázky prirodzeným spôsobom a nespôsobuje žiadne nepohodlie alebo závraty. Niektoré HMD prekračujú tieto hodnoty, ale vždy s rizikom spôsobenia závratov, aj keď to nie je v bezpečnostných otázkach veľmi konzistentné, väčšina zariadení udržiava uvedenú úroveň.

Izolácia produkovaná prilbami je značná, ľuďom sa darí dosahovať uspokojivé výsledky s ohľadom na definíciu virtuálnej reality. Získajú sa skutočné obrázky a pocity, ktoré výrazne izolujú používateľov. Tieto doplnky sú jedným z najdôležitejších vo virtuálnej realite. Sú trochu drahé a dajú sa nájsť v každom obchode s videohrami na svete.

Okuliare s obrazovkou

Sú to doplnky, ktoré vám umožňujú zobraziť rôzne modely, sú vyrobené z rôznych materiálov. Sú alternatívou, ktorú často používajú používatelia, ktorí trvalo používajú virtuálnu realitu ako nástroj. Pozrime sa na modely a typy.

PlayStation VR

Je to prototyp, ktorý hráči konzoly PSX hojne používajú, známy je aj ako Morpheus. Je vyvinutý spoločnosťou Sony a zostavený veľmi priateľským spôsobom pre konzolu PlayStation 4 a PSX. Je na trhu od roku 2016 a jeho cena je v porovnaní s inými typmi šošoviek vysoká.

trhlina

Je to doplnok virtuálnej reality, ktorý sa používa v rôznych typoch hier. Vyrába ho spoločnosť Oculus a ide o prototyp, ktorý je v plnom vývoji. Myšlienkou výrobcov je hľadať uplatnenie tohto zariadenia v iných oblastiach. Neostaňte teda len pri hrách.

Životy

Postavený spoločnosťou Valve Corporation v spojení s HTC je príslušenstvom, ktoré je v súčasnej dobe v plnom vývoji. Snaží sa poskytnúť obrazovku objektívu s rozlíšením 1080 x 1200, ktorá umožní každému oku udržať optimálnu úroveň videnia. Obsahuje tiež 70 senzorov polohy a orientácie. Je kompatibilný s vývojom HMD Steam Vr. Ktorý je jedným z najpokročilejších, ktoré na trhu existujú.

StarVE

Jedná sa o objektív vyvinutý spoločnosťou Starbreeze Studios a kompatibilný aj so systémom Steam VR. Je charakterizovaný tým, že má amplitúdu videnia blízku 210 stupňom a definícia na obrazovke pre každé oko dosahuje 2560 x 1440.

HoloLens

Je to typ okuliarov pre rozšírenú realitu, ktoré kombinujú akciu so zmiešanými vizualizáciami. Je vyvíjaný spoločnosťou Microsoft, aby bol použitý na najaktuálnejšej platforme spoločnosti s názvom Windows holographic.

Má jedinečný vstavaný systém založený na operačnom systéme Windows, vytvára nezávislosť v porovnaní s inými okuliarmi. Nie je kompatibilný s inými platformami a bol vyrobený tak, aby pracoval iba s holografickým systémom Windows. Užívateľom bol predstavený v roku 2015.

Fove VR

Tieto okuliare obsahujú systém sledovania očí, to znamená, že umožňuje používateľovi zamerať sa na obraz súvisiaci s miestom, kde ho realita berie. Má tiež niekoľko variantov s ohľadom na vizuálnu aktivitu.

Škôlka

Je to jeden z najaktuálnejších lentikulárnych okuliarov. Na trh bol uvedený v roku 2018 a má schopnosť zobrazovať veľmi ostré a skutočné obrázky. Tie premietajú dve kamery, ktoré mu dodávajú výkon a efektivitu s ohľadom na tvorbu virtuálnej reality. Medzi jeho vlastnosti patrí aj zahrnutie načúvacích prístrojov, ktoré v iných okuliaroch je potrebné zakúpiť samostatne.

pi max 4k

Jedná sa o zariadenie, ktoré má dva monitory s vysokým rozlíšením. Má vo svojich inováciách dve gyroskopické zariadenia, ktoré sa prispôsobujú tradičnému príslušenstvu iných okuliarov s názvom Motion tracking.

pi max 8k

Ide o evolúciu predchádzajúceho s podmienkou, že je kompatibilný so systémom SteamVR. Tieto okuliare obsahujú dva monitory s vysokým rozlíšením, ktoré sú zasa prepojené ako virtuálne skenovacie zariadenia. Dosahujú dosah videnia blízky 200 stupňom. Má sledovač očí, ktorý mu umožňuje poskytovať funkcie v rôznych aspektoch.

Krabičky pre obytné automobily

Aj keď je toto príslušenstvo podobné HMD a okuliarom s obrazovkou, má tú zvláštnosť, že sú o niečo väčšie a obsahujú prvky, ktoré okuliare alebo HMD neobsahujú. Jeho priestor a nezávislosť je väčší. Pozrime sa na niektoré

VR Gear

Ide o zariadenie pre virtuálnu realitu, ktoré spoločnosť Samsung vyvíja už niekoľko rokov. Nadväzuje tiež technologické prepojenie s projektom spoločnosti Oculus VR. Toto zariadenie neobsahuje displej. Je to skôr prípad, keď vidíte niektoré tlačidlá a veľmi pokročilý snímač pohybu.

Slúži vo väčšine prípadov na umiestnenie smartfónov najmä od značky Samsung. Vďaka tomu môžu byť telefóny súvisiace s displejom nezávislé a premenené na počítačový procesor.

Denný pohľad

Viac ako bývanie je platforma vytvorená spoločnosťou Google, ktorá umožňuje kompatibilitu s inými zariadeniami virtuálnej reality. Obsahuje diaľkové ovládanie so senzormi orientácie. Je tiež jednou z najpoužívanejších v platforme Google Street View a v niektorých korporáciách produkujúcich krátke filmy.

Kartón

Je to jeden z najjednoduchších a najmalebnejších prípadov na trhu. Vyrobené spoločnosťou Google a je to puzdro vyrobené z lepenky. Bol vyvinutý a zameraný tak, aby ho získalo veľa používateľov, má veľmi nízke náklady. Technológia je vyvinutá umiestnením zariadenia smartphone do konzoly na aktiváciu aplikácií.

Ostatné kryty

Na trhu existujú aj iné typy puzdier podobné tým, ktoré vyvinula spoločnosť Google. Máme medzi inými prípad Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One od Zeiss. Základnou myšlienkou je cena; Dodávajú sa z rôznych materiálov, ako sú plasty a ľahké materiály. Jeho aplikácie sú podobné a sú založené na použití inteligentných zariadení.

Prvé modely

Od začiatku svojej aplikácie späť v 90. rokoch. Príslušenstvo virtuálnej reality má dôležitú vývojovú dynamiku. Na rozdiel od predaja bola väčšina týchto zariadení vyrobená ako prototypy, ktoré sa v priebehu času snažili získať lepší vývoj. Pozrime sa, aké sú.

Virtuálne Boy

Na trh bol uvedený v roku 1995 vyrobený spoločnosťou Nintendo. Táto konzola obsahuje okuliare monochromatického typu, v ktorých môže používateľ zažiť vizuálne zážitky založené na technológii 3D v hrách. Rovnako ako mnohé konzoly tohto typu nemal zo strany používateľov veľkú vnímavosť. Opustenie trhov o niekoľko rokov neskôr.

Silný VFX1

Bol to jeden z prvých HMD, ktoré sa začali predávať verejnosti v roku 1995, malo zvláštnosť pripojenia k počítačom. Ponúka stereoskopické obrázky s vysokým rozlíšením a nezávislosť na každom oku. Aj keď to nemalo veľký vplyv na verejnosť, niektoré modely sú stále na trhu.

800D prehliadač eMagin Z3

Ďalšie zariadenie HMD, ktoré vyšlo prvýkrát v roku 2005. Skladá sa z dvoch obrazoviek s vysokým rozlíšením. Venuje sa výlučne a výlučne prezentácii virtuálnej reality v 3D. Slúžil tiež ako prenosný monitor. Mal vstavané snímače pohybu, ktoré mohli byť kompatibilné s inými hernými konzolami.

Snímače polohy

Jedno z doplnkov, ktoré umožňuje virtuálnej realite prijímať pocity z pohybu. Vyrábajú sa v rôznych modeloch. , môžu sa dodať prispôsobené škrupinám, vlnovým prilbám HMD, je možné ich zakúpiť aj jednotlivo a neskôr prispôsobiť.

Napriek tomu, že trh ponúka množstvo týchto elektronických zariadení, jednou z najpokročilejších je všesmerová platforma Cyberith Virtualizer vyvinutá spoločnosťou Gamescom 2013. Rozvíja možnosť pohybu vo virtuálnom priestore vo veľkom. Podľa charakteristík požadovaných užívateľmi.

Ďalšími dôležitými snímačmi polohy sú Maják, ktorý je možné použiť s okuliarmi HTC Vive. Existuje aj takzvané Constellation, čo je hlavné príslušenstvo, ktoré používa spoločnosť Oculus Rift. Je kompatibilný aj s inými systémami a je priepustný pre HMD a okuliare.

Systém s názvom Nolo VR je systém sledovania polohy pre mobilných divákov, obsahuje značku videnia a predáva sa s dvoma ovládacími prvkami. Spoľahlivejšie je to s platformou Steam VR. Aj keď boli hlásené problémy s interferenciou, ktoré niekedy obmedzujú aktivitu medzi ovládačom a virtuálnou realitou.

radiče

Toto príslušenstvo je integrované za účelom kontroly a interakcie so zobrazeným prostredím. Sú to ovládače typu ovládacie prvky, ktoré obsahujú tlačidlá, ktoré umožňujú absolútne umiestnenie. Medzi najdôležitejšie máme „Touch“ od spoločnosti Oculus, ovládacie prvky pre HTC Vive a PSVR od Sony.

Niektoré doplnky tohto typu sú vyrobené z typu rukavíc, ktoré sú vybavené snímačmi polohy. Tieto majú schopnosť detekovať polohu tela alebo jeho časti. Pozrime sa však na ďalšie modely

Leap Motion

Jedná sa o ovládač, ktorý obsahuje senzor, ktorý umožňuje diaľkové vnímanie pohybov rúk. To vám dáva nezávislosť byť ovládačom pri spustení.

rukavica

Skladá sa z malého systému virtuálnej reality, ktorý vyrobila spoločnosť NeuroDigital Technologies. Jedná sa o doplnok vo forme rukavice, ktorý je položený na ruku osoby. Môžu byť dokonca umiestnené do dvoch.

Rukavica umožňuje užívateľovi prijímať a odosielať informácie do rozhrania pomocou kontaktu prstom. Táto interakcia umožňuje osobe prezentovať pocit dotyku s predmetom prítomným vo virtuálnej realite.

Je kompatibilný s platformami Leap Motion a RealSense. Umožňuje vám tiež pracovať s objektmi zobrazenými na obrazovke počítača alebo na zariadení HMD, ako sú Gear VR, OSVR.73, Rift a Vive

Mocný pazúr

Toto príslušenstvo bolo vyvinuté s cieľom stimulovať hmatové vnemy, ktoré umožňujú obnoviť teplo a chlad na koži. Rovnako ako vysoké vibrácie a nízke frekvencie. Je priamo integrovaný so zariadeniami Oculus VR. Je považovaný za systém ovládania gestami s veľmi špecifickými senzormi.

Systém STEM

Tento systém umožňuje detekciu pohybov tela prostredníctvom bezdrôtového pripojenia. Bola vytvorená spoločnosťou Sixense a umožňuje kompatibilitu s ovládačmi Razer Hydra patriacimi tej istej spoločnosti. Jeho špecifikácie sú základné a má výhodu v identifikácii pohybov.

PrioVR

Je veľmi podobný predchádzajúcemu ovládaču, ale so špecifikáciami, ako je prenos pohybu používateľa do vizuálneho prostredia. Slúži na ich prispôsobenie interaktívnym oblekom rôznych značiek vývojárov.

Ovládač Pimax

Tento ovládač má rovnaké funkcie ako predchádzajúce, vyžaduje však klip na remienok. Miesto, kde sa používateľ musí pevne umiestniť, aby ho mohol aktivovať. Na vyskúšanie a realizáciu virtuálnej reality nemusíte používať prsty. Je veľmi kompatibilný s platformou Steam VR a HTC.

Sledovač systému virtuálnej reality HTC Vive

Je to typ externého snímača s polohovacími priezormi, ktoré umožňujú začlenenie videného predmetu každodennej potreby. Využíva informácie v procesore, ktoré program predtým integroval.

Dodatočné príslušenstvo

Existujú ako každá virtuálna realita alebo akýkoľvek typ súčasnej technológie. Ďalšie alternatívne zariadenia, ktoré slúžia ako podpora na doplnenie virtuálnych akcií. Pomenujeme tri z najdôležitejších. Prispôsobiteľné akejkoľvek platforme virtuálnej reality.

TOP obsadenie

Toto príslušenstvo bolo vyvinuté špeciálne pre Oculus a HTC Vive. Umožňujú prenos na hlavnú konzolu bez použitia káblov. Zariadenie však nakoniec vyžaduje dobitie vnútorných batérií, ktoré obsahuje. Je to dôležitý prvok pri vytváraní pripojení prostredníctvom siete WIFI.

Virtuix Omni

Toto príslušenstvo je navrhnuté tak, aby fungovalo so systémami Rift. Ide o platformu, ktorá vytvára simuláciu, kde používateľ môže virtuálne kráčať niekoľkými smermi bez toho, aby sa musel pohybovať v reálnom svete.

Virtualizér Cyberith

Je to typ všesmerovej platformy, ktorá je veľmi podobná predchádzajúcej a umožňuje súčasné rozšírenie pohybov. Ale s podmienkou, že používateľ nepotrebuje rolovať ani v realite.

Systémy virtuálnej reality Základná technológia, ktorá používa virtuálnu realitu, je založená na platformovom programe s názvom CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Táto technológia umožňuje vytvoriť otvorené prostredie virtuálnej reality v miestnosti, ktorá musí byť dostatočne veľká a má tvar kocky.

Používateľ musí byť umiestnený v strede kocky. To vám umožní virtuálne alebo nereálne sledovať rôzne obrázky, ktoré sú okolo vás. Na to musíte použiť špeciálne okuliare s názvom HMD. Systém umožňuje dávať rôzne hmatové, vizuálne, senzorické a sluchové vnemy, čím vytvára akýsi paralelný svet.

Zvuky sa generujú prostredníctvom reproduktorov s vysokým rozlíšením umiestnených v rôznych bodoch kocky. Vznikli v polovici 90. rokov a priniesli revolúciu vo svete virtuálnej reality. Tiež povolili pokrok a aktualizáciu pre systémy 3D zobrazenia. Dnes sa používajú na mnoho aplikácií. Ako napríklad výcvik bojových pilotov a verejnej dopravy. Rovnako ako astronauti.

Typy a obsah programu

Videli sme rôzne druhy príslušenstva a hardvéru, ktoré tvoria celý systém. Softvér vytvorený pre konkrétny výkon v niektorých oblastiach má však rôzne formy. Zmiešané s použitými medzi jednou a inými aplikáciami. Tieto programy sa každoročne aktualizujú s cieľom nájsť pre používateľa lepšie služby.

Spolu s vyššie uvedenými hardvérovými produktmi vyvíjajú rôzne spoločnosti softvér a obsah s dostupnými nástrojmi, ktoré je možné využívať prostredníctvom zariadení virtuálnej reality. Niektoré z nich je možné vyzdvihnúť:

Prototypy na vytvorenie alternatívnych zobrazovacích systémov v demonštračnej oblasti. Na druhej strane existuje mnoho programov, ktoré podporujú tvorbu vizualizácií, medzi tie najdôležitejšie, ktoré máme: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta, medzi inými.

V oblasti videohier sa dosahuje široká škála programov, ktoré sa neustále vyvíjajú a aktualizujú. Máme medzi hlavnými: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Rovnako boli do virtuálnej reality prispôsobené klasické programy pre videohry ako Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR a ďalšie.

Pokiaľ ide o videá typu 360, kde niektoré spoločnosti, ktoré majú k dispozícii obrovské zdroje na podporu svojho rozvoja, sú programy zamerané na rôzne žánre beletrie, dokumentárne filmy a muzikály. V nich je možné oceniť jej kvalitu a štruktúru okrem iného prostredníctvom platforiem ako YouTube, Cine VR, Within.

V oblasti vzdelávania mnoho spoločností pracuje na tvorbe a vývoji rôznych programov spojených s architektúrou v školstve. Máme programy ako:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

Programy s názvom VR Cities, Sites in VR, Viso Places sú v turistickej oblasti aplikácie, ktoré umožňujú používateľovi poskytnúť perspektívu týkajúcu sa štruktúry, múzeí, návštev mesta, kultúrnych hnutí a umeleckých diel. Spojenie osoby v priamej prítomnosti na miestach a sledovanie umenia z prvej ruky. Ako uvádza program Inception VR

V oblasti komunikácie sa najpoužívanejší softvér nazýva Altspa VR, ktorý umožňuje vyvíjať akcie súvisiace s rôznymi druhmi virtuálnej komunikácie. V medicíne niektoré oblasti používajú programy ako 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR a Journey Inside a Cell.

Správa pre spotrebiteľa

Napriek tomu, že ide o typ špičkovej technológie. Virtuálna realita niekedy nemôže potešiť vkus zákazníkov. Mnohí podali sťažnosti na problémy rôzneho druhu, od zvuku po zvuk. Pozrime sa na dekadentné obrázky alebo inú situáciu, ktorá určuje nespokojnosť používateľa.

Používatelia sú súčasťou informácií, ktoré spoločnosti vyvíjajúce technológiu virtuálnej reality potrebujú na opravu a aktualizáciu príslušenstva, programov a platforiem. Medzi informácie, ktoré odrážajú, patria:

  • Veľmi ťažké prilby, kvôli ktorým ho človek musí určitý čas používať. Osobe to môže dokonca unaviť krk, najmä ak ide o typ akčnej hry.
  • Nezávislosť okuliarov na počítači, a nie rozhranie, ktoré je možné použiť na mobilných telefónoch
  • Vplyv na propagáciu a predaj, čo veľa mladých ľudí k nákupu nepriťahuje.
  • Zariadenie môže mať súčasne jeden používateľ. Zariadenie môže obsadiť iba jeden používateľ.
  • Grafické karty sú veľmi náročné a spotrebúvajú veľa pamäte, čo znamená, že máte vysokokapacitné počítače.
  • Nie sú to obľúbené zariadenia, ktoré môžu dosiahnuť masy. Na rozdiel od videohier
  • Aby ste si mohli prostredie počúvať, je potrebné zakúpiť si samostatné slúchadlá.
  • Priestory sú niekedy obmedzené, čo bráni rozvoju v rámci miest.
  • Pri použití doma sú predmety vrazené do miestnosti
  • Zrak sa spravidla unaví a musíte ho na chvíľu prestať používať.
  • Neodporúča sa ľuďom, ktorí nosia okuliare
  • Zážitok je individuálny a nemožno ho zdieľať s inými ľuďmi.
  • Káble niekedy bránia pohybu pri hraní hier.
  • Ovládacie prvky sú po stanovenom čase hry ťažké
  • Použitie u osôb trpiacich epileptickými záchvatmi je kontrolované a zakázané

Techniky používania príslušenstva

Aj keď je znalosť charakteristík virtuálnej reality veľmi zábavná, jej používanie niekedy vedie k tomu, že je potrebné absolvovať malý tréning. Spočiatku je ťažké koordinovať pohyby hlavy, očí a kĺbov. Je tiež dôležité pozrieť sa pozorne na povel, aby ste ich dokázali zvládnuť a užiť si zážitok.

Koordinácia pohybu

Systém virtuálnej reality musí byť prepojený prostredníctvom rozhrania, kde je možné spájať rôzne pohyby a koordinovať ich s hlavou, telom, rukami a zrakom. Programy dnes majú určité problémy s presným sledovaním pohybu hlavy a končatín.

Spoločnosti sa venujú riešeniu týchto citlivostí, ktoré niekedy obmedzujú dojem používateľov. Jedným z najpresnejších je systém s názvom Leap Motion Orion, ktorý umožňuje sledovanie rúk a detekuje pohyb prstov a kĺbov. Je to veľmi citlivý systém, ktorý umožňuje prácu s malými svetelnými senzormi.

Nevýhodou v tomto type systému je, že používateľ nemá žiadnu referenciu, keď sa pokúša niečoho dotknúť vo virtuálnej realite. Neexistuje žiadny kontakt, ktorý by slúžil ako referencia. Pri hľadaní riešení sa však vývojári pokúšajú urobiť niekoľko referencií, aby ich osoba mala pocit kontaktu.

Jeden z najkompletnejších systémov je ten, ktorý spoločnosť Oculus realizuje prostredníctvom systému Touch. Program vám umožňuje prevziať dva ovládacie prvky, jeden v každej ruke, s popruhom pripevneným na zápästí. To vám umožní vytvoriť pocit, že skutočne musíte používať ruky. Ovládacie prvky nesú tlačidlá, ktoré používateľovi pomáhajú vykonávať rôzne akcie.

Každé zariadenie obsahuje senzory, ktoré pomáhajú vylepšiť virtuálnu realitu. Jeho funkciou je aktivácia hmatových vnemov, aby sa hráčom mohla ukázať väčšia realita. Nevýhodou tohto systému je, že ovládacie prvky sú deportované počas celej cesty, čo trochu obmedzuje nezávislosť rúk.

Tieto typy ovládacích prvkov je možné vykonávať aj v rukaviciach. Nahrádzajú ovládanie a umožňujú užívateľovi poskytnúť trochu nezávislosti. Aj keď nemá systém sledovania, je veľmi citlivý a obnovuje hmatové vnemy veľmi podobné skutočnému životu. Senzory sú distribuované rukami, kde môžete dokonca cítiť rôzne zmeny teploty.

Sledovacie systémy môžu byť dodávané aj v obleku alebo v krátkej prezentácii. Predstavujú komplexnejšiu formu senzorov a umožňujú vo väčšej miere zvládnuť všetky formy senzibilizácie. Tento typ obleku sa používa vo veľkých priestoroch, ktoré umožňujú používateľom byť mobilnými.

Pohyb hlavy.

Naučiť sa pohybovať hlavou by malo ísť postupne, kým nebude možné každý pohyb definitívne ovládať a softvér umožní zaznamenávanie funkcií. Vždy zvážte typ príslušenstva. Pohybový senzor pomáha sledovať pohyb hlavy. Virtuálna realita teda predstavuje obrázky podľa toho, kam smeruje.

Systém má zariadenia nazývané akcelerometre, gyroskopy a magnetróny, zabudované priamo do HMD. V závislosti od modelu príslušenstva sa však pohyb hlavy môže líšiť. Preto je dôležité pred použitím zariadenia vykonať test.

Jedno z najsofistikovanejších zariadení, pokiaľ ide o citlivosť pohybu hlavy, predstavuje Oculus Rift. Táto prilba má svoj vlastný polohovací systém, ktorý sa nazýva Constellation. Sú to sady infračervených entít, ktoré sa nachádzajú vo vnútri prilby. Umožňujú vám vytvárať rozpoznateľné vzory.

Každý z nich má senzor, ktorý pomáha zachytiť rôzne rámy okolo prilby. Ďalším špičkovým zariadením je PlayStation VR, ktorý má veľmi podobný systém ako predchádzajúce. Vnútorne však obsahuje množstvo malých svetiel LED.

Musia byť upravené, ak zariadenie používa iná osoba vyššieho vzrastu. Aby ste však mohli fotografovať, musíte mať aj kameru PlayStation. Rovnako ako to, že je používateľovi veľmi blízko, aby mohol generovať virtuálnu realitu.

Podľa vlastných odporúčaní spoločnosti Sony je potrebné dodržať vzdialenosť maximálne 2 metre. Ak dôjde k porušeniu tejto vzdialenosti, prenos sa môže stratiť a proces sa môže prerušiť. V inom poradí máme živé konzoly. Umožňujú poskytovať používateľovi lepšie správy. Systém sledovania je veľmi pokročilá technológia. Má projektor, ktorý nevyžaruje svetlo a nepotrebuje fotoaparát.

Funguje to tak, že dve škatule, ktoré sú súčasťou balenia, sú umiestnené k stene pod uhlom 90 stupňov. Boxy obsahujú LED diódy a dva laserové žiariče. V každom z boxov musia byť umiestnené horizontálne a vertikálne. Tieto zariadenia zaznamenávajú pohyb ramien. Keď sa človek priblíži k stene, kde sú škatule. Vydá výstražné upozornenie, kde varuje osobu.

Vizuálne sledovanie

Táto technológia je jednou z najmodernejších a najcitlivejších. Hlavní vývojári virtuálnej reality. Tento systém zatiaľ nedokázali efektívne prispôsobiť. Funguje prostredníctvom malých senzorov infračerveného typu, ktoré mu umožňujú zachytiť všetky pohyby očí.

Program zaznamenáva každý pohyb a dokonca sa prispôsobuje avatarovi používateľa, kde ho počas procesu možno pozorovať aj na iných postavách vo virtuálnej realite. Systém zaznamenáva iba rôzne pohyby oka. Vôbec to nemení víziu užívateľa a zameriava sa iba na miesto, kde užívateľ upriamuje svoj pohľad.

Ako plynie čas, formy vývoja na hostenie programov v zariadeniach vytvárali rôzne formy očných senzorov, ktoré sa zdokonaľujú deň za dňom. Podrobnosti o tejto technológii sú založené na obrazovkách s vysokým rozlíšením, ktoré môžu počas používania niekedy spôsobiť závraty.

Problémy a dôsledky používania virtuálnej reality

Tento typ technológie môže vždy spôsobiť určité nepohodlie alebo menšie poruchy. Keď je používateľ podrobený tomuto typu programu, buď hrá hry, alebo experimentuje s nejakým druhom výskumu. Po ich použití mávajú niektoré príznaky, ako sú závraty a nevoľnosť.

Tieto systémy sú známe ako „závraty z virtuálnej reality“, čo je typ labyrintitídy, ktorú používateľ prejavuje, keď stratí centralizáciu v dôsledku nervových akcií medzi mozgovými a očnými neurologickými kanálmi.

Niekedy môže osoba dokonca zažiť zvracanie. Tieto symptómy však zásadne závisia od fyzickej a biologickej konfigurácie každej osoby. Existujú prípady mladých ľudí, ktorí trvajú mnoho hodín pripojení k systému a / alebo majú akýkoľvek typ symptómov.

Príčiny

Všeobecne sa predpokladá, že problémy vyplývajú z duplikácie obrazu, latencie vysielania a vytrvalosti v činnosti. Pokiaľ ide o latenciu, táto situácia umožňuje vyžadovať a vytrhnúť používateľa z kontextu. Čo môže spôsobiť nevoľnosť a vracanie.

To sa vysvetľuje ako časové oneskorenie, v ktorom užívateľ zaregistruje akciu, a odrazí sa to o jednu milisekundu neskôr. Spôsobuje to trochu stres pre osobu. Oneskorenie, ako aj akciu je možné ovplyvniť a používateľ je obmedzený na vykonanie akcie súvisiacej s tou, ktorú skutočne potrebuje.

To môže byť motivované určitými problémami s rozhraním a prenosom, ktoré by mohli byť z nejakého dôvodu mierne prerušené.

Duplicitné obrázky.

Keď je obrázok duplikovaný alebo rozmazaný, používateľ sa na chvíľu zastaví. Pretože je v situácii, v ktorej nebol pripravený. To môže spôsobiť závrat, ktorý určuje zastavenie akcie. Riešením problému je malá oprava, ktorú môže užívateľ vykonať sám na úrovni prírastkov rámcov.

Vytrvalosť

Ide o problém, ktorý nastáva vtedy, keď k blikaniu svetiel nedochádza a infračervené lúče sú priamo zapnuté smerom k očiam osoby. Táto situácia vytvára veľmi nezistiteľný technický problém, kde ho používateľ, ktorý o ňom vie, musí upozorniť, aby ho odstránil. Následky tejto technickej poruchy môžu spôsobiť závraty a poruchy rovnováhy.

Rôzne problémy

Verí sa, že technológia virtuálnej reality môže ovplyvniť zrak, keď je používateľ dlhší čas vystavený obrazovke alebo zariadeniu. Nadmerné hodiny používania systému môžu časom nepochybne predstavovať určitý druh problému.

Zdravie však nie je jediným problémom definície virtuálnej reality. Jednou z najznepokojujúcejších sú vysoké náklady na zariadenie. Veľmi sa líši od ostatných zariadení alebo konzol, kde je cena výrazne pod očakávaniami.

Existuje pestrý trh, kde súťažíte na základe kvality a ceny. V prípade jeho technológie s virtuálnou realitou neexistuje trh hromadnej výroby a predaja, ktorý by nám umožňoval tvrdiť, že ide o produkt pre masovú spotrebu. Táto situácia vytvára veľmi obmedzený trh, na ktorom má kapacitu získať iba skupina ľudí.

Ceny sa pohybujú od 500 do 1000 20 dolárov. Za ktoré málokto môže investovať svoje peniaze do niečoho, čo im nepovedie k väčším výhodám. Virtuálna realita nie je technológia, ktorú je možné hromadiť. Od jeho zavedenia uplynulo viac ako XNUMX rokov a stále sa mu nepodarilo ovplyvniť masy.

Technológia je ponechaná výlučne na výskum a vývoj v iných oblastiach. Vo svete kina však má dôležitý význam. Na vývoj obrázkov sa používajú rôzne HMD a potom ich transformujú na návrhy vo vedecko -fantastických filmoch.

Aplikácia pre virtuálnu realitu

Na rozdiel od iných technológií. Virtuálna realita nevytvorila závislosť od akéhokoľvek druhu vedeckej alebo technologickej štruktúry. Inými slovami, nebolo potrebné ako ďalšia technológia rozvíjať pokrok v týchto oblastiach.

Výhody virtuálnej reality sa uplatňujú v dôležitých oblastiach učenia sa detí. Ukážky 3D obrazov, kde sa pokúšate naučiť rôzne témy, v ktorých majú niektorí mladí ľudia problémy. Verí sa, že priniesol dobré výsledky. Ale iba ako experiment možno oceniť technológiu virtuálnej reality, keď naozaj. Dokáže priniesť šokujúce výsledky.

Lekárska veda sa snažila liečiť deti s autizmom pomocou tohto druhu technológie. V dôsledku toho neboli získané žiadne odpovede, ktoré by mohli určiť, že technológia virtuálnej reality môže slúžiť ako terapia. V tejto chvíli to bolo zrušené.

Ako sme videli, najlepšia aplikácia, ktorú virtuálna realita mala, bola v oblasti videohier a niektorých situácií, ktoré si zaslúžia simuláciu rôznych situácií. Medzi nimi máme letecké simulátory a konzoly na vývoj športových vozidiel. Systém má svojich odporcov už mnoho rokov. Sú v rozpore s týmto typom technológie a sú proti jej aplikácii a postupom v rôznych oblastiach.

Iní súhlasia s tým, že to neumožňuje závislosť. Tvrdí, že existuje veľa virtuálnych a elektronických spojení, ktoré nemožno nahradiť len preto, že sa považujú za profily s nízkym etickým profilom. Základy založené na profesionálnej etike a technológiách sa zmiešavajú, aby sa stanovilo nepriaznivé kritérium.

Pri niekoľkých príležitostiach uviedli, že tento typ technológie je len prostriedkom, nie cieľom. Musí sa predpokladať ako podporný prvok na dosiahnutie blaha človeka. Verí sa, že kritika pochádza z prístupu a používania tejto technológie. Tým, že ľuďom neposkytujeme žiadny morálny prospech a emocionálny rozvoj. Zábavu nemožno považovať za etický základ ľudského rastu.

Preto je kritika a boj, aby sa zabránilo jeho impulzu a rozvoju. Rôzne spoločnosti, ktoré vyrábajú tisíce prilieb, šošoviek pre konzoly a HMD, nevenovali týmto kritériám pozornosť a pokračujú vo vývoji aktualizácií s cieľom dosiahnuť lepší výkon zariadenia a príslušenstva.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Actualidad Blog
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.