Zarya-1: Mystery on the Moon – cómo lograr un buen final
Esta pequeña guía explica cómo conseguir el mejor final posible (puntuación «Éxito» en lugar de sólo «Éxito parcial»). Si sólo necesitas una solución, está en la sección 3.
Sin embargo, si quieres entender cómo funciona el juego, no dudes en consultar también las otras secciones.
1. Introducción
Es importante que aclare que esta solución no la he descubierto yo, sino que el mérito es de ArcticWolf, que la publicó por primera vez en el foro. Gracias también a Blake Belladonna, cuyo post me dio la energía para realizar las últimas pruebas y escribir este tutorial. 🙂
Por desgracia, las dos guías que se habían publicado en el foro en el momento de escribir este artículo hacían que el proceso pareciera más complicado de lo necesario, y a cada una de ellas le faltaba un punto potencial de fallo. Así que estoy tratando de mejorar las cosas un poco. Pero mi contribución es probar todas las opciones a lo largo del camino, identificar qué opciones son realmente importantes, eliminar las que no lo son y publicar el resultado aquí, en un lugar donde se espera que la gente lo encuentre fácilmente.
2. Los beneficios del fracaso
Recomiendo recorrer el juego antes de varios fracasos, explorando los numerosos caminos antes de recurrir a esta guía. El juego está muy bien escrito (en mi opinión), y eso se aplica a los caminos que llevan al fracaso, que también me resultaron agradables de leer. Además, mucha información de fondo interesante sólo puede extraerse de los caminos que llevan al fracaso o, en el mejor de los casos, al «éxito parcial». El camino del «éxito» es en realidad uno de los menos informativos.
Sin embargo, si te cuesta encontrar un buen final por tu cuenta y empieza a parecerte una tarea pesada, no dudes en utilizar esta guía. Los desarrolladores de Zarya 1 han ocultado este final tras varias decisiones completamente arbitrarias, y ninguna de ellas da ninguna indicación de por qué una elección te llevará a un final «exitoso» y las otras te bloquearán. De hecho, dos de las decisiones que tiene que tomar pueden considerarse claramente subóptimas en el contexto de su misión. Zarya-1 no es un juego en el que haya que encontrar una ruta «inteligente» para resolver los problemas, sino que se trata de un juego en el que hay que pasar por varios árboles de decisión hasta dar con la combinación que (sin poder predecirla) lleva a un final mejor que los demás.
3. Cómo lograr un buen final
Para llegar al final de «Éxito», necesitas tomar las siguientes seis decisiones (todas las demás son irrelevantes):
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- Cuando el equipo te pregunte qué camino deben tomar para bajar al cráter, pregúntales: «¿Qué hay a la izquierda?», y luego ordénales que sigan el camino roto que encuentren allí.
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- Cuando decidas quién debe ocuparse de la puerta amarilla, haz que Savvy la abra. También puedes elegir a Chase, pero en ese caso debes preguntarle «¿Estás seguro?
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- Cuando le pregunten si debe utilizar el hueco del ascensor o hacer otra cosa, no elija el hueco del ascensor.
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- Cuando tengas el soplete, abre la puerta de la sala de descanso.
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- Tras un encuentro con un alienígena, selecciona «¡Fuera! Ahora».
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- Cuando Savvy se ofrece a desmontar el buggy, deja que busque otra forma de meterlo en la nave.
Tomar las decisiones 2, 5 o 6 de forma diferente llevará a la muerte de tu equipo y al fracaso de la misión. Tomar la decisión 3 o 4 de forma diferente le hará desviarse del camino, donde el mejor resultado posible es sólo un «éxito parcial». Tomar otra decisión 1 (irónicamente) también te matará si le dices a tu equipo que «tome la ruta segura», pero de lo contrario simplemente hará imposible lograr el «éxito».
Cualquier otra decisión que tomes a lo largo del juego no afecta al final, aunque algunas de ellas proporcionan información adicional que puede resultar interesante. La mayoría de las decisiones son meras trivialidades: te mantienen enganchado, pero no tienen realmente ningún efecto más allá de provocar unas cuantas líneas extra en el diálogo.
4. Cómo funciona el juego
Mientras yo y otros buscábamos un buen final, nos fijamos en muchas cosas que luego resultaron no tener importancia. Pero algunas de las recomendaciones de esta época parecen difíciles de superar, así que intentaré aclarar un poco las cosas. Disculpas por el muro de texto.
Una de las ideas erróneas más comunes es que hay que «apresurarse» y tener cuidado con las decisiones que llevan tiempo. De hecho, el juego no puede seguir el tiempo en absoluto. Todavía veo varias recomendaciones de «no perder el tiempo en la extremaunción del sargento», «mantener el equipo en marcha cuando pide un descanso» o «no analizar el material extraño», todo para «ahorrar tiempo». Pero cuando lo probé en la práctica, ninguna de estas soluciones tuvo ningún impacto. Puede que obtengas algunas líneas de diálogo extra dependiendo de la opción que elijas, pero eso es todo.
Hay algunas situaciones en el juego en las que la procrastinación lleva a la muerte, pero eso no se debe a que el juego lleve un control del tiempo, sino a que el escritor lo ha decidido: «Voy a convertir esta decisión en un callejón sin salida».
El segundo error común es que las decisiones en un juego pueden tener consecuencias a largo plazo. Esto es un poco más difícil de explicar. Básicamente, por las pruebas que he hecho, el juego no recuerda ninguna de tus decisiones pasadas. Se limita a reproducir las escenas preescritas relacionadas, sin dejar constancia de tus elecciones (o, en la terminología de los programadores, sin almacenar información en variables a las que se pueda acceder posteriormente).
Tomemos como ejemplo la escena de la puerta amarilla. Hay dos formas de entrar: Chase puede abrir la puerta con una explosión, y Savvy puede puentear la electrónica. Cuando Chase se acerca, toda la parte superior de la instalación pierde la atmósfera, pero la esclusa permanece intacta. Pero no importa la opción que elijas, el juego siempre procede a la misma escena siguiente (con tu equipo a punto de entrar en la instalación y la opción de comprobar el radar primero).
Aunque la ventilación de la atmósfera parece una distinción bastante importante, en realidad nunca se menciona más adelante. Y hay una razón para ello: como ambas decisiones conducen a la misma escena siguiente, y el juego no almacena datos sobre tus decisiones, no sabe qué decisión tomaste, y por lo tanto no puede referirse de ninguna manera a esa decisión más adelante.
Por supuesto, hay decisiones que tienen un impacto a largo plazo, como el camino que se elige para descender al cráter. El juego puede manejar eso porque esas decisiones conducen a diferentes escenas. Cuando estás (por ejemplo) en un almacén, el juego puede referirse al hecho de que elegiste el arriesgado descenso al cráter porque es la única forma de llegar a las escenas del almacén. Pero una vez que dos o más decisiones conducen a la misma escena, el juego no tiene ni idea de cómo has llegado allí, y por lo tanto no puede hacer referencia a ningún evento o decisión que haya sido diferente antes de llegar a esa escena.
Esto se nota en todo el juego. Por ejemplo, muchas de las vías de decisión convergen en el laboratorio donde se ve por primera vez la sustancia alienígena. Esto significa que cualquier decisión que tomes antes de llegar a esa escena no tendrá ninguna relación con lo que sigue. Por la misma razón, ninguna de tus conversaciones con los miembros del equipo tiene efecto alguno en la jugabilidad, porque el juego olvida inmediatamente tus palabras en cuanto pasas a la siguiente escena.
Muchas decisiones que los jugadores (yo incluido) podrían haber considerado importantes (por ejemplo, enterrar al sargento, analizar la sustancia alienígena, encender las luces, ser cortés con tu equipo, detectar el buggy en la entrada, etc.) han resultado ser poco importantes. El diseño del juego no es lo suficientemente sofisticado como para que funcione como los jugadores esperamos, de hecho es extremadamente primitivo. Supongo que esto se puede atribuir al guionista por hacer que muchas decisiones parezcan significativas, cuando en realidad no tienen ningún impacto.