虚拟现实的定义 你应该知道的!

La 虚拟现实的定义 表明它是一种通过各种计算机设备完成的图像和感觉创建不真实环境和环境的类型,阅读本文就知道这个话题有多有趣。

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虚拟现实的定义

它形成了一个过程,其中涉及许多程序,允许通过某些设备欣赏想象和创造的现实。 这些计算机技术允许用户创造一种实际身处该环境中的感觉。 这些设备就像一种非常大的镜头,可以让您通过几乎真实的图像欣赏再现的情况。

这些设备通常伴随着其他设备,使用户甚至可以感受到重建环境的运动甚至温度。 这个过程也被称为VR,它在80年代中期开始非常流行,当时世界上一些市场出现了称为人工现实的术语。

虚拟现实的定义与 3D 可视化技术有关。 许多人都知道这种形式,试图呈现重建环境的真实感觉。 对于研究人员和计算机技术人员,虚拟现实的定义包括执行创建的现实应用程序。

用户沉浸在虚幻环境中的地方。 这是由模拟您通过特殊镜头观察到的内容的计算机程序生成的。 今天的显示设备非常多样化。 使用西装、手套和感官环境来模拟天气和围绕虚拟现实的各种环境。

用户通过道路设备实际看到的是一个发出立体保护的屏幕。 观察重建和想象环境的动画图像。 人们感受到的现实与他们在那个地方的感受相似。

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各种情况被重新创建,甚至可以帮助遇到心理问题的人。 虚拟现实定义的有趣之处在于,它被用于各种科学领域,其中图像分辨率被用作解决一些健康问题的资源,以及与医学相关的领域。

起源与历史

虚拟现实诞生于飞行模拟器开发开始的时刻。 那是美国政府下令发展麻省理工学院MIT(Massachusetts Institute of Technology)。 这个想法是在轰炸机上开展飞行员培训,而无需对飞机本身进行初级培训。

这个提议是在二战后的大约 1945 年诞生的。这个项目被称为“旋风”。 它最终于 1951 年推出,到 50 年代末,它开始用作第一个原型。 尽管在开发过程中该项目多次被放弃,直到那天美国空军允许它以“克劳德项目”的名义出现。

从那时起,该项目帮助许多飞行员在直接体验飞机之前以实用的方式发展飞行形式。 调查允许创建新项目,1962 年 Morton Heilig 公司提出了“Sensorama”项目。 这是一台以三维和角度方式显示立体图像的机器。

该装置还显示立体声、风效果、气味和触觉。 它还有一个模拟运动的移动座椅。 1968年“达摩克利斯之剑”建成。 这是一个虚拟现实原型,展示了一个头盔,放置时覆盖了整个面部。

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它在三个维度上显示立体类型的图像。 该项目由航空工程师伊万·萨瑟兰 (Iván Sutherland) 提出。 70 年代末,工程师安德鲁·利普曼所在的麻省理工学院研究团队开展了“阿斯彭电影地图”项目。

这是一个允许用户虚拟游览阿斯彭市所有街道的程序,该程序还包括与建筑物和博物馆的互动。 用户可以进入建筑物并观察其内部构造。

以及参观与城市历史相关的各个地方。 该计划的实施是为了从游客的角度向设法访问它的人们介绍阿森市。

1984 年,Sensorium 胶囊发布,位于巴尔的摩的“六旗”游乐园。 这是一个有4D成像,结合立体投影拍摄的房间。 座椅具有根据场景振动的能力,并且还具有用户与电影主题相关的气味效果。

1987 年,任天堂公司向用户提供了“Famicom 3D 系统”游戏机。 同时,它的直接竞争对手世嘉在市场上推出了“Master System”,这是一种带有镜片的头盔,可以模拟虚拟现实,并根据虚拟现实中创建的命令和情况而变化。

90 年代允许 Sega 公司推出名为 Sega VR 的头盔或 HDM。 它包括一个 LCD 屏幕和立体声耳机,允许以街机的形式进行交互并连接到视频游戏机。 它于 1993 年在市场上发布,没有获得创作者所期望的接受度,也没有进入大众市场。

同一家公司于 1994 年推出了 Sega VR 1。它在当时是一个非常先进的运动模拟器,它包含一个带有 XNUMXD 图形的头盔,可以跟随头部的运动。 它非常具有创新性,但与其前身一样,并没有对市场产生预期的影响。

几年后,任天堂公司在市场上推出了“虚拟男孩”,它是一款类似于世嘉公司的头盔。 它包含一个可以执行非常真实动作的单色屏幕,它也没有获得预期的接受度。 同年,Forte 公司推出了名为 VFX1 的 HDM 头盔。

该头盔包含立体图像,可以跟踪头部运动以及其他感官和声音应用。从 2000 年到 2010 年的十年间,各个公司都可以开发各种形式的头盔或 HDM。

他们不仅针对电子游戏的时尚,还针对其他领域。 PlayStation VR、HTC、Nintendo Vr 等各种游戏机开始将他们的视频游戏机与 HDM 连接起来。

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这个想法是为了鼓励使用虚拟头盔给游戏带来更多的刺激。 然而,这种类型的设备并没有像其他保持简单的非沉浸式虚拟现实的基本控制台那样产生影响。

虚拟现实基础

这种方法的基本原则主要在于考虑为用户生成的现实和生成虚拟现实的现实。 也就是说,要考虑并深入了解定义虚拟现实的工作原理。 了解用户的环境和虚拟环境很重要; 为此,我们必须了解某些方面。

主要组成

有一个称为接口的交换元素。 它生成所有视觉和感官工具,帮助用户保持与交互式图像的联系。 用户执行各种操作,其中界面起着重要作用。 用户进行的接触不仅仅是视觉上的。

使用完整的设备,如头盔,西装和手套(称为HDM)。 用户可以处理引导他与不同形式的虚拟现实连接的各种应用程序。 这种存在于用户和虚拟现实之间的语言允许相互交互。 动作由界面编码,并允许执行视觉情况,进而与用户进行触觉交互。

多模态

它由一个元素组成,允许在交换过程中将其提供给用户。 通过连接到视觉和触觉传感器的通道传输的不同身体感觉。 这个过程称为多模态。

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它是允许用户之间和在虚拟环境中同时交换感觉的辅助工具。 该应用程序允许您创建情况的真实图片。 提供您试图增加危险程度的其他危险情况。

多模态产生的这些感觉使虚拟现实成为一种观察现实世界的方式,而不是真实世界。 这种类型的应用程序被用于科学和技术的各个领域。 我们稍后会看到它的应用。

什么是沉浸感?

在虚拟现实世界中,沉浸感或临​​场感被定义为用户与人或事物在同一地点的事实。 在身体上,你是在现实世界中。 虚拟现实的发展允许从 90 年代开始开发更明确的技术程序。

以这种沉浸式的方式,越来越多地描述了参与者在虚拟环境中的主观体验。 沉浸感让用户脱离真实的现实,进入创造的现实。 通过这种方式,当他实际上在另一个环境中时,这个人会发现自己处于一个不真实的环境或环境中。 一些用户回到现实世界后会感到奇怪。

这种从虚幻到真实的变化称为运输。 研究人员说,回到现实需要几秒钟。 用户感觉很奇怪。 你必须组织你的思想和思想,以在真实的现实中建立新的感官。 研究人员将其定义为“非中介的感知错觉”。

沉浸在用户的思想中产生现实,在沉浸其中时被认为是真实的。 该过程的特征之一是其实时交互、立体视觉、帧速率(图像与现实非常相似)以及通过全景屏幕显示的分辨率。

沉浸式系统正在由各种计算机公司开发,最适合用户需求的模型之一是所谓的 CAVE,由 Cruz-Neira 等人制造。 它于 1992 年首次亮相,能够提供高分辨率的 3D 图像和声音。

设备

CAVE 是一种工作工具,已使用多年,并允许为其他技术开发模拟器。 它是一种模块或隔间,周围环绕着投影虚拟世界的屏幕。 这些小屋的主要特点是可以同时供多个用户使用。

多年来,这种类型的系统一直在一点一点地改变。 到 2000 年代,实施了所谓的非浸入式系统。 因此,用户不会被迫在隔间内接收虚拟现实或与虚拟现实互动。

此类系统的开发促使许多公司开发视频游戏。 年轻人在不使用眼镜或视觉设备的情况下体验相当多的现实。 视频游戏是将虚拟现实过程概念化的最具描述性的方式。

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由定义虚拟现实产生的隔离具有无与伦比的质量。 用户甚至可能会出现呼吸或焦虑类型的问题。 这种情况促使研究人员考虑开发浸入式设备。 视安全而定。

每一年,模拟变得更加真实,“存在”变得更加危险。 用户可以获得与真实水平几乎相似的虚拟现实水平。 虚拟现实 HDM 的头盔或镜头。 它提供了大量修改并涉及视觉和触觉的信息。 用户直接感受到与真实不同的现实。

导航

与沉浸式非常相似,它是一个引导用户以交互方式考虑虚拟现实的进度和时机的过程。 换句话说,它基于三个维度建立了沉浸式、非沉浸式或半沉浸式的情况,时间和空间通常感觉就像在现实生活中一样。

虚拟现实的各种方法都与三维空间相关联。 通过 HDM,手套和西装。 人会经历次元环境的重大变化。 导航提供了这些三维空间中的位移感,提供了不同的环境或似乎真实的世界。

然而,非沉浸式虚拟现实也被许多需要使用头盔或眼镜的人使用。 它们是通过屏幕制作的,在屏幕上以 2D 方式进行运动。 同样,用户体验导航的程度不如与沉浸式虚拟现实相关的水平。

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虽然虚拟现实在电子游戏中的大众化还没有达到完全的程度。 今天,许多视频游戏控制台都提供与其控制台包并行的产品。 单独购买的沉浸式设备是可以另外付费购买的选项,也是虚拟现实定义的神经中枢。

这项技术对一般人群来说有些昂贵。 立即访问简单的 HDM 套装或手套,感受视频游戏中的现实。 它只对能够负担得起高昂费用的人进行。 这就是为什么不可能出现过度拥挤的问题。

这些设备,尤其是导航技术和虚拟沉浸式设备的生产成本很高。 客户价格是反映客户价格的一个重要方式。 留下疑问 虚拟现实的未来

然而,高清虚拟现实的普及是通过网络在视频游戏中的连接进行的。 因此,今天可以观察到在线连接的增加。 每天都有成千上万的年轻人以虚拟方式连接到电子游戏,并可以同时与来自地球上其他大陆的玩家竞争。

虚拟现实的使用

确实,视频游戏一直是定义虚拟现实影响最大的活动。 另一方面,这项技术正被用作各种科学领域的替代工具。 当今社会的许多专业活动都开发了其中 XNUMX 个直接从定义虚拟现实中获益的程序。

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药物

在新手术技术的开发中,医学正在取得长足进步,为此它使用虚拟现实作为工作工具。 在发达国家大学的各种椅子上。 执行基于虚拟现实定义的手术程序。

过程的组合允许未来的外科医生在手术时确定要执行的程序。 通过 HDMI 和虚拟手套开发出类似于人体的清晰图像和感觉。 这些做法非常相似,医生可以执行相应的外科手术。 担任培训外科医生

尽管就某些医学领域的实践而言,教学法教学范式正在发生变化。 虚拟现实工具建立的行动可以加快教学速度并在手术干预中取得更好的结果。

尽管该程序受到了专家和经验丰富的医生的批评。 虚拟现实教学技术仅在一些能够投资该技术的大学中实施。 其实施的高成本使其无法成为实用的医学课程内容的一部分。

另一方面,它正在成为过程复杂性的一部分。 这就是教学的难点。 该过程的开发包括几个阶段,其中专业技术人员必须首先教授如何控制这种类型的界面。 后来开发外科手术,其中医学教师将实践教学与虚拟现实联系起来。

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然而,VR(虚拟现实)的整个应用并没有集中在手术领域。 人体解剖学和知识等领域允许您使用定义虚拟现实工具。 一些居民正在使用此程序进行学徒训练。 许多小时的理论活动在干预室得到简化。

另一方面,技术正在临床和专业领域实施。 特别是与诊断支持有关。 该领域在精神疾病的康复和治疗方面取得了进展。 模拟使您可以更直观地重新创建图像。 换句话说,用户可以与更接近现实的图像进行交互。

虚拟现实程序生成的各种数据和信息的生成使医生能够考虑人体的各种结构和部位。 创建稍后将定义精确诊断的参考。 谁能帮忙

在医疗应用中,许多医疗程序已经能够建立标准参数,用于定义创伤学、皮肤病学和牙科领域的诊断。 在医学教学中进行的外科手术一直是研究领域的一个重要课题。

尽管有几所大学试图将这项技术作为一种课程实践形式来实施。 它无法取代原位手术。 在实际程序中开发的某些人类技能有时难以替代。

在医学领域,尤其是外科领域,它非常精辟和精确,有时可以被虚拟现实所取代。 尽管由于人体系统的复杂性而受到限制。 不允许创建 数据库模型 在可以适应这种技术的计算机科学中。

教育

自 90 年代以来,该领域一直在进行测试,第一批实验是在物理学领域进行的。 试图用物理程序的实际图像来证明某些理论。 然而,在其他领域,它正在实施以实现教学程序的现代化。

这个想法不是在某些实践领域取代教师。 它的功能是出于支持某些复杂领域的原因而开发的,例如生物学、物理学、化学甚至地理。 如果我们试图花费数千页来解释虚拟现实在教育中的应用,我们就会失败。

有多个领域可以将虚拟技术应用于教育。 值得一提的是,在这个问题上的进展并不充分。 定义虚拟现实的重点直接指向视频游戏。

一直在寻求一种可以让年轻人以某种方式学习的关系。 通过虚拟现实的环境和历史人物的概念和特征。 然而,在一些大学中,这种方法是基于技术的发展。

许多计算机科学专业的学生都在计算机世界市场和技术开发公司中进行了介绍。 与虚拟现实相关的创新。 交互式软件的进步和更新的当前想法。 它起源于世界大学的计算机科学讲座,特别是在美国、中国和日本。

VR

乐趣和娱乐

一开始只是一个简单的实验,今天已经演变成一个系统,允许许多不同的人将其作为呈现各种形式娱乐的手段来实施。 在世界各地,人们的娱乐活动是创造具有巨大经济效益的就业机会的世界的一部分。

在电影摄影和计算领域,我们可以看到最近虚拟现实是如何被整合到网上的。 某些短片是为了提供给用户而制作的。这些短片可以通过他们的智能手机设备或他们自己的 PC 连接。

Go Pro 相机的销售在其应用程序中包括一个非常有趣的应用程序,称为 360。这是一种以 360 度幅度拍摄视频的方法。 通过在家中使用 HDM,可以以不同且更广泛的方式欣赏虚拟镜头。 接近视图到几乎真实的镜头。

360 度技术在不同的电影院进行了实验,这些图像让人们可以观察到虚拟创作,给人一种身临其境的感觉。 娱乐界正在寻找一种以各种方式实现虚拟现实的方法。

名为“狗之岛”的短片正是这种创作形式的反映。 用户在观看短片时会体验到几乎真实的情况。 在世界各地的各个游乐园中,您都可以看到开发出一个小房间可容纳 40 多人的 CAVES。

他们正在体验虚拟现实,穿越丛林、沙漠和城市。 界面人满为患,坐在扶手椅上的每个人都可以感受到运动、视觉、温度和气候的现实。 房间里的每把扶手椅都可以移动,用户可以更密切地了解虚拟现实。

这是一个有点昂贵的系统,但用户希望体验不同的体验。 一些视频游戏试图将简单的虚拟现实带入生活。 它们为控件提供移动性和触觉,同时与几乎真实的声音相关联。

在电子游戏中

80 年代后期问世的第一款游戏机开启了重要互动游戏的商业化世界。 他们的进化已经达到了很高的发展水平。 今天,我们可以看到有多少视频游戏与虚拟现实相关联。

3D 和 360 度技术的结合。它们让用户,尤其是年轻人,达到了重要的虚拟现实水平。 获得的视频游戏图形的质量与真实图像非常相似。 一些公司正在开发虚拟现实控制台,我们已经看到了像 Flout 4Vr 这样的游戏。

这些控制台使您几乎可以像在现实生活中一样进行传送。 Doom VR 视频游戏是另一种使用令人印象深刻的图形,与玩家或参与者接触的游戏。 非常有趣和明确定义的现实。 诸如公式1中使用的模拟器已经在飞行员中发表了意见,他们表示驾驶几乎与现实相似。

所以一个有想法的发展,为年轻人创造乐趣。 在这些时代,它已成为在各个专业领域规划某些行动的系统。 这种类型的第一款视频游戏是作为 PlayStation VR 呈现的,它具有运动传感器。

控制台在各种虚拟区域中授予了独立性。 该控制台的开发为在 PC 中实施技术开辟了领域。 但迄今为止,还没有达到可以将虚拟技术与计算机联系起来的进化。

今天,有一些小型控制台将技术带到了较低的水平,但具有图像和重要的虚拟性。 我们谈论的是 XBOX One。在那里您可以看到高度发达的技术、重要且定义明确的图像以及有趣的虚拟现实动作。

趋势是达到接近现实的虚拟现实水平,甚至超过几乎可以将用户传送到更大世界和环境的想象水平。 随着发展和适应而寻求的东西 移动操作系统,以创造一个可行的替代方案。

在治疗和康复中

虽然我们已经描述了它对医学的影响,但我们想把这个分析放在一边,来描述如何在心理治疗和康复领域使用定义虚拟现实。 HDM 设备极大地帮助创建动员。 通过这种资源,一些患者在心理治疗方面取得了良好的效果。

这是一种防止患者离开被动状态的新颖系统。 通过通过创建的图像发送到大脑的运动感觉激活动员。 同样,在需要掌握某些恐惧症的精神病患者中也取得了结果。

通过虚拟现实应用的疗法还可以帮助患有饮食失调症的人,例如恐高症或坐飞机的患者。 它作为一种治疗辅助手段发挥了巨大的作用。 当图像应用于患者有一些恐惧的虚拟世界时。

当你面对真相时,结果会随着改善的高预测而转变。 总之,专家们准备了一份简单的报告,他们解释了虚拟现实在某些疗法中的应用有哪些优势,让我们看看:

  • 更好地控制刺激
  • 不同的品种被授予以应对恐惧。
  • 掌握非常复杂的场景
  • 产生各种感官刺激,
  • 嗅觉、触觉和视觉感觉增强。
  • 在情况下控制几何和空间视觉。

据专家介绍,以这种方式应用的技术以某种方式寻求获得满意的结果。 其中,他们提到了患者避免持续恐惧或恐惧症的更复杂行为的增加。 与现实的对抗,以一种不真实的方式制造恐惧。 应用各个阶段,它一点一点地以积极的方式发展。

在软件中

在某些软件中进行操作以开发新形式的应用程序一直很重要。 特别是当这种类型的技术应用于指定领域时。 软件本身的设计已经进行,包括从 HDM 系统到 Steamvr 程序。 对数字内容进行了相当大的修改,从而获得有助于改进某些程序的应用程序的结果。

各种程序的版本,例如 Sidefx Houdini、Blackmagic Fusion 9、Maxon Cinema 4D、After Effects、Autodesk Maya、Adobe、Adobe Premiere Pro 等。 他们允许对版本进行改编以定义虚拟现实设备。 他们为同一平台创建和复制内容的地方。

从这个意义上说,基于 Steam VR 或虚幻引擎 VR 程序的视频游戏正在实现交互式游戏,其中增强现实形成了一种新的欣赏虚拟现实的方式。 但是,在YouTube等各种网络平台上。 您可以看到如何使用 360 度虚拟现实安装视频。

这些视频特别针对某些应用程序,例如 Steam VR。 视频本身允许用户连接非常接近现实世界的虚拟现实。 还有其他软件,例如 Adob​​e Audition 50 或 Final Cut Pro X。它试图将 360 度视频的音频与环绕声相结合。 包括标注和具有各种音效的完美对话。

各种虚拟现实

当前存在的虚拟现实类型在许多领域创造了多样化的行动。 我们已经看到它们如何应用于相互关联的领域并为科学提供解决方案。 但了解这些不同形式的虚拟现实是什么总是很重要的。

头像

这种类型的虚拟现实以一种不真实的方式在假设的具有自己个性的个体中建立行为参数。 这些虚拟现实通过授予用户替代品来发挥作用。 首先,它们是在预定的视觉环境下开发的,并由程序或计算机预先设计。

然后是通过用户自己的副本制作的头像。 使用同一个人的录像。 程序因此确定与用户的身体特征相关的化身。 这种类型的虚拟现实有时有助于改善人与计算机之间的关系。

它是一种更具穿透力的工作工具,打破了与台式计算机的关系计划。 可以使用 Facebook VR 工具获取最新的头像。 客户或用户可以基于发布在他们在社交网络上的个人资料上的各种图像来开发角色。

此角色将具有此人的所有特征,但在身体上可能与原始用户不同。 相反,通过交互式软件,可以创建与用户非常相似的图像。

模拟器

它被认为是虚拟现实中最重要和最常用的设备和程序之一。 它们通常通过传导装置进行。 用户以与现实中相同的方式建立对车辆的控制。

该系统具有方向盘换档杆、油门制动离合器和包含车辆操纵台的所有组件。 这个模拟器的有趣之处在于,它几乎可以用于包括一级方程式在内的高排量车辆。

然后认为操控与现实非常相似,具有真实的动作和推动骑手前进的制动感。 它还通过向后推动人来产生加速感。正在使用模拟器来建立和了解在驾驶过程中撞击如何伤害人。

还要开发新的驾驶安全形式。 图像以 3D 形式投影,类似于真实和虚幻的地方。 创造了困难和复杂情况的模式。 在它们中,驾驶员必须立即解决它们。 这类模拟器的普及程度已经非常广泛。

设计的现实主义非常具体,图像非常真实。 创建过程使用随后在 3D 中开发的图像来建立与真实非常相似的现实。

电脑用

计算机的虚拟现实定义试图以三个维度展示一个世界。 反映在普通电脑屏幕上。 第一个计划和测试是通过开发一些视频游戏而诞生的,在这些游戏中,用户可以以一种保持在 XNUMXD 世界中的感觉的方式欣赏图像。

这种类型的虚拟现实对计算机的限制之一。 它的代表是全景视野中缺乏宽敞度。 换句话说,当用户转身看向屏幕外时。 失去了三维效果。 换句话说,虚拟性的局限只是观察屏幕。

虚拟沉浸

我们已经看到了沉浸式的含义,它是虚拟现实最重要的技术和形式之一。 但它也是这个系统的一部分。 创建改进在 HDM 上投影的图像的界面。 它们有助于将用户与真实的现实隔离开来。

人机交互完全贴近现实。 动作和空间不受限制。 该人可以在相当大的区域内进行活动,在那里他们可以自由地行走、跑步和进行任何运动。 该计划涉及与先前选择的虚拟现实相关的运动。

它们真的被称为虚拟空间,而且不仅仅是 HDMI 还使用了“虚拟耳机”。 这反映了通过计算机和程序控制的图像,该程序将所有周围空间与模拟环境联系起来。 限制由计算机根据执行操作的房间确定。

有非常大的虚拟沉浸式房间。 对象可以在不碰撞或离开边界区域的情况下向各个方向移动。 空间和墙壁被认为是在虚拟现实的范围内。

饰品

虚拟现实格式必须包含各种设备和配件,为创建图像和几乎真实感觉的复杂过程赋予生命和形状。 许多制造视频游戏和虚拟现实设备的公司每年都会更新我们将在下面看到的配件。

眼镜或头盔

它在虚拟现实世界中的名称是 HMD(头戴式显示器),尽管大多数人称其为虚拟头盔。 它被认为是使用该技术的主要配件之一。 它们有两种类型,一种是内置屏幕,另一种是为智能手机打造的外壳形式。

目前的屏幕是基于LCD技术开发的,可以让用户实现虚拟现实的最大性能和欣赏。 例如,我们有 HMD Razer OSVR HDK、PlayStation VR 和 Oculus,设备的差异取决于引脚。

有些人使用两种类型的显示或视图,其他人则寻求分割屏幕的可能性,以使图像更加真实。 还有一些头盔内部有镜片,可以修改每只眼睛的图像。 这鼓励了 3D 现实主义。 这些配件保持相当宽的视野,甚至比正常视野还要大。

每个人根据他的条件可以有110到114度之间的视觉全景宽度。 它被称为单眼视觉,因为它只能通过单眼的侧向旋转来感知。 HMD 的视野宽度达到 120 度,提供了相当大的视觉全景,并且比现实更大。

头盔还允许开发达到 60 (FPS) 的帧,这有助于以自然的方式接收图像,并且不会引起任何不适或头晕。 一些 HMD 超过了这些数字,但总是有产生头晕的风险,虽然在安全问题上不是很一致,但大多数设备保持指示的水平。

头盔产生的隔离性相当大,人们设法在虚拟现实定义方面获得了令人满意的结果。 获得显着隔离用户的真实图像和感觉。 这些配件是虚拟现实中最重要的配件之一。 它们有点贵,可以在世界上任何一家电子游戏商店找到。

带屏幕的眼镜

它们是可让您展示不同模型的配件,它们由不同的材料制成。 它们是永久使用虚拟现实作为工具的用户经常使用的替代方案。 让我们来看看型号和类型。

VR的PlayStation

它是 PSX 主机玩家广泛使用的原型,也被称为 Morpheus。 它由 Sony 开发并以非常友好的方式为 PlayStation 4 和 PSX 控制台编译。 它自2016年开始上市,与其他类型的镜头相比,其成本较高。

裂痕

它是一种虚拟现实配件,用于各种类型的游戏。 它由 Oculus 公司制造,是一个正在全面开发的原型。 制造商的想法是寻找该设备在其他领域的应用。 所以不要只局限于游戏。

生活

它由 Valve Corporation 与 HTC 联合打造,目前正在全面开发中。 它旨在提供一个 1080 x 1200 分辨率的镜头屏幕,让每只眼睛都能保持最佳的视力水平。 它还包含 70 个位置和方向传感器。 它与 HMD Steam Vr 的开发兼容。 这是市场上最先进的产品之一。

饿死

它是 Starbreeze Studios 公司开发的一款镜头,同时兼容 Steam VR 系统。 它的特点是拥有接近210度的视觉幅度,每只眼睛在屏幕上的清晰度达到2560 x 1440。

HoloLens

它是一种将动作与混合可视化相结合的增强现实眼镜。 它由微软开发,用于公司最新的 Windows 全息平台。

它具有基于Windows操作系统的独特内置系统,与其他眼镜相比具有独立性。 它与其他平台不兼容,并且仅适用于 Windows 全息。 它于 2015 年呈现给用户。

虚拟现实

这些眼镜结合了眼动追踪系统,也就是说,它允许用户聚焦与现实拍摄地点相关的图像。 它也有几个关于视觉活动的变体。

维韦罗

它是最新的双凸透镜眼镜之一。 它于 2018 年在市场上发布,能够显示非常清晰和真实的图像。 这些由两个摄像头投射,使其在创建虚拟现实方面具有性能和效率。 它的特点还包括包含在其他眼镜中必须单独购买的助听器。

小派4K

它是一种具有两个高分辨率显示器的设备。 它的创新包括两个陀螺仪设备,它们可以适应其他眼镜的传统配件,称为运动跟踪。

小派8K

它是前一个的进化,条件是它与 SteamVR 系统兼容。 这些眼镜包含两个高分辨率显示器,这些显示器依次连接为虚拟扫描设备。 它们的视野范围接近 200 度。 它有一个眼睛跟踪器,可以在各个方面提供功能。

房车外壳

虽然类似于 HMD 和带屏幕的眼镜,但该配件的特点是它们略大,并且包含眼镜或 HMD 不包含的元素。 它的空间和独立性更大。 让我们看看一些

VR齿轮

它是三星公司开发了几年的虚拟现实设备。 它还与 Oculus VR 公司的项目建立了技术联系。 此设备不包括显示器。 在这种情况下,您可以看到一些按钮和一个非常先进的运动传感器。

在大多数情况下,它用于放置智能手机,尤其是三星品牌的智能手机。 这使得与显示相关的手机能够独立并变成计算机处理器。

白日梦景观

它不仅仅是一个房屋,它还是一个由 Google 创建的平台,可以与其他虚拟现实设备兼容。 包含一个带有方向传感器的遥控器。 它也是谷歌街景平台和一些短片制作公司中使用最多的一种。

纸板

它是市场上最简单、最风景如画的案例之一。 由谷歌公司制造,它是由纸板制成的外壳。 它的开发和专注是为了被许多用户收购,它的成本非常低。 该技术是通过在控制台内放置智能手机设备来激活应用程序而开发的。

其他外壳

市场上还有其他类型的外壳,类似于 Google 开发的外壳。 我们有 Hominido、Durovis Dive、Cross Color、Lakento、Zeiss 的 VR One 等。 基本思想是价格; 它们有多种材料,例如塑料和轻质材料。 它的应用是相似的并且基于智能设备的使用。

首批车型

自从上世纪 90 年代开始应用以来,虚拟现实配件就有了重要的发展动力。 与销售相反,这些设备中的大多数都是作为原型制造的,以寻求随着时间的推移获得更好的发展。 让我们看看它们是什么。

虚拟男孩

它于 1995 年在市场上发布,由任天堂公司制造。 该控制台包括一个单色型眼镜,用户可以在游戏中体验一些基于 3D 技术的视觉体验。 像许多这种类型的控制台一样,它对用户的接受度并不高。 几年后离开市场。

复地VFX1

它是 1995 年向公众出售的首批 HMD 之一,它具有连接计算机的特性。 在每只眼睛中提供高分辨率立体图像和独立性。 虽然它没有对大众产生很大的影响,但仍有一些型号在市场上销售。

eMagin Z800 3D 查看器

另一款 HMD 设备,于 2005 年首次问世。由两个高分辨率屏幕组成。 专门用于以 3D 形式呈现虚拟现实。 它还用作便携式监视器。 它内置运动传感器,可以与其他视频游戏机兼容。

位置传感器

允许虚拟现实接收运动感觉的配件之一。 它们以不同的型号制造。 ,它们可以适应炮弹,HMD 波浪头盔,也可以单独购买以供以后适应。

尽管市场上有各种各样的这些电子设备,其中最先进的一种是由 Gamescom 2013 开发的 Cyber​​ith Virtualizer 全方位平台。它开发了在整个虚拟空间中大规模移动的可能性。 根据用户要求的特性。

其他重要的位置传感器是可与 HTC Vive 眼镜配合使用的 Lighthouse。 还有所谓的星座,这是Oculus Rift公司使用的主要配件。 它甚至与其他系统兼容,并且可渗透 HMD 和眼镜。

名为 Nolo VR 的系统是一种用于移动观看者的位置跟踪系统,包含一个视觉标记,并与两个控件一起出售。 使用 Steam VR 平台更可靠。 尽管已报告干扰问题,有时会限制控制器和虚拟现实之间的活动。

控制器

这些附件是为了控制显示环境并与之交互。 它们是包含允许绝对定位的按钮的控件类型控件。 其中最重要的有 Oculus 的“Touch”、HTC Vive 的控件和 Sony 的 PSVR。

这种类型的一些配件是由带有位置传感器的手套类型制成的。 这些有能力检测身体或身体的某个部分的位置。 但是让我们看看其他型号

大跃进运动

它是一个包含传感器的控制器,可以远程感知手部动作。 这使您可以独立成为启动控制器。

手套

它由一个由 NeuroDigital Technologies 公司制造的小型虚拟现实系统组成。 它是一种戴在人手上的手套形式的配件。 它们甚至可以放在两者中。

手套允许用户通过指尖接触来接收和发送信息到界面。 这种交互使人能够感受到触摸虚拟现实中存在的物体的感觉。

它与 Leap Motion 和 RealSense 平台兼容。 它还允许您与显示在计算机屏幕或 HMD 上的对象进行交互,例如 Gear VR、OSVR.73、Rift 和 Vive

动力爪

该配件的开发目的是刺激触觉,使皮肤重新产生冷热。 以及高振动和低频率。 它直接与 Oculus VR 设备集成。 它被认为是具有非常特定传感器的手势控制系统。

STEM系统

该系统允许通过无线连接检测身体运动。 它是由 Sixense 公司创建的,它允许与属于同一家公司的 Razer Hydra 控制器兼容。 它的规格是基本的,它具有运动识别的优点。

虚拟现实

它与之前的控制器非常相似,但具有诸如将用户的运动转移到视觉环境等规范。 它用于使它们适应各种品牌开发商的交互套装。

小派控制器

此控制器具有与以前相同的功能,但需要带夹。 用户必须固定放置才能操作的地方。 您不需要用手指来尝试和执行虚拟现实。 它非常兼容steam VR和HTC平台。

HTC Vive 虚拟现实系统追踪器

它是一种带有定位遮阳板的外部传感器,可以将看到的日常物品纳入其中。 它使用程序先前集成的处理器中的信息。

附加配件

它们就像任何虚拟现实或任何类型的当前技术一样存在。 其他替代设备作为补充虚拟动作的支持。 我们将列举三个最重要的。 适用于任何定义的虚拟现实平台。

顶级演员

此配件专为 Oculus 和 HTC Vive 开发。 它们允许在不使用电缆的情况下传输到主控制台。 但是,该设备最终需要为其包含的内部电池充电。 通过WIFI网络进行连接是一个重要的元素。

虚拟全能

此配件专为与 Rift 系统配合使用而设计。 它是一个创建模拟的平台,用户可以在其中以虚拟方式向多个方向行走,而无需在现实世界中移动。

Cyber​​ith 虚拟机

它是一种与前一个非常相似的全方位平台,允许同时扩展运动。 但前提是用户在现实中也不需要滚动。

虚拟现实系统 使用虚拟现实的基本技术基于称为 CAVE(Cave Automatice Virtual Environment)的平台程序。 这项技术可以在一个必须足够大且呈立方体形状的房间中创建一个开放的虚拟现实环境。

用户必须位于立方体的中心。 这允许您以虚拟或虚幻的方式观察您周围的各种图像。 为此,您必须使用称为 HMD 的特殊眼镜。 该系统允许给予不同的触觉、视觉、感官和听觉感受,从而创造一种平行世界。

声音是通过放置在立方体不同点的高清扬声器产生的。 它们创建于 90 年代中期,彻底改变了虚拟现实世界。 他们还允许对 3D 显示系统进行改进和更新。 今天,它们被用于许多应用。 比如训练战斗飞行员和公共交通。 和宇航员一样。

节目类型和内容

我们已经看到了构成整个系统的各种类型的配件和硬件。 然而,为某些领域的特定表现而创建的软件具有不同的形式。 在一个应用程序和其他应用程序之间混合使用。 这些程序每年都会更新,以便为用户提供更好的服务。

除了刚才提到的硬件产品,许多公司正在开发软件和内容,以及可用的工具,通过虚拟现实设备享受。 一些可以突出显示的是:

在演示区创建备用显示系统的原型。 另一方面,有许多程序支持创建可视化,其中最重要的是我们拥有:Project Evil Age、Ready Player、Tuscany Dive、Cmoar Roller、Coaster VR、One Rift Coaster、OASIS beta 等。

在电子游戏领域,实现了广泛的程序,这些程序是永久开发和更新的。 我们主要有:外星人隔离、反弹、阻尼 VR、EVE Valkyrie、精英、危险、硬编码 VR、安沙尔战争 2、土地的尽头、恐怖之屋 VR。

同样,经典的视频游戏程序已经适应了虚拟现实,如军团要塞 2、地震 VR、半条命 2、毁灭战士 VS、理查德伯恩斯拉力赛、上古卷轴 V 天际 VR、辐射 3 VR 等。

在360视频方面,一些公司拥有大量资源来鼓励其发展的是致力于各种类型的小说、纪录片和音乐剧的节目。 在其中,可以通过 YouTube、Cine VR、Within 等平台欣赏其质量和结构。

在教育领域,许多公司致力于创建和开发与教育建筑相关的各种程序。 我们有这样的程序:

Space Engine、Unimersiv、Expeditions、3D Organon VR Anatomy、Apollo 11 VR、Oneiric Masterpieces - Paris、InCell VR、Douarnenez VR、Great Pyramid VR、7VR Wonders、Hindenburg VR、The Body VR:Journey Inside a Cell、InMind VR.82

在旅游区,其名为 VR 城市、VR 站点、Viso Places 的程序是允许用户提供与结构、博物馆、城市参观、文化运动和艺术作品相关的视角的应用程序。 将人与现场的直接存在联系起来,并直接观察艺术。 正如 Inception VR 程序所呈现的那样

在通信领域,使用最广泛的软件称为 Altspa VR,它允许开发与各种类型的虚拟通信相关的动作。 在医学领域,一些领域使用了诸如 3D Organon VR Anatomy、ER VR、The Body VR 和 Journey Inside a Cell 等程序。

消费者报告

尽管是一种尖端技术。 虚拟现实有时不能满足客户的口味。 许多人就各种问题提出了投诉,从声音到声音。 颓废的图像或其他决定用户不满的情况让我们看看。

用户是开发虚拟现实技术的公司纠正和更新附件、程序和平台所需的信息的一部分。 它们反映的信息包括:

  • 非常沉重的头盔,这使得人们不得不使用它一段时间。 它甚至可以使人的脖子感到疲倦,特别是如果它是一种动作游戏。
  • 眼镜对电脑的独立性,而不是手机上可以使用的界面
  • 影响促销和销售,这并没有吸引很多年轻人购买。
  • 一个用户一次可以拥有该设备。 一次只能有一个用户占用设备。
  • 显卡要求很高并且消耗大量内存,这意味着拥有高容量的计算机。
  • 它们不是可以覆盖大众的流行设备。 不同于电子游戏
  • 必须购买单独的耳机才能享受聆听环境。
  • 有时空间有限,阻碍了这些地方的发展。
  • 在家使用时,物体在房间内被撞击
  • 通常视力会疲劳,您必须停止使用一段时间。
  • 不建议戴眼镜的人使用
  • 经验是个人的,经验不能与其他人分享。
  • 电缆有时会在游戏时阻碍移动。
  • 在设定的游戏时间后控制变得沉重
  • 控制和禁止在患有癫痫发作的人群中使用

使用配件的技巧

虽然了解虚拟现实的特点很有趣,但它的使用有时会导致不得不做一些培训。 起初很难协调头部、眼睛和关节的运动。 仔细查看命令以掌握它们并享受体验也很重要。

动作协调

虚拟现实系统必须通过接口连接,各种动作可以与头部、身体、手和视觉相关联并协调。 今天的程序在准确跟踪头部和四肢的运动方面存在一些问题。

公司致力于解决这些有时会限制用户体验的敏感性问题。 最准确的系统之一是称为 Leap Motion Orion 的系统,它可以跟踪手部,还可以检测手指和关节的运动。 这是一个非常敏感的系统,可以使用微型光传感器。

这种类型的系统的一个缺点是用户在虚拟现实中尝试触摸某物时没有参考。 没有可作为参考的联系人。 但是,在寻找解决方案的过程中,开发者会尝试做一些参考,让自己的人有接触的感觉。

最完整的系统之一是Oculus公司通过Touch系统进行的。 该程序允许您控制两个控件,每只手一个,并使用系在手腕上的带子。 这使您可以创造真正必须使用双手的感觉。 控件带有帮助用户执行各种操作的按钮。

每个设备都包含有助于增强虚拟现实的传感器。 它的功能是激活触感,能够向玩家用户展示更大的现实。这个系统的缺点是在整个旅程中控制被驱逐,有点限制了双手的独立性。

这些类型的控制也可以通过手套进行。 它们取代了控件并允许给用户一点独立性。 虽然它没有跟踪系统,但该系统非常灵敏,能够重现与现实生活非常相似的触感。 传感器分布在手上,您甚至可以感觉到温度的不同变化。

跟踪系统也可以套装或简短介绍。 它们代表了一种更全面的传感器形式,并允许在更大程度上掌握所有形式的敏化。 这种类型的西装用于允许用户移动的大空间。

头部运动。

学习移动头部应该一点一点地进行,直到可以明确控制每个动作并且软件允许记录特征。 始终考虑配件的类型。 运动传感器有助于跟踪头部运动。 因此,虚拟现实会根据要去的地方呈现图像。

该系统具有称为加速度计、陀螺仪和磁控管的设备,直接集成到 HMD 中。 但是,根据配件型号,头部的移动可能会有所不同。 这就是为什么在开始使用设备之前进行测试很重要的原因。

Oculus Rift 代表了头部运动灵敏度方面最先进的设备之一。 这种头盔有自己的定位系统,称为星座。 它们是一组位于头盔内的红外实体。 它们允许您形成可识别的模式。

每个都有一个传感器,可以帮助捕捉头盔周围的不同帧。 另一个尖端设备是 PlayStation VR,它的系统与前一个非常相似。 但在内部它包含许多小型 LED 型灯。

当设备被另一个身材高大的人使用时,应进行调整。 但是,您还必须有一台 PlayStation 相机才能拍摄图像。 以及非常接近用户以能够生成虚拟现实。

根据索尼自己的建议,距离必须保持在不超过2米,如果违反这个距离,传输可能会丢失,过程会中断。 在另一个顺序中,我们有实时控制台。 它们允许向用户提供更好的消息。 跟踪系统采用非常先进的技术。 它有一个不发光的投影仪,也不需要相机。

它的工作原理是将包装中的两个盒子以 90 度角靠墙放置。 这些盒子包含 LED 和两个激光型发射器。 它们必须水平和垂直放置在每个盒子中。 这些设备记录了手臂的运动。 当这个人靠近盒子所在的墙壁时。 在警告该人的地方发出警报通知。

视觉追踪

这项技术是最先进和最敏感的技术之一。 主要的虚拟现实开发商。 他们还没有能够有效地适应这个系统。 它通过小型红外型传感器工作,可以捕捉所有眼球运动。

该程序记录每个动作,甚至适应用户的头像,在此过程中甚至可以在虚拟现实中的其他角色中观察到。 系统只记录眼睛的各种运动。 它根本不会改变用户的视力,并且只关注用户注视的地方。

随着时间的推移,在设备中托管程序的开发形式已经形成了各种形式的眼部传感器,并且日趋完善。 这项技术的细节基于高分辨率屏幕,在使用过程中有时会导致一些头晕。

使用虚拟现实的问题和后果

这种类型的技术总是会引起某种不适或轻微的障碍。 当用户接受此类程序时,要么玩游戏,要么进行某种研究。 他们在使用完后往往会出现一些症状,例如头晕和恶心。

这些系统被称为“虚拟现实头晕”,这是一种迷路炎,当用户由于大脑和眼睛神经通道之间的神经活动而失去集中注意力时会出现这种情况。

有时,患者甚至可能会呕吐。 但这些症状从根本上取决于每个人的身体和生物结构。 有些年轻人会持续数小时连接到系统和/或出现任何类型的症状。

原因

通常认为问题是由图像重复、广播延迟和动作持久性引起的。 关于延迟,这种情况允许要求用户脱离上下文。 这会导致恶心和呕吐。

这被解释为用户注册动作的时间延迟,并在一毫秒后反映。 对人造成一点压力。 延迟和动作都会受到影响,并且用户只能执行与他真正需要的动作相关的动作。

这可能是由某些接口和传输问题引起的,这些问题可能会因某种原因稍微中断。

重复的图像。

当图像被复制或模糊时,用户会给出一个暂时停止的约定。 因为他处在一个他没有准备好的情况下。 这会导致头晕,这决定了动作的停止。 该问题的解决方案是用户自己可以在帧增量级别进行的小修正。

坚持不懈

这是在不发生灯光闪烁并且红外线直接朝向人的眼睛打开时发生的问题。 这种情况产生了一个非常难以检测的技术问题,用户知道它,必须通知它来纠正它。 这种技术故障的后果可能会导致头晕和平衡改变。

各种问题

人们认为,当用户长时间接触屏幕或设备时,虚拟现实技术会影响视觉。 随着时间的推移,使用该系统的时间过长毫无疑问会出现某种问题。

然而,健康并不仅仅代表定义虚拟现实的唯一问题。 最令人担忧的问题之一是设备成本高昂。 与价格远低于预期的其他设备或游戏机截然不同。

有一个多样化的市场,您可以根据质量和价格进行竞争。 在其技术与虚拟现实的情况下,没有量产和销售市场可以让我们说它是大众消费的产品。 这种情况造成了一个非常有限的市场,只有一群人有能力获得它。

价格从 500 美元到 1000 美元不等。 很少有人可以将他们的钱投资在不会告诉他们更大好处的事情上。 虚拟现实不是一种可以大众化的技术。 实施20多年了,仍未能影响群众。

该技术仅用于其他领域的研究和开发活动。 然而,在电影世界中,它具有重要的意义。 使用各种 HMD 来开发图像,然后将它们转换为科幻电影中的提案。

虚拟现实应用

与其他技术不同。 虚拟现实并没有造成对任何类型的科学或技术结构的依赖。 换句话说,没有必要作为另一种技术来开发这些领域的进步。

虚拟现实的优势正被应用于儿童学习的重要领域。 您尝试教授一些年轻人遇到问题的各种主题的 3D 图像样本。 相信取得了良好的效果。 但只有作为实验,虚拟现实技术才能真正被欣赏。 可以提供令人震惊的结果。

医学科学试图用这种技术治疗自闭症儿童。 结果,没有获得可以确定虚拟现实技术可以作为治疗的答案。 目前它已被搁置。

正如我们所见,虚拟现实最好的应用是在视频游戏领域和一些值得模拟各种情况的情况。 其中,我们有用于开发运动车辆的飞行模拟器和控制台。 该系统多年来一直有批评者。 他们反对这种技术,并对其在各个领域的应用和程序产生不利影响。

其他人同意它不允许依赖。 他们声称有很多虚拟和电子连接不能仅仅因为它被认为是低道德的而被取代。 以职业道德和技术为基础的基础混合起来建立不利的标准。

他们曾多次表示,这种技术只是一种手段,而不是目的。 它必须被假定为实现人类福祉的支持要素。 并且人们认为,批评来自该技术的方法和使用。 不为人们提供任何道德利益和情感发展。 乐趣不能被视为人类成长的伦理基础。

这就是为什么批评和斗争要避免其冲动和发展。 制造数以千计的头盔、控制台镜头和 HMD 的各个公司并未关注这些标准,而是继续开发更新以寻求更好的设备和配件性能。


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