Çfarë janë pikselët? Thellësi, shumëfish dhe më shumë

Kur afroheni për të parë një imazh nga afër, ai ndryshon dhe shihni sheshe të vegjël, këto quhen "pixel". Në këtë artikull, ne do të shpjegojmë në detaje Çfarë janë pikselët?

Çfarë-janë-piksele-1

Çfarë janë pikselët?

Kur e afroni shikimin tuaj me ekranin e një televizori ose një kompjuteri, imazhi që mund të shihni qartë dhe të mprehtë nga larg, tani u bë kornizë e vogël, këto korniza quhen piksele dhe ato nuk mund të vëzhgohen në një mënyrë të thjeshtë.

Cilat janë pikselët saktësisht? Ato janë njësi të vogla homogjene të ngjyrave, këto janë ato që përbëjnë një imazh dixhital. Ju mund t'i shihni ato më qartë kur zmadhoni një imazh ose fotografi në një monitor kompjuteri.

Nga i njëjti kuptim vjen fjala, e formuar nga fjala angleze pix, e cila është shprehja bisedore e figurës (figurës) dhe elementit (elementit). Pikselët janë elementët që përbëjnë një imazh dixhital.

Pikselët përbëhen nga tre ngjyra të ndryshme: blu, jeshile dhe të kuqe, por kur i përziejmë me intensitete të ndryshme, kemi si rezultat, të gjitha ngjyrat e tjera, kjo do të na japë imazhin që shohim në ekran. Shtë e mundur të vërehet se pikselët, të parë nga afër, lejojnë krijimin e një imazhi.

Historia e tij daton në fillim të viteve 30 kur koncepti filloi të përdoret në kinema, megjithëse kuptohet gjithashtu si qeliza më e vogël që përbën sistemin kompleks të një imazhi dixhital. Kjo ide u krijua në vitet 70 dhe u aplikua në televizion para kompjuterëve.

Dëshironi të keni më shumë informacion se çfarë janë pikselët? Ju ftojmë të shikoni videon tjetër:

RGB (e kuqe, jeshile, blu)

Kur punoni në një imazh dixhital dhe duhet të transformoni informacionin numerik të ruajtur nga një pixel në një ngjyrë, ne nuk duhet të dimë vetëm thellësinë e ngjyrës, por edhe shkëlqimin dhe modelin e asaj ngjyre. Për ta arritur këtë, ne duhet të dimë madhësinë e bitit të secilit piksel.

Duke marrë si bazë tre ngjyrat kryesore të dritës, këto janë ato që na lejojnë të kompozojmë nuancat e ndryshme të gamës së ngjyrave, ne kemi cilat janë rezultatet e imazheve që shohim në kompjuterë, pajisje mobile, tableta elektronike, televizorë , ndër të tjera, pavarësisht nëse janë video lojëra, video, aplikacione apo imazhe.

Nëse duam të kuptojmë se si përpunohet informacioni i një pikseli, së pari duhet të marrim parasysh intensitetin e shkëlqimit të ngjyrës dhe thellësinë e tij, për këtë, duhet të dimë modelin e ngjyrave. Në të njëjtën mënyrë në të cilën punohet në disiplinën e arteve pamore, kur përziejmë piksele të kuqe dhe jeshile, do të marrim si rezultat i atij kombinimi, një zonë të figurës në të verdhë, e kështu me radhë për të krijuar tone të ndryshme Me

RGB është një model që, siç thamë më parë, bazohet në ngjyrat e kuqe, jeshile dhe blu, dhe përmes kombinimeve të ndryshme me intensitete të ndryshme, ato janë ato që krijojnë imazhin. RGB zakonisht ka 8 bit të cilat rezultojnë nga tre ngjyrat e kombinuara.

Falë përbërjes së tij sot, një pjesë e madhe e pajisjeve kompjuterike dhe dixhitale, të tilla si monitorët, skanerët, kamerat, ndër të tjera, zakonisht përdorin modelin RGB për përfaqësimin e imazheve.

piksel-rgb-1

Zgjidhje

Në varësi të ekranit në të cilin shikohet imazhi, do të ketë një rezolucion më të mirë, domethënë, në varësi të përcaktimit të ekranit, aq më i madh do të jetë numri i pikselave.

Le të themi se për shembull keni një televizor HD, gjerësia e tij është 1920 dhe gjatësia është 1080; Kur i shumëzoni këto janë numra, rezultati do të jetë numri i përgjithshëm i pikseleve që ka, në këtë rast do të ishin: 2.073.600. Përndryshe, nëse TV do të kishte një gjatësi dhe gjerësi më të shkurtër, numri i pikselave do të ishte më i ulët.

Të gjithë pikselët janë katrorë ose drejtkëndëshe, dhe kombinimet e tyre të mundshme të ngjyrave janë të pafundme, dhe ato janë bërë shumë të zhvilluara në krahasim me imazhet dixhitale të hershme që u mungonte realiteti dhe qetësia.

Sistemet e përdorimit të ngjyrave

Harta bit është më primitive nga të dyja që ekzistojnë, sepse pranon vetëm një variacion maksimal prej 256 ngjyrash, secila piksel me një bajt të vetëm, kjo përfshin vetëm piksele të koduara me anë të një grupi të bitëve me një gjatësi të përcaktuar, Kodimi pixel do të përcaktojë numrin e ndryshimeve të ngjyrave që mund të shfaqë imazhi.

Nga ana tjetër, imazhet me ngjyra të vërteta kanë tre bajtë për piksel, duke trefishuar rezultatin e variacioneve të mundshme, duke kaluar mbi 16 milionë opsionet e ngjyrave, duke i dhënë imazhit realitet më të madh.

Transformimi i të dhënave numerike të ruajtura në një piksel në një ngjyrë kërkon njohjen e thellësisë dhe shkëlqimit, por edhe modelin e ngjyrës që do të përdoret, modeli më i zakonshëm, i përmendur tashmë më sipër, është RGB (Kuq-Gjelbër-Blu) që krijon ngjyra nga kombinimi i kuq, jeshil dhe blu.

Duhet të theksohet duke marrë parasysh shpjegimin e mëparshëm, se ne po përballemi gjithashtu me një shprehje shumë specifike të quajtur një pixel i vdekur, në të mund të përfshijmë të gjitha ato piksele që nuk funksionojnë si duhet ose siç duhet në atë që është, për shembull, një ekran i tipit LCD.

Nga ana tjetër, ekzistenca e të ashtuquajturit piksel të mbërthyer nuk mund të harrohet, e karakterizuar nga të paturit e një ngjyre të fortë, qoftë blu apo jeshile, dhe ne gjithashtu duhet të kemi parasysh pikselin e nxehtë, atë piksel të bardhë që e gjejmë gjithmonë Me

Pixel -et po marrin një rol të rëndësishëm në botën e animacionit që ne nuk mund ta injorojmë, në atë masë saqë është krijuar një lloj i ri arti, i cili është lëshuar me emrin Pixel Art. Kjo, që ne mund të disiplinë, ajo konsiston në redaktimin e imazheve nga kompjuteri, duke përdorur një seri programesh kompjuterike shumë specifike.

Përveç kësaj disipline, ne mund të gjejmë dy elementë thelbësorë: njëri me të cilin arrihen efektet tre-dimensionale, që është stili izometrik, dhe tjetri që identifikohet si gjithçka që nuk i përshtatet kategorisë së mëparshme, e cila është jo stili.izometrik.

Lloji i imazheve të prekura nga pikselimi

Edhe nëse ka ilustrime të pikseluara me qëllim, ky efekt mund të jetë i pakëndshëm në rastin e disa imazheve, sepse edhe pse në rastin e mosekzistimit, as imazhi dixhital nuk do ta bënte atë, ato janë krijuar për ta formuar atë, për të mos u shfaqur ose vini re. në to, nëse nuk kërkohen.

Sidoqoftë, ky efekt do të ndikojë vetëm kur zmadhojmë imazhet tona që janë në formate grafike të tipit bitmap, me fjalë të tjera, do të ndikojë në të gjitha ato imazhe që janë në formatet BMP, TIFF, JPEG, PNG, dhe ndër të tjera.

Duke e ditur këtë ne mund të sqarojmë se ekzistojnë dy lloje të imazheve, ai i përmendur më sipër, i tipit bitmap, i njohur edhe si Raster ose vector type, të cilat ndryshojnë nga njëra -tjetra sepse imazhet bitmap mund të ruajnë informacionin e ngjyrave të çdo pixel, duke përcaktuar në këtë cilësinë përfundimtare të figurës.

Ky lloj imazhi është i kufizuar nga faktorë që nuk mund të fiksohen pa sakrifikuar cilësinë, të tilla si lartësia, gjerësia, thellësia e ngjyrës dhe rezolucioni, të gjitha këto vlera fikse që diktojnë që imazhi nuk mund të zmadhohet në asnjë rezolutë. Pa kaluar në pikselimin , duke sakrifikuar cilësinë.

Nga ana tjetër, grafika e tipit vektor përfaqëson një imazh me anë të objekteve gjeometrike, të tilla si kthesat dhe poligonet Bézier, dhe mund të zmadhohen pa hasur ndonjë kufizim në një nivel shumë të lartë detajesh.

Nga ana tjetër, për këto arsye, në fushën e dizajnit grafik dhe printimit, një format imazhi vektorial preferohet gjithmonë kur ato janë goditje ose shkronja që do të printohen në të ashtuquajturën teknikë gigantografie, pasi, siç u shpjegua më parë, ajo mund të zmadhohet qindra herë pa shtrembërim.

E njëjta gjë nuk ndodh kur ne përpiqemi të printojmë fotografi në bitmap dhe duam që ato të jenë të mëdha, pasi në këtë mënyrë imazhi në fjalë duhet të përgatitet posaçërisht dhe të trajtohet në mënyrë të tillë që të arrijmë një rezolucion të lartë, një fakt që do na lejoni të jemi në gjendje ta shtypim atë.në një madhësi të konsiderueshme.

vektor-bitmap-1

Ju ftojmë të lexoni një tjetër artikull interesant: Rezervimi i informacionit.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Blog aktualidad
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.