Zarya-1: Mystery on the Moon – hur man uppnår ett bra slut

Zarya-1: Mystery on the Moon – hur man uppnår ett bra slut

Den här lilla guiden förklarar hur man får bästa möjliga slut (poäng "Framgång" istället för bara "Delvis framgång"). Om du bara behöver en lösning finns det i avsnitt 3.

Men om du vill förstå hur spelet fungerar, kolla gärna in de andra avsnitten också.

1. introduktion

Det är viktigt att förtydliga att denna lösning inte upptäcktes av mig, men äran går till ArcticWolf, som först postade den på forumet. Tack också till Blake Belladonna, vars inlägg gav mig energi att köra de sista testerna och skriva den här handledningen. 🙂

Tyvärr gjorde de två guiderna som hade lagts upp på forumet i skrivande stund processen att verka mer komplicerad än den behövde vara, och var och en saknade en potentiell punkt för misslyckande. Så jag försöker få upp saker och ting. Men mitt bidrag är att prova alla alternativ längs vägen, identifiera vilka alternativ som verkligen är viktiga, ta bort de som inte är det, och lägga upp resultatet här, på en plats där folk hoppas kunna hitta det lätt.

2. Fördelarna med misslyckande

Jag rekommenderar att gå igenom spelet innan olika misslyckanden, utforska de många vägarna innan du tar till den här guiden. Spelet är väldigt välskrivet (enligt mig), och det gäller vägarna till misslyckande, vilket jag också tyckte var roligt att läsa. Dessutom kan mycket intressant bakgrundsinformation bara hämtas från vägar som leder till misslyckande eller i bästa fall "delvis framgång". "Framgångsvägen" är faktiskt en av de minst informativa.

Men om du har svårt att hitta ett bra slut på egen hand och det börjar verka som ett jobbigt, använd gärna den här guiden. Utvecklarna av Zarya 1 har gömt detta slut bakom flera helt godtyckliga beslut, och ingen av dem ger någon indikation på varför ett val kommer att leda till ett "lyckat" slut och de andra kommer att låsa dig ute. Faktum är att två av de beslut du måste fatta kan anses vara klart suboptimala i samband med ditt uppdrag. Zarya-1 är inte ett spel där du måste hitta en "intelligent" väg för att lösa problem, utan snarare ett spel där du måste gå igenom flera beslutsträd tills du hittar den kombination som (utan att kunna förutsäga det) leder till att ett bättre slut än de andra.

3. Hur man uppnår ett bra slut

För att komma till "Framgång"-slutet måste du fatta följande sex beslut (alla andra är irrelevanta):

    1. När teamet frågar dig vilken väg du ska gå ner i kratern, fråga dem: "Vad är till vänster?", beordra dem sedan att följa den trasiga vägen de hittar där.
    1. När du bestämmer dig för vem som ska ta hand om den gula dörren, låt Savvy öppna den. Du kan också välja Chase, men i så fall bör du fråga honom ”Är du säker?
    1. På frågan om du ska använda hisschaktet eller göra något annat, välj inte hisschaktet.
    1. När du har fått facklan, öppna dörren till pausrummet.
    1. Efter ett möte med en utomjording, välj "Ut! Nu".
    1. När Savvy erbjuder sig att ta isär vagnen, låt honom hitta ett annat sätt att få in den i skeppet.

Att fatta beslut 2, 5 eller 6 annorlunda kommer att leda till att ditt team dör och misslyckas med uppdraget. Att fatta beslut 3 eller 4 annorlunda kommer att ta dig ur spåret, där det bästa möjliga resultatet bara är en "delvis framgång". Att fatta ett annat beslut 1 (ironiskt nog) kommer också att döda dig om du säger till ditt lag att "ta den säkra vägen", men kommer helt enkelt att göra det omöjligt att nå "framgång" annars.

Alla andra beslut du fattar under spelets gång påverkar inte slutet, även om vissa av dem ger ytterligare information som kan vara intressant. De flesta av besluten är bara trivia: de håller dig fast, men har egentligen ingen effekt utöver att orsaka några extra rader av dialog.

4. Hur spelet fungerar

När jag och andra sökte efter ett bra slut tittade vi på många saker som senare visade sig vara oviktiga. Men några av rekommendationerna runt den här tiden verkar svåra att slå, så jag ska försöka reda ut saker och ting lite. Ursäkta textväggen.

En av de vanligaste missuppfattningarna är att man måste "rusha" och vara försiktig med beslut som tar tid. Faktum är att spelet inte kan hålla koll på tiden alls. Jag ser fortfarande olika rekommendationer om "slösa inte tid på sergeantens sista riter", "håll laget igång när han kallar på paus" eller "analysera inte främmande material", allt för att "spara tid". Men när jag provade det i praktiken hade ingen av dessa lösningar någon inverkan. Du kan få några extra rader med dialog beroende på vilket alternativ du väljer, men det är det.

Det finns vissa situationer i spelet där prokrastinering leder till döden, men det är inte för att spelet är tidsbestämt, utan för att författaren har bestämt sig: "Jag ska göra det här beslutet till en återvändsgränd." exit".

Den andra vanliga missuppfattningen är att beslut i ett spel kan få långsiktiga konsekvenser. Detta är lite svårare att förklara. I grund och botten, från de tester jag har gjort, kommer spelet inte ihåg några av dina tidigare beslut. Den spelar bara de relaterade förskrivna scenerna, utan att spela in dina val (eller, i programmeringsterminologi, utan att lagra information i variabler som kan nås senare).

Låt oss ta den gula dörrscenen som ett exempel. Det finns två sätt att komma in: Chase kan öppna dörren med en smäll och Savvy kan kringgå elektroniken. När Chase närmar sig förlorar hela den övre delen av anläggningen sin atmosfär, men luftslussen förblir intakt. Men oavsett vilket alternativ du väljer, fortsätter spelet alltid till samma nästa scen (med ditt lag på väg att gå in i anläggningen och alternativet att kolla radarn först).

Skärmdumpar av Zarya-1: Mystery on the Moon

Även om ventilering av atmosfären verkar vara en ganska viktig skillnad, nämns den aldrig längre fram. Och det finns en anledning till det: eftersom båda besluten leder till samma nästa scen, och spelet inte lagrar data om dina beslut, vet det inte vilket beslut du tog, och kan därför inte hänvisa till det beslutet i någon långt senare.

Naturligtvis finns det beslut som har en långsiktig påverkan, som till exempel vägen som väljs för att gå ner i kratern. Spelet kan hantera det eftersom de besluten leder till olika mellansekvenser. När du (till exempel) befinner dig i ett lager, kan spelet syfta på det faktum att du valde den riskfyllda nedstigningen i kratern eftersom det är det enda sättet att komma till lagerscenerna. Men när två eller flera beslut leder till samma scen har spelet ingen aning om hur du kom dit, och kan därför inte referera till några händelser eller beslut som var olika innan du kom till den scenen.

Detta märks genom hela spelet. Till exempel konvergerar många av beslutsvägarna i laboratoriet där det främmande ämnet först ses. Det betyder att vilket beslut du än tar innan du kommer till den scenen kommer inte att ha något att göra med vad som följer. Av samma anledning har inga av dina samtal med teammedlemmar någon effekt på spelandet, eftersom spelet omedelbart glömmer dina ord så fort du går vidare till nästa mellansekvens.

Många beslut som spelare (inklusive jag) kan ha ansett som viktiga (t.ex. att begrava sergeanten, analysera det främmande ämnet, tända ljuset, vara artig mot ditt lag, se vagnen vid ingången, etc.) har visat sig vara oviktigt. viktigt. Speldesignen är inte tillräckligt sofistikerad för att fungera som spelarna förväntar sig, i själva verket är den extremt primitiv. Jag antar att detta kan tillskrivas författaren för att få många beslut att verka betydelsefulla, när de i verkligheten inte har någon inverkan.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Actualidad Blog
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.