Kahulugan ng virtual reality Ano ang dapat mong malaman!

La kahulugan ng virtual reality ay nagpapahiwatig na ito ay isang uri ng paglikha ng mga hindi totoong kapaligiran at kapaligiran sa pamamagitan ng mga imahe at sensasyon na ginagawa sa pamamagitan ng iba't ibang mga aparatong computer na alam kung gaano kawili-wili ang paksang ito sa pamamagitan ng pagbabasa ng artikulong ito.

Kahulugan ng virtual-reality-1

Kahulugan ng virtual reality

Bumubuo ito ng isang proseso kung saan kasangkot ang isang bilang ng mga pamamaraan na nagpapahintulot sa mga naisip at nilikha na mga katotohanan na pahalagahan sa pamamagitan ng ilang mga aparato. Pinapayagan ng mga diskarteng ito ng computer ang gumagamit na lumikha ng isang pakiramdam ng tunay na nasa kapaligiran na iyon. Ang mga aparato ay tulad ng isang uri ng napakalaking mga lente na nagpapahintulot sa amin na pahalagahan ang mga muling nilikha na sitwasyon sa pamamagitan ng halos tunay na mga imahe.

Ang mga aparatong ito ay karaniwang sinamahan ng iba pang mga aparato na nagpapahintulot sa gumagamit na kahit na pakiramdam ang paggalaw at kahit na ang temperatura ng muling likhain na kapaligiran. Ang proseso ay tinatawag ding VR at nagsimula itong maging tanyag noong kalagitnaan ng 80. Nang ang terminong tinawag na artipisyal na reyalidad ay lumitaw sa ilang mga merkado sa buong mundo.

Ang kahulugan ng virtual reality ay nauugnay sa pamamaraan ng visualization ng 3D. Ang form na ito na kilala ng marami, ay sumusubok na lumitaw ang mga tunay na sensasyon ng mga likhang likha. Para sa mga mananaliksik at computer technician, ang kahulugan ng virtual reality ay binubuo ng pagsasakatuparan ng mga nilikha na application ng katotohanan.

Kung saan ang gumagamit ay nahuhulog sa isang hindi totoong kapaligiran. Nabuo ito ng isang programa sa computer na tumutulad sa iyong sinusunod sa pamamagitan ng mga espesyal na lente. Ang mga aparato sa pagpapakita ngayon ay ibang-iba. Suits, guwantes at isang madaling makaramdam na kapaligiran ay ginagamit na gayahin ang panahon at ang iba't ibang mga kapaligiran na pumapaligid sa virtual reality.

Ang talagang nakikita ng gumagamit sa pamamagitan ng aparato sa kalsada ay isang screen na naglalabas ng proteksyon ng stereoscopic. Pagmamasid ng mga animated na imahe ng isang likha at haka-haka na kapaligiran. Ang mga tao ay nararamdaman ang parehong katotohanan na katulad ng kung paano sila nasa lugar na iyon.

Kahulugan ng virtual-reality-2

Ang iba`t ibang mga sitwasyon ay muling nilikha na maaaring makatulong sa mga taong nakakaranas ng mga problemang sikolohikal. Ang kagiliw-giliw na bagay tungkol sa kahulugan ng virtual reality ay ginagamit sa iba't ibang larangan ng agham kung saan ang resolusyon ng mga imahe ay ginagamit bilang isang mapagkukunan upang malutas ang ilang mga problema sa kalusugan at sa mga lugar na nauugnay sa gamot.

Pinagmulan at Kasaysayan

Ang virtual reality ay ipinanganak sa sandali kung saan nagsisimula ang pagbuo ng isang flight simulator. Na ang gobyerno ng Estados Unidos ay nag-utos na paunlarin ang Massachusetts Institute of Technology MIT (Massachusetts Institute of Technology). Ang ideya ay upang paunlarin ang pagsasanay sa piloto sa bomber sasakyang panghimpapawid nang hindi nangangailangan ng pangunahing pagsasanay sa sasakyang panghimpapawid mismo.

Ang panukalang ito ay isinilang pagkatapos ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig sa humigit-kumulang noong 1945. At ang proyekto ay tinawag na "Whirlwind". Sa wakas ay ipinakita ito noong 1951 at sa pagtatapos ng 50s nagsimula itong magamit bilang unang prototype. Kahit na sa panahon ng pag-unlad na ito ang proyekto ay inabandunang maraming beses hanggang sa petsa na pinapayagan ito ng USAF na ipakita sa ilalim ng pangalan ng "Claude Project".

Mula noong oras na iyon ang proyekto ay nakatulong sa maraming mga piloto na bumuo sa isang praktikal na paraan patungkol sa mga porma ng paglipad bago mabuhay ng direktang karanasan sa mga eroplano. Pinapayagan ang mga pagsisiyasat na lumikha ng mga bagong proyekto at para sa taong 1962 ipinakita ng kumpanya ng Morton Heilig ang proyektong "Sensorama". Alin ang isang makina na nagpakita ng mga stereoscopic na imahe sa tatlong sukat at sa isang anggular na paraan.

Nagpakita rin ang aparador ng tunog ng stereophonic, epekto ng hangin, amoy at sensasyong pandamdam. Mayroon din itong upuan sa mobile na tumutulad sa mga paggalaw. Noong 1968 ang "The Sword of Damocles" ay itinayo. Alin ang isang virtual reality prototype na nagtatanghal ng isang helmet na kapag nakalagay ay natakpan ang buong mukha.

Kahulugan ng virtual-reality-3

Nagpakita ito ng mga stereoscopic na imahe sa tatlong sukat. Ang proyektong ito ay ipinakita ng aeronautical engineer na si Iván Sutherland. Sa pagtatapos ng dekada 70, ang pangkat ng pagsasaliksik ng MIT, kung saan naroon ang inhinyero na si Andrew Lippman, ay nagsagawa ng proyekto na "Aspen Movie Map".

Ito ay isang programa na nagpapahintulot sa gumagamit na kumuha ng isang virtual na paglibot sa lahat ng mga kalye ng lungsod ng Aspen. Kasama rin sa programa ang pakikipag-ugnay sa mga gusali at museo. Ang gumagamit ay maaaring pumasok sa mga gusali at obserbahan ang kanilang panloob na pagsunod.

Pati na rin ang pagbisita sa iba`t ibang lugar na nauugnay sa kasaysayan ng lungsod. Ang program na ito ay natupad upang maipakilala ang lungsod ng Assen mula sa isang pananaw ng turista sa mga taong namasyal na bisitahin ito.

Noong 1984 ay inilabas ang kapsula ng Sensorium, na kung saan ay matatagpuan sa amusement park na "Six Flags" na matatagpuan sa Baltimore. Ito ay isang silid na mayroong 4D imaging, pinagsama ang stereoscopic projection filming. Ang mga upuan ay may kakayahang mag-vibrate depende sa mga eksena at mayroon ding mga epekto ng pabango na nauugnay sa mga gumagamit sa tema ng pelikula.

Taong 1987 noong nag-alok ang Nintendo firm sa mga gumagamit ng "Famicom 3D System" console. Kasabay nito, ang direktang karibal na Sega, ay naglunsad ng "Master System" sa merkado, na mga helmet na may mga lente na na-simulate ang virtual reality at iba-iba ayon sa mga order at sitwasyong nilikha sa virtual reality.

Pinayagan ng dekada 90 ang kumpanya ng Sega na ilunsad ang helmet o HDM na tinawag na Sega VR. Kasama dito ang isang LCD screen at stereo headphone na pinapayagan ang pakikipag-ugnayan sa anyo ng isang arcade at naka-link sa mga video game console. Ang pagpapalabas sa merkado ay noong 1993, wala itong pagtanggap na inaasahan ng mga tagalikha nito at hindi ito naisapersonal sa masa.

Ang parehong kumpanya ay inilunsad noong 1994 ang Sega VR 1. Ito ay isang napaka-advanced na kilusan simulator para sa oras, naglalaman ito ng isang helmet na may tatlong-dimensional na graphics na pinapayagan na sundin ang paggalaw ng ulo. Napaka makabago ngunit, tulad ng hinalinhan nito, wala itong inaasahang epekto sa merkado.

Makalipas ang ilang taon, isinulong ng kumpanya ng Nintendo ang "Virtual Boy" sa merkado, ito ay isang helmet na katulad ng kumpanya ng Sega. Naglalaman ito ng isang monochrome screen na maaaring gumanap ng totoong mga pagkilos, wala rin itong inaasahang pagtanggap. Sa parehong taon na inilunsad ng kumpanya ng Forte ang HDM helmet na tinatawag na VFX1.

Naglalaman ang helmet na ito ng mga stereoscopic na imahe na pinapayagan na sundin ang paggalaw ng ulo at iba pang mga pandama at tunog na aplikasyon. Ang dekada ng 2000 at hanggang sa mga taon pagkatapos ng 2010 pinapayagan ang iba't ibang mga kumpanya na bumuo ng mga uri ng helmet o HDM.

Ang mga ito ay nakadirekta hindi lamang sa moda ng video game, kundi pati na rin sa iba pang mga lugar. Ang iba't ibang mga console tulad ng PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr ay nagsimulang i-link ang kanilang mga video game console sa HDM.

Kahulugan ng virtual-reality-4

Ang ideya ay upang hikayatin ang paggamit ng mga virtual na helmet upang magbigay ng higit na kaguluhan sa mga laro. Gayunpaman, ang ganitong uri ng aparato ay walang epekto na mayroon ang natitirang mga pangunahing console na nagpapanatili ng isang simpleng di-nahuhulog na virtual reality.

Batayan ng virtual reality

Ang pangunahing mga prinsipyo ng pamamaraang ito ay binubuo nang panimula sa pagsasaalang-alang ng realidad na nabuo na may paggalang sa gumagamit at sa bumubuo ng virtual reality. Iyon ay, upang isaalang-alang at malaman nang malalim kung paano gumagana ang kahulugan ng virtual reality. Mahalagang malaman ang kapaligiran ng gumagamit at ang virtual na kapaligiran; para doon dapat nating malaman ang ilang mga aspeto.

Pangunahing mga sangkap

Mayroong isang elemento ng palitan na tinatawag na isang interface. Na lumilikha ng lahat ng mga visual at sensory tool na makakatulong sa gumagamit na mapanatili ang pakikipag-ugnay sa mga interactive na menar na imahe. Gumagawa ang gumagamit ng iba't ibang mga aksyon kung saan ang interface ay gumaganap ng isang mahalagang papel. Ang contact na ginagawa ng gumagamit ay hindi simpleng visual.

Gamit ang kumpletong kagamitan tulad ng helmet, suit at guwantes (tinatawag na HDM). Maaaring hawakan ng gumagamit ang iba't ibang mga application na hahantong sa kanya upang kumonekta sa iba't ibang mga anyo ng virtual reality. Ang wikang umiiral sa pagitan ng gumagamit at virtual reality ay nagbibigay-daan sa pakikipag-ugnayan sa isa't isa. Ang mga aksyon ay naka-code sa pamamagitan ng interface at pinapayagan upang isagawa ang mga visual na sitwasyon at sa pagliko ng pakikipag-ugnay sa pandamdam patungo sa gumagamit.

Multimodality

Binubuo ito ng isang elemento na pinapayagan itong ibigay sa gumagamit sa panahon ng proseso ng pagpapalitan. Iba't ibang mga pisikal na sensasyon na ipinapadala sa pamamagitan ng mga channel na konektado sa mga visual at tactile sensor. Ang prosesong ito ay tinatawag na multimodality.

Kahulugan ng virtual-reality-3

Ito ang tulong na nagbibigay-daan sa sabay na pagpapalitan ng mga sensasyon sa pagitan ng gumagamit at sa isang virtual na kapaligiran. Pinapayagan ka ng application na lumikha ng isang makatotohanang larawan ng sitwasyon. Ang pagbibigay ng iba pang mga mapanganib na sitwasyon kung saan sinubukan mong dagdagan ang mga antas ng panganib.

Ang mga sensasyong nilikha ng multimodality ay kung bakit ang kahulugan ng virtual reality ay isang paraan ng pagmamasid sa mga katotohanan sa iba't ibang antas kaysa sa mga totoong may paggalang sa totoong mundo. Ang ganitong uri ng aplikasyon ay ginagamit sa iba't ibang mga larangan ng agham at teknolohiya. Makikita natin ang aplikasyon nito sa paglaon.

Ano ang paglulubog?

Sa mundo ng virtual reality, ang paglulubog o pagkakaroon ay tinukoy bilang ang katunayan kung saan ang gumagamit ay naroroon sa parehong lugar bilang isang tao o bagay. Habang nasa pisikal na mundo ka. Ang ebolusyon ng virtual reality ay pinapayagan ang higit na tinukoy na mga teknikal na pamamaraan upang mabuo mula dekada 90.

Sa paraang pinahihintulutan ng paglulubog ang higit pa at higit pa upang ilarawan ang nakabatay na karanasan ng mga kalahok sa isang virtual na kapaligiran. Ang paglulubog ay gumagamit ng gumagamit mula sa kanilang totoong katotohanan at sa nilikha na katotohanan. Sa ganitong paraan mahahanap ng tao ang kanyang sarili sa isang hindi totoong kapaligiran o kapaligiran kung talagang nasa pisikal siya sa iba pa. Ang ilang mga gumagamit ay pakiramdam kakaiba pagkatapos bumalik sa totoong mundo.

Ang pagbabagong ito mula sa hindi totoo hanggang sa totoong tinatawag na transportasyon. Sinabi ng mga mananaliksik na tumatagal ng ilang segundo upang makabalik sa katotohanan. Kakaiba ang pakiramdam ng mga gumagamit. Dapat mong ayusin ang iyong isip at naisip upang magtatag ng mga bagong pandama sa totoong katotohanan. Tinukoy ito ng mga mananaliksik bilang isang "pang-unawa na pang-akit ng hindi pagpapagitna."

Ang paglulubog ay bumubuo ng mga katotohanan sa mga saloobin ng gumagamit na isinasaalang-alang sa sandaling ito ay nahuhulog dito bilang totoo. Ang isa sa mga katangian ng prosesong ito ay kinakatawan ng pakikipag-ugnay nito sa real time, ang stereoscopic vision, ang mga rate ng frame (halos magkatulad sa mga imahe sa katotohanan) at ang resolusyon na ipinakita sa pamamagitan ng mga malawak na screen.

Ang mga sistema ng paglulubog ay binuo ng iba't ibang mga kumpanya ng kompyuter at ang isa sa mga modelo na pinakamahusay na iniakma sa mga pangangailangan ng mga gumagamit ay ang tinaguriang CAVE, na ginawa ng Cruz-Neira et al. Ito ay may mga unang pagsisimula nito noong 1992 at nakapagbigay ng mataas na resolusyon ng mga 3D na imahe at tunog.

Ang mga device

Ang CAVE ay isang gumaganang tool na ginamit sa loob ng maraming taon at pinapayagan ang pagbuo ng mga simulator para sa iba pang mga teknolohiya. Ito ay isang uri ng module o cubicle na napapaligiran ng mga screen kung saan inaasahang ang virtual na mundo. Ang pangunahing katangian ng mga kabin na ito ay maaari silang magamit ng maraming mga gumagamit nang sabay.

Sa paglipas ng mga taon, ang ganitong uri ng system ay unti-unting nagbabago. Pagsapit ng 2000s ang tinaguriang mga di-immersion system ay naipatupad. Kaya't ang gumagamit ay hindi pinilit na nasa loob ng isang cubicle upang makatanggap o makipag-ugnay sa mga virtual na katotohanan.

Ang pagbuo ng ganitong uri ng system ay humantong sa maraming mga kumpanya upang bumuo ng mga video game. Kung saan nakakaranas ang mga kabataan ng malalaking katotohanan nang hindi gumagamit ng baso o mga visual device. Ang mga video game ay ang pinaka naglalarawang paraan upang ma-konsepto ang proseso ng virtual reality.

Kahulugan ng virtual-reality-4

Ang paghihiwalay na ginawa ng kahulugan ng virtual reality ay hindi maihahambing na kalidad. Ang mga gumagamit ay maaari ring magtapos sa mga problema sa paghinga o pagkabalisa. Ang sitwasyong ito ay humahantong sa mga mananaliksik na isaalang-alang ang pagbuo ng mga aparato sa paglulubog. Nakasalalay sa seguridad.

Bawat taon ang simulation ay nagiging mas totoo at ang "pagkakaroon" ay nagiging mas mapanganib. Ang mga gumagamit ay maaaring magkaroon ng mga antas ng virtual reality na halos kapareho ng totoong isa. Ang helmet o lens ng virtual reality HDM. Nagbibigay ito ng isang dami ng impormasyon na nagbabago at nagsasangkot ng pandama ng paningin at pagpindot. Direktang nararamdaman ng gumagamit ang isang realidad na naiiba sa totoo.

Ang pagduduwal

Kapareho sa paglulubog, ito ay isang proseso na hahantong sa gumagamit upang isaalang-alang ang mga pagsulong at oras ng virtual reality sa isang interactive na paraan. Sa madaling salita, itinatatag nito ang mga sitwasyon ng paglulubog, di-paglulubog o semi-paglulubog batay sa tatlong sukat, kung saan ang oras at espasyo ay karaniwang nararamdaman sa totoong buhay.

Ang iba't ibang mga pamamaraan ng virtual reality ay naka-link sa three-dimensional space. Sa pamamagitan ng HDM, guwantes at demanda. Ang tao ay nakakaranas ng mga pangunahing pagbabago sa dimensional na kapaligiran. Nag-aalok ang pag-navigate ng pang-amoy ng paglipat sa mga three-dimensional na puwang na ito, na nag-aalok ng iba't ibang mga kapaligiran o mundo na tila totoo.

Gayunpaman, ang di-nakaka-engganyong virtual na katotohanan ay ginagamit din ng maraming tao na may pangangailangan na gumamit ng mga helmet o baso. Ginagawa ang mga ito sa pamamagitan ng screen kung saan ang mga paggalaw ay ginawa sa 2D. Gayundin, nakakaranas ang gumagamit ng pag-navigate ngunit sa mga antas na hindi gaanong totoo kaysa sa mga nauugnay sa nakaka-engganyong virtual reality.

Kahulugan ng virtual-reality-5

Kahit na ang massification ng virtual reality sa mga video game ay hindi naabot ang kabuuan. Ngayon maraming mga console ng video game ang nag-aalok ng kahanay sa kanilang mga package ng console. Ang mga immersion device na binili nang hiwalay ay mga pagpipilian na maaaring mabili sa ibang gastos, at doon ang sentro ng nerbiyos ng kahulugan ng virtual reality.

Ang teknolohiyang ito ay medyo mahal para sa pangkalahatang populasyon. I-access ngayon ang isang simpleng suit ng HDM o guwantes upang madama ang mga katotohanan sa mga video game. Isinasagawa lamang ito sa mga taong kayang bayaran ang mataas na gastos. Iyon ang dahilan kung bakit ang problema kung saan hindi naging posible ang sobrang dami ng tao.

Ang mga gastos sa produksyon ng mga aparatong ito at lalo na ng teknolohiya ng nabigasyon at mga virtual immersion device ay mataas. Ang presyo ng customer ay makikita sa isang mahalagang paraan. umaalis sa pagdududa Ang hinaharap ng virtual reality

Gayunpaman, ang pagpapasikat ng kahulugan virtual reality ay natupad sa pamamagitan ng mga koneksyon sa mga video game sa pamamagitan ng mga network. Kaya ngayon makikita mo ang isang pagtaas sa mga koneksyon sa online. Araw-araw libu-libong mga kabataan ang kumonekta sa mga video game sa isang virtual na paraan at maaaring sabay na makipagkumpitensya sa mga manlalaro mula sa iba pang mga kontinente sa planeta.

Paggamit ng virtual reality

Ito ay isang totoong katotohanan na ang mga video game ay naging aktibidad kung saan ang kahulugan ng virtual reality ay may pinaka-epekto. Sa kabilang banda, ang teknolohiyang ito ay ginagamit bilang isang alternatibong tool sa iba't ibang larangan ng agham. Maraming mga propesyonal na aktibidad sa lipunan ngayon ay nagkakaroon ng mga pamamaraan kung saan labing-isang direktang kita mula sa virtual reality kahulugan.

Kahulugan ng virtual-reality-6

Gamot

Sa pagbuo ng mga bagong diskarte sa pag-opera, ang medisina ay gumagawa ng mahusay na hakbang at para dito gumagamit ito ng virtual reality bilang isang gumaganang tool. Sa iba`t ibang upuan sa mga pamantasan sa mga maunlad na bansa. Isinasagawa ang pagpapatupad ng mga pamamaraang pag-opera batay sa kahulugan ng virtual reality.

Pinapayagan ng kombinasyon ng mga proseso ang mga surgeon sa hinaharap na matukoy ang mga pamamaraan upang maisagawa sa oras ng operasyon. Ang mga malinaw na imahe at sensasyong katulad ng sa katawan ng tao ay binuo gamit ang HDMI at virtual na guwantes. Ang mga kasanayan ay magkatulad at ang mga doktor ay maaaring magsagawa ng kani-kanilang pamamaraan sa pag-opera. Naglilingkod bilang isang siruhano sa pagsasanay

Kahit na ang mga paradigma ng pagtuturo ng pedagogy ay nagbabago na may paggalang sa mga kasanayan sa ilang mga larangan ng gamot. Ang tool sa virtual reality ay nagtatatag ng mga pagkilos na nagpapabilis sa pagtuturo at humantong sa mas mahusay na mga resulta sa mga interbensyon sa pag-opera.

Kahit na ang pamamaraan ay nagkaroon ng mga pagpuna mula sa mga espesyalista at may karanasan na mga doktor. Ang pamamaraan ng pagtuturo na may virtual reality ay naipatupad lamang sa ilang mga unibersidad na nagawang mamuhunan sa teknolohiyang ito. Ang matataas na gastos ng pagpapatupad nito ay pumipigil sa pagiging bahagi ng isang praktikal na kurikulum na nilalaman ng gamot.

Sa kabilang banda at naging bahagi ng pagiging kumplikado ng proseso. Dito ay ang hirap magturo. Ang pagbuo ng proseso ay binubuo ng maraming mga yugto kung saan ang isang dalubhasang tekniko ay dapat munang magturo kung paano makontrol ang ganitong uri ng interface. Mamaya paunlarin ang mga pamamaraang pag-opera Kung saan iniuugnay ng guro ng medisina ang pagtuturo ng kasanayan sa virtual reality.

Kahulugan ng virtual-reality-6

Gayunpaman, ang buong aplikasyon ng VR (Virtual Reality) ay hindi nakatuon sa lugar ng pag-opera. Ang mga lugar tulad ng anatomya at kaalaman ng katawan ng tao ay nagbibigay-daan sa iyo upang magamit ang kahulugan ng virtual reality tool. Ang ilang mga residente ay isinasagawa ang kanilang pag-aaral sa pamamagitan ng pamamaraang ito. Maraming oras ng aktibidad na panteorya ang pinasimple sa mga silid ng interbensyon.

Sa kabilang banda, ang teknolohiya ay ipinatutupad sa mga klinikal at propesyonal na lugar. Lalo na nauugnay sa suporta sa diagnostic. Ang mga pagsulong sa larangang ito ay nakita tungkol sa rehabilitasyon at therapeutic na paggamot ng mga sakit sa isip. Pinapayagan ka ng mga simulation na muling likhain ang imahe nang mas intuitive. Sa madaling salita, ang mga gumagamit ay maaaring makipag-ugnay sa mga imaheng mas malapit sa katotohanan.

Ang pagbuo ng magkakaibang data at impormasyon na nabuo ng virtual reality na pamamaraan ay nagpapahintulot sa mga manggagamot na isaalang-alang ang iba't ibang mga istraktura at bahagi ng katawan ng tao. Lumilikha ng mga sanggunian na sa paglaon ay tumutukoy sa mga tumpak na diagnosis. sino ang makakatulong sa

Sa mga medikal na aplikasyon, maraming mga pamamaraang medikal ang nakapagtatag ng mga karaniwang parameter na nagsilbi upang tukuyin ang mga diagnosis sa lugar ng traumatology, dermatology at dentistry. Ang pamamaraang pag-opera na isinagawa sa pagtuturo ng gamot ay naging isang mahalagang paksa sa larangan ng pananaliksik.

Bagaman maraming mga unibersidad na sumusubok na ipatupad ang teknolohiyang ito bilang isang uri ng kurikulum na pagsasanay. Hindi nito nagawang palitan ang pamamaraan sa sitwasyon. Ang ilang mga kasanayan sa tao na nabuo sa aktwal na pamamaraan ay minsan mahirap palitan.

Sa kaso ng gamot at lalo na ang operasyon, na kung saan ay napaka-insisibo at tumpak na kung saan ito ay minsan ay maaaring suplado ng virtual reality. Bagaman sa isang limitadong paraan dahil sa pagiging kumplikado ng mga sistema ng katawan ng tao. Hindi pinapayagan na lumikha Mga Modelong Database sa Computer Science na maaaring umangkop sa ganitong uri ng teknolohiya.

Ang edukasyon

Ang mga pagsubok ay isinasagawa sa larangang ito mula pa noong dekada 90. Ang mga unang eksperimento ay isinagawa sa lugar ng pisika. Kung saan sinubukan itong ipakita ang ilang mga teorya na may praktikal na mga imahe ng mga pisikal na pamamaraan. Gayunpaman, sa iba pang mga lugar na ito ay isinasagawa upang gawing makabago ang mga pedagogical na pamamaraan.

Ang ideya ay huwag palitan ang mga guro sa ilang mga praktikal na lugar. Ang pagpapaandar nito ay binuo para sa mga kadahilanan ng suporta patungo sa ilang mga lugar ng komplikasyon, tulad ng biology, physics, chemistry at maging ang heograpiya. Nabibigo kami kung susubukan naming gumastos ng libu-libong mga pahina na nagpapaliwanag ng mga aplikasyon ng virtual reality sa edukasyon.

Mayroong maraming mga lugar kung saan ang virtual na teknolohiya ay maaaring mailapat sa edukasyon. Mahalagang banggitin na ang pag-unlad sa isyung ito ay hindi pa binuo. Ang pokus ng kahulugan virtual reality ay direkta patungo sa mga video game.

Hinanap ang isang relasyon kung saan maaaring matuto ang mga kabataan sa ilang paraan. Mga konsepto at katangian ng mga kapaligiran at makasaysayang character sa pamamagitan ng virtual reality. Gayunpaman sa ilang mga unibersidad ang diskarte ay batay sa pag-unlad ng teknolohiya.

Maraming mga mag-aaral ng science sa computer ang nagpakita sa merkado ng computer computer at tungkol sa mga kumpanya sa pag-unlad ng teknolohiya. Mga Innovation na nauugnay sa virtual reality. Mga kasalukuyang ideya sa pagsulong at pag-update ng interactive software. Nagmumula ito sa mga upuan sa agham ng kompyuter ng mga unibersidad sa buong mundo, lalo na sa Estados Unidos, China at Japan.

virtual katotohanan

Masaya at aliwan

Isang bagay na nagsimula bilang isang simpleng eksperimento, ngayon ay umunlad sa isang sistema na pinapayagan ang maraming magkakaibang mga likod na ipatupad ito bilang isang paraan ng paglalahad ng iba't ibang mga uri ng aliwan. Sa lahat ng bahagi ng mundo, ang aliwan para sa mga tao ay bahagi ng isang mundo na bumubuo ng mga trabaho na may malaking pakinabang sa ekonomiya.

Sa mundo ng cinematography at computing, maaari nating makita kung gaano kamakailan ang virtual reality na isinasama sa online. Ang ilang mga maiikling pelikula ay ginawa upang maibigay ito sa mga gumagamit. Maaari itong maiugnay sa pamamagitan ng kanilang mga aparatong Smartphone o kanilang sariling PC.

Kasama sa pagbebenta ng mga Go Pro camera sa loob ng mga aplikasyon nito ang isang napaka-kagiliw-giliw na tinatawag na 360. Ito ay isang paraan ng pagkuha ng mga video shot na may lapad na 360 degree. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga HDM sa bahay, ang virtual na footage ay pinahahalagahan sa iba at mas malawak na paraan. Papalapit sa view sa halos totoong mga pag-shot.

Ang 360 na teknolohiya ay na-eksperimento sa iba't ibang mga sinehan. Pinapayagan ng mga imahe ang isa na obserbahan ang mga virtual na nilikha na nagbibigay ng impression na nasa ilang mga virtual na lugar. Ang mundo ng libangan ay naghahanap ng isang paraan upang maipatupad ang virtual reality sa iba't ibang paraan.

Ang maikling pelikula na tinawag na "Ang isla ng mga aso" ay isang salamin ng ganitong uri ng paglikha. Ang mga gumagamit ay nakakaranas ng halos totoong mga sitwasyon kapag nanonood ng maikli. Sa iba't ibang mga amusement park sa buong mundo, maaari mong makita ang CAVES na binuo kung saan ang isang maliit na silid ay tumatanggap ng higit sa 40 katao.

Nararanasan nila ang virtual reality, paglalakbay sa mga jungle, disyerto at lungsod. Masikip ang interface at ang bawat tao na nakaupo sa isang armchair ay maaaring makaramdam ng mga katotohanan ng paggalaw, paningin, temperatura at klima. Nagbibigay ang silid ng paggalaw sa bawat armchair at mas malapit na nalalaman ng gumagamit ang virtual reality.

Ito ay isang medyo mamahaling sistema ngunit ang mga gumagamit ay naghahanap upang maranasan ang isang iba't ibang karanasan. Sinubukan ng ilang mga video game na buhayin ang mga simpleng virtual reality. Ibinibigay nila ang mga kontrol sa kadaliang mapakilos at pandamdam, na sabay na naka-link sa halos totoong mga tunog.

Sa mga video game

Ang unang mga console ng laro na lumabas noong huling bahagi ng 80 ay nagbukas ng isang mundo ng gawing pangkalakalan ng mga mahahalagang larong interactive. Ang kanilang ebolusyon ay umabot sa mataas na antas ng pag-unlad. Ngayon makikita natin kung gaano karaming mga video game ang na-link sa virtual reality.

Ang pinaghalong teknolohiya ng 3D at 360. Pinayagan nila ang mga gumagamit, lalo na ang mga kabataan, na maabot ang mga antas ng mahalagang virtual reality. Ang kalidad kung saan nakuha ang mga graphic ng video game ay halos kapareho ng mga totoong imahe. Ang ilang mga kumpanya ay bumubuo ng mga virtual reality console at nakita namin kung paano ang mga laro tulad ng Fllout 4Vr.

Pinapayagan ka ng mga console na ito na halos isagawa ang isang teleportation na katulad na katulad nito sa totoong buhay. Ang Doom VR video game ay isa pa na gumagamit ng mga kahanga-hangang graphics, na umaabot sa mga manlalaro o kalahok. Tunay na kawili-wili at mahusay na natukoy na mga katotohanan. Ang mga simulator tulad ng ginamit sa pormula 1 ay nagpahayag ng mga opinyon sa mga piloto na nagsabing ang pagmamaneho ay halos kapareho ng reyalidad.

Kaya isang pag-unlad na may mga ideya upang lumikha ng kasiyahan para sa mga kabataan. Sa mga oras na ito ay naging isang sistema upang magplano ng ilang mga aksyon sa iba't ibang mga propesyonal na lugar. Ang mga unang video game ng ganitong uri ay ipinakita bilang PlayStation VR, na mayroong mga sensor ng paggalaw.

Ibinigay ng console ang kalayaan sa iba't ibang mga virtual na lugar. Pinapayagan ng pag-unlad ng console na ito ang pagbubukas ng patlang para sa pagpapatupad ng teknolohiya sa mga PC. Ngunit hanggang ngayon wala pang ebolusyon na naabot na maaaring mag-link ng virtual na teknolohiya sa mga computer.

Ngayon may mga maliliit na console na nagdadala ng teknolohiya sa isang mas mababang antas ngunit may mga imahe at mahalagang virtualidad. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa XBOX One. Kung saan makikita mo ang isang mahusay na binuo na antas ng teknolohiya, mahalaga at mahusay na natukoy na mga imahe pati na rin ang mga kagiliw-giliw na pagkilos ng virtual reality.

Ang kalakaran ay upang maabot ang mga antas ng virtual reality na malapit sa realidad at kahit na lumampas sa mga antas ng imahinasyon na maaaring magdala ng mga gumagamit sa mas malalaking mundo at kapaligiran. Isang bagay na hinanap sa pag-unlad at pagbagay ng Mga operating system ng mobile,upang makalikha ng isang maaaring buhayin na kahalili.

Sa mga therapies at rehabilitasyon

Bagaman inilarawan namin ang epekto nito sa gamot, nais naming iwanan ang pagtatasa na ito upang ilarawan kung paano ginamit ang kahulugan ng virtual reality sa mga lugar ng psychotherapy at rehabilitasyon. Nakatutulong ang mga aparato ng HDM upang lumikha ng mobilisasyon. Sa pamamagitan ng mapagkukunang ito, ang ilang mga pasyente ay nakakuha ng mahusay na mga resulta sa mga bagay na paggamot sa psychotherapeutic.

Ito ay isang sistemang nobela na pumipigil sa pasyente na umalis sa kanyang passive state. Pinapagana ang pagpapakilos sa pamamagitan ng mga sensasyon ng motor na ipinapadala sa utak sa pamamagitan ng mga nilikha na imahe. Sa parehong paraan, ang mga resulta ay nakuha sa mga pasyente na psychiatric na nangangailangan ng mastering ng ilang mga phobias.

Ang therapy na inilapat sa pamamagitan ng virtual reality ay nagsilbi din upang matulungan ang mga taong may mga karamdaman sa pagkain, sa kaso ng mga pasyente na may takot sa taas o lumilipad sa pamamagitan ng eroplano. Ito ay nagsilbi nang napakalaking bilang isang therapeutic aid. Kapag ang mga imahe ay inilapat sa virtual na mundo kung saan ang pasyente ay may ilang takot.

Ang mga resulta kapag nakaharap sa katotohanan ay lumiliko sa isang mataas na pagbabala ng pagpapabuti. Sa buod, naghanda ang mga espesyalista ng isang simpleng ulat kung saan ipinapaliwanag nila kung ano ang mga pakinabang ng aplikasyon ng virtual reality sa ilang mga therapies, tingnan natin:

  • Mas malaking kontrol ng stimuli
  • Ang iba't ibang mga pagkakaiba-iba ay ipinagkakaloob bilang tugon sa takot.
  • Mastery ng napaka-kumplikadong mga sitwasyon
  • Pagbuo ng iba`t ibang mga sensory stimuli,
  • Tumaas na sensasyon ng amoy, hawakan, at paningin.
  • Pagkontrol ng geometric at spatial vision sa mga sitwasyon.

Ayon sa mga dalubhasa, ang teknolohiyang inilapat sa ganitong paraan ay naghahanap sa ilang paraan upang makakuha ng kasiya-siyang mga resulta. Kabilang sa mga ito ay binanggit nila ang pagtaas ng mas sopistikadong pag-uugali kung saan iniiwasan ng mga pasyente ang paulit-ulit na takot o phobia. Ang komprontasyon sa mga katotohanan na lumilikha ng takot sa isang hindi totoong paraan. Paglalapat ng iba`t ibang mga yugto kung saan unti-unting nagbabago sa isang positibong paraan.

Sa Software

Ang pagmamanipula sa ilang software upang makabuo ng mga bagong anyo ng aplikasyon ay naging mahalaga. Lalo na kapag ang ganitong uri ng teknolohiya ay inilalapat sa mga isinasaad na lugar. Ang disenyo ng software mismo ay natupad kasama ang HDM system sa mga programa ng Steamvr. Ang digital na nilalaman ay binago nang malaki pagkuha ng mga resulta na makakatulong upang mapabuti ang mga aplikasyon ng ilang mga programa.

Ang mga edisyon sa iba't ibang mga programa tulad ng Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro, bukod sa iba pa. Pinapayagan nila sa kanilang mga adaptasyon ng mga edisyon ang kahulugan ng mga virtual reality device. Kung saan lumikha at nagpaparami ng nilalaman para sa parehong platform.

Sa puntong ito, ang mga video game na nakabatay sa Steam VR o Unreal engine VR program ay nagpapatupad ng mga interactive na laro kung saan ang pinalawak na katotohanan ay bumubuo ng isang bagong paraan ng pagpapahalaga sa virtual reality. Gayunpaman, sa iba't ibang mga platform sa network tulad ng YouTube. Maaari mong makita kung paano may mga video na naka-mount gamit ang 360 virtual reality.

Ang mga video na ito ay espesyal na nakadirekta sa ilang mga application tulad ng Steam VR. Pinapayagan ng mga video mismo ang gumagamit na kumonekta sa mga virtual reality na napakalapit sa totoong mundo. Mayroong iba pang software tulad ng Adobe Audition 50 o Final Cut Pro X. Kung saan hinahangad na pagsamahin ang audio ng 360 na mga video patungo sa tunog ng uri ng palibut. Kasama ang mga callout at perpektong diyalogo na may iba't ibang mga sound effects.

Iba't ibang mga virtual reality

Ang mga uri ng virtual na realidad na kasalukuyang umiiral ay lumilikha ng isang pagkakaiba-iba ng mga aksyon sa maraming mga lugar. Nakita na natin kung paano inilalapat ang mga ito sa magkakaugnay na lugar at nagbibigay ng mga solusyon sa agham. Ngunit laging mahalaga na malaman kung ano ang iba`t ibang mga uri ng virtual reality.

Mga Avatar

Ang ganitong uri ng virtual reality ay nagtatatag ng mga parameter ng pag-uugali sa mga inaakalang indibidwal na may sariling pagkatao ngunit sa isang hindi tunay na paraan. Kumikilos ang mga virtual reality na ito sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga kahalili ng gumagamit para sa kanilang paggamit. Una, nabuo ang mga ito ng isang paunang natukoy na visual na kapaligiran at paunang hinanda ng programa o computer.

Pagkatapos ay may mga avatar na ginawa sa pamamagitan ng isang kopya ng gumagamit mismo. Paggamit ng isang video recording ng parehong tao. Tinutukoy ng programa ang isang avatar na nauugnay sa pisikal na katangian ng gumagamit. Ang ganitong uri ng virtual reality minsan ay nakakatulong upang mapagbuti ang ugnayan sa pagitan ng tao at ng computer.

Ito ay isang mas matalim na tool sa trabaho na sumisira sa pamamaraan ng ugnayan sa desktop computer. Ang pinakabagong avatar ay maaaring makuha sa pamamagitan ng tool na Facebook VR. Ang kliyente o gumagamit ay maaaring bumuo ng isang character batay sa iba't ibang mga imahe na nai-publish sa kanilang profile sa social network.

Ang character na ito ay magkakaroon ng lahat ng mga katangian ng tao ngunit maaaring hindi katulad ng pisikal na orihinal na gumagamit. Sa halip, sa pamamagitan ng interactive na software, nilikha ang isang imaheng halos kapareho ng ng gumagamit.

Mga simulator

Ito ay itinuturing na isa sa pinakamahalaga at ginagamit na aparato at mga programa sa virtual reality. Karaniwang isinasagawa ang mga ito sa pamamagitan ng mga conduction device. Itinatakda ng gumagamit ang kontrol ng isang sasakyan sa parehong paraan tulad ng sa totoo lang.

Nagtatampok ang system ng steering wheel gearshift lever, accelerator brake clutch at lahat ng mga bahagi na naglalaman ng stand ng paghawak sa isang sasakyan. Ang kagiliw-giliw na bagay tungkol sa simulator na ito ay maaari itong magamit halos para sa mga sasakyan na mataas ang pag-aalis kabilang ang Formula 1.

Ang paghawak ay pagkatapos ay isinasaalang-alang upang maging halos kapareho sa katotohanan, na may tunay na paggalaw at isang pakiramdam ng pagpepreno na nagtutulak sa rider pasulong. Lumilikha din ito ng pang-amoy ng pagbilis sa pamamagitan ng paghimok ng paatras ng tao. Isinasagawa ang mga simulator upang maitaguyod at maunawaan kung paano ang mga epekto ay maaaring makapinsala sa mga tao habang nagmamaneho.

Gayundin upang makabuo ng mga bagong paraan ng kaligtasan sa pagmamaneho. Ang mga imahe ay inaasahang nasa 3d at kahawig ng mga tunay at hindi totoong lugar. Nilikha ng mga pattern ng mga paghihirap at kumplikadong mga sitwasyon. Sa kanila ang driver ay dapat malutas agad ang mga ito. Ang pagpapasikat ng ganitong uri ng mga simulator ay umabot sa napakalawak na antas.

Ang pagiging totoo ng mga disenyo ay napaka tiyak at ang mga imahe ay totoong totoo. Gumagamit ang mga pamamaraan ng paglikha ng mga imahe na kasunod na binuo sa 3D upang maitaguyod ang isang katotohanan na halos kapareho ng totoong isa.

Para sa computer

Sinusubukan ng kahulugan ng virtual reality para sa mga computer na ipakita ang isang mundo sa tatlong sukat. Sumasalamin sa isang normal na screen ng computer. Ang mga unang pagkukusa at pagsubok ay ipinanganak sa pamamagitan ng pagbuo ng ilang mga video game kung saan maaaring pahalagahan ng gumagamit ang mga imahe sa isang paraan na mapanatili ang pakiramdam na nasa isang tatlong-dimensional na mundo.

Isa sa mga limitasyon ng ganitong uri ng virtual reality para sa mga computer. Kinakatawan ito ng kawalan ng kaluwagan sa mga malalawak na tanawin. Sa madaling salita, kapag ang gumagamit ay lumingon at tumingin sa labas ng screen. Nawala ang three-dimensional na epekto. Sa madaling salita, ang limitasyon ng pagiging virtual ay pagmamasid lamang sa screen.

Virtual na pagsasawsaw

Nakita na natin ang kahulugan ng paglulubog, na kung saan ay isa sa pinakamahalagang mga diskarte at anyo ng virtual reality. Ngunit ito rin ay isang elemento na bahagi ng sistemang ito. Ang paglikha ng interface na nagpapabuti ng mga imahe na inaasahang sa mga HDM. Tumutulong sila upang ihiwalay ang gumagamit mula sa totoong katotohanan.

Ang pakikipag-ugnayan ng taong may makina ay ganap na malapit sa katotohanan. Ang mga paggalaw at puwang ay hindi limitado. Maaaring gampanan ng tao ang aktibidad sa isang medyo malawak na lugar kung saan maaari silang maglakad, tumakbo, at malayang gumanap ng anumang kilusan. Ang programa ay nagsasangkot ng mga paggalaw na nauugnay sa dating napiling mga virtual na katotohanan.

Tinatawag talaga silang mga virtual na puwang at higit sa isang HDMI ang ginamit ng isang «Virtual Headset». Sinasalamin nito ang mga imaheng kinokontrol sa pamamagitan ng isang computer at isang programa na nag-uugnay sa lahat ng nakapalibot na espasyo sa isang simulated na kapaligiran. Ang Mga Limitasyon ay itinatag ng computer depende sa silid kung saan isinasagawa ang pagkilos.

Mayroong labis na malalaking mga virtual immersion room. Mayroong mga paksa ay maaaring lumipat sa iba't ibang mga direksyon nang hindi nabangga o iniiwan ang mga may limitadong lugar. Ang mga puwang at pader ay isinasaalang-alang sa loob ng mga limitasyon ng virtual reality.

Kagamitan

Ang format na virtual reality ay dapat maglaman ng iba't ibang mga aparato at accessories na nagbibigay buhay at hugis sa kumplikadong proseso ng paglikha ng mga imahe at halos tunay na sensasyon. Maraming mga kumpanya na gumagawa ng mga video game at virtual reality device ay nagsasagawa ng taunang mga pag-update ng mga accessories na makikita namin sa ibaba.

Salamin o helmet

Ang pangalan nito sa mundo ng virtual reality ay HMD (display na naka-mount sa ulo) bagaman ang karamihan ay tinatawag itong virtual helmet. Ito ay itinuturing na isa sa mga pangunahing accessories na gumagamit ng teknolohiyang ito. Mayroon silang dalawang uri, ang mga mayroong isang panloob na screen at ang mga naitayo para sa mga smartphone sa anyo ng isang kaso.

Ang kasalukuyang screen ay binuo batay sa teknolohiya ng LCD, na nagbibigay-daan sa gumagamit na makamit ang maximum na pagganap at pagpapahalaga sa virtual reality. Halimbawa mayroon kaming HMD Razer OSVR HDK, ang PlayStation VR, at ang Oculus, magkakaiba ang mga pagkakaiba sa mga aparato depende sa mga pin.

Ang ilan ay gumagamit ng dalawang uri ng discplay o pagtingin, ang iba ay naghahanap ng posibilidad na hatiin ang screen upang magbigay ng higit na pagiging makatotohanan sa mga imahe. Mayroon ding mga helmet na panloob ay may mga lente na nagbabago ng kanilang imahe sa bawat mata. Hinihimok nito ang pagiging totoo ng 3D. Ang mga accessories na ito ay nagpapanatili ng isang malawak na larangan ng paningin, kahit na mas malaki kaysa sa normal.

Ang bawat tao, ayon sa kanyang mga kundisyon, ay maaaring magkaroon ng isang lapad ng visual na panorama sa pagitan ng 110 at 114 degree. Tinatawag itong monocular vision sa isang paraan na ito ay napapansin lamang ng patagilid na pag-ikot ng isang solong mata. Ang HMD ay may isang lapad ng paningin na umabot sa 120 degree, na nagbibigay ng isang malaking visual panorama at mas malaki kaysa sa katotohanan.

Pinapayagan din ng mga helmet na bumuo ng mga frame na umaabot sa 60 (FPS), makakatulong ito upang makatanggap ng mga imahe sa isang natural na paraan at hindi maging sanhi ng anumang uri ng kakulangan sa ginhawa o pagkahilo. Ang ilang mga HMD ay lumampas sa mga figure na ito ngunit laging may panganib na makagawa ng pagkahilo, kahit na hindi ito masyadong pare-pareho sa mga tuntunin ng kaligtasan, pinapanatili ng karamihan sa mga aparato ang ipinahiwatig na antas.

Ang pagkakahiwalay na ginawa ng mga helmet ay malaki, ang mga tao na namamahala upang makakuha ng kasiya-siyang mga resulta na may paggalang sa virtual reality kahulugan. Ang mga tunay na imahe at sensasyon ay nakuha na makabuluhang ihiwalay ang mga gumagamit. Ang mga accessories na ito ay isa sa pinakamahalaga sa virtual reality. Medyo mahal ang mga ito at maaaring matagpuan sa anumang video game store sa buong mundo.

Salamin na may screen

Ang mga ito ay mga accessories na nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang iba't ibang mga modelo, ang mga ito ay panindang sa iba't ibang mga materyales. Ang mga ito ay isang kahaliling madalas na ginagamit ng mga gumagamit na permanenteng gumagamit ng virtual reality bilang isang tool. Tingnan natin ang mga modelo at uri.

PlayStation VR

Ito ay isang prototype na malawakang ginagamit ng mga manlalaro ng PSX console, kilala rin ito bilang Morpheus. Ito ay binuo ng Sony at naipon sa isang napaka-friendly na paraan para sa PlayStation 4 at PSX console. Nasa merkado ito mula noong 2016 at ang gastos nito ay mataas kumpara sa iba pang mga uri ng lente.

sibak

Ito ay isang virtual reality accessory na ginagamit sa iba't ibang uri ng mga laro. Ginawa ng kumpanya ng Oculus, ito ay isang prototype na nasa buong pag-unlad. Ang ideya ng mga tagagawa ay upang maghanap para sa aplikasyon ng aparatong ito sa iba pang mga lugar. Kaya huwag lamang limitahan sa mga laro.

Vive

Itinayo ng Valve Corporation kasabay ng HTC, ito ay isang accessory na kasalukuyang nasa buong pag-unlad. Hangad nito na magbigay ng isang 1080 x 1200 resolusyon ng lens ng lente na nagbibigay-daan sa bawat mata na mapanatili ang isang pinakamainam na antas ng paningin. Naglalaman din ito ng 70 posisyon at orientation sensor. Ito ay katugma sa pagbuo ng HMD Steam Vr. Alin ang isa sa pinaka advanced na mayroon sa merkado.

StarVE

Ito ay isang lens na binuo ng kumpanya ng Starbreeze Studios at katugma din sa sistema ng Steam VR. Ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang malawak ng paningin na malapit sa 210 degree at ang kahulugan sa screen para sa bawat mata ay umabot sa 2560 x 1440.

HoloLens

Ito ay isang uri ng mga pinalaking reality baso na pinagsasama ang pagkilos na may halong visualization. Binubuo ito ng Microsoft upang magamit sa pinakasariwang platform ng kumpanya na tinatawag na Windows holographic.

Mayroon itong natatanging built-in na system batay sa operating system ng Windows, lumilikha ito ng isang kalayaan kumpara sa iba pang mga baso. Hindi ito katugma sa iba pang mga platform at ginawa upang gumana sa Windows holographic lamang. Ipinakita ito sa mga gumagamit noong 2015.

Fove VR

Ang mga baso na ito ay nagsasama ng isang sistema ng pagsubaybay sa mata na, pinapayagan ang gumagamit na ituon ang imahe na nauugnay sa lugar kung saan ito dadalhin ng katotohanan. Mayroon din itong maraming mga variant patungkol sa visual na aktibidad.

Nursery

Ito ay isa sa pinakasariwang baso ng lenticular. Ito ay inilabas sa merkado noong 2018 at may kakayahang magpakita ng napakatalim at totoong mga imahe. Inaasahan ito ng dalawang camera na nagbibigay dito ng pagganap at kahusayan hinggil sa paglikha ng virtual reality. Kasama rin sa mga katangian nito ang pagsasama ng mga pantulong sa pandinig na sa iba pang baso ay dapat bilhin nang magkahiwalay.

pi max 4k

Ito ay isang aparato na mayroong dalawang mga monitor ng mataas na resolusyon. Mayroon itong mga pagbabago sa dalawang aparato ng gyroscope na 'iniakma sa tradisyunal na mga aksesorya ng iba pang mga baso na tinatawag na Motion tracking.

pi max 8k

Ito ay isang ebolusyon ng nakaraang isa na may kundisyon na mayroon itong pagiging tugma sa sistema ng SteamVR. Ang mga baso na ito ay nagsasama ng dalawang mga monitor na may mataas na resolusyon na siya namang ay konektado bilang mga virtual na aparato sa pag-scan. Naabot nila ang isang saklaw ng paningin na malapit sa 200 degree. Mayroon itong tracker para sa mga mata na pinapayagan itong magbigay ng pag-andar sa iba't ibang mga aspeto.

Mga Enclosure ng RV

Bagaman katulad sa HMD at baso na may isang screen, ang accessory na ito ay may kakaibang katangian na ang mga ito ay bahagyang mas malaki at may kasamang mga elemento na hindi naglalaman ng mga baso o HMD. Ang espasyo at kalayaan nito ay mas malaki. Tingnan natin ang ilan

gear VR

Ito ay isang virtual reality device na ang kumpanya ng Samsung ay umuunlad ng ilang taon. Nagtatag din ito ng mga koneksyong teknolohikal sa proyekto ng kumpanya na Oculus VR. Ang aparato na ito ay hindi nagsasama ng isang display. Ito ay isang kaso kung saan maaari mong makita ang ilang mga pindutan at isang napaka-advanced na sensor ng paggalaw.

Ginagamit ito sa karamihan ng mga kaso upang ilagay ang mga smartphone lalo na mula sa tatak ng Samsung. Pinapayagan nitong gawin ang mga teleponong nauugnay sa display na maging malaya at gawing isang computer processor.

Daydream View

Higit sa isang pabahay, ito ay isang platform na nilikha ng Google na nagbibigay-daan sa pagiging tugma sa iba pang mga virtual reality device. Naglalaman ng isang remote na may orientation sensors. Isa rin ito sa pinaka ginagamit sa platform ng Google Street View at sa ilang mga maiikling korporasyon sa paggawa ng pelikula.

Karton

Ito ay isa sa pinakasimpleng at pinaka-nakamamanghang mga kaso sa merkado. Ginawa ng kumpanya ng Google at ito ay isang kaso na gawa sa karton. Ito ay binuo at nakatuon upang makuha ng maraming mga gumagamit, ito ay may isang napakababang gastos. Ang teknolohiya ay binuo sa pamamagitan ng paglalagay ng isang aparato ng smartphone sa loob ng console upang maisaaktibo ang mga application.

Iba pang mga pabahay

Sa merkado mayroong iba pang mga uri ng pambalot na katulad sa na binuo ng Google. Mayroon kaming kaso ng Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One mula kay Zeiss, bukod sa iba pa. Ang pangunahing ideya ay ang presyo; Dumating ang mga ito sa iba't ibang mga materyales tulad ng plastik at magaan na materyales. Ang mga application nito ay magkatulad at batay sa paggamit ng mga smart device.

Mga unang modelo

Mula noong simula ng aplikasyon nito pabalik noong 90. Ang mga virtual reality accessories ay nagkaroon ng isang mahalagang pag-unlad na pabago-bago. Sa kaibahan sa mga benta, ang karamihan sa mga aparatong ito ay ginawa bilang mga prototype na naghahangad na makakuha ng mas mahusay na pag-unlad sa paglipas ng panahon. Tingnan natin kung ano sila.

Virtual na Bata

Ito ay inilabas sa merkado noong 1995 na ginawa ng kumpanya ng Nintendo. Ang console na ito ay may kasamang mga monochrome na baso kung saan maaaring makaranas ang gumagamit ng ilang mga visual na karanasan batay sa teknolohiyang 3D sa mga laro. Tulad ng maraming mga console ng ganitong uri wala itong pagtanggap sa bahagi ng mga gumagamit. Pag-iwan sa mga merkado makalipas ang ilang taon.

Malakas na VFX1

Ito ay isa sa mga unang HMD na naibenta sa publiko noong 1995, mayroon itong kakaibang pagkakakonekta sa mga computer. Nag-aalok ng mataas na resolusyon ng mga imahe ng stereoscopic at kalayaan sa bawat mata. Bagaman wala itong malaking epekto sa publiko, ang ilang mga modelo ay nasa merkado pa rin.

eMagin Z800 3D Viewer

Isa pang aparato ng HMD, na lumabas sa kauna-unahang pagkakataon noong 2005. Binubuo ng dalawang mga screen na may mataas na resolusyon. Itinalaga lamang at eksklusibo sa pagtatanghal ng virtual reality sa 3D. Nagsilbi din ito bilang isang portable monitor. Mayroon itong built-in na mga sensor ng paggalaw na maaaring maging katugma sa iba pang mga console ng video game.

Mga sensor ng posisyon

Isa sa mga accessories na nagbibigay-daan sa virtual reality na makatanggap ng mga sensasyon ng paggalaw. Ang mga ito ay panindang sa iba't ibang mga modelo. , maaaring iakma sa mga shell, ang mga helmet ng alon ng HMD, maaari ding binili nang isa-isa upang maiakma sa paglaon.

Bagaman ang merkado ay may iba't ibang mga elektronikong aparato, ang isa sa pinaka-advanced ay ang Cyberith Virtualizer omni-directional platform, na binuo ng Gamescom 2013. Binubuo nito ang posibilidad ng pagbibigay ng kilusan sa buong virtual space sa scale. Ayon sa mga katangian na hiniling ng mga gumagamit.

Ang iba pang mga mahalagang sensor ng posisyon ay ang Lighthouse na maaaring magamit sa mga salamin sa HTC Vive. Mayroon ding tinatawag na Constellation, na siyang pangunahing gamit na ginagamit ng kumpanya ng Oculus Rift. Ito ay katugma kahit sa iba pang mga system at permeable sa HMD at baso.

Ang sistemang tinawag na Nolo VR, ay isang sistema ng pagsubaybay sa posisyon para sa mga manonood sa mobile, naglalaman ng isang marker para sa paningin at ipinagbibili ng dalawang kontrol. Mas maaasahan ito sa platform ng Steam VR. Kahit na ang mga problema sa pagkagambala ay naiulat na kung minsan ay nililimitahan ang aktibidad sa pagitan ng controller at virtual reality.

Mga driver

Ang mga accessories na ito ay isinasama upang makontrol at makipag-ugnay sa ipinakitang kapaligiran. Ang mga ito ay mga kontrol na uri ng knob na naglalaman ng mga pindutan na nagpapahintulot sa ganap na pagpoposisyon. Kabilang sa pinakamahalagang mayroon kaming "Touch" mula kay Oculus, ang mga kontrol para sa HTC Vive at ang PSVR mula sa Sony.

Ang ilang mga accessories ng ganitong uri ay gawa sa uri ng guwantes na may mga sensor ng posisyon. May kakayahang makita ang posisyon ng katawan o ilang bahagi nito. Ngunit tingnan natin ang iba pang mga modelo

Leap Motion

Ito ay isang controller na naglalaman ng isang sensor na nagbibigay-daan sa malayuang pang-unawa ng mga paggalaw ng kamay. Binibigyan ka nito ng kalayaan upang maging isang startup controller.

gloveone

Binubuo ito ng isang maliit na virtual reality system na ginawa ng kumpanya ng NeuroDigital Technologies. Ito ay isang accessory sa anyo ng isang guwantes na nakalagay sa kamay ng tao. Maaari pa silang mailagay sa dalawa.

Pinapayagan ng guwantes ang gumagamit na makatanggap at magpadala ng impormasyon sa interface sa pamamagitan ng contact ng fingertip. Pinapayagan ng pakikipag-ugnayan na ito ang tao na maipakita sa pang-amoy na hawakan ang isang bagay na naroroon sa virtual reality.

Ito ay katugma sa mga platform ng Leap Motion at RealSense. Pinapayagan ka ring makipag-ugnay sa mga bagay na ipinapakita sa isang computer screen o sa isang HMD tulad ng Gear VR, OSVR.73, Rift at Vive

lakas claw

Ang accessory na ito ay binuo ng layunin ng stimulate sensation ng pandamdam na nagbibigay-daan upang muling likhain ang init at lamig sa balat. Pati na rin ang mataas na panginginig ng boses at mababang mga frequency. Direkta itong isinama sa mga aparatong Oculus VR. Ito ay itinuturing na isang sistema ng pagkontrol ng kilos na may tiyak na mga sensor.

Sistema ng STEM

Pinapayagan ng sistemang ito ang pagtuklas ng mga paggalaw ng katawan sa pamamagitan ng isang wireless na koneksyon. Ito ay nilikha ng kumpanya ng Sixense, pinapayagan itong magkaroon ng pagiging tugma sa mga tagakontrol ng Razer Hydra, na kabilang sa iisang kumpanya. Ang mga pagtutukoy nito ay pangunahing at mayroon itong kalamangan ng pagkilala sa paggalaw.

PrioVR

Ito ay halos kapareho sa nakaraang controller ngunit may mga pagtutukoy tulad ng paglilipat ng paggalaw ng gumagamit sa visual na kapaligiran. Ginagamit ito upang iakma ang mga ito sa mga interactive na suit ng iba't ibang mga tatak ng mga developer.

Controller ng Pimax

Ang tagakontrol na ito ay may parehong mga tampok tulad ng naunang mga, ngunit nangangailangan ng isang strap clip. Kung saan dapat ilagay ng maayos ang gumagamit upang maisaaktibo ito. Hindi mo kailangang gamitin ang iyong mga daliri upang subukan at maisagawa ang virtual reality. Ito ay napaka katugma sa steam VR at platform ng HTC.

HTC Vive Virtual Reality System Tracker

Ito ay isang uri ng panlabas na sensor na may pagpoposisyon ng mga visor na nagpapahintulot sa pagsasama ng nakikita araw-araw na bagay. Gumagamit ito ng impormasyon sa processor na isinama dati ng programa.

Karagdagang mga accessories

Umiiral ang mga ito tulad ng anumang virtual reality o anumang uri ng kasalukuyang teknolohiya. Iba pang mga kahaliling aparato na nagsisilbing suporta upang umakma sa mga virtual na pagkilos. Papangalanan namin ang tatlo sa pinakamahalaga. Adaptable sa anumang kahulugan virtual reality platform.

TOP cast

Ang accessory na ito ay espesyal na binuo para sa Oculus at HTC Vive. Pinapayagan nila ang paghahatid sa pangunahing console nang hindi ginagamit ang mga cable. Gayunpaman, sa kalaunan ay nangangailangan ang aparato ng muling pag-recharging ng mga panloob na baterya na naglalaman nito. Ito ay isang mahalagang elemento upang makakonekta sa pamamagitan ng WIFI network.

Virtuix Omni

Ang accessory na ito ay ginawa upang gumana sa mga Rift system. Ito ay isang platform na lumilikha ng isang simulation kung saan ang gumagamit ay maaaring lumakad sa maraming mga direksyon sa isang virtual na paraan nang hindi kinakailangang lumipat sa totoong mundo.

Cyberith Virtualizer

Ito ay isang uri ng omni-directional platform na halos katulad sa naunang isa, na pinapayagan ang sabay-sabay na paglawak ng mga paggalaw. Ngunit sa kundisyon na ang gumagamit ay hindi kailangang mag-scroll sa katotohanan din.

Mga virtual reality system Ang Pangunahing Teknolohiya na gumagamit ng virtual reality ay batay sa programang platform na tinatawag na CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Ginagawang posible ng teknolohiyang ito na lumikha ng isang bukas na virtual reality environment sa isang silid na dapat ay sapat na malaki at hugis ng kubo.

Ang gumagamit ay dapat na matatagpuan sa gitna ng cube. Pinapayagan ka nitong obserbahan ang iba't ibang mga imahe na nasa paligid mo sa isang virtual o hindi totoong paraan. Para sa mga ito kailangan mong gumamit ng mga espesyal na baso na tinatawag na HMD. Pinapayagan ng system ang pagbibigay ng iba't ibang pandamdam, pandamdam, pandama at pandinig na mga sensasyon, sa ganyang paglikha ng isang uri ng parallel na mundo.

Ang mga tunog ay nabuo sa pamamagitan ng mga speaker ng mataas na kahulugan na inilagay sa iba't ibang mga punto sa kubo. Nilikha ang mga ito noong kalagitnaan ng dekada 90 at binago ang mundo ng virtual reality. Pinayagan din nila ang isang advance at pag-update para sa mga 3D display system. Ngayon ginagamit ang mga ito para sa maraming mga application. Tulad ng pagsasanay ng mga pilot ng labanan at pampublikong transportasyon. Pati na rin ng mga astronaut.

Mga uri at nilalaman ng programa

Nakita namin ang iba't ibang mga uri ng mga aksesorya at hardware na bumubuo sa buong system. Gayunpaman ang software na nilikha para sa tiyak na pagganap sa ilang mga lugar ay may iba't ibang mga form. Halo-halo sa gamit sa pagitan ng ilan at iba pang mga application. Ang mga programang ito ay nai-update taun-taon na naghahanap ng isang mas mahusay na serbisyo para sa gumagamit.

Kasama ng mga produktong hardware na nabanggit lamang, iba't ibang mga kumpanya ang bumubuo ng software at nilalaman, kasama ang mga tool na magagamit para dito, upang masiyahan sa pamamagitan ng mga virtual reality device. Ang ilan na maaaring ma-highlight ay:

Mga prototype para sa paglikha ng mga kahaliling sistema ng pagpapakita sa lugar ng pagpapakita. Sa kabilang banda, maraming mga programa na sumusuporta sa paglikha ng mga visualization, kabilang sa pinakamahalagang mayroon kami: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta, at iba pa.

Sa lugar ng mga videogame, isang malawak na hanay ng mga programa ang nakakamit na binuo at na-update sa isang permanenteng batayan. Mayroon kaming mga pangunahing: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Gayundin, ang mga klasikong programa ng video game ay inangkop sa virtual reality tulad ng Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR at iba pa.

Na patungkol sa 360-uri ng mga video, kung saan ang ilang mga kumpanya kung saan mahusay na mapagkukunan upang hikayatin ang kanilang pag-unlad ay mga programa na nakatuon sa iba't ibang mga genre ng kathang-isip, dokumentaryo at musikal. Sa kanila, ang kalidad at istraktura nito ay maaaring mapahalagahan sa pamamagitan ng mga platform tulad ng YouTube, Cine VR, Sa loob, at iba pa.

Sa lugar na pang-edukasyon, maraming mga kumpanya ang nagtatrabaho sa paglikha at pagbuo ng iba't ibang mga programa na nauugnay sa arkitektura sa edukasyon. Mayroon kaming mga programa tulad ng:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonder, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

Sa lugar ng turista ang mga programang ito na tinatawag na VR Cities, Site in VR, Viso Places, ay mga application na nagpapahintulot sa gumagamit na magbigay ng isang pananaw na nauugnay sa istraktura, museo, pagbisita sa lungsod, paggalaw ng kultura at mga likhang sining. Pagkonekta ng tao sa direktang pagkakaroon sa mga lugar at pagmamasid sa sining ng unang kamay. Tulad ng ipinakita ng programa ng Inception VR

Sa lugar ng komunikasyon, ang pinakalawak na ginagamit na software ay tinatawag na Altspa VR, na nagbibigay-daan sa pagbuo ng mga aksyon na nauugnay sa iba't ibang uri ng virtual na komunikasyon. Sa medisina ang ilang mga lugar ay gumagamit ng mga programa tulad ng 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR at Journey Inside a Cell.

Ulat ng consumer

Sa kabila ng pagiging isang uri ng cutting edge na teknolohiya. Minsan ay hindi maaaring mangyaring ang virtual reality na mangyaring ang gusto ng mga customer. Maraming nag-file ng mga reklamo tungkol sa mga problema ng iba't ibang uri, mula sa tunog. Nabulok na mga imahe o ibang sitwasyon na tumutukoy sa hindi kasiyahan ng gumagamit na tingnan natin.

Ang mga gumagamit ay bahagi ng impormasyon na kailangan ng mga kumpanya na bumuo ng virtual reality na teknolohiya upang maitama at mai-update ang mga accessories, programa at platform. Kabilang sa mga nakalarawan nilang impormasyon ay ang:

  • Napaka mabibigat na helmet, na ginagawang gamitin ito ng tao sa isang tiyak na oras. Maaari rin nitong pagod ang leeg ng tao, lalo na kung ito ay isang uri ng larong aksiyon.
  • Ang kalayaan ng mga baso sa computer, at hindi isang interface na maaaring magamit sa mga cell phone
  • Epekto sa promosyon at pagbebenta, na hindi nakakaakit ng maraming kabataan sa kanilang pagbili.
  • Ang isang solong gumagamit ay maaaring magkaroon ng kagamitan nang paisa-isa. Isang gumagamit lamang ang maaaring sakupin ang aparato nang paisa-isa.
  • Ang mga kard ng grapiko ay lubhang hinihingi at ubusin ang maraming memorya, na nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng mga computer na may mataas na kapasidad.
  • Hindi sila mga tanyag na aparato na maaaring maabot ang masa. Hindi tulad ng mga video game
  • Ang mga magkahiwalay na headphone ay dapat bilhin upang masiyahan sa kapaligiran sa pakikinig.
  • Minsan limitado ang mga puwang na pumipigil sa isang pag-unlad sa loob ng mga lugar.
  • Ang mga bagay ay hinahampas sa loob ng silid kapag ginamit sa bahay
  • Pangkalahatan ay napapagod ang paningin at kailangan mong ihinto ang paggamit nito nang ilang sandali.
  • Hindi inirerekumenda para sa mga taong nagsusuot ng baso
  • Indibidwal ang karanasan at ang karanasan ay hindi maibabahagi sa ibang mga tao.
  • Minsan pinipigilan ng mga kable ang paggalaw habang nilalaro.
  • Naging mabigat ang mga kontrol pagkatapos ng isang takdang oras ng paglalaro
  • Ang paggamit sa mga taong nagdurusa sa epileptic seizure ay kinokontrol at ipinagbabawal.

Mga diskarte para sa paggamit ng mga accessories

Bagaman nakakatuwa na magkaroon ng kaalaman sa mga katangian ng virtual reality, ang paggamit nito kung minsan ay humahantong sa pagkakaroon ng kaunting pagsasanay. Sa una mahirap i-coordinate ang mga paggalaw ng ulo, mata at kasukasuan. Mahalaga rin na suriing mabuti ang utos upang ma-master sila at masiyahan sa karanasan.

Koordinasyon ng paggalaw

Ang virtual reality system ay dapat na konektado sa pamamagitan ng interface kung saan ang iba't ibang mga paggalaw na may ulo, katawan, kamay at paningin ay maaaring maiugnay at maiugnay. Ang mga programa ngayon ay may ilang mga problema na tumpak na pagsubaybay sa paggalaw ng parehong ulo at mga paa't kamay.

Ang mga kumpanya ay nakatuon sa paglutas ng mga sensitibo na kung minsan ay nililimitahan ang karanasan ng gumagamit. Ang isa sa pinaka tumpak ay ang sistemang tinatawag na Leap Motion Orion na nagbibigay-daan sa pagsubaybay sa mga kamay, nakikita rin ang paggalaw ng mga daliri at kasukasuan. Ito ay isang napaka-sensitibong sistema na nagpapahintulot sa pagtatrabaho sa mga maliliit na sensor ng ilaw.

Ang isang kawalan sa ganitong uri ng system ay ang gumagamit ay walang sanggunian kapag sinusubukan na hawakan ang isang bagay sa virtual reality. Walang contact na nagsisilbing isang sanggunian. Gayunpaman, sa paghahanap ng mga solusyon, sinusubukan ng mga developer na gumawa ng ilang mga sanggunian upang ang kanilang tao ay magkaroon ng pakiramdam ng pakikipag-ugnay.

Ang isa sa mga pinaka kumpletong sistema ay ang isinasagawa ng kumpanya ng Oculus sa pamamagitan ng Touch system. Pinapayagan ka ng programa na kumuha ng dalawang mga kontrol, isa sa bawat kamay, na may isang strap na nakakabit sa pulso. Pinapayagan kang lumikha ng pakiramdam ng aktwal na paggamit ng iyong mga kamay. Ang mga kontrol ay nagdadala ng mga pindutan na makakatulong sa gumagamit na magsagawa ng iba't ibang mga pagkilos.

Naglalaman ang bawat aparato ng mga sensor na makakatulong na mapahusay ang virtual reality. Ang pagpapaandar nito ay ang pagsasaaktibo ng mga pandamdam na pandamdam upang maipakita sa mga gumagamit ng manlalaro ang isang mas malaking katotohanan. Ang kawalan ng sistemang ito ay ang mga kontrol ay ipinatapon sa buong paglalakbay, nililimitahan nang kaunti ang kalayaan ng mga kamay.

Ang mga uri ng kontrol na ito ay maaari ding isagawa sa pamamagitan ng guwantes. Pinalitan nila ang kontrol at pinapayagan na magbigay ng kaunting kalayaan sa gumagamit. Bagaman wala itong isang sistema ng pagsubaybay, ang sistema ay napaka-sensitibo at muling likha ang mga sensasyong pandamdam na katulad ng totoong buhay. Ang mga sensor ay ipinamamahagi sa pamamagitan ng mga kamay kung saan maaari mong maramdaman ang iba't ibang mga pagbabago sa temperatura.

Ang mga system sa pagsubaybay ay maaari ding dumating sa isang suit o maikling pagtatanghal. Kinakatawan nila ang isang mas komprehensibong anyo ng mga sensor at pinapayagan ang lahat ng mga porma ng sensitization na ma-master sa isang mas malawak na lawak. Ang ganitong uri ng suit ay ginagamit sa malalaking puwang na nagpapahintulot sa mga gumagamit na maging mobile.

Kilusan ng ulo.

Ang pag-aaral na ilipat ang ulo ay dapat na unti unti hanggang sa ang bawat paggalaw ay maaaring tiyak na kontrolado at pinapayagan ng software ang mga tampok na maitala. Palaging isinasaalang-alang ang uri ng accessory. Tumutulong ang sensor ng paggalaw upang subaybayan ang paggalaw ng ulo. Kaya't ang virtual reality ay nagpapakita ng mga larawan batay sa kung saan ito pupunta.

Ang system ay may mga aparato na tinatawag na mga accelerometers, gyroscope at magnetron, na isinasama nang direkta sa HMD. Gayunpaman, depende sa modelo ng accessory, ang paggalaw ng ulo ay maaaring magkakaiba. Iyon ang dahilan kung bakit mahalagang magsagawa ng isang pagsubok bago simulang gamitin ang aparato.

Ang isa sa mga pinaka sopistikadong kagamitan na patungkol sa pagiging sensitibo sa paggalaw ng ulo ay kinakatawan ng Oculus Rift. Ang helmet na ito ay mayroong sariling sistema ng pagpoposisyon na tinatawag na Constellation. Ang mga ito ay isang hanay ng mga infrared na entity na matatagpuan sa loob ng helmet. Pinapayagan ka nilang bumuo ng mga makikilalang pattern.

Ang bawat isa ay may sensor na makakatulong makuha ang iba't ibang mga frame sa paligid ng helmet. Ang iba pang aparato na pang-cut-edge ay ang PlayStation VR, mayroon itong katulad na sistema sa naunang isa. Ngunit sa loob nito naglalaman ito ng isang bilang ng mga maliit na ilaw na humantong uri.

Dapat silang ayusin kapag ang kagamitan ay ginagamit ng ibang tao na may mas mataas na tangkad. Gayunpaman, dapat mayroon ka ding isang PlayStation camera, upang makunan ang mga imahe. Pati na rin ang pagiging malapit sa gumagamit upang makabuo ng virtual reality.

Ang distansya ay dapat itago nang hindi hihigit sa 2 metro alinsunod sa sariling mga rekomendasyon ng Sony. Kung ang distansya na ito ay nilabag, maaaring mawala ang paghahatid at magambala ang proseso. Sa isa pang pagkakasunud-sunod mayroon kaming mga Live Consoles. Pinapayagan nilang bigyan ang gumagamit ng mas mahusay na balita. Ang sistema ng pagsubaybay ay napaka-advanced na teknolohiya. Mayroon itong isang projector na hindi naglalabas ng ilaw at hindi nangangailangan ng isang camera.

Gumagana ito sa pamamagitan ng paglalagay ng dalawang mga kahon na dumating sa pakete laban sa pader sa isang anggulo ng 90 degree. Ang mga kahon ay naglalaman ng mga LED at dalawang mga laser-type emitter. Dapat silang mailagay nang pahalang at patayo sa bawat isa sa mga kahon. Ang mga aparatong ito ang nagtatala ng paggalaw ng mga bisig. Kapag ang tao ay lumapit sa dingding kung nasaan ang mga kahon. Nagbibigay ng isang alerto sa alerto kung saan binabalaan nito ang tao.

Pagsubaybay sa visual

Ang teknolohiyang ito ay isa sa pinaka-advanced at sensitibo. Ang pangunahing mga virtual reality developer. Hindi pa nila mahusay na nababagay ang sistemang ito. Gumagana ito sa pamamagitan ng maliliit na sensor ng uri ng infrared na pinapayagan itong makuha ang lahat ng paggalaw ng mata.

Itinatala ng programa ang bawat kilusan at kahit na umaangkop sa avatar ng gumagamit, kung saan sa panahon ng proseso maaari itong sundin kahit sa iba pang mga character sa virtual reality. Itinatala lamang ng system ang iba't ibang mga paggalaw ng mata. Hindi nito binabago ang paningin ng gumagamit sa lahat at nakatuon lamang sa lugar kung saan ididirekta ng gumagamit ang kanilang tingin.

Sa paglipas ng panahon, ang mga anyo ng pag-unlad upang ma-host ang mga programa sa mga aparato ay bumubuo ng iba't ibang mga anyo ng mga ocular sensor na ginagawang perpekto araw-araw. Ang mga detalye ng teknolohiyang ito ay batay sa mga screen ng mataas na resolusyon, na kung minsan ay maaaring maging sanhi ng pagkahilo habang ginagamit.

Mga problema at kahihinatnan ng paggamit ng virtual reality

Ang ganitong uri ng teknolohiya ay maaaring palaging maging sanhi ng ilang uri ng kakulangan sa ginhawa o menor de edad na mga karamdaman. Kapag ang gumagamit ay napailalim sa ganitong uri ng programa, alinman sa paglalaro o upang mag-eksperimento sa ilang uri ng pagsasaliksik. May posibilidad silang magkaroon ng ilang mga sintomas kapag natapos nila ang paggamit ng mga ito, tulad ng pagkahilo at pagduwal.

Ang mga sistemang ito ay kilala bilang "virtual reality pagkahilo" na kung saan ay isang uri ng labyrinthitis na ipinakita ng gumagamit kapag nawalan ng sentralisasyon ang gumagamit dahil sa mga pagkilos ng nerve sa pagitan ng utak at mga neurological channel ng mata.

Minsan ang tao ay maaaring makaranas ng pagsusuka. Ngunit ang mga sintomas na ito ay pangunahing umaasa sa pisikal at biological na pagsasaayos ng bawat tao. Mayroong mga kaso ng mga kabataan na tumatagal ng maraming oras na konektado sa system at / o nagpapakita ng anumang uri ng mga sintomas.

Mga sanhi

Ang mga problema sa pangkalahatan ay pinaniniwalaang magmula sa pagdoble ng imahe, latency ng pag-broadcast, at pagtitiyaga sa pagkilos. Na patungkol sa latency, pinapayagan ng sitwasyong ito na humiling at alisin sa konteksto ang gumagamit. Na maaaring maging sanhi ng pagduwal at pagsusuka.

Ipinaliwanag ito bilang pagkaantala ng oras kung saan nagrerehistro ang gumagamit ng isang aksyon at ito ay makikita sa isang millisecond mamaya. Nagdudulot ng kaunting stress sa tao. Ang pagkaantala pati na rin ang pagkilos ay maaaring maapektuhan at ang gumagamit ay limitado upang magsagawa ng isang aksyon na nauugnay sa talagang kailangan niya.

Maaari itong ma-motivate ng ilang mga problema sa interface at paghahatid na maaaring maantala nang bahagya sa ilang kadahilanan.

Doblehin ang mga imahe.

Kapag ang isang imahe ay na-doble o malabo ang gumagamit ay nagtatanghal ng isang kasunduan ng pansamantalang paghinto. Dahil siya ay nasa isang sitwasyon kung saan hindi siya handa. Maaari itong maging sanhi ng pagkahilo na tumutukoy sa paghinto ng pagkilos. Ang solusyon sa problema ay isang maliit na pagwawasto na maaaring gawin mismo ng gumagamit sa antas ng pagtaas ng mga frame.

Pagtitiyaga

Ito ay isang problema na nangyayari kapag ang pag-flash ng mga ilaw ay hindi nangyari at ang mga infrared ray ay direktang nakabukas patungo sa mga mata ng tao. Ang sitwasyong ito ay lumilikha ng isang napaka-hindi matukoy na problemang panteknikal, kung saan ang gumagamit, na mayroong kaalaman tungkol dito, ay dapat ipaalam ito upang itama ito. Ang mga kahihinatnan ng pagkabigo sa teknikal na ito ay maaaring maging sanhi ng pagkahilo at isang pagbabago sa balanse.

Iba't ibang mga problema

Pinaniniwalaan na ang virtual reality na teknolohiya ay maaaring makaapekto sa pakiramdam ng paningin kapag ang gumagamit ay tumambad sa screen o sa aparato nang mahabang panahon. Ang sobrang oras ng paggamit ng system ay maaaring ipakita nang walang duda sa paglipas ng panahon ng ilang uri ng problema.

Gayunpaman, ang kalusugan ay hindi lamang kumakatawan sa tanging problema ng kahulugan virtual reality. Ang isa sa pinakapag-aalala ay ang mataas na gastos ng kagamitan. Ibang-iba sa iba pang mga aparato o console kung saan ang presyo ay mas mababa sa inaasahan.

Mayroong iba't ibang merkado kung saan nakikipagkumpitensya batay sa kalidad at presyo. Sa kaso ng teknolohiya nito na may virtual reality, walang mass production at sale market na nagpapahintulot sa amin na sabihin na ito ay isang produkto para sa mass konsumo. Lumilikha ang sitwasyong ito ng isang napaka-limitadong merkado kung saan ang isang pangkat lamang ng mga tao ang may kakayahang makuha ito.

Ang mga presyo ay mula sa $ 500 hanggang $ 1000. Para sa kung aling mga ilang tao ang maaaring mamuhunan ng kanilang pera sa isang bagay na hindi sasabihin sa kanila ng higit na mga benepisyo. Ang virtual reality ay hindi isang teknolohiya na maaaring palakihin. Mahigit 20 taon na ang lumipas mula nang ipatupad ito at hindi pa rin ito nakapag-apekto sa masa.

Ang teknolohiya ay naiwan lamang para sa mga aktibidad sa pagsasaliksik at pag-unlad sa iba pang mga lugar. Gayunpaman, sa mundo ng sinehan nagkaroon ito ng mahalagang kaugnayan. Ginagamit ang iba`t ibang mga HMD upang makabuo ng mga imahe at pagkatapos ay ibahin ang mga ito sa mga panukala sa mga science fiction films.

Application ng virtual reality

Hindi tulad ng ibang mga teknolohiya. Ang virtual reality ay hindi lumikha ng pagpapakandili sa anumang uri ng istrukturang pang-agham o teknolohikal. Sa madaling salita, hindi kinakailangan bilang ibang teknolohiya upang makabuo ng mga pagsulong sa mga larangang ito.

Ang mga kalamangan ng virtual reality ay inilalapat sa mahahalagang larangan ng pag-aaral sa mga bata. Mga sample ng 3d na imahe kung saan sinubukan mong magturo ng iba't ibang mga paksa kung saan ang ilang mga kabataan ay may mga problema. Pinaniniwalaang nakagawa ng magagandang resulta. Ngunit bilang isang eksperimento lamang ay maaaring pahalagahan ang virtual reality na teknolohiya kung talaga. Maaaring makapaghatid ng mga nakakagulat na resulta.

Humingi ng medikal na agham na tratuhin ang mga batang may autism sa ganitong uri ng teknolohiya. Bilang isang resulta, walang mga sagot na nakuha na maaaring matukoy na ang virtual reality na teknolohiya ay maaaring magsilbing therapy. Para sa sandaling ito ay naitabi.

Tulad ng nakita natin, ang pinakamagandang aplikasyon na mayroon ang virtual reality ay sa lugar ng mga video game at ilang mga sitwasyon na nagkakahalaga ng pagtulad sa iba't ibang mga sitwasyon. Kabilang sa mga ito ay mayroon kaming mga flight simulator at console para sa pagpapaunlad ng mga sasakyang pang-isport. Ang sistema ay mayroong mga detractor nito sa loob ng maraming taon. Salungat sila sa ganitong uri ng teknolohiya at kinokontra nila ang aplikasyon at pamamaraan nito sa iba`t ibang mga lugar.

Sumasang-ayon ang iba na hindi pinapayagan para sa pagtitiwala. Sinasabi nila na maraming virtual at elektronikong koneksyon na hindi maaaring palitan nang simple sapagkat ito ay isinasaalang-alang na mababa ang etikal na profile. Ang mga pundasyon batay sa propesyonal na etika at teknolohiya ay halo-halong upang maitaguyod ang isang masamang pamantayan.

Sinabi nila sa maraming mga okasyon na ang ganitong uri ng teknolohiya ay isang paraan lamang, hindi isang wakas. Dapat itong ipalagay bilang mga elemento ng suporta upang makamit ang kagalingan ng tao. At pinaniniwalaan na ang pagpuna ay nagmula sa diskarte at paggamit na ibinigay sa teknolohiyang ito. Sa pamamagitan ng hindi pagbibigay ng anumang benepisyo sa moral at pag-unlad ng emosyonal sa mga tao. Ang saya ay hindi maituturing na etikal na pundasyon para sa paglaki ng tao.

Iyon ang dahilan kung bakit ang pagpuna at paglaban upang maiwasan ang salpok at pag-unlad nito. Ang iba't ibang mga kumpanya na gumagawa ng libu-libong mga helmet, console ng lente at mga HMD, ay hindi nagbigay pansin sa mga pamantayang ito at patuloy na nagkakaroon ng mga pag-update upang maghanap ng mas mahusay na pagganap sa mga kagamitan at accessories.


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Actualidad Blog
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.