Zarya-1: Aydaki Gizem – nasıl iyi bir son elde edilir

Zarya-1: Aydaki Gizem – nasıl iyi bir son elde edilir

Bu küçük kılavuz, mümkün olan en iyi sona nasıl ulaşılacağını açıklar ("Kısmen başarılı" yerine ("Kısmen başarılı" yerine "Başarılı" puan). Sadece bir çözüme ihtiyacınız varsa, bu 3. bölümdedir.

Ancak oyunun nasıl çalıştığını anlamak istiyorsanız diğer bölümlere de göz atabilirsiniz.

1. tanıtım

Bu çözümün benim tarafımdan keşfedilmediğine açıklık getirmem önemlidir, ancak övgü, onu forumda ilk yayınlayan ArcticWolf'a aittir. Yazısı bana son testleri yapma ve bu öğreticiyi yazma enerjisi veren Blake Belladonna'ya da teşekkürler. 🙂

Ne yazık ki, bu yazının yazıldığı sırada forumda yayınlanan iki rehber, süreci olması gerekenden daha karmaşık hale getirdi ve her birinin potansiyel bir başarısızlık noktası eksikti. Bu yüzden işleri bir adım öteye taşımaya çalışıyorum. Ama benim katkım, yol boyunca tüm seçenekleri denemek, hangi seçeneklerin gerçekten önemli olduğunu belirlemek, olmayanları kaldırmak ve sonucu burada, insanların kolayca bulmayı umduğu bir yerde yayınlamak.

2. Başarısızlığın faydaları

Bu kılavuza başvurmadan önce çeşitli başarısızlıklardan önce oyunu gözden geçirmenizi, birçok yolu keşfetmenizi öneririm. Oyun çok iyi yazılmış (bence) ve bu, okumayı zevkli bulduğum başarısızlığa giden yollar için de geçerli. Ayrıca, pek çok ilginç arka plan bilgisi yalnızca başarısızlığa veya en iyi ihtimalle "kısmi başarıya" yol açan yollardan toplanabilir. "Başarı" yolu aslında en az bilgilendirici olanlardan biridir.

Ancak, kendi başınıza iyi bir son bulmakta zorlanıyorsanız ve bu bir angarya gibi görünmeye başlıyorsa, bu kılavuzu kullanmaktan çekinmeyin. Zarya 1'in geliştiricileri, bu sonu tamamen keyfi birkaç kararın arkasına sakladı ve hiçbiri, bir seçimin neden "başarılı" bir sona yol açacağına ve diğerlerinin sizi kilitleyeceğine dair herhangi bir gösterge vermiyor. Aslında, vermeniz gereken kararlardan ikisi, göreviniz bağlamında açıkça yetersiz olarak kabul edilebilir. Zarya-1, problemleri çözmek için "akıllı" bir yol bulmanız gereken bir oyun değil, daha çok (tahmin edemeden) sizi sonuca götürecek kombinasyonu bulana kadar birkaç karar ağacından geçmeniz gereken bir oyundur. diğerlerinden daha iyi bir son.

3. İyi bir son nasıl elde edilir

"Başarı"nın sonuna ulaşmak için aşağıdaki altı kararı vermeniz gerekir (diğerlerinin tümü önemsizdir):

    1. Ekip size kratere hangi yoldan inmeniz gerektiğini sorduğunda, onlara "Solda ne var?" diye sorun ve orada buldukları bozuk yolu takip etmelerini söyleyin.
    1. Sarı kapıyı kimin tutacağına karar verdiğinde, Savvy'ye aç. Chase'i de seçebilirsiniz, ancak bu durumda ona “Emin misiniz?
    1. Asansör boşluğunu mu kullanacaksınız yoksa başka bir şey mi yapacaksınız sorulduğunda asansör boşluğunu seçmeyin.
    1. Meşaleyi aldığınızda, dinlenme odasının kapısını açın.
    1. Bir uzaylıyla karşılaştıktan sonra "Dışarı! Şimdi".
    1. Savvy arabayı sökmeyi teklif ettiğinde, onu gemiye sokmanın başka bir yolunu bulmasına izin verir.

2, 5 veya 6 numaralı kararları farklı vermek, ekibinizin ölümüne ve görevin başarısız olmasına yol açacaktır. 3 veya 4 numaralı kararı farklı şekilde vermek, sizi olası en iyi sonucun yalnızca "kısmi bir başarı" olduğu yoldan saptıracaktır. Başka bir karar 1 (ironik olarak) almak, ekibinize “güvenli yolu izlemesini” söylerseniz sizi öldürür, ancak başka türlü “başarıya” ulaşmayı imkansız hale getirir.

Bazıları ilginç olabilecek ek bilgiler sağlasa da, oyun boyunca verdiğiniz diğer kararlar sonu etkilemez. Kararların çoğu sadece önemsiz şeyler: sizi bağımlı hale getiriyorlar, ancak birkaç ekstra diyalog satırı kıvılcımlamaktan başka bir etkileri yok.

4. Oyun nasıl çalışır?

Ben ve diğerleri iyi bir son ararken, daha sonra önemsiz olduğu ortaya çıkan birçok şeye baktık. Ancak bu sefer bazı önerilerin üstesinden gelmek zor görünüyor, bu yüzden bazı şeyleri biraz netleştirmeye çalışacağım. Metin duvarı için özür dilerim.

En yaygın yanılgılardan biri, "acele etmeniz" ve zaman alan kararlarda dikkatli olmanız gerektiğidir. Aslında, oyun zamanı hiç takip edemez. Hala "çavuşun son ayinlerinde zaman kaybetmeyin", "mola çağırdığında ekibi devam ettirin" veya "yabancı materyalleri analiz etmeyin" gibi çeşitli öneriler görüyorum, hepsi "zamandan tasarruf etmek" için. Ama pratikte denediğimde bu çözümlerin hiçbirinin etkisi olmadı. Seçtiğiniz seçeneğe bağlı olarak birkaç ekstra diyalog satırı elde edebilirsiniz, ancak hepsi bu kadar.

Oyunda ertelemenin ölüme yol açtığı bazı durumlar var, ama bu oyunun zamanı takip etmesi değil, yazarın "Bu kararı çıkmaz sokağa çevireceğim" kararı vermesi nedeniyle.

İkinci yaygın yanılgı, bir oyundaki kararların uzun vadeli sonuçları olabileceğidir. Bunu açıklamak biraz daha zor. Temel olarak, yaptığım testlerden oyun geçmiş kararlarınızın hiçbirini hatırlamıyor. Seçimlerinizi kaydetmeden (veya programcı terminolojisinde, bilgileri daha sonra erişilebilecek değişkenlerde saklamadan) yalnızca ilgili önceden yazılmış sahneleri oynatır.

Örnek olarak sarı kapı sahnesini ele alalım. İçeri girmenin iki yolu var: Chase kapıyı bir patlama ile açabilir ve Savvy elektroniği atlayabilir. Chase yaklaşırken, tesisin tüm üst kısmı atmosferini kaybeder, ancak hava kilidi bozulmadan kalır. Ancak hangi seçeneği seçerseniz seçin, oyun her zaman aynı sonraki sahneye geçer (ekibiniz tesise girmek üzereyken ve önce radarı kontrol etme seçeneği ile).

Zarya-1: Aydaki Gizem'in ekran görüntüleri

Atmosferin havalandırılması oldukça önemli bir ayrım gibi görünse de, daha sonra hiç bahsedilmiyor. Ve bunun bir nedeni var: her iki karar da aynı sonraki sahneye yol açtığından ve oyun kararlarınızla ilgili verileri saklamadığından, hangi kararı verdiğinizi bilmiyor ve bu nedenle bu karara herhangi bir şekilde atıfta bulunamıyor. çok sonra.

Elbette, kratere inmek için seçilen yol gibi uzun vadeli etkisi olan kararlar var. Oyun bununla başa çıkabilir çünkü bu kararlar farklı ara sahnelere yol açar. (Örneğin) bir depoda olduğunuzda, oyun, depo sahnelerine ulaşmanın tek yolu olduğu için kratere riskli inişi seçtiğiniz gerçeğine atıfta bulunabilir. Ancak iki veya daha fazla karar aynı sahneye yol açtığında, oyun oraya nasıl geldiğiniz hakkında hiçbir fikri yoktur ve bu nedenle o sahneye gelmeden önce farklı olan herhangi bir olay veya karara atıfta bulunamaz.

Bu, oyun boyunca fark edilir. Örneğin, karar yollarının çoğu, yabancı maddenin ilk görüldüğü laboratuvarda birleşir. Bu, o sahneye gelmeden önce verdiğiniz kararın, aşağıdakilerle hiçbir ilgisi olmayacağı anlamına gelir. Aynı nedenle, ekip üyeleriyle yaptığınız konuşmaların hiçbirinin oynanış üzerinde herhangi bir etkisi yoktur, çünkü oyun bir sonraki sahneye geçer geçmez sözlerinizi hemen unutur.

Oyuncuların (ben dahil) önemli bulabileceği birçok karar (örneğin, çavuşu gömmek, uzaylı maddeyi analiz etmek, ışıkları yakmak, ekibinize karşı nazik olmak, araba yolundaki arabayı tespit etmek vb.) önemsiz. önemli Oyun tasarımı, oyuncuların beklediği gibi çalışacak kadar karmaşık değil, aslında son derece ilkel. Sanırım bu, gerçekte hiçbir etkisi olmadığı halde önemli görünen birçok karar vermesi için yazara atfedilebilir.


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Actualidad Blogu
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.