Zarya-1: Mystery on the Moon – ako dosiahnuť dobrý koniec

Zarya-1: Mystery on the Moon – ako dosiahnuť dobrý koniec

Tento malý sprievodca vysvetľuje, ako dosiahnuť najlepší možný koniec (skóre „Úspešné“ namiesto „Čiastočne úspešné“). Ak potrebujete riešenie, nájdete ho v časti 3.

Ak však chcete pochopiť, ako hra funguje, pokojne si pozrite aj ostatné časti.

1. úvod

Je dôležité, aby som objasnil, že toto riešenie som neobjavil ja, ale zásluhu na tom má ArcticWolf, ktorý ho ako prvý zverejnil na fóre. Ďakujem aj Blake Belladonne, ktorej príspevok mi dodal energiu urobiť posledné testy a napísať tento návod. 🙂

Bohužiaľ, dvaja sprievodcovia, ktorí boli zverejnení na fóre v čase písania, spôsobili, že proces sa zdal komplikovanejší, než by mal byť, pričom každý z nich chýba potenciálny bod zlyhania. Takže sa snažím nakopnúť veci o stupeň vyššie. Mojím príspevkom je však vyskúšať všetky možnosti, identifikovať, ktoré možnosti sú skutočne dôležité, odstrániť tie, ktoré nie sú, a zverejniť výsledok tu, na mieste, kde ľudia dúfajú, že ho ľahko nájdu.

2. Výhody zlyhania

Odporúčam prejsť si hru pred rôznymi zlyhaniami, preskúmať množstvo ciest, kým sa uchýlite k tomuto návodu. Hra je veľmi dobre napísaná (podľa mňa), a to platí aj pre cesty k neúspechu, ktoré sa mi tiež páčili čítať. Navyše, veľa zaujímavých informácií o pozadí možno získať len z ciest, ktoré vedú k neúspechu alebo v najlepšom prípade k „čiastočnému úspechu“. Cesta „úspechu“ je vlastne jedna z najmenej informatívnych.

Ak však sami len ťažko hľadáte dobrý koniec a začína sa vám to zdať ako fuška, pokojne použite tento návod. Vývojári Zarya 1 tento koniec schovali za niekoľko úplne svojvoľných rozhodnutí a ani jedno nenaznačuje, prečo jedna voľba povedie k „úspešnému“ koncu a ostatné vás zamknú. V skutočnosti dve z rozhodnutí, ktoré musíte urobiť, možno v kontexte vašej misie považovať za zjavne neoptimálne. Zarya-1 nie je hra, v ktorej musíte nájsť „inteligentnú“ cestu k riešeniu problémov, ale skôr hra, v ktorej musíte prejsť niekoľkými rozhodovacími stromami, kým nenájdete kombináciu, ktorá (bez toho, aby ste ju vedeli predvídať) vedie k lepší koniec ako ostatné.

3. Ako dosiahnuť dobrý koniec

Aby ste sa dostali na koniec „úspechu“, musíte urobiť nasledujúcich šesť rozhodnutí (všetky ostatné sú irelevantné):

    1. Keď sa vás tím spýta, ktorým smerom ísť dole do krátera, opýtajte sa ich: „Čo je vľavo?“ a potom im povedzte, aby išli po rozbitej ceste, ktorú tam nájdu.
    1. Keď sa rozhodnete, kto by mal zvládnuť žlté dvere, nech ich otvorí Savvy. Môžete si vybrať aj Chasea, no v tom prípade sa ho musíte opýtať „Si si istý?
    1. Keď sa vás opýtate, či by ste mali použiť výťahovú šachtu alebo urobiť niečo iné, nevyberajte si výťahovú šachtu.
    1. Keď budete mať pochodeň, otvorte dvere do oddychovej miestnosti.
    1. Po stretnutí s mimozemšťanom zvoľte „Von! Teraz“.
    1. Keď Savvy ponúkne, že buginu rozoberie, nechá ju nájsť iný spôsob, ako ju dostať do lode.

Odlišné rozhodnutia 2, 5 alebo 6 povedie k smrti vášho tímu a zlyhaniu misie. Ak sa rozhodnete 3 alebo 4 inak, vyvedie vás z cesty, kde najlepším možným výsledkom je len „čiastočný úspech“. Urobiť ďalšie rozhodnutie 1 (ironicky) vás tiež zabije, ak svojmu tímu poviete, aby „išiel bezpečnou cestou“, ale inak jednoducho znemožní dosiahnuť „úspech“.

Akékoľvek ďalšie rozhodnutia, ktoré urobíte počas hry, neovplyvnia koniec, hoci niektoré z nich poskytujú ďalšie informácie, ktoré môžu byť zaujímavé. Väčšina rozhodnutí sú obyčajné drobnosti: udržia vás v úzkych, ale v skutočnosti nemajú žiadny iný účinok, ako rozprúdenie niekoľkých riadkov dialógu navyše.

4. Ako hra funguje

Keď som ja a ostatní hľadali dobrý koniec, pozreli sme sa na veľa vecí, ktoré sa neskôr ukázali ako nedôležité. Zdá sa však, že niektoré odporúčania v tomto období je ťažké prekonať, takže sa pokúsim veci trochu objasniť. Ospravedlňujem sa za stenu textu.

Jednou z najčastejších mylných predstáv je, že sa musíte „ponáhľať“ a byť opatrní pri rozhodnutiach, ktoré si vyžadujú čas. V skutočnosti hra vôbec nedokáže sledovať čas. Stále vidím rôzne odporúčania „neplytvaj časom seržantovými poslednými obradmi“, „udržuj tím v chode, keď si vyžiada prestávku“ alebo „neanalyzuj cudzí materiál“, všetko preto, aby som „ušetril čas“. Ale keď som to vyskúšal v praxi, žiadne z týchto riešení nemalo žiadny vplyv. Môžete získať niekoľko riadkov dialógu navyše v závislosti od toho, ktorú možnosť si vyberiete, ale to je tak všetko.

V hre sú niektoré situácie, kedy otáľanie vedie k smrti, ale nie je to preto, že hra sleduje čas, ale preto, že sa autor rozhodol: "Urobím z tohto rozhodnutia slepú uličku."

Druhou častou mylnou predstavou je, že rozhodnutia v hre môžu mať dlhodobé následky. Toto sa vysvetľuje trochu ťažšie. V podstate z testov, ktoré som robil, si hra nepamätá žiadne z vašich minulých rozhodnutí. Iba prehrá súvisiace vopred napísané scény bez zaznamenávania vašich volieb (alebo, v terminológii programátora, bez ukladania informácií do premenných, ku ktorým možno pristupovať neskôr).

Vezmime si ako príklad scénu so žltými dverami. Existujú dva spôsoby, ako sa dostať dnu: Chase môže otvoriť dvere výbuchom a Savvy môže obísť elektroniku. Keď sa Chase blíži, celá horná časť zariadenia stráca atmosféru, ale prechodová komora zostáva nedotknutá. Ale bez ohľadu na to, ktorú možnosť si vyberiete, hra vždy pokračuje rovnakou ďalšou scénou (s tímom, ktorý sa chystá vstúpiť do zariadenia a možnosťou najskôr skontrolovať radar).

Snímky obrazovky Zarya-1: Mystery on the Moon

Aj keď sa ventilácia atmosféry javí ako dosť dôležitý rozdiel, neskôr sa o tom naozaj nehovorí. A má to svoj dôvod: keďže obe rozhodnutia vedú k tej istej ďalšej scéne a hra neukladá údaje o vašich rozhodnutiach, nevie, ktoré rozhodnutie ste urobili, a preto sa na toto rozhodnutie nemôže odvolávať v žiadnom oveľa neskôr.

Samozrejme, existujú rozhodnutia, ktoré majú dlhodobý dopad, ako napríklad zvolená cesta na zostup do krátera. Hra to zvládne, pretože tieto rozhodnutia vedú k rôznym cutscénam. Keď ste (napríklad) v sklade, hra môže odkazovať na skutočnosť, že ste si zvolili riskantný zostup do krátera, pretože je to jediný spôsob, ako sa dostať do skladu. Ale akonáhle dve alebo viac rozhodnutí vedú k tej istej scéne, hra netuší, ako ste sa tam dostali, a preto nemôže odkazovať na žiadne udalosti alebo rozhodnutia, ktoré boli iné, než ste sa dostali na túto scénu.

Je to viditeľné počas celej hry. Napríklad mnohé z rozhodovacích ciest sa zbiehajú v laboratóriu, kde je cudzia látka prvýkrát videná. To znamená, že akékoľvek rozhodnutie, ktoré urobíte predtým, ako sa dostanete na túto scénu, nebude mať nič spoločné s tým, čo bude nasledovať. Z rovnakého dôvodu žiadna z vašich konverzácií s členmi tímu nemá žiadny vplyv na hrateľnosť, pretože hra okamžite zabudne vaše slová, len čo prejdete na ďalšiu cutscénu.

Mnohé rozhodnutia, ktoré hráči (vrátane mňa) mohli považovať za dôležité (napr. pochovať seržanta, analyzovať mimozemskú látku, zapnúť svetlá, byť zdvorilý k svojmu tímu, zbadať buginu pri vchode atď.), sa ukázali ako nedôležitý.dôležitý. Dizajn hry nie je dostatočne prepracovaný, aby fungoval tak, ako hráči očakávajú, v skutočnosti je mimoriadne primitívny. Predpokladám, že to možno pripísať autorovi za to, že mnohé rozhodnutia sa zdajú byť významné, hoci v skutočnosti nemajú žiadny vplyv.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Actualidad Blog
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.