Zarya-1: Skrivnost na Luni – kako doseči dober konec

Zarya-1: Skrivnost na Luni – kako doseči dober konec

Ta majhen vodnik pojasnjuje, kako doseči najboljši možni konec (»uspešen« rezultat namesto samo »delno uspešen«). Če potrebujete samo rešitev, je v razdelku 3.

Če pa želite razumeti, kako igra deluje, si oglejte tudi druge razdelke.

1. uvod

Pomembno je, da pojasnim, da te rešitve nisem odkril jaz, ampak je zasluga ArcticWolf, ki jo je prvi objavil na forumu. Hvala tudi Blakeu Belladonni, čigar objava mi je dala energijo, da sem naredila zadnje teste in napisala to vadnico. 🙂

Na žalost je bil zaradi dveh vodnikov, ki sta bili objavljeni na forumu v času pisanja, postopek videti bolj zapleten, kot bi moral biti, pri čemer je v vsakem manjkala možna točka neuspeha. Zato poskušam stvari dvigniti navzgor. Toda moj prispevek je poskusiti vse možnosti na poti, ugotoviti, katere možnosti so res pomembne, odstraniti tiste, ki niso, in objaviti rezultat tukaj, na mestu, kjer ljudje upajo, da ga bodo zlahka našli.

2. Koristi neuspeha

Priporočam, da greste skozi igro pred različnimi neuspehi, raziščete številne poti, preden se zatečete k temu vodniku. Igra je (po mojem mnenju) zelo dobro napisana in to velja za poti do neuspeha, kar se mi je zdelo prijetno prebrati. Poleg tega je veliko zanimivih osnovnih informacij mogoče pridobiti le s poti, ki vodijo do neuspeha ali v najboljšem primeru do "delnega uspeha". Pot »uspeha« je pravzaprav ena najmanj informativnih.

Če pa sami težko najdete dober konec in se vam začenja zditi kot opravilo, lahko uporabite ta vodnik. Razvijalci Zarya 1 so ta konec skrili za več povsem samovoljnimi odločitvami in nobena od njih ne nakazuje, zakaj bo ena izbira vodila do "uspešnega" konca, druge pa vas bodo zaklenile. Pravzaprav lahko dve odločitvi, ki ju morate sprejeti, v kontekstu vašega poslanstva obravnavati kot neoptimalni. Zarya-1 ni igra, v kateri morate najti "inteligentno" pot za reševanje problemov, ampak igra, kjer morate iti skozi več drevesnih dreves, dokler ne najdete kombinacije, ki (ne da bi je lahko napovedala) vodi do boljši konec od ostalih.

3. Kako doseči dober konec

Če želite priti do konca "Uspeha", morate sprejeti naslednjih šest odločitev (vse ostale niso pomembne):

    1. Ko vas ekipa vpraša, po kateri poti se spustiti v krater, jih vprašajte: "Kaj je na levi?", nato jim naročite, naj sledijo uničeni poti, ki jo najdejo tam.
    1. Ko se odločite, kdo naj upravlja rumena vrata, naj jih Savvy odpre. Izberete lahko tudi Chasea, vendar ga morate v tem primeru vprašati: »Si prepričan?
    1. Ko vas vprašajo, ali bi morali uporabiti jašek dvigala ali narediti kaj drugega, ne izberite jaška dvigala.
    1. Ko imate baklo, odprite vrata v sobo za odmor.
    1. Po srečanju z vesoljcem izberite "ven! Zdaj".
    1. Ko Savvy ponudi, da razstavi voziček, ji dovoli, da poišče drug način, da ga spravi v ladjo.

Različno sprejemanje odločitev 2, 5 ali 6 bo vodilo v smrt vaše ekipe in neuspeh misije. Drugačna odločitev 3 ali 4 vas bo spravila s tira, kjer je najboljši možni izid le "delni uspeh". Sprejetje druge odločitve 1 (ironično) vas bo prav tako ubilo, če boste svoji ekipi rekli, naj »uberejo varno pot«, vendar bo drugače preprosto onemogočalo doseganje »uspeha«.

Vse druge odločitve, ki jih sprejmete skozi igro, ne vplivajo na konec, čeprav nekatere od njih zagotavljajo dodatne informacije, ki so lahko zanimive. Večina odločitev je zgolj malenkosti: držijo te na kljuki, vendar v resnici nimajo nobenega učinka, razen da sprožijo nekaj dodatnih linij dialoga.

4. Kako igra deluje

Ko smo jaz in drugi iskali dober konec, smo si ogledali marsikaj, kar se je kasneje izkazalo za nepomembno. Toda nekaterim priporočilom v tem času se zdi težko premagati, zato bom poskušal stvari nekoliko razčistiti. Opravičujem se za zid besedila.

Ena najpogostejših napačnih predstav je, da je treba »nahiteti« in biti previden pri odločitvah, ki zahtevajo čas. Pravzaprav igra sploh ne more slediti času. Še vedno vidim razna priporočila »ne izgubljaj časa za zadnje obrede narednika«, »naj ekipa teče, ko kliče na odmor«, ali »ne analiziraj tujega materiala«, vse zato, da bi »prihranil čas«. Ko pa sem to preizkusil v praksi, nobena od teh rešitev ni imela nobenega učinka. Morda boste dobili nekaj dodatnih vrstic dialoga, odvisno od tega, katero možnost izberete, vendar je to vse.

V igri je nekaj situacij, ko odlašanje vodi v smrt, vendar to ni zato, ker igra spremlja čas, temveč zato, ker se je pisatelj odločil: "Ta odločitev bom naredil v slepo ulico." Izhod.

Drugo pogosto napačno prepričanje je, da imajo odločitve v igri lahko dolgoročne posledice. To je nekoliko težje razložiti. V bistvu, iz testov, ki sem jih opravil, se igra ne spomni nobene od vaših preteklih odločitev. Predvaja le povezane vnaprej napisane prizore, ne da bi zabeležil vaše izbire (ali, v programski terminologiji, ne da bi shranil informacije v spremenljivke, do katerih lahko dostopate pozneje).

Vzemimo za primer sceno rumenih vrat. Obstajata dva načina za vstop: Chase lahko z udarcem odpre vrata, Savvy pa lahko zaobide elektroniko. Ko se Chase približuje, celoten zgornji del objekta izgubi ozračje, a zračna zapora ostane nedotaknjena. Toda ne glede na to, katero možnost izberete, se igra vedno nadaljuje na isto naslednjo sceno (z vašo ekipo, ki bo kmalu vstopila v objekt in možnostjo, da najprej preveri radar).

Posnetki zaslona igre Zarya-1: Mystery on the Moon

Čeprav se zdi, da je odzračevanje ozračja precej pomembna razlika, kasneje ni nikoli zares omenjena. In za to obstaja razlog: ker obe odločitvi vodita do istega naslednjega prizora in igra ne shranjuje podatkov o vaših odločitvah, ne ve, katero odločitev ste sprejeli, in se zato ne more sklicevati na to odločitev v nobenem precej kasneje.

Seveda obstajajo odločitve, ki imajo dolgoročni vpliv, kot je pot, ki je izbrana za spust v krater. Igra se lahko s tem spopade, ker te odločitve vodijo do različnih izrezov. Ko ste (na primer) v skladišču, se igra morda nanaša na dejstvo, da ste izbrali tvegan spust v krater, ker je to edini način, da pridete do prizorov skladišča. Ko pa dve ali več odločitev vodita do istega prizora, igra nima pojma, kako ste prišli tja, in se zato ne more sklicevati na dogodke ali odločitve, ki so bile drugačne, preden ste prišli na to sceno.

To je opazno skozi celotno igro. Na primer, številne poti odločanja se zbližajo v laboratoriju, kjer je tuja snov prvič vidna. To pomeni, da kakršna koli odločitev, ki jo sprejmete, preden pridete do tega prizora, ne bo imela nič opraviti s tem, kar sledi. Iz istega razloga noben od vaših pogovorov s člani ekipe ne vpliva na igranje, saj igra takoj pozabi vaše besede, takoj ko preidete na naslednjo prizorišče.

Številne odločitve, ki bi jih igralci (vključno z mano) morda smatrali za pomembne (npr. pokopati narednika, analizirati tuje snov, prižgati luči, biti vljuden do svoje ekipe, opaziti voziček pri vhodu itd.), so se izkazale za pomembne. nepomembno, pomembno. Zasnova igre ni dovolj prefinjena, da bi delovala, kot pričakujejo igralci, pravzaprav je izjemno primitivna. Predvidevam, da je to mogoče pripisati pisatelju, ker se zdi, da se mnoge odločitve zdijo pomembne, v resnici pa nimajo vpliva.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Blog Actualidad
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.