Opredelitev navidezne resničnosti Kaj morate vedeti!

La opredelitev navidezne resničnosti označuje, da gre za vrsto ustvarjanja neresničnih okolij in okolij s podobami in občutki, ki se izvajajo z različnimi računalniškimi napravami, saj z branjem tega članka veste, kako zanimiva je ta tema.

Definicija navidezne resničnosti 1

Opredelitev navidezne resničnosti

Oblikuje proces, v katerega so vključeni številni postopki, ki omogočajo cenitev zamišljene in ustvarjene realnosti prek določenih naprav. Te računalniške tehnike uporabniku omogočajo, da ustvari občutek, da je resnično v tem okolju. Naprave so kot neke vrste zelo velike leče, ki nam omogočajo, da cenimo poustvarjene situacije skozi skoraj resnične slike.

Te naprave običajno spremljajo druge naprave, ki uporabniku omogočajo, da celo čuti gibanje in celo temperaturo poustvarjenega okolja. Proces se imenuje tudi VR in je bil zelo priljubljen sredi osemdesetih let 80. Ko se je izraz, imenovan umetna resničnost, pojavil na nekaterih trgih po svetu.

Definicija virtualne resničnosti je povezana s tehniko 3D vizualizacije. Ta oblika, znana mnogim, poskuša prikazati resnične občutke poustvarjenih okolij. Za raziskovalce in računalniške tehnike je definicija virtualne resničnosti sestavljena iz izvajanja ustvarjenih aplikacij resničnosti.

Kjer je uporabnik potopljen v nerealno okolje. To ustvari računalniški program, ki simulira, kar opazujete skozi posebne leče. Današnje prikazovalne naprave so zelo raznolike. Uporabljajo se obleke, rokavice in senzorično okolje, ki simulira vreme in različna okolja, ki obdajajo virtualno resničnost.

Uporabnik dejansko vidi skozi cestno napravo zaslon, ki oddaja stereoskopsko zaščito. Opazovanje animiranih podob poustvarjenega in namišljenega okolja. Ljudje čutijo isto resničnost, podobno kot so bili na tem mestu.

Definicija navidezne resničnosti 2

Ustvarjajo se različne situacije, ki lahko celo pomagajo ljudem, ki imajo psihološke težave. Zanimivost definicije virtualne resničnosti se uporablja na različnih področjih znanosti, kjer se ločljivost slik uporablja kot vir za reševanje nekaterih zdravstvenih težav in na področjih, povezanih z medicino.

Izvor in zgodovina

Navidezna resničnost se rodi v trenutku, ko se začne razvoj simulatorja letenja. Da je vlada Združenih držav naročila razvoj Massachusetts Institute of Technology MIT (Massachusetts Institute of Technology). Ideja je bila razviti usposabljanje pilotov v letalih bombnikov brez potrebe po primarnem usposabljanju na letalu.

Ta predlog se je rodil po drugi svetovni vojni približno leta 1945. Projekt se je imenoval "Whirlwind". Končno je bil predstavljen leta 1951 in do konca petdesetih let se je začel uporabljati kot prvi prototip. Čeprav je bil projekt med svojim razvojem večkrat opuščen, do takrat je USAF dovolil, da se predstavi pod imenom "Claude Project".

Od takrat je projekt številnim pilotom pomagal pri praktičnem razvoju oblik letenja, preden so zaživeli neposredne izkušnje z letali. Preiskave so omogočile ustvarjanje novih projektov in za leto 1962 je podjetje Morton Heilig predstavilo projekt Sensorama. To je bil stroj, ki je prikazal stereoskopske slike v treh dimenzijah in na kotni način.

Naprava je prikazovala tudi stereofonične zvoke, učinke vetra, vonjave in otipne občutke. Imel je tudi mobilni sedež, ki simulira gibanje. Leta 1968 je bil zgrajen "Damoklov meč". Ki je bil prototip navidezne resničnosti, ki predstavlja čelado, ki je po namestitvi pokrila celoten obraz.

Definicija navidezne resničnosti 3

Prikazal je stereoskopske slike v treh dimenzijah. Ta projekt je predstavil letalski inženir Iván Sutherland. Konec 70. let je raziskovalna skupina MIT, kjer je bil inženir Andrew Lippman, izvedla projekt "Aspen Movie Map".

To je program, ki uporabniku omogoča virtualni ogled vseh ulic mesta Aspen, ki vključuje tudi interakcijo s stavbami in muzeji. Uporabnik je lahko vstopil v stavbe in opazoval njihovo notranjo obliko.

Pa tudi obisk različnih krajev, povezanih z zgodovino mesta. Ta program je bil izveden z namenom predstaviti mesto Assen s turističnega vidika ljudem, ki so ga uspeli obiskati.

Leta 1984 je izšla kapsula Sensorium, ki se je nahajala v zabaviščnem parku "Six Flags" v Baltimoru. To je bila soba, ki je imela 4D slikanje, kombinirano snemanje s stereoskopsko projekcijo. Sedeži so lahko vibrirali, odvisno od prizorov, imeli pa so tudi vonjave, ki so jih uporabniki povezovali s temo filma.

Bilo je leto 1987, ko je podjetje Nintendo uporabnikom ponudilo konzolo "Famicom 3D System". Hkrati je njen neposredni tekmec Sega na trg predstavil "Master System", ki so bile čelade z lečami, ki so simulirale navidezno resničnost in so se spreminjale glede na naročila in situacije, ustvarjene v navidezni resničnosti.

Devetdeseta leta so podjetju Sega omogočila uvedbo čelade ali HDM, imenovane Sega VR. Vključeval je LCD zaslon in stereo slušalke, ki so omogočale interakcijo v obliki arkade in povezane s konzolami za video igre. Na trg je bil izdan leta 90, ni pa sprejel pričakovanj njegovih ustvarjalcev in ni prišel na množični trg.

Isto podjetje je leta 1994 predstavilo Sega VR 1. To je bil za tisti čas zelo napreden simulator gibanja, vseboval je čelado s tridimenzionalno grafiko, ki je omogočala sledenje gibanju glave. Bil je zelo inovativen, vendar tako kot njegov predhodnik ni imel pričakovanega vpliva na trg.

Nekaj ​​let kasneje je podjetje Nintendo na trgu promoviralo "Virtual Boy", to je bila čelada, podobna tisti pri podjetju Sega. Vseboval je enobarvni zaslon, ki je lahko izvajal zelo resnična dejanja, prav tako ni imel pričakovanega sprejema. Istega leta je podjetje Forte predstavilo čelado HDM, imenovano VFX1.

Ta čelada vsebuje stereoskopske slike, ki so omogočale sledenje gibanju glave in drugim senzoričnim in zvočnim aplikacijam.Desetletje 2000 in do leta 2010 so različnim podjetjem omogočila razvoj oblik čelad ali HDM.

Usmerjeni niso bili le v modo videoigre, ampak tudi na druga področja. Različne konzole, kot so PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr, so začele svoje igralne konzole povezovati s HDM -ji.

Definicija navidezne resničnosti 4

Zamisel je bila spodbuditi uporabo virtualnih čelad, da bi bile igre bolj navdušene. Vendar pa ta vrsta naprav ni imela vpliva, ki so ga imele ostale osnovne konzole, ki vzdržujejo preprosto potopljeno navidezno resničnost.

Osnove virtualne resničnosti

Osnovna načela te metode so v osnovi upoštevanje resničnosti, ki nastane glede na uporabnika, in tiste, ki ustvarja virtualno resničnost. Se pravi, upoštevati in poglobljeno poznati, kako deluje definicijska virtualna resničnost. Pomembno je poznati uporabnikovo okolje in virtualno okolje; za to moramo poznati nekatere vidike.

Glavne komponente

Obstaja element izmenjave, imenovan vmesnik. Kar ustvarja vsa vizualna in senzorična orodja, ki uporabniku pomagajo ohraniti stik z interaktivnimi slikami menarjev. Uporabnik izvaja različna dejanja, pri katerih ima vmesnik pomembno vlogo. Stik, ki ga ustvari uporabnik, ni le vizualen.

Z uporabo celotne opreme, kot so čelada, obleka in rokavice (imenovane HDM). Uporabnik lahko upravlja različne aplikacije, ki ga vodijo k povezovanju z različnimi oblikami navidezne resničnosti. Ta jezik, ki obstaja med uporabnikom in navidezno resničnostjo, omogoča medsebojno interakcijo. Dejanja so kodirana z vmesnikom in omogočajo izvajanje vizualnih situacij ter nato taktilno interakcijo do uporabnika.

Multimodalnost

Sestavljen je iz elementa, ki omogoča, da ga uporabnik dobi med postopkom izmenjave. Različni fizični občutki, ki se prenašajo po kanalih, povezanih z vizualnimi in taktilnimi senzorji. Ta proces se imenuje multimodalnost.

Definicija navidezne resničnosti 3

To je pomoč, ki omogoča hkratno izmenjavo občutkov med uporabnikom in v virtualnem okolju. Aplikacija vam omogoča, da ustvarite realno sliko situacije. Zagotavljanje drugih tveganih situacij, ko poskušate povečati stopnjo nevarnosti.

Ti občutki, ki jih ustvarja multimodalnost, so tisto, zaradi česar je definicija virtualne resničnosti način opazovanja realnosti na različnih ravneh od resničnih glede na resnični svet. Ta vrsta uporabe se uporablja na različnih področjih znanosti in tehnologije. Njegovo uporabo bomo videli kasneje.

Kaj je potopitev?

V svetu virtualne resničnosti je potopitev ali prisotnost opredeljena kot dejstvo, da je uporabnik prisoten na istem mestu kot oseba ali stvar. Medtem ko ste fizično v resničnem svetu. Razvoj navidezne resničnosti je omogočil razvoj bolj definiranih tehničnih postopkov od 90. let.

Tako, da je potop vse bolj omogočal opis subjektivne izkušnje udeležencev v virtualnem okolju. Potopitev odpelje uporabnika iz njegove resnične resničnosti v ustvarjeno resničnost. Na ta način se bo oseba znašla v nerealnem okolju ali okolju, ko je dejansko fizično v drugem. Nekateri uporabniki se po vrnitvi v resnični svet počutijo čudno.

Ta sprememba iz nerealnega v resnično se imenuje transport. Raziskovalci pravijo, da traja nekaj sekund, da se vrnete v resničnost. Uporabniki se počutijo čudno. Morate organizirati svoj um in misel, da vzpostavite nove čute v resnični resničnosti. Raziskovalci jo opredeljujejo kot "zaznavno iluzijo ne-posredovanja".

Potopitev ustvarja resničnost v mislih uporabnika, za katere velja, da so resnične v času potopitve vanjo. Ena od značilnosti tega procesa je njegova interakcija v realnem času, stereoskopski vid, hitrost sličic (po slikah zelo podobna resničnosti) in ločljivost, ki se kaže skozi panoramske zaslone.

Potopne sisteme razvijajo različna računalniška podjetja, eden od modelov, ki se je najbolje prilagodil potrebam uporabnikov, je bila tako imenovana CAVE proizvajalca Cruz-Neira et al. Prve začetke je imel leta 1992 in je lahko zagotovil 3D slike in zvoke visoke ločljivosti.

Naprave

CAVE je bilo delovno orodje, ki se je uporabljalo več let in je omogočilo razvoj simulatorjev za druge tehnologije. To je nekakšen modul ali kabina, ki je obdana z zasloni, kjer se projicira virtualni svet. Glavna značilnost teh kabin je, da jih lahko hkrati uporablja več uporabnikov.

Z leti se je tovrstni sistem postopoma spreminjal. Do leta 2000 so bili uvedeni tako imenovani nepotopni sistemi. Tako uporabnik ni bil prisiljen biti v kabinetu, da bi prejemal ali komuniciral z navideznimi resničnostmi.

Razvoj te vrste sistema je pripeljal mnoga podjetja do razvoja video iger. Kjer mladi doživljajo resničnost brez uporabe očal ali vizualnih naprav. Video igre so najbolj opisen način za konceptualiziranje procesa navidezne resničnosti.

Definicija navidezne resničnosti 4

Izolacija, ki jo po definiciji ustvari virtualna resničnost, je neprekosljive kakovosti. Uporabniki lahko celo naletijo na težave z dihanjem ali tesnobo. Zaradi te situacije raziskovalci razmišljajo o razvoju potopnih naprav. Odvisno od varnosti.

Vsako leto postaja simulacija bolj resnična in "prisotnost" bolj tvegana. Uporabniki imajo ravni virtualne resničnosti skoraj podobne pravi. Čelada ali objektiv HDM navidezne resničnosti. Zagotavlja količino informacij, ki spreminja in vključuje čute vida in dotika. Uporabnik neposredno čuti resničnost, ki je drugačna od resnične.

Navegacija

Zelo podoben potopitvi, je postopek, ki uporabnika privede do interaktivnega razmišljanja o napredku in času virtualne resničnosti. Z drugimi besedami, določa situacije potopitve, nepotopitve ali polpotopitve na podlagi treh dimenzij, kjer se čas in prostor običajno počutita kot v resničnem življenju.

Različne metode navidezne resničnosti so povezane s tridimenzionalnim prostorom. Skozi HDM, rokavice in obleke. Oseba doživi velike spremembe v dimenzijskem okolju. Navigacija ponuja občutek premika v teh tridimenzionalnih prostorih in ponuja različna okolja ali svetove, ki se zdijo resnični.

Vendar pa nepotopljivo virtualno resničnost uporabljajo tudi številni ljudje, ki potrebujejo čelade ali očala. Izvajajo se skozi zaslon, kjer se premiki izvajajo v 2D. Podobno uporabnik doživi navigacijo, vendar na ravneh, ki so manj realne od tistih, povezanih s potopno virtualno resničnostjo.

Definicija navidezne resničnosti 5

Čeprav množičnost navidezne resničnosti v videoigrah še ni dosegla svoje popolnosti. Danes številne konzole za video igre ponujajo vzporedno s svojimi konzolami. Potopne naprave, ki se kupujejo ločeno, so možnosti, ki jih je mogoče kupiti za drugo ceno, in tam je živčni center definicije navidezne resničnosti.

Ta tehnologija je za prebivalstvo nekoliko dražja. Danes dostopajte do preproste obleke ali rokavic HDM, da začutite resničnost v videoigrah. Izvaja se samo pri ljudeh, ki si lahko privoščijo visoke stroške. Zato problem, pri katerem prenatrpanost ni bila mogoča.

Proizvodni stroški teh naprav, zlasti navigacijske tehnologije in naprav za virtualno potopitev, so visoki. Kupčeva cena se odraža na pomemben način. pušča v dvomih Prihodnost navidezne resničnosti

Vendar je popularizacija definicije navidezne resničnosti potekala prek povezav v video igrah prek omrežij. Tako da je danes mogoče opaziti povečanje spletnih povezav. Vsak dan se na tisoče mladih poveže z videoigrami na virtualni način in lahko hkrati tekmuje z igralci z drugih celin na planetu.

Uporaba virtualne resničnosti

Resnično dejstvo je, da so bile video igre dejavnost, na katero je imela definicijska navidezna resničnost največji vpliv. Po drugi strani pa se ta tehnologija uporablja kot alternativno orodje na različnih področjih znanosti. Številne poklicne dejavnosti v današnji družbi razvijajo postopke, pri katerih enajst dobiva neposredno od definicije navidezne resničnosti.

Definicija navidezne resničnosti 6

Zdravilo

Pri razvoju novih kirurških tehnik medicina napreduje in za to uporablja virtualno resničnost kot delovno orodje. Na različnih katedrah na univerzah v razvitih državah. Izvaja se kirurški poseg na podlagi definicije virtualne resničnosti.

Kombinacija procesov omogoča bodočim kirurgom, da določijo postopke, ki jih je treba izvesti v času operacije. Jasne slike in občutki, podobni človeškemu telesu, se razvijejo s HDMI in virtualnimi rokavicami. Prakse so zelo podobne in zdravniki lahko izvedejo ustrezen kirurški poseg. Služi kot usposobljeni kirurg

Čeprav se paradigme poučevanja pedagogike spreminjajo glede na prakse na nekaterih področjih medicine. Orodje za navidezno resničnost določa ukrepe, ki poenostavljajo poučevanje in vodijo k boljšim rezultatom pri kirurških posegih.

Čeprav je bil postopek kritiziran s strani specialistov in izkušenih zdravnikov. Poučevalna tehnika z virtualno resničnostjo je bila uvedena le na nekaterih univerzah, ki so lahko vlagale v to tehnologijo. Visoki stroški njegovega izvajanja preprečujejo, da bi postala del praktične kurikularne vsebine medicine.

Po drugi strani pa je del zapletenosti procesa. V tem je težava poučevanja. Razvoj postopka je sestavljen iz več stopenj, kjer se mora specializirani tehnik najprej naučiti, kako upravljati to vrsto vmesnika. Kasneje razvijte kirurške postopke, kjer učitelj medicine povezuje poučevanje prakse z virtualno resničnostjo.

Definicija navidezne resničnosti 6

Vendar se celotna uporaba VR (virtualne resničnosti) ni osredotočila na kirurško področje. Področja, kot sta anatomija in poznavanje človeškega telesa, vam omogočajo uporabo orodja za opredelitev navidezne resničnosti. Nekateri prebivalci opravljajo svoje vajeništvo po tem postopku. V prostorih za intervencije so poenostavljene številne ure teoretičnega delovanja.

Po drugi strani pa se tehnologija uvaja na kliničnem in strokovnem področju. Še posebej v zvezi z diagnostično podporo. Na tem področju je bil dosežen napredek pri rehabilitaciji in terapevtskem zdravljenju duševnih bolezni. Simulacije vam omogočajo bolj intuitivno ustvarjanje slike. Z drugimi besedami, uporabniki lahko komunicirajo s slikami, ki so bližje realnosti.

Generiranje različnih podatkov in informacij, ki jih ustvari postopek virtualne resničnosti, omogoča zdravnikom, da razmislijo o različnih strukturah in delih človeškega telesa. Ustvarjanje referenc, ki bodo kasneje opredelile natančne diagnoze. kdo lahko pomaga

V medicinskih aplikacijah so številni medicinski postopki uspeli določiti standardne parametre, ki so služili za opredelitev diagnoz na področju travmatologije, dermatologije in zobozdravstva. Kirurški poseg pri pouku medicine je bil pomembna tema na področju raziskav.

Čeprav je bilo več univerz, ki so poskušale uporabiti to tehnologijo kot obliko kurikularne prakse. Postopka na mestu ni uspelo nadomestiti. Nekatere človeške sposobnosti, ki se razvijejo v dejanskem postopku, je včasih težko nadomestiti.

V primeru medicine in zlasti kirurgije, ki je zelo ostra in natančna, kadar jo včasih lahko nadomesti navidezna resničnost. Čeprav omejeno zaradi zapletenosti sistemov človeškega telesa. Ki ne dovoljujejo ustvarjanja Modeli baz podatkov računalništva, ki se lahko prilagodi tej vrsti tehnologije.

Izobraževanje

Na tem področju potekajo testi že od devetdesetih let 90. Prvi poskusi so bili izvedeni na področju fizike. Kjer so poskušali prikazati nekatere teorije s praktičnimi podobami fizikalnih postopkov. Na drugih področjih pa se izvaja z namenom posodobitve pedagoških postopkov.

Ideja ni izpodrivati ​​učiteljev na določenih praktičnih področjih. Njegova funkcionalnost je razvita zaradi podpore nekaterim zapletenim področjem, kot so biologija, fizika, kemija in celo geografija. Ne uspemo, če poskušamo porabiti na tisoče strani za razlago uporabe virtualne resničnosti v izobraževanju.

Obstaja več področij, kjer je mogoče virtualno tehnologijo uporabiti pri izobraževanju. Pomembno je omeniti, da je napredek pri tem vprašanju nerazvit. Fokus definicije navidezne resničnosti je neposredno na video igrah.

Iskali so odnos, v katerem se mladi na nek način lahko učijo. Koncepti in značilnosti okolij in zgodovinskih likov skozi virtualno resničnost. Vendar na nekaterih univerzah pristop temelji na razvoju tehnologije.

Mnogi študentje računalništva so se predstavili na trgu računalniškega sveta in o podjetjih za razvoj tehnologije. Inovacije, povezane z virtualno resničnostjo. Trenutne ideje o napredku in posodobitvi interaktivne programske opreme. Ima svoje korenine na katedrah za računalništvo na svetovnih univerzah, zlasti v ZDA, na Kitajskem in na Japonskem.

navidezna resničnost

Zabava in zabava

Nekaj, kar se je začelo kot preprost poskus, se je danes razvilo v sistem, ki je mnogim različnim hrbtom omogočil izvajanje kot sredstvo za predstavitev različnih oblik zabave. V vseh delih sveta je zabava za ljudi del sveta, ki ustvarja delovna mesta z velikimi gospodarskimi koristmi.

V svetu kinematografije in računalništva lahko vidimo, kako se v zadnjem času na spletu pojavljajo navidezne resničnosti. Nekateri kratki filmi so narejeni, da bi jih ponudili uporabnikom, ki jih je mogoče povezati prek njihovih pametnih telefonov ali osebnega računalnika.

Prodaja kamer Go Pro v svojih aplikacijah vključuje zelo zanimivo kamero 360. To je način fotografiranja video posnetkov s širino 360 stopinj. Z uporabo HDM -jev doma se virtualni posnetki cenijo na drugačen in veliko širši način. Približevanje pogleda do skoraj resničnih posnetkov.

V različnih kinematografih se preizkuša tehnologija 360. Slike omogočajo opazovanje virtualnih stvaritev, ki dajejo vtis, kot da ste na določenih virtualnih mestih. Zabavni svet išče način za izvajanje virtualne resničnosti na različne načine.

Kratki film z naslovom "Otok psov" je odraz te oblike ustvarjanja. Uporabniki ob ogledu kratkega doživljajo skoraj resnične situacije. V različnih zabaviščnih parkih po vsem svetu si lahko ogledate razvite CAVES, kjer majhna soba sprejme več kot 40 ljudi.

Doživljajo virtualno resničnost, potujejo po džunglah, puščavah in mestih. Vmesnik je prenatrpan in vsaka oseba, ki sedi v naslonjaču, lahko čuti resničnost gibanja, vida, temperature in klime. Prostor daje gibanje vsakemu naslanjaču in uporabnik pobliže spozna virtualno resničnost.

To je nekoliko drag sistem, vendar si uporabniki želijo doživeti drugačno izkušnjo. Nekatere video igre so poskušale oživiti preprosto virtualno resničnost. Upravljalcem zagotavljajo mobilnost in otipne občutke, ki so hkrati povezani s skoraj resničnimi zvoki.

V video igrah

Prve igralne konzole, ki so izšle v poznih osemdesetih letih, so odprle svet komercializacije pomembnih interaktivnih iger. Njihov razvoj je dosegel visoko stopnjo razvoja. Danes lahko vidimo, koliko video iger je povezanih z navidezno resničnostjo.

Mešanica tehnologije 3D in 360. Uporabnikom, zlasti mladim, so omogočili doseganje ravni pomembne navidezne resničnosti. Kakovost grafike video iger je zelo podobna dejanskim slikam. Nekatera podjetja razvijajo konzole za navidezno resničnost in videli smo, kako igre, kot je Fllout 4Vr.

Te konzole vam omogočajo skoraj tako teleportacijo, kot bi bila v resničnem življenju. Video igra Doom VR je še ena, ki uporablja impresivno grafiko in doseže igralce ali udeležence. Zelo zanimiva in dobro opredeljena realnost. Simulatorji, kot so tisti, ki se uporabljajo v formuli 1, so voznike prepričali, da je vožnja skoraj podobna resničnosti.

Torej razvoj z idejami za ustvarjanje zabave za mlade. V teh časih je postal sistem za načrtovanje določenih dejanj na različnih poklicnih področjih. Prve tovrstne video igre so bile predstavljene kot PlayStation VR, ki je imela senzorje gibanja.

Konzola je podelila neodvisnost na različnih virtualnih območjih. Razvoj te konzole omogoča odpiranje polja za implementacijo tehnologije v osebne računalnike. Toda do danes ni prišlo do razvoja, ki bi virtualno tehnologijo povezal z računalniki.

Danes obstajajo majhne konzole, ki prinašajo tehnologijo na nižjo raven, vendar s podobami in pomembno virtualnostjo. Govorimo o XBOX One, kjer si lahko ogledate dobro razvito raven tehnologije, pomembne in dobro definirane slike ter zanimiva dejanja navidezne resničnosti.

Trend je doseči ravni virtualne resničnosti čim bližje resničnosti in celo preseči ravni domišljije, ki lahko uporabnike skoraj prenesejo v večje svetove in okolja. Nekaj, kar so iskali z razvojem in prilagajanjem Mobilni operacijski sistemi,da bi ustvarili izvedljivo alternativo.

Pri terapijah in rehabilitaciji

Čeprav smo opisali njen vpliv na medicino, smo to analizo pustili ob strani, da bi opisali, kako se opredelitev virtualne resničnosti uporablja na področjih psihoterapije in rehabilitacije. Naprave HDM zelo pomagajo pri ustvarjanju mobilizacij. S tem virom so nekateri bolniki dosegli dobre rezultate pri psihoterapevtski obravnavi.

To je nov sistem, ki bolniku preprečuje, da bi zapustil svoje pasivno stanje. Aktivira mobilizacijo z motoričnimi občutki, ki se v ustvarjene slike pošiljajo v možgane. Na enak način so bili doseženi rezultati pri psihiatričnih bolnikih, ki potrebujejo obvladovanje določenih fobij.

Terapija, ki se uporablja prek virtualne resničnosti, je pomagala tudi ljudem z motnjami hranjenja, v primeru bolnikov s strahom pred višino ali letenjem z letalom. Zelo je služil kot terapevtska pomoč. Ko se slike uporabljajo v navideznem svetu, v katerem ima bolnik nekaj strahu.

Ko se soočimo z resnico, se rezultati obrnejo z visoko napovedjo izboljšanja. Če povzamemo, so strokovnjaki pripravili preprosto poročilo, v katerem pojasnijo, kakšne so prednosti uporabe virtualne resničnosti pri določenih terapijah, poglejmo:

  • Večji nadzor nad dražljaji
  • Kot odziv na strah se podelijo različne sorte.
  • Obvladovanje zelo zapletenih scenarijev
  • Generiranje različnih senzoričnih dražljajev,
  • Povečan občutek vonja, dotika in vida.
  • Nadzor geometrijskega in prostorskega vida v situacijah.

Po mnenju strokovnjakov želi s tako uporabljeno tehnologijo na nek način doseči zadovoljive rezultate. Med njimi omenjajo povečanje bolj izpopolnjenega vedenja, pri katerem se bolniki izogibajo trajnemu strahu ali fobiji. Soočenje z realnostmi, ki na nerealen način ustvarjajo strah. Uporaba različnih stopenj, kjer se postopoma razvija pozitivno.

V programski opremi

Pomembna je bila manipulacija v neki programski opremi za razvoj novih oblik uporabe. Še posebej, če se ta vrsta tehnologije uporablja na določenih področjih. Oblikovanje same programske opreme je bilo izvedeno, vključno s sistemom HDM, do programov Steamvr. Digitalne vsebine so precej spremenjene, kar daje rezultate, ki pomagajo izboljšati uporabo določenih programov.

Izdaje v različnih programih, kot so Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro, med drugim. V svojih prilagoditvah izdaj omogočajo definicijo naprav za navidezno resničnost. Kjer ustvarjajo in reproducirajo vsebine za isto platformo.

V tem smislu video igre, ki temeljijo na programu Steam VR ali Unreal engine VR, izvajajo interaktivne igre, kjer razširjena resničnost tvori nov način vrednotenja virtualne resničnosti. Vendar na različnih omrežnih platformah, kot je YouTube. Ogledate si lahko, kako so videoposnetki nameščeni s 360 navidezno resničnostjo.

Ti videoposnetki so posebej namenjeni nekaterim aplikacijam, kot je Steam VR. Sami videoposnetki omogočajo uporabniku, da se poveže z navidezno resničnostjo, ki je zelo blizu resničnemu svetu. Obstaja tudi druga programska oprema, kot sta Adobe Audition 50 ali Final Cut Pro X. Kjer poskuša združiti zvok 360 video posnetkov proti prostorskemu zvoku. Vključno s popolnimi oblački in dialogi z različnimi zvočnimi učinki.

Različne virtualne resničnosti

Trenutno navidezne resničnosti ustvarjajo diverzifikacijo dejanj na številnih področjih. Videli smo že, kako se uporabljajo na medsebojno povezanih področjih in dajejo rešitve znanosti. Vedno pa je pomembno vedeti, kaj so te različne oblike navidezne resničnosti.

Avatarji

Ta vrsta navidezne resničnosti vzpostavlja vedenjske parametre pri domnevnih posameznikih z zelo lastno osebnostjo, vendar na nerealen način. Te navidezne resničnosti delujejo tako, da uporabnikom omogočajo uporabo za njihovo uporabo. Najprej so razviti z vnaprej določenim vizualnim okoljem in jih vnaprej oblikujejo program ali računalnik.

Potem so tu avatarji, ki so narejeni s kopijo uporabnika samega. Uporaba video posnetka iste osebe. Program tako določi avatar, povezan s fizičnimi značilnostmi uporabnika. Ta vrsta navidezne resničnosti včasih pomaga izboljšati odnos med osebo in računalnikom.

Je bolj prodorno delovno orodje, ki krši shemo odnosa z namiznim računalnikom. Najnovejši avatar lahko dobite z orodjem Facebook VR. Naročnik ali uporabnik lahko razvije lik na podlagi različnih slik, ki so objavljene na njihovem profilu v družabnem omrežju.

Ta lik bo imel vse lastnosti osebe, vendar morda ne bo fizično podoben prvotnemu uporabniku. Namesto tega se z interaktivno programsko opremo ustvari slika, ki je zelo podobna sliki uporabnika.

Simulatorji

Velja za eno najpomembnejših in uporabljenih naprav in programov v navidezni resničnosti. Običajno se izvajajo prek prevodnih naprav. Uporabnik vzpostavi nadzor nad vozilom na enak način kot v resnici.

Volanski sistem vsebuje prestavno ročico, zavorno sklopko za plin in vse komponente, ki vsebujejo stojalo za upravljanje v vozilu. Zanimivost tega simulatorja je, da se lahko uporablja skoraj za vozila z veliko prostornino, vključno s formulo 1.

Nato se šteje, da je upravljanje zelo podobno resničnosti, z resničnimi gibi in občutkom zaviranja, ki kolesarja poganja naprej. Prav tako ustvarja občutek pospeševanja tako, da osebo poganja nazaj. Izvajajo se simulatorji, da se ugotovi in ​​razume, kako lahko udarci škodijo ljudem med vožnjo.

Tudi za razvoj novih oblik varnosti v vožnji. Slike so projicirane v 3D in so podobne resničnim in neresničnim mestom. Ustvarjeno z vzorci težav in zapletenimi situacijami. V njih jih mora voznik takoj rešiti. Popularizacija te vrste simulatorjev je dosegla zelo široko raven.

Realizem modelov je zelo specifičen, podobe pa povsem resnične. Postopki ustvarjanja uporabljajo slike, ki so pozneje razvite v 3D, da vzpostavijo resničnost, ki je zelo podobna resnični.

Za računalnik

Opredelitev navidezne resničnosti za računalnike poskuša prikazati svet v treh dimenzijah. Odseva se na običajnem računalniškem zaslonu. Prve pobude in preizkusi so nastali z razvojem nekaterih video iger, kjer je uporabnik lahko cenil slike na način, ki ohranja občutek, da je v tridimenzionalnem svetu.

Ena od omejitev te vrste navidezne resničnosti za računalnike. Predstavlja ga pomanjkanje prostornosti v panoramskih razgledih. Z drugimi besedami, ko se uporabnik obrne in pogleda iz zaslona. Tridimenzionalni učinek se izgubi. Z drugimi besedami, omejitev virtualnosti je le opazovanje zaslona.

Navidezno potopitev

Videli smo že pomen potopitve, ki je ena najpomembnejših tehnik in oblik navidezne resničnosti. Je pa tudi element, ki je del tega sistema. Ustvarjanje vmesnika, ki izboljša slike, projicirane na HDM -jih. Pomagajo izolirati uporabnika od resnične resničnosti.

Interakcija osebe s strojem je popolnoma blizu resničnosti. Premiki in prostori niso omejeni. Oseba lahko opravlja dejavnost na precej velikem območju, kjer lahko prosto hodi, teče in izvaja kakršno koli gibanje. Program vključuje premike, povezane s predhodno izbranimi virtualnimi resničnostmi.

Resnično se imenujejo virtualni prostori in več kot HDMI se uporablja kot "navidezne slušalke". To odraža slike, ki jih nadzira računalnik in program, ki povezuje ves okoliški prostor s simuliranim okoljem. Meje določi računalnik, odvisno od prostora, kjer se dejanje izvaja.

Obstajajo izjemno velike virtualne potopne sobe. Predmeti se lahko premikajo v različnih smereh, ne da bi trčili ali zapuščali omejena območja. Prostore in stene obravnavamo v mejah navidezne resničnosti.

oprema

Oblika navidezne resničnosti mora vsebovati različne naprave in dodatke, ki dajejo življenje in obliko zapletenemu procesu ustvarjanja podob in skoraj resničnih občutkov. Mnoga podjetja, ki proizvajajo video igre in naprave za navidezno resničnost, vsako leto posodabljajo dodatno opremo, ki jo bomo videli spodaj.

Očala ali čelade

Njegovo ime v svetu navidezne resničnosti je HMD (zaslon na glavi), čeprav ga večina imenuje navidezna čelada. Velja za enega glavnih dodatkov, ki uporablja to tehnologijo. Obstajajo dve vrsti, tisti, ki imajo notranji zaslon, in tisti, ki so izdelani za pametne telefone v obliki ohišja.

Trenutni zaslon je razvit na podlagi tehnologije LCD, ki uporabniku omogoča doseganje največje zmogljivosti in spoštovanje navidezne resničnosti. Na primer imamo HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR in Oculus, razlike v napravah se razlikujejo glede na nožice.

Nekateri uporabljajo dve vrsti prikaza ali pogledov, drugi iščejo možnost razdelitve zaslona, ​​da bi slikam dali več realizma. Obstajajo tudi čelade, ki imajo notranje leče, ki spreminjajo njihovo podobo v vsakem očesu. To spodbuja 3D -realizem. Ta dodatna oprema ohranja precej široko vidno polje, celo večje od običajnega.

Vsak človek ima glede na svoje pogoje lahko širino vizualne panorame med 110 in 114 stopinjami. Imenuje se monokularni vid tako, da ga zaznamo le s stranskim vrtenjem enega samega očesa. HMD ima širino vida, ki doseže 120 stopinj, kar daje precejšnjo vizualno panoramo in večjo od resničnosti.

Čelade omogočajo tudi razvoj okvirjev, ki dosežejo 60 (FPS), kar pomaga pri prejemanju slik na naraven način in ne povzroča nelagodja ali omotičnosti. Nekateri HMD presegajo te številke, vendar vedno s tveganjem za omotico, čeprav to ni zelo dosledno glede varnostnih vprašanj, večina naprav ohranja navedeno raven.

Izolacija, ki jo proizvajajo čelade, je precejšnja, ljudje uspejo doseči zadovoljive rezultate glede definicije navidezne resničnosti. Pridobljene so resnične slike in občutki, ki uporabnike močno izolirajo. Ta dodatna oprema je ena najpomembnejših v virtualni resničnosti. So nekoliko dragi in jih je mogoče najti v kateri koli trgovini z video igrami na svetu.

Očala z zaslonom

So dodatki, ki vam omogočajo prikaz različnih modelov, izdelani so iz različnih materialov. So alternativa, ki jo pogosto uporabljajo uporabniki, ki virtualno resničnost trajno uporabljajo kot orodje. Poglejmo modele in vrste.

PlayStation VR

To je prototip, ki ga igralci konzole PSX pogosto uporabljajo, znan je tudi kot Morpheus. Razvil ga je Sony in zelo prijazno sestavljen za konzolo PlayStation 4 in PSX. Na trgu je od leta 2016, njegova cena pa je visoka v primerjavi z drugimi vrstami leč.

Rift

Je dodatek za navidezno resničnost, ki se uporablja v različnih vrstah iger. Proizvaja ga podjetje Oculus, je prototip, ki je v popolnem razvoju. Ideja proizvajalcev je poiskati uporabo te naprave na drugih področjih. Zato ne omejujte le na igre.

Lives

Zgrajena s strani Valve Corporation v sodelovanju s HTC, je dodatna oprema, ki je trenutno v razvoju. Prizadeva si zagotoviti zaslon z lečami ločljivosti 1080 x 1200, ki vsakemu očesu omogoča optimalno raven vida. Vsebuje tudi 70 senzorjev položaja in orientacije. Združljiv je z razvojem HMD Steam Vr. Ki je ena najnaprednejših na trgu.

StarVE

To je objektiv, ki ga je razvilo podjetje Starbreeze Studios in je združljiv tudi s sistemom Steam VR. Zanj je značilna amplituda vida blizu 210 stopinj, ločljivost na zaslonu za vsako oko pa 2560 x 1440.

HoloLens

To je vrsta očal za razširjeno resničnost, ki združuje akcijo z mešanimi vizualizacijami. Microsoft ga razvija za uporabo na najnovejši platformi podjetja, imenovani holografski Windows.

Ima edinstven vgrajen sistem, ki temelji na operacijskem sistemu Windows, ustvarja neodvisnost v primerjavi z drugimi očali. Ni združljiv z drugimi platformami in je bil izdelan za delo samo s holografskim sistemom Windows. Uporabnikom je bil predstavljen leta 2015.

Fove VR

Ta očala vključujejo sistem za sledenje očesom, kar uporabniku omogoča, da osredotoči sliko, povezano s krajem, kamor jo vzame resničnost. Tudi glede vizualne aktivnosti ima več različic.

Vrtec

Je eno najnovejših lečastih očal. Na trg je izšel leta 2018 in lahko prikazuje zelo ostre in resnične slike. Predvajata jih dve kameri, ki dajeta zmogljivost in učinkovitost glede na ustvarjanje navidezne resničnosti. Njegove značilnosti vključujejo tudi vključitev slušnih aparatov, ki jih je treba v drugih očalih kupiti posebej.

pi max 4k

Gre za napravo, ki ima dva monitorja visoke ločljivosti. Med inovacijami ima dve žiroskopski napravi, ki se 'prilagaja tradicionalni opremi drugih očal, imenovani sledenje gibanju.

pi max 8k

Gre za evolucijo prejšnje s pogojem, da je združljiv s sistemom SteamVR. Ta očala vključujejo dva monitorja z visoko ločljivostjo, ki sta povezana kot virtualni napravi za skeniranje. Dosežejo vidno območje blizu 200 stopinj. Ima sledilnik za oči, ki mu omogoča funkcionalnost v različnih pogledih.

RV ohišja

Čeprav je podoben HMD in očalom z zaslonom, ima ta pripomoček posebnost, da so nekoliko večji in vsebujejo elemente, ki jih očala ali HMD ne vsebujejo. Njegov prostor in neodvisnost sta večja. Poglejmo nekaj

VR Gear

Gre za napravo za navidezno resničnost, ki jo podjetje Samsung razvija že nekaj let. Vzpostavlja tudi tehnološke povezave s projektom podjetja Oculus VR. Ta naprava ne vsebuje zaslona. Gre bolj za primer, ko vidite nekaj gumbov in zelo napreden senzor gibanja.

V večini primerov se uporablja za namestitev pametnih telefonov, zlasti znamke Samsung. To omogoča, da so telefoni, povezani z zaslonom, neodvisni in spremenjeni v računalniški procesor.

Pogled s soncem

Bolj kot stanovanje je platforma, ki jo je ustvaril Google in omogoča združljivost z drugimi napravami za navidezno resničnost. Vsebuje daljinski upravljalnik s senzorji za orientacijo. Je tudi eden najbolj uporabljenih na platformi Google Street View in v nekaterih korporacijah za produkcijo kratkih filmov.

Karton

To je eden najpreprostejših in najbolj slikovitih kovčkov na trgu. Proizvaja ga podjetje Google in je iz kartona. Razvit je bil in osredotočen, da bi ga pridobili številni uporabniki, ima zelo nizke stroške. Tehnologija se razvija tako, da v konzolo vklopite napravo pametnega telefona za aktiviranje aplikacij.

Druga ohišja

Na trgu obstajajo druge vrste ohišij, podobnih tistim, ki jih je razvil Google. Med drugim imamo primer Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One iz Zeissa. Temeljna ideja je cena; Prihajajo iz različnih materialov, kot so plastika in lahki materiali. Njegove aplikacije so podobne in temeljijo na uporabi pametnih naprav.

Prvi modeli

Od začetka uporabe nazaj v 90. Dodatki za virtualno resničnost so imeli pomembno razvojno dinamiko. V nasprotju s prodajo je bila večina teh naprav izdelanih kot prototipi, ki si sčasoma prizadevajo za boljši razvoj. Poglejmo, kaj so.

Virtualni fant

Na trg je izšel leta 1995, ki ga je izdelalo podjetje Nintendo. Ta konzola vključuje enobarvna očala, kjer lahko uporabnik doživi nekaj vizualnih izkušenj, ki temeljijo na 3D tehnologiji v igrah. Tako kot mnoge druge tovrstne konzole niso bile veliko dovzetne za uporabnike. Zapuščanje trgov nekaj let kasneje.

Močan VFX1

To je bil eden prvih HMD -jev, ki je bil v prodaji javnosti leta 1995, posebnost povezovanja z računalniki. Ponuja visoko ločljive stereoskopske slike in neodvisnost v vsakem očesu. Čeprav to ni imelo velikega vpliva na javnost, so nekateri modeli še vedno na trgu.

Pregledovalnik 800D eMagin Z3

Druga naprava HMD, ki je prvič izšla leta 2005. Sestavljena je iz dveh zaslonov visoke ločljivosti. Posvečena izključno in izključno predstavitvi navidezne resničnosti v 3D. Služil je tudi kot prenosni monitor. Imel je vgrajene senzorje gibanja, ki so lahko združljivi z drugimi konzolami za video igre.

Senzorji položaja

Eden od dodatkov, ki virtualni resničnosti omogoča sprejemanje občutkov gibanja. Izdelane so v različnih modelih. , lahko pridejo prilagojene lupinam, valovne čelade HMD, lahko jih kupite tudi posamično, da jih kasneje prilagodite.

Čeprav je na trgu veliko teh elektronskih naprav, je ena najnaprednejših vsesmerna platforma Cyberith Virtualizer, ki jo je razvil Gamescom 2013. Razvija možnost gibanja po vsem navideznem prostoru v velikem obsegu. Glede na značilnosti, ki jih zahtevajo uporabniki.

Drugi pomembni senzorji položaja so Lighthouse, ki jih lahko uporabljate s očali HTC Vive. Obstaja tudi tako imenovana Constellation, ki je glavni pripomoček, ki ga uporablja podjetje Oculus Rift. Združljiv je tudi z drugimi sistemi in je prepustna za HMD in očala.

Sistem, imenovan Nolo VR, je sistem za sledenje položaja mobilnih gledalcev, vsebuje oznako za vid in se prodaja z dvema kontrolama. Bolj zanesljiv je s platformo Steam VR. Čeprav so poročali o težavah z motnjami, ki včasih omejujejo aktivnost med krmilnikom in navidezno resničnostjo.

Vozniki

Ta dodatna oprema je vgrajena za nadzor in interakcijo s prikazanim okoljem. To so kontrole tipa krmiljenja, ki vsebujejo gumbe, ki omogočajo absolutno pozicioniranje. Med najpomembnejšimi imamo "Touch" iz Oculusa, kontrole za HTC Vive in PSVR iz Sonyja.

Nekateri tovrstni dodatki so narejeni iz rokavic in imajo senzorje položaja. Ti imajo sposobnost zaznavanja položaja telesa ali njegovega dela. Pa poglejmo še druge modele

Leap Motion

Gre za krmilnik, ki vsebuje senzor, ki omogoča daljinsko zaznavanje gibanja rok. To vam daje neodvisnost, da ste krmilnik za zagon.

gloveone

Sestavljen je iz majhnega sistema navidezne resničnosti, ki ga je izdelalo podjetje NeuroDigital Technologies. To je dodatek v obliki rokavice, ki ga oseba položi na roko. Lahko jih celo postavimo v oba.

Rokavica omogoča uporabniku prejemanje in pošiljanje informacij na vmesnik s pomočjo stika s prstom. Ta interakcija omogoča osebi, da ima občutek dotika predmeta, prisotnega v navidezni resničnosti.

Združljiv je s platformama Leap Motion in RealSense. Omogoča tudi interakcijo s predmeti, ki so prikazani na računalniškem zaslonu ali na HMD, kot so Gear VR, OSVR.73, Rift in Vive

Močni krempelj

Ta pripomoček je bil razvit z namenom spodbujanja taktilnih občutkov, ki omogočajo ponovno ustvarjanje toplote in mraza na koži. Pa tudi visoke vibracije in nizke frekvence. Neposredno je integriran z napravami Oculus VR. Velja za sistem za nadzor kretenj z zelo specifičnimi senzorji.

STEM sistem

Ta sistem omogoča zaznavanje premikov telesa prek brezžične povezave. Ustvarilo ga je podjetje Sixense, ki omogoča združljivost s krmilniki Razer Hydra, ki pripadajo istemu podjetju. Njegove specifikacije so osnovne in ima prednost identifikacije gibanja.

PrioVR

Je zelo podoben prejšnjemu krmilniku, vendar s specifikacijami, kot je prenos gibanja uporabnika v vizualno okolje. Uporablja se za prilagajanje interaktivnim oblekam različnih blagovnih znamk razvijalcev.

Krmilnik Pimax

Ta krmilnik ima enake lastnosti kot prejšnji, vendar zahteva sponko za pas. Kjer se mora uporabnik fiksno namestiti, da ga lahko aktivira. Za izvajanje navidezne resničnosti vam ni treba uporabljati prstov. Je zelo združljiv s platformo steam VR in HTC.

HTC Vive sistem za sledenje navidezni resničnosti

To je vrsta zunanjega senzorja s pozicioniranimi vizirji, ki omogočajo vgradnjo videnega vsakdanjega predmeta. V procesorju uporablja informacije, ki jih program predhodno integrira.

Dodatna dodatna oprema

Obstajajo kot vsaka virtualna resničnost ali kakršna koli vrsta sedanje tehnologije. Druge nadomestne naprave, ki služijo kot podpora za dopolnitev navideznih dejanj. Našteli bomo tri najpomembnejše. Prilagodljiv kateri koli definicijski platformi navidezne resničnosti.

TOP igralska zasedba

Ta dodatna oprema je posebej razvita za Oculus in HTC Vive. Omogočajo prenos na glavno konzolo brez uporabe kablov. Naprava pa sčasoma zahteva ponovno polnjenje notranjih baterij, ki jih vsebuje. Pomemben element je vzpostavitev povezave prek omrežja WIFI.

Virtuix Omni

Ta pripomoček je narejen za delo s sistemi Rift. To je platforma, ki ustvarja simulacijo, kjer lahko uporabnik navidezno hodi v več smereh, ne da bi se mu bilo treba premikati v resničnem svetu.

Virtualizator Cyberith

Gre za vrsto vsesmerne platforme, ki je zelo podobna prejšnji in omogoča hkratno širitev gibov. Toda s pogojem, da se uporabniku tudi v resnici ni treba pomikati.

Sistemi navidezne resničnosti Osnovna tehnologija, ki uporablja virtualno resničnost, temelji na programu platforme, imenovanem CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Ta tehnologija omogoča ustvarjanje odprtega okolja navidezne resničnosti v prostoru, ki mora biti dovolj velik in v obliki kocke.

Uporabnik mora biti v središču kocke. To vam omogoča, da navidezen ali neresničen način opazujete različne slike, ki so okoli vas. Za to morate uporabiti posebna očala, imenovana HMD. Sistem omogoča dajanje različnih taktilnih, vizualnih, senzoričnih in slušnih občutkov ter s tem ustvarja nekakšen vzporedni svet.

Zvoki se ustvarjajo prek zvočnikov visoke ločljivosti, nameščenih na različnih točkah kocke. Nastali so sredi 90. let in revolucionirali svet virtualne resničnosti. Dovolili so tudi napredek in posodobitev sistemov 3D prikaza. Danes se uporabljajo za številne aplikacije. Na primer usposabljanje bojnih pilotov in javni prevoz. Pa tudi astronavtov.

Vrste programov in vsebina

Videli smo različne vrste dodatkov in strojne opreme, ki sestavljajo celoten sistem. Vendar ima programska oprema, ustvarjena za posebne zmogljivosti na nekaterih področjih, različne oblike. Mešano z uporabljeno med eno in drugimi aplikacijami. Ti programi se letno posodabljajo, da bi dosegli boljšo učinkovitost za uporabnika.

Poleg pravkar omenjenih strojnih izdelkov različna podjetja razvijajo programsko opremo in vsebino z orodji, ki so na voljo za to, da bi jih lahko uporabljali prek naprav za navidezno resničnost. Nekatere, ki jih je mogoče izpostaviti, so:

Prototipi za ustvarjanje nadomestnih prikazovalnih sistemov na predstavitvenem območju. Po drugi strani pa obstaja veliko programov, ki podpirajo ustvarjanje vizualizacij, med najpomembnejšimi, ki jih imamo: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta, med drugim.

Na področju video iger je dosežen širok nabor programov, ki se stalno razvijajo in posodabljajo. Med glavnimi imamo: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Podobno so bili klasični programi video iger prilagojeni navidezni resničnosti, kot so Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR in drugi.

Kar zadeva videoposnetke tipa 360, kjer imajo nekatera podjetja velika sredstva za spodbujanje razvoja programe, namenjene različnim žanrom leposlovja, dokumentarcev in muzikalov. V njih je mogoče njegovo kakovost in strukturo ceniti med drugim na platformah, kot so YouTube, Cine VR, Within.

Na izobraževalnem področju veliko podjetij dela na oblikovanju in razvoju različnih programov, povezanih z arhitekturo v izobraževanju. Imamo programe, kot so:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

Na turističnem področju so njeni programi, imenovani VR mesta, Spletna mesta v VR, Viso Places, aplikacije, ki uporabniku omogočajo, da poda perspektivo v zvezi s strukturo, muzeji, obiski mesta, kulturnimi gibanji in umetninami. Povezovanje osebe v neposredni prisotnosti v krajih in opazovanje umetnosti iz prve roke. Kot je predstavil program Inception VR

Na področju komuniciranja se najpogosteje uporablja programska oprema Altspa VR, ki omogoča razvoj dejanj, povezanih z različnimi vrstami virtualne komunikacije. V medicini nekatera področja uporabljajo programe, kot so 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR in Journey Insce a Cell.

Poročilo potrošnikov

Kljub temu, da je vrsta vrhunske tehnologije. Navidezna resničnost včasih ne more ugoditi okusom strank. Mnogi so se pritožili zaradi različnih težav, od zvoka do zvoka. Dekadentne slike ali druga situacija, ki določa nezadovoljstvo uporabnika, poglejmo.

Uporabniki so del informacij, ki jih morajo podjetja, ki razvijajo tehnologijo navidezne resničnosti, popraviti in posodobiti dodatke, programe in platforme. Med informacijami, ki jih odražajo, so:

  • Zelo težke čelade, zaradi česar jih mora oseba uporabljati določen čas. Lahko celo utrudi človekov vrat, še posebej, če gre za vrsto akcijske igre.
  • Neodvisnost očal od računalnika in ne vmesnik, ki ga je mogoče uporabiti na mobilnih telefonih
  • Vpliv na promocijo in prodajo, ki k nakupu ne pritegne veliko mladih.
  • Napravo ima lahko en sam uporabnik hkrati. Naenkrat lahko zasede samo en uporabnik.
  • Grafične kartice so zelo zahtevne in porabijo veliko pomnilnika, kar pomeni, da imajo računalnike velike zmogljivosti.
  • Niso priljubljene naprave, ki lahko dosežejo množice. Za razliko od video iger
  • Za uživanje v okolju poslušanja morate kupiti ločene slušalke.
  • Prostori so včasih omejeni, kar preprečuje razvoj znotraj krajev.
  • Predmeti se v sobi udarijo, če jih uporabljate doma
  • Na splošno se vid utrudi in ga morate za nekaj časa prenehati uporabljati.
  • Ni priporočljivo za ljudi, ki nosijo očala
  • Izkušnja je individualna in je ni mogoče deliti z drugimi ljudmi.
  • Kabli včasih ovirajo gibanje med igranjem.
  • Kontrole postanejo težke po nastavljenem času igre
  • Uporaba pri ljudeh z epileptičnimi napadi je nadzorovana in prepovedana.

Tehnike uporabe dodatkov

Čeprav je znanje o značilnostih navidezne resničnosti zelo zabavno, njegova uporaba včasih vodi v malo usposabljanja. Sprva je težko usklajevati premike glave, oči in sklepov. Pomembno je tudi, da si natančno ogledate ukaz, da ga boste lahko obvladali in uživali v izkušnjah.

Koordinacija gibanja

Sistem navidezne resničnosti mora biti povezan prek vmesnika, kjer je mogoče povezati in usklajevati različne gibe z glavo, telesom, rokami in vidom. Današnji programi imajo nekaj težav pri natančnem sledenju gibanju glave in okončin.

Podjetja so predana reševanju teh občutljivosti, ki včasih omejujejo uporabniško izkušnjo. Eden najbolj natančnih je sistem, imenovan Leap Motion Orion, ki omogoča sledenje rokam, zaznava pa tudi gibanje prstov in sklepov. To je zelo občutljiv sistem, ki omogoča delo z majhnimi svetlobnimi senzorji.

Pomanjkljivost te vrste sistema je, da uporabnik nima reference, ko se poskuša dotakniti nečesa v navidezni resničnosti. Ni stika, ki bi služil kot referenca. Vendar pa razvijalci pri iskanju rešitev poskušajo narediti nekaj referenc, tako da ima njihova oseba občutek stika.

Eden najbolj celovitih sistemov je tisti, ki ga izvaja podjetje Oculus prek sistema Touch. Program vam omogoča, da vzamete dve kontrolni enoti, po eno v vsaki roki, s paščkom, pritrjenim na zapestje. To vam omogoča, da ustvarite občutek, da morate dejansko uporabljati roke. Kontrolniki imajo gumbe, ki uporabniku pomagajo pri izvajanju različnih dejanj.

Vsaka naprava vsebuje senzorje, ki pomagajo izboljšati navidezno resničnost. Njegova funkcija je aktiviranje taktilnih občutkov, da lahko uporabnikom igralcev pokažejo večjo resničnost.

Te vrste nadzora je mogoče izvesti tudi z rokavicami. Nadomeščajo nadzor in omogočajo malo neodvisnosti uporabnika. Čeprav nima sistema za sledenje, je sistem zelo občutljiv in poustvarja taktilne občutke, ki so zelo podobni resničnemu življenju. Senzorji so razporejeni po rokah, kjer lahko celo občutite različne temperaturne spremembe.

Sledilni sistemi so lahko tudi v obleki ali kratki predstavitvi. Predstavljajo celovitejšo obliko senzorjev in omogočajo obvladovanje vseh oblik senzibilizacije v večji meri. Ta vrsta obleke se uporablja v velikih prostorih, ki uporabnikom omogočajo mobilnost.

Gibanje glave.

Naučiti se premikati glavo mora postopoma, dokler ni mogoče dokončno nadzorovati vsakega gibanja in programska oprema omogoča snemanje funkcij. Vedno upoštevajte vrsto dodatne opreme. Senzor gibanja pomaga spremljati gibanje glave. Tako virtualna resničnost predstavlja slike glede na to, kam gre.

Sistem ima naprave, imenovane merilnike pospeška, žiroskope in magnetrone, vgrajene neposredno v HMD. Vendar se lahko gibanje glave razlikuje glede na model dodatne opreme. Zato je pomembno, da pred uporabo naprave opravite test.

Eno najbolj izpopolnjenih naprav glede občutljivosti gibanja glave predstavlja Oculus Rift. Ta čelada ima svoj sistem pozicioniranja, ki se imenuje Constellation. So niz infrardečih entitet, ki se nahajajo znotraj čelade. Omogočajo vam oblikovanje prepoznavnih vzorcev.

Vsak ima senzor, ki pomaga zajeti različne okvirje okoli čelade. Druga vrhunska naprava je PlayStation VR, ki ima zelo podoben sistem kot prejšnja. V notranjosti pa vsebuje številne majhne LED luči.

Kar je treba prilagoditi, če opremo uporablja druga oseba višje postave. Če pa želite posneti slike, morate imeti tudi kamero PlayStation. Poleg tega, da je uporabniku zelo blizu, da lahko ustvari virtualno resničnost.

V skladu s priporočili podjetja Sony razdalja ne sme biti večja od 2 m. Če se ta razdalja krši, se lahko prenos izgubi in postopek se prekine. V drugem vrstnem redu imamo konzole v živo. Uporabnikom omogočajo boljše novice. Sistem za sledenje je zelo napredna tehnologija. Ima projektor, ki ne oddaja svetlobe in ne potrebuje kamere.

Deluje tako, da dve škatli, ki sta v paketu, postavite ob steno pod kotom 90 stopinj. Škatle vsebujejo LED in dva laserska oddajnika. Postaviti jih je treba vodoravno in navpično v vsako od škatel. Te naprave beležijo gibanje rok. Ko se oseba približa steni, kjer so škatle. Izda opozorilno obvestilo, kjer osebo opozori.

Vizualno sledenje

Ta tehnologija je ena najbolj naprednih in občutljivih. Glavni razvijalci navidezne resničnosti. Tega sistema še niso mogli učinkovito prilagoditi. Deluje prek majhnih infrardečih senzorjev, ki mu omogočajo zajem vseh gibov oči.

Program posname vsako gibanje in se celo prilagodi uporabnikovemu avatarju, kjer ga med postopkom lahko opazujemo celo pri drugih likih v navidezni resničnosti. Sistem beleži samo različne gibe očesa. Sploh ne spreminja vida uporabnika in se osredotoča le na kraj, kamor uporabnik usmeri svoj pogled.

Sčasoma so oblike razvoja gostiteljskih programov v napravah oblikovale različne oblike očesnih senzorjev, ki se iz dneva v dan izpopolnjujejo. Podrobnosti te tehnologije temeljijo na zaslonih z visoko ločljivostjo, ki lahko včasih povzročijo omotico med uporabo.

Težave in posledice uporabe navidezne resničnosti

Ta vrsta tehnologije lahko vedno povzroči nekakšno nelagodje ali manjše motnje. Ko je uporabnik podvržen tovrstnim programom, bodisi igranje iger bodisi eksperimentiranje z nekakšnimi raziskavami. Ko jih prenehajo uporabljati, imajo ponavadi nekatere simptome, na primer omotico in slabost.

Ti sistemi so znani kot "omotica v navidezni resničnosti", ki je vrsta labirintitisa, ki ga uporabnik predstavi, ko uporabnik izgubi centralizacijo zaradi živčnih dejanj med možgani in očesnimi nevrološkimi kanali.

Včasih lahko oseba celo bruha. Toda ti simptomi so v osnovi odvisni od fizične in biološke konfiguracije vsake osebe. Obstajajo primeri mladih, ki trajajo več ur, ko so povezani s sistemom, in / ali imajo kakršne koli simptome.

Vzroki

Na splošno velja, da težave nastanejo zaradi podvajanja slike, zakasnitve oddajanja in vztrajnosti pri dejanju. Kar zadeva zakasnitve, lahko ta situacija zahteva uporabnika in ga vzame iz konteksta. Kar lahko povzroči slabost in bruhanje.

To je razloženo kot časovni zamik, v katerem uporabnik registrira dejanje, in se odraža eno milisekundo pozneje. Povzroča malo stresa pri osebi. To lahko vpliva na zakasnitev in dejanje, uporabnik pa je omejen na izvedbo dejanja, ki je resnično potrebno.

To je lahko posledica določenih težav z vmesnikom in prenosom, ki bi jih iz nekega razloga lahko nekoliko prekinili.

Podvojene slike.

Ko je slika podvojena ali zamegljena, uporabnik predstavi pakt trenutne ustavitve. Ker je v položaju, v katerem ni bil pripravljen. To lahko povzroči omotico, ki določa prekinitev dejanja. Rešitev problema je majhen popravek, ki ga lahko uporabnik sam naredi na ravni prirastka okvirjev.

Vztrajnost

To je težava, ki nastane, ko utripanje luči ne nastane in so infrardeči žarki neposredno vklopljeni proti očem osebe. Ta položaj ustvarja zelo neopazen tehnični problem, pri katerem ga mora uporabnik, ki ga pozna, o tem obvestiti, da ga odpravi. Posledice te tehnične okvare lahko povzročijo omotico in spremembo ravnotežja.

Različne težave

Menijo, da lahko tehnologija navidezne resničnosti vpliva na vid, ko je uporabnik dolgo časa izpostavljen zaslonu ali napravi. Prekomerne ure uporabe sistema lahko sčasoma brez dvoma predstavljajo neko težavo.

Vendar zdravje ni edini problem opredelitve navidezne resničnosti. Eden najbolj zaskrbljujočih so visoki stroški opreme. Zelo drugačen od drugih naprav ali konzol, kjer je cena precej pod pričakovanji.

Obstaja raznolik trg, na katerem konkurirate glede na kakovost in ceno. V primeru njene tehnologije z navidezno resničnostjo ni trga množične proizvodnje in prodaje, ki bi nam omogočil reči, da gre za izdelek za množično porabo. Te razmere ustvarjajo zelo omejen trg, kjer ga lahko pridobi le skupina ljudi.

Cene se gibljejo od 500 do 1000 USD. Za kar lahko le malo ljudi vloži svoj denar v nekaj, kar jim ne bo prineslo večjih koristi. Navidezna resničnost ni tehnologija, ki bi jo bilo mogoče omamiti. Od uvedbe je minilo več kot 20 let in še vedno ni uspelo vplivati ​​na množice.

Tehnologija je prepuščena izključno raziskovalnim in razvojnim dejavnostim na drugih področjih. Vendar je bil v svetu kinematografije pomemben. Za razvoj slik in njihovo pretvorbo v predloge v znanstvenofantastičnih filmih se uporabljajo različni HMD -ji.

Aplikacija za navidezno resničnost

Za razliko od drugih tehnologij. Navidezna resničnost ni ustvarila odvisnosti od katere koli vrste znanstvene ali tehnološke strukture. Z drugimi besedami, kot druga tehnologija ni bilo treba razvijati napredka na teh področjih.

Prednosti virtualne resničnosti se uporabljajo na pomembnih področjih učenja otrok. Vzorci 3d slik, kjer poskušate poučevati različne teme, kjer imajo nekateri mladi težave. Menijo, da je prinesel dobre rezultate. Tehnologijo navidezne resničnosti pa je mogoče ceniti le kot poskus. Lahko prinese šokantne rezultate.

Medicinska znanost si prizadeva za zdravljenje otrok z avtizmom s to vrsto tehnologije. Posledično niso bili pridobljeni odgovori, ki bi lahko določili, da lahko tehnologija navidezne resničnosti služi kot terapija. Zaenkrat je bilo razveljavljeno.

Kot smo videli, je bila najboljša uporaba virtualne resničnosti na področju video iger in nekaterih situacij, ki si zaslužijo simulacijo različnih situacij. Med njimi imamo simulatorje letenja in konzole za razvoj športnih vozil. Sistem ima svoje nasprotnike že vrsto let. V nasprotju so s to vrsto tehnologije in nasprotujejo njeni uporabi in postopkom na različnih področjih.

Drugi se strinjajo, da ne dopušča odvisnosti. Trdijo, da obstaja veliko virtualnih in elektronskih povezav, ki jih ni mogoče nadomestiti zgolj zato, ker velja za nizek etični profil. Temelji, ki temeljijo na poklicni etiki in tehnologiji, se mešajo, da se vzpostavi neugodno merilo.

Večkrat so povedali, da je ta vrsta tehnologije le sredstvo in ne cilj. To je treba upoštevati kot podporne elemente za doseganje blaginje človeka. Menijo, da je kritika prišla zaradi pristopa in uporabe te tehnologije. S tem, da ljudem ne zagotavlja nobene moralne koristi in čustvenega razvoja. Zabave ni mogoče šteti za etično podlago za človeško rast.

Zato kritika in boj, da bi se izognili njenemu impulzu in razvoju. Različna podjetja, ki proizvajajo na tisoče čelad, konzolnih leč in HMD, niso upoštevala teh meril in še naprej razvijajo posodobitve za boljše delovanje opreme in dodatkov.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Blog Actualidad
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.