Për revolucionin e lojërave video në pesë vitet e ardhshme

Për revolucionin e lojërave video në pesë vitet e ardhshme

"Inovacioni i lojës kompjuterike, kur u shfaq, ishte një burim i pritjeve të famshme. Nisja e çdo loje ishte një ngjarje.

Ata të dy ishin mrekullisht magjikë (kompjuteri ishte i mrekullueshëm) dhe falas […]. Dhe ishte kjo ndjenjë që krijoi një ndjenjë të përkatësisë në gëzimin e famshëm të ardhjes së momentit. Lojërat ishin dyer të hapura për të ardhmen. Hapësira e jashtme dikur ka luajtur një rol në jetën tonë. Gagarin fluturoi, dhe ja, një numër i madh i fëmijëve filluan të ëndërrojnë për hapësirën, ngritjen e fantazisë shkencore, "Unë mendoj, shokë, karvanë raketash ..." Dhe pemët e mollëve në Mars.

Pra ja ku e keni. Kujtimi i atij premtimi për një mrekulli është ende i freskët. Dhe megjithëse tashmë është reflektuar pak, por akoma - njerëzit presin këtë ndjenjë të Pritjes së lojës. Besimi në magjinë e së ardhmes së afërt është ndoshta motivuesi kryesor për ekzistencën tonë. Nuk është më e dobët se dashuria. Dhe nuk e siguron më. Por kujtesa mbetet, dhe ajo kujtesë lidhet me fjalën e lehtë dhe të ajrosur "lojë", pasi në atë rast quhej kështu. Jo "përvoja ndërvepruese e tmerrshme, e një përvoje tjetër" e një lloji që ngjan me xhelozë në xhaketat e lojërave të trurit një milje larg.

Këto fjalë të Nikolai Dybowski më duken shumë të mira. Ajo ka përcaktuar me saktësi atë që ne tani kemi filluar të harrojmë. Harresa është një pus; pasi të jesh në të, është e vështirë të dalësh jashtë. Para së gjithash, ju shihni kolapsin dhe jeni të gatshëm ta diskutoni atë. Atëherë nuk jeni më gati dhe i thoni lamtumirë lodrave si një relike e rinisë suaj, ose mësoni të kënaqeni me atë që ju japin. Me kalimin e kohës, zhvillohet një mosbesim ironik ndaj çdo gjëje të re, e cila mund të shihet në "ekspertët" e sotëm të lojërave. Disa thonë, pse është fare e nevojshme, të shkosh kundër ligjeve të provuara të natyrës dashakeqe, dhe sigurisht që është një lloj mashtrimi. Rezultati i një zbritjeje të tillë në natyrë është një Mozart i mbytur, i cili nuk u lejua të hynte në qarqe laike dhe braktisi marrëzitë e muzikës.

Unë mendoj se viti i ardhshëm do të jetë jashtëzakonisht kritik për lojërat video. Edhe më kritike sesa përhapja e kartave grafike dhe grafika 3D në fund të viteve 90. Ndoshta, e krahasueshme me shfaqjen e kompjuterit në të gjitha shtëpitë dhe vendet e punës, kur lojërat u bënë një hobi vërtet i shumtë dhe, në të njëjtën kohë, si Robinsonian- personale si televizioni vendas.

Duke thënë se momenti është kritik, dua të them se është një moment i rëndësishëm, dhe nuk po angazhohem të parashikoj fare se në cilën rrugë do të marrë kronika e lojës. Ndoshta lojërat janë edhe më të njohura, ose ndoshta e kundërta është e vërtetë. Mund të ketë një kalim në mirësinë më të re, ose mund të ketë mundësi të Mesjetës. Por le të marrim njoftimet që vijnë nga njerëz të interesuar për fatin e lojërave, pa hyrë ende në të ardhmen. Reklama që, për ndonjë arsye, duken me kokëfortësi midis gishtërinjve tuaj, sikur të ishte një veçanti arbitrare.

Miliona lojtarë.

Më 21 nëntor, shefi i Activision Blizzard Robert Kotick tha se projektet e kompanisë gjatë 5 viteve të ardhshme për të trefishuar bazën e lojtarëve dhe për të sjellë numrin e tyre në një miliard. 27 Nëntor, rreth një miliard lojtarë të rinj tha Ken Moss i Electronic Arts. Shtë interesante që strategjitë e kompanive për të lëvizur drejt figurës së fshehur ndryshojnë pothuajse diametralisht.

Bastet e Activision në telefona, EA në shërbimet e transmetimit. Në dy kuptime, ai flet për sa vijon, kështu që kushdo që dëshiron një lojë mund ta blejë atë, jo vetëm pronari i tastierës ose lojës PC. Modeli është ky: ju duhet të shpenzoni qindra dollarë për një platformë lojrash, dhe nëse një person nuk e kupton lojërat e fatit si një nga pasionet e tij të përhershme, ata nuk kanë nevojë për atë blerje. Ju qëndroni jashtë tregut, edhe nëse keni dëgjuar për Warcraft dhe Doom. Një telefon, nga ana tjetër, kushdo e blen me kënaqësi; dobia e tij është e padiskutueshme. Shërbimet e transmetimit gjithashtu supozohet të jenë të hapura për këdo që ka një lidhje interneti.

Por ka një kapje. Nëse ka PC dhe ka PC për lojtarë, ka edhe telefona normalë dhe telefona për lojtarë. Tashmë në reklamat e telefonave të vlefshëm ata pohojnë sa vijon, që ju lejojnë të luani jo një "fermë", por një lojë të freskët dhe inovative. Bazuar në besimet e shërbimeve të përditshme nuk është e rëndësishme, është telefoni juaj është $ 150 ose 1000. Dhe për lojërat, është një ndryshim i madh.

Le të kujtojmë epikën. Deri në vitin 2005, skena e lojtarëve të PC ishte zemëruar nga pandryshueshmëria e harduerit dhe nevoja për azhurnime të çmuara. Konsolat krijojnë një fushë loje të barabartë për të gjithë krijuesit: brenda brezit të rrjedhjeve, performanca është ajo që është, dhe lojtari është i bindur a priori se loja e re që ai merr.

Telefonat do të na kthejnë në realitetin e pajisjeve gjithnjë në plakje. Natyrisht, nëse Activision do të kishte një monopol në tregun e lojërave telefonike, do të vazhdonte të rrisë kërkesat e sistemit që lojërat të funksionojnë në sa më shumë pajisje të jetë e mundur. Por në konkurrencën për vëmendjen e lojtarëve, grafika është akoma atu i kaluar, dhe rritja e kërkesave të sistemit është vetëm një mënyrë për të formuar grafikë (fjalët naive për optimizimin, fatmirësisht, janë Ata kanë harruar).

Sa kohë do të kalojë para se "lojtarët celularë" të ndahen në kastën hardcore me telefona mbi 500 dollarë dhe kastën e rastësishme me pajisje të lira, të përditshme? Në 2-3 vjet gjithçka do të kthehet në normale, dhe vetëm punimet si Candy Crush Saga do të kenë bb.

Shërbimet e transmetimit janë më fleksibile. Kërkesa më të larta për lojë: server i madh, kosto më e shtrenjtë e një ore lojë. Nuk keni pse mbani një PS 4 simbolike për shkak të Death Stranding. Ju do të paguani vetëm për orët e teraflops që keni futur në të, dhe nëse loja nuk ju pëlqen, nuk do ta keni problem të keni një kosh lojërash të padëshiruara në shtëpi.

Sido që të jetë, stafi në Activision dhe EA bien dakord për një gjë: Nuk do të ketë më shkallët e zakonshme të brezave të tastierave. Dhe edhe nëse ka, nuk është më entuziazëm i zakonshëm. Ndërsa epoka e Google filloi një keq, dhe Diablo për telefonat hodhi jashtë aksionet e Blizzard vitin e kaluar, të gjitha këto janë hapa të hershëm ku gjërat jo gjithmonë dalin mirë. Kompanitë e mëdha shikojnë përpara. Pesëmbëdhjetë vjet më parë, zbatimi dixhital i lojërave dukej gjithashtu si një fantazi, dhe dëshira e Valve për të lëshuar Half-Life 2 përmes Steam dukej domosdoshmërisht marrëzi. Por kur njerëzit me të vërtetë duan diçka, herë pas here e marrin atë.

Gjuetarë të mëdhenj të lojërave

Nga rruga, Valve, gjithashtu një gjigant lojrash, ka vizionin e vet për video lojërat e momentit, dhe kapaciteti për inovacionin që ka kjo kompani është i madh. Half-Life 2 ishte loja e parë video me një lojtar që kërkoi instalimin e Steam. Po, kjo kërkesë zemëroi fillimisht lojtarët, veçanërisht piratët (HL 2 ishte jashtëzakonisht e vështirë të goditej). Sidoqoftë, me këtë hap Valve fitoi, përveç kontrollit të shitjeve, bazën fillestare të përdoruesve të dyqanit të vet në internet, të cilën më pas mund t'u ofrojë krijuesve të tjerë të lojërave si një vend klienti. Dhe Steam u ngrit menjëherë.

Half-Life: Alyx është jashtëzakonisht i saktë në përsëritjen e këtij modeli. Po, pothuajse të gjithë janë të zemëruar që zhvillimi i lakmuar i Half-Life kërkon një pajisje të realitetit virtual, kështu që pothuajse të gjithë thjesht do të injorojnë Alyx. Por ka njerëz të tjerë që aktualisht po fshijnë komplete të Indeksit të Valve nga raftet e dyqaneve. Nuk është aq themelore pse: para Krishtlindjeve është një modë, reklamë agresive dhe ndërhyrëse në Half-Life, ose kuptim i perspektivave të këtij drejtimi të lojës. Përfundimi është se pavarësisht nga suksesi i Alyx, deri në pranverën e vitit 2020 baza e përdoruesve të lojërave VR do të jetë rritur ndjeshëm. Rrjedhimisht, do të jetë më e favorshme për kompanitë e mëdha promovuese.

Valve shpreson të nisë një efekt orteku, siç bëri me Steam: më shumë lojëra - më shumë përdorues VR - edhe më shumë lojëra.

Thënë kështu, është e pamundur të mos vëreni se lojërat VR janë në të vërtetë e kundërta e modelit që parashikojnë Activision dhe EA. VR nuk është e lëvizshme, kërkon pajisje të çmuara dhe Valve nuk do të rekrutojë miliarda lojtarë derisa tokësorët të krijojnë dyqan në Jupiter. Në mënyrë të veçantë, këto kontradikta shkaktojnë të flitet për një pikë kthese kritike në industrinë e lojërave të zakonshme. Ose dikush nga lojtarët e mëdhenj do të mashtrohet, dhe modeli i tyre do të harrohet (pasi makinat e lojërave të fatit tani janë harruar), ose lojërat kompjuterike do të përfundojnë plotësisht duke qenë një kulturë trendi unike-tselnym. Portimi i një loje Playstation në PC, megjithëse jo pa rezerva, është i mundur. Si përshtatet Half-Life: Alyx me telefonat e preferuar të Bob Cat?

Ku shkoi brezi i ardhshëm?

Sa i përket tastierave tona të lojrave të rregullta, lëshimi i gjeneratës tjetër ka tingëlluar jashtëzakonisht bindës. Të dy PlayStation 5 dhe Project Scarlett do të kenë një bërthamë silikoni të teknologjisë së fundit dhe do të jenë gati për të matur triliona procedura në sekondë. Sidoqoftë, kur pyeten se çfarë do t'u sjellë lojtarëve, ata flasin për 120 kuadro në sekondë, rezolucion 8K dhe kohë të shpejtë të ngarkimit kur kaloni territore, për shembull përmirësime shumë të përsëritura dhe të vogla.

Dhe nuk është një çështje e butë (mirë kujt i duhet 8K?), Thatshtë se përmirësimet do të jenë - lojërat ekzistuese. E njëjta gjë që ne kemi luajtur për 5 vitet e fundit, vetëm me shkarkime të shpejta dhe (kush dëshiron) një mur të plotë në ekran. Në variante të veçanta - me një sekuencë të re skenash në tregime të pafundme makarona. Oh po, do të ketë edhe gjurmimin e rrezeve, e cila duket se ndryshon diçka në imazh, por nëse për mirë - pa mikroskop nuk mund të bëjë.

Me siguri shumica e botës ende nuk e ka harruar se si dukej gjenerata tjetër në 2013-14. Grafika ju tronditi mendjen. Edhe nëse kishte një boshllëk nga jashtë (si në rastin e Rendit 1886), ishte akoma e pamundur të kalohej, dhe dikush ëndërronte për një tastierë të re. Pastaj, natyrisht, doli që gjenerata e 8 -të e sistemeve të lojërave ishin të gjitha ribërje direkte ose indirekte të lojërave retro ... mirë, kjo është për më vonë.

Çfarë ka për të admiruar sot? Heshtja. Konsolat e reja do të dalin në shitje duke filluar në vitin 2020. Pra, ose ne jemi të ngarkuar me 10 ose dy lojëra të shkëlqyera në të njëjtën kohë në qershor, dhe ne ndalojmë së ngrëni, duke kursyer para deri në dimrin e ardhshëm. Ose tastierat do të luajnë në kuti. Me pak fjalë, kjo pirun është mjaft e pamohueshme.

Ajo që është e paqartë është pse Microsoft dhe Sony, pasi kanë ushqyer shifrat teraflops, nuk po lejojnë që imagjinata e tyre të shfaroset, por me gojë të shfaqin aftësitë e reja të gjeneratës së ardhshme të lojërave. Fizika e secilës gotë të thyer dhe beteja të pabesueshme të mijëra botëve me inteligjencën artificiale, sistemi manual i ndërtimit të vendbanimeve të plota dhe vetë-gjenerimi i niveleve të reja për garat dhe bboyeviki, metoda e vetë-trajnimit të vështirësisë dhe instruktorë të gjallë për trajnimi strategjik i zjarrit në një abonim premium për revole - për të tërhequr ëndrrat e galaktikave kurrë -tokës dhe të largëta, kushdo profesioni i të cilit - zhvillimi i lojërave video. Por redaktorët janë të ndenjur dhe të mërzitur me veten e tyre. Shprehjet e tyre të kujtojnë raportet e takimeve të partisë nga koha e Brezhnevit. Njëra gjuhë janë fjalët e Nikolai Dybowski në fillim të postimit, krejt tjetër është komenti i kreut të Ubisoft, Elaine Corr:

"Ne nuk kemi informacion në lidhje me atë që duan fansat, ne nuk kemi informacion se si platformat e transmetimit do të rriten në rëndësi. Por ne jemi të bindur se origjina tjetër e deshifruesve, për të cilët na është thënë, konsiderohet një hap vërtet domethënës mbi brezin aktual. Ashtë një fantazi për ne themeluesit, pasi ne jemi gjithmonë në ankth para se të përpiqemi të ‘zbutim’ teknologjitë e reja. Teknologjitë e reja do t'u japin fansave mënyra të reja për të shkëmbyer të dhëna. Dhe ka mjaft artikuj të tjerë të rinj që do të rrisin mirësinë e lojës. Microsoft flet për SSD dhe dëshiron të zvogëlojë kohën e ngarkimit. Na pëlqen shumë, në fund të fundit edhe ne jemi lojtarë! Isshtë shumë themelore dhe është një revolucion. Sa i përket grafikës, ajo vazhdon të përmirësohet, për këtë arsye do të vini re ndryshimin midis 4K dhe 8K. Ka gjëra që prodhuesit japin, dhe me ndihmën e tyre pajisjet e reja janë shumë tërheqëse, dhe tifozët duhet t'i presin ato.

Se "ne nuk kemi informacionin që duan fansat" po thotë diçka domethënëse, apo jo?

Gjenitë po largohen.

Pothuajse të gjithë e quajnë Hideo Kojima një gjeni dhe ai ka çdo të drejtë ta bëjë këtë. Në këtë mjedis, aktualisht po diskutohet se çfarë do të ndodhte nëse Death Stranding rezulton të jetë një dështim monetar (dhe ka shumë të ngjarë që është). Shtë e qartë se do të jetë një dështim jo vetëm për Kojima, por edhe për lojërat në përgjithësi.

Falë angazhimit tim për PC, unë jam më i interesuar për fatin e Arkane Studio, ndoshta jo si gjeni, por si më i vogli nga kapacitetet e mëdha. Një situatë e ngjashme ndodhi me Arkane: Në vitin 2017, Prey u prit me entuziazëm nga lojtarët, megjithëse shitjet lanë shumë për të dëshiruar. Themeluesi dhe udhëheqësi ideologjik i kompanisë, Rafael Colantonio, së shpejti njoftoi se po largohej nga Arkane.

Një shembull i tretë do të ishte të shkruash për Ice-Pick Lodge këtu, disa punonjës janë larguar, por mund të rezultojë se lojtarët e Xbox janë më pak koprrac me lojërat e mira sesa lojtarët e PC, le të mos jemi shumë të nxituar. Sidomos pasi nuk është një sukses monetar personal.

Ekziston saktësisht një gjë që ka rëndësi: për sa kohë që krijimi i artit quhet "industri", do të jetë gjithmonë një mulli mishi për profesionistët.

Mulli i mishit është një mjet rimishërimi në një bollëk monotipik të gjërave shumë të ndryshme. Format e tjera të artit më të rritur (film, muzikë, pikturë) kanë zhvilluar zona mjaft të forta gjinore. Një reper do të bëjë një karrierë nga klubet e natës dhe më pas stadiumet, por ai nuk ka nevojë për Filarmoninë si një hap krijues. Dhe në pyetjen "David Garrett merch" google nuk më dha pothuajse asgjë. Në pikturë, ekziston një hendek i pakapërcyeshëm midis Photoshop dhe lapsit të zakonshëm, pavarësisht nga prania e tabletave grafike. Pëlqimet nuk diskutohen, secila rritet në mesin e mbështetësve të saj.

Lojërat kompjuterike nuk e kanë arritur ende atë mirëkuptim, këtu ata ende e lidhin iriqin me iriqin. Dhe megjithëse me kushtin e Steam duket etiketa "indie" dhe "akses i hershëm", në një nivel më të lartë mospërputhja nuk zgjidhet. Ju nuk mund të blini tastierën Playstation Indie, një aksesor me pajisjen më të keqe dhe çmimin më të lartë për lojëra, biblioteka e të cilëve, megjithatë, moderohet rreptësisht nga lojtarët e përcaktuar nga vlera artistike e veprave. Ose merrni Xbox Cybersport, një tastierë lojërash mësimore me ping të ulët dhe FPS më të lartë. Industria nuk ndalet në qasjen e rripit transportues duke u përpjekur të rrahë të gjithë, në vend që të krijojë një stil loje të rastësishëm në mes dhe një lojtar me nofulla katrore.

Neveri metakritike, ku me sa duket mund të krahasoni Mario dhe Skyrim për një figurë. Prandaj, është e shëmtuar që një vlerësim të ketë një ndikim të madh në disponimin dhe të ardhurat e një promovuesi. Për shembull, Obsidian kishte mundësinë të mos merrte një përqindje adekuate të vlerësimit nga Fallout-i i tij: New Vegas si për ekzekutimin teknik, dhe sepse kritikët e ndanë RPG-në me vetëdije kundër kamerës tradicionale të personit të parë, dhe dikush thjesht jo. Atij i pëlqen Armagedon. Sidoqoftë, ne kemi informacion se kamera izometrike dhe duelët e bazuar në kthesa janë më të adhuruarit në një mjedis të veçantë. Ne gjithashtu kemi informacion që rregulltët e aksesit të hershëm tolerojnë ashpërsinë e teknologjisë në përputhje me normën. Por Metacritic nuk e merr parasysh këtë, dhe profesionistët si Kojima dhe Colantonio humbasin një numër të madh duke konkurruar me absolutisht të gjithë të tjerët.

Gjenitë janë trajnuar për të dalë jashtë, dhe ata do të bëjnë, dhe do të ketë më shumë të vërteta në thënien e një nocional The Last of Us si arsyeja kryesore për të blerë një Playstation simbol. Siç është shpjeguar tashmë, pritet që të ketë konkurrencë për përcaktimin e lojërave kompjuterike, ajo që do të quhet ajo fjalë nesër. Dhe zakonisht janë themeluesit e kryeveprave më të mira në lojë ata që duhet të gjejnë drejtimin më premtues.

Dhe zgjedhja e rublës?

Unë nuk e kundërshtoj atë, është mjaft demokratike kur posaçërisht lojtarët, lojtarët e fundit vendosin zhvillimin e lojërave video. Por rënia e kësaj "demokracie rubla", për fat të keq, është e vonuar. MMO -të e dhurimit, Loot Boxes dhe DLC Dekorimi, sado të bezdisshëm që mund të tingëllojnë, kanë zënë vend në video lojërat kompjuterike veçanërisht për shkak të votës së rublës. Duke parë listën aktuale të lojërave më fitimprurëse në botë, është joshëse të braktisësh plotësisht profesionin e vëzhguesit të lojës.

Gjykimi i lojtarëve duhet të jetë vendimtar, por jo gjykimi i rublës. Shoqëria e informacionit, si një instrument i demokracisë direkte, do të ketë të ardhme vetëm nëse ofron mundësinë e marrjes përmes saj të gjithçkaje që nuk shitet për rubla. Probabiliteti i disa "njësive respektuese" kontraktuale është një temë për një artikull të veçantë, por asgjë e ngjashme nuk u është dhënë aktualisht lojtarëve.

Deri më tani, tendenca është e kundërta: drejt një rënieje në peshimin e votave të përdoruesve. Të dy Steam dhe Metacritic po heqin manualisht vlerësimet e lojtarëve, duke hequr komentet kritike, pothuajse duke nënshkruar sistemet ekzistuese të vlerësimit në dështim. Sidoqoftë, kjo është pyetja: lojërat janë çështje vullneti. Nëse një lojë nuk i pëlqen të gjithëve, nuk është domosdoshmërisht e keqe dhe nuk është e nevojshme të llogaritet temperatura mesatare e spitalit. Edhe fëmijët e vegjël zbulojnë se herë pas here ata duhet të përhapen në cepat e tyre.

Megjithatë, nëse ka një zgjedhje, ata janë të gjithë në anën e ndritshme. U ndjeva kështu: Shkova në një klub VR, ku ka hapësirë ​​të mjaftueshme dhe gjithçka është krijuar për një lojë të rehatshme virtuale. Më pëlqen: Kam kaluar disa nivele të Death Stranding: Immortal në celular. Në një rast tjetër, unë lidha televizorin tim me serverin e garës, duke u bërë njëkohësisht kreu i një imituesi policie për disa lojtarë australianë.

Gjithsesi, kjo tashmë është spekulim dhe kërkesë. Siç kam treguar, ka shumë histori domethënëse sot. Le të vazhdojmë të shikojmë se çfarë ndodh, duke kujtuar se gjithçka që ndryshon është për mirë.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Blog aktualidad
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.