Zarya-1: Mystery on the Moon – 如何取得好结局

Zarya-1: Mystery on the Moon – 如何取得好结局

这个小指南解释了如何获得最好的结局(“成功”分数而不是“部分成功”)。 如果您只需要一个解决方案,它在第 3 节中。

但是,如果您想了解游戏的工作原理,请随时查看其他部分。

1.介绍

重要的是我要澄清这个解决方案不是我发现的,但要归功于ArcticWolf,他首先在论坛上发布了它。 还要感谢 Blake Belladonna,他的帖子让我有精力进行最后的测试并编写本教程。 🙂

不幸的是,在撰写本文时,已在论坛上发布的两个指南使该过程看起来比需要的更复杂,每个指南都缺少潜在的故障点。 所以我想把事情提高一个档次。 但我的贡献是在此过程中尝试所有选项,确定哪些选项真正重要,删除不重要的选项,并将结果发布在人们希望轻松找到的地方。

2.失败的好处

我建议在各种失败之前完成游戏,在求助于本指南之前探索许多路径。 游戏写得很好(在我看来),这是通往失败的道路,我也觉得读起来很有趣。 此外,许多有趣的背景信息只能从导致失败或至多“部分成功”的路径中收集。 “成功”路径实际上是信息量最少的路径之一。

但是,如果您很难自己找到一个好的结局,并且开始看起来像是一件苦差事,请随意使用本指南。 Zarya 1 的开发者将这个结局隐藏在几个完全武断的决定背后,他们都没有给出任何迹象表明为什么一个选择会导致“成功”的结局,而其他选择会锁定你。 事实上,你必须做出的两个决定在你的任务背景下显然是次优的。 Zarya-1 不是一个你必须找到解决问题的“智能”路线的游戏,而是一个你必须遍历多个决策树直到找到(无法预测)导致的组合的游戏一个比其他人更好的结局。

3.如何取得好的结局

要想走到“成功”的尽头,你需要做出以下六个决定(其他都无关紧要):

    1. 当团队问你从哪条路下到火山口时,问他们,“左边是什么?”,然后指示他们沿着他们在那里找到的破碎路径前进。
    1. 当您决定谁应该处理黄色门时,请让 Savvy 打开它。 你也可以选择Chase,但在这种情况下你必须问他“你确定吗?
    1. 当被问到是否应该使用电梯井或做其他事情时,不要选择电梯井。
    1. 拿到手电筒后,打开休息室的门。
    1. 与外星人相遇后,选择“Out! 现在”。
    1. 当 Savvy 提出拆解马车时,他让她找到另一种方法将其送入船中。

以不同的方式做出决定 2、5 或 6 将导致您的团队死亡和任务失败。 以不同的方式做出决定 3 或 4 会让你偏离正轨,最好的结果只是“部分成功”。 如果你告诉你的团队“走安全路线”,做出另一个决定 1(具有讽刺意味)也会杀死你,但否则只会让你不可能实现“成功”。

您在整个游戏中做出的任何其他决定都不会影响结局,尽管其中一些提供了可能有趣的额外信息。 大多数决定都只是琐事:它们让你着迷,但除了引发一些额外的对话之外,它们并没有任何效果。

4. 游戏如何运作

当我和其他人寻找一个好的结局时,我们看到了许多后来被证明并不重要的事情。 但是这段时间的一些建议似乎很难被击败,所以我会试着澄清一下。 为文字墙道歉。

最常见的误解之一是您必须“匆忙”并小心做出需要时间的决定。 事实上,游戏根本无法追踪时间。 我仍然看到各种建议“不要在中士的临终仪式上浪费时间”,“当他要求休息时让团队继续前进”,或者“不要分析外来材料”,都是为了“节省时间”。 但是当我在实践中尝试时,这些解决方案都没有任何影响。 根据您选择的选项,您可能会得到几行额外的对话,但仅此而已。

游戏中有一些拖延会导致死亡的情况,但这并不是因为游戏会追踪时间,而是因为作者已经决定,“我要把这个决定变成死胡同。退出”。

第二个常见的误解是游戏中的决定可能会产生长期后果。 这有点难以解释。 基本上,从我所做的测试来看,游戏不会记住你过去的任何决定。 它只是播放相关的预先编写的场景,而不记录您的选择(或者,用程序员的术语来说,没有将信息存储在以后可以访问的变量中)。

我们以黄门场景为例。 有两种进入方式:Chase 可以用爆炸声打开门,Savvy 可以绕过电子设备。 随着蔡斯的靠近,设施的整个上部都失去了大气层,但气闸仍然完好无损。 但无论您选择哪个选项,游戏总是会继续进行相同的下一个场景(您的团队即将进入设施并选择先检查雷达)。

Zarya-1: Mystery on the Moon 截图

虽然排气似乎是一个非常重要的区别,但后来从未真正提及。 这样做是有原因的:因为两个决定都会导致相同的下一个场景,并且游戏不会存储有关您的决定的数据,它不知道您做出了哪个决定,因此无法在任何情况下引用该决定稍后。

当然,有些决定会产生长期影响,例如选择进入火山口的路径。 游戏可以处理这个问题,因为这些决定会导致不同的过场动画。 当您(例如)在仓库中时,游戏可能会提到您选择冒险下降到火山口的事实,因为这是进入仓库场景的唯一途径。 但是一旦两个或更多的决定导致了同一个场景,游戏就不知道你是如何到达那里的,因此无法引用任何在你到达那个场景之前不同的事件或决定。

这在整个游戏中都很明显。 例如,许多决策路径都集中在首次发现外来物质的实验室中。 这意味着你在到达那个场景之前做出的任何决定都与接下来的事情无关。 出于同样的原因,您与团队成员的任何对话都不会对游戏玩法产生任何影响,因为一旦您进入下一个场景,游戏就会立即忘记您的话。

许多玩家(包括我)可能认为重要的决定(例如,埋葬中士、分析异物、打开灯、对你的团队有礼貌、在入口处发现马车等)都被证明是重要的。不重要的,重要的。 游戏设计并没有达到玩家期望的水平,实际上它非常原始。 我想这可以归因于作者做出的许多决定似乎很重要,而实际上它们没有影响。


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