虛擬現實的定義 你應該知道的!

La 虛擬現實的定義 表明它是一種通過各種計算機設備完成的圖像和感覺創建不真實環境和環境的類型,閱讀這篇文章就知道這個話題有多有趣。

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虛擬現實的定義

它形成了一個過程,其中涉及許多程序,允許通過某些設備欣賞想像和創造的現實。 這些計算機技術允許用戶創造一種真正身處那個環境中的感覺。 這些設備就像一種非常大的鏡頭,可以讓我們通過幾乎真實的圖像欣賞重現的情況。

這些設備通常伴隨著其他設備,使用戶甚至可以感受到重建環境的運動甚至溫度。 這個過程也被稱為VR,它在80年代中期開始非常流行,當時世界上一些市場出現了稱為人工現實的術語。

虛擬現實的定義與 3D 可視化技術有關。 許多人都知道這種形式,試圖呈現重建環境的真實感覺。 對於研究人員和計算機技術人員,虛擬現實的定義包括執行創建的現實應用程序。

用戶沉浸在虛幻環境中的地方。 這是由模擬您通過特殊鏡頭觀察到的內容的計算機程序生成的。 今天的顯示設備非常多樣化。 使用西裝、手套和感官環境來模擬天氣和圍繞虛擬現實的各種環境。

用戶通過道路設備實際看到的是一個發出立體保護的屏幕。 觀察重建和想像環境的動畫圖像。 人們感受到的現實與他們在那個地方的感受相似。

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重新創建各種情況,甚至可以幫助遇到心理問題的人。 虛擬現實定義的有趣之處在於,它被用於各種科學領域,其中圖像分辨率被用作解決一些健康問題的資源,以及與醫學相關的領域。

起源與歷史

虛擬現實誕生於飛行模擬器開發開始的時刻。 那是美國政府下令發展麻省理工學院MIT(Massachusetts Institute of Technology)。 這個想法是在轟炸機上開展飛行員培訓,而無需對飛機本身進行初級培訓。

這個提議是在二戰後的大約 1945 年誕生的。這個項目被稱為“旋風”。 它最終於 1951 年推出,到 50 年代末,它開始用作第一個原型。 儘管在開發過程中該項目多次被放棄,直到那天美國空軍允許它以“克勞德項目”的名義出現。

從那時起,該項目幫助許多飛行員在直接體驗飛機之前以實用的方式發展飛行形式。 調查允許創建新項目,1962 年 Morton Heilig 公司提出了“Sensorama”項目。 這是一台以三維和角度方式顯示立體圖像的機器。

該裝置還顯示立體聲、風效果、氣味和触覺。 它還有一個模擬運動的移動座椅。 1968年“達摩克利斯之劍”建成。 這是一個虛擬現實原型,展示了一個頭盔,放置時覆蓋了整個面部。

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它顯示了三個維度的立體圖像。 該項目由航空工程師伊万·薩瑟蘭 (Iván Sutherland) 提出。 70年代末,工程師安德魯·利普曼所在的麻省理工學院研究團隊開展了“阿斯彭電影地圖”項目。

這是一個允許用戶虛擬遊覽阿斯彭市所有街道的程序,該程序還包括與建築物和博物館的互動。 用戶可以進入建築物並觀察其內部構造。

以及參觀與城市歷史相關的各個地方。 該計劃的實施是為了從遊客的角度向設法訪問它的人們介紹阿森市。

1984 年,Sensorium 膠囊發布,位於巴爾的摩的“六旗”遊樂園。 這是一個有4D成像,結合立體投影拍攝的房間。 座椅具有根據場景振動的能力,並且還具有用戶與電影主題相關的氣味效果。

1987 年,任天堂公司向用戶提供了“Famicom 3D 系統”遊戲機。 同時,它的直接競爭對手世嘉在市場上推出了“Master System”,這是一種帶有鏡片的頭盔,可以模擬虛擬現實,並根據虛擬現實中創建的命令和情況而變化。

90 年代允許 Sega 公司推出名為 Sega VR 的頭盔或 HDM。 它包括一個 LCD 屏幕和立體聲耳機,允許以街機的形式進行交互並連接到視頻遊戲機。 它於 1993 年在市場上發布,沒有獲得創作者所期望的接受度,也沒有進入大眾市場。

同一家公司於 1994 年推出了 Sega VR 1。它是當時非常先進的運動模擬器,它包含一個帶有 XNUMXD 圖形的頭盔,可以跟隨頭部的運動。 它非常具有創新性,但與其前身一樣,並沒有對市場產生預期的影響。

幾年後,任天堂公司在市場上推出了“虛擬男孩”,它是一款類似於世嘉公司的頭盔。 它包含一個可以執行非常真實動作的單色屏幕,它也沒有獲得預期的接受度。 同年,Forte 公司推出了名為 VFX1 的 HDM 頭盔。

這種頭盔包含立體圖像,可以跟踪頭部的運動以及其他感官和聲音應用。從 2000 年到 2010 年的十年間,各種公司都可以開發頭盔或 HDM 的形式。

他們不僅針對電子遊戲的時尚,還針對其他領域。 PlayStation VR、HTC、Nintendo Vr 等各種遊戲機開始將他們的視頻遊戲機與 HDM 連接起來。

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這個想法是為了鼓勵使用虛擬頭盔來給遊戲帶來更多的刺激。 然而,這種類型的設備並沒有像其他保持簡單的非沉浸式虛擬現實的基本控制台所產生的影響。

虛擬現實基礎

這種方法的基本原則主要在於考慮為用戶生成的現實和生成虛擬現實的人。 也就是說,要考慮並深入了解定義虛擬現實的工作原理。 了解用戶的環境和虛擬環境很重要; 為此,我們必須了解某些方面。

主要組成

有一個稱為接口的交換元素。 它生成所有視覺和感官工具,幫助用戶保持與交互式圖像的聯繫。 用戶執行各種操作,其中界面起著重要作用。 用戶進行的接觸不僅僅是視覺上的。

使用完整的設備,如頭盔,西裝和手套(稱為HDM)。 用戶可以處理引導他與不同形式的虛擬現實連接的各種應用程序。 這種存在於用戶和虛擬現實之間的語言允許相互交互。 動作由界面編碼,並允許執行視覺情況,進而與用戶進行觸覺交互。

多模態

它由一個元素組成,允許在交換過程中將其提供給用戶。 通過連接到視覺和触覺傳感器的通道傳輸的不同身體感覺。 這個過程稱為多模態。

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它是允許用戶之間和在虛擬環境中同時交換感覺的輔助工具。 該應用程序允許您創建情況的真實圖片。 提供您試圖增加危險程度的其他危險情況。

多模態創造的這些感覺使虛擬現實成為一種在與真實世界不同的層面觀察現實的方式。 這種類型的應用程序被用於科學和技術的各個領域。 我們稍後會看到它的應用。

什麼是沉浸感?

在虛擬現實世界中,沉浸感或臨場感被定義為用戶與人或事物在同一地點的事實。 在身體上,你是在現實世界中。 虛擬現實的發展允許從 90 年代開始開發更明確的技術程序。

以這種沉浸式的方式,越來越多地描述了參與者在虛擬環境中的主觀體驗。 沉浸感讓用戶脫離真實的現實,進入創造的現實。 通過這種方式,當他實際上在另一個環境中時,這個人會發現自己處於一個不真實的環境或環境中。 一些用戶回到現實世界後會感到奇怪。

這種從虛幻到真實的變化稱為運輸。 研究人員說,回到現實需要幾秒鐘。 用戶感覺很奇怪。 你必須組織你的思想和思想,在真實的現實中建立新的感官。 研究人員將其定義為“非中介的感知錯覺”。

沉浸在用戶的思想中產生現實,在沉浸其中時被認為是真實的。 該過程的特徵之一是其實時交互、立體視覺、幀速率(圖像與現實非常相似)以及通過全景屏幕顯示的分辨率。

沉浸式系統正在由各種計算機公司開發,最適合用戶需求的模型之一是所謂的 CAVE,由 Cruz-Neira 等人製造。 它於 1992 年首次亮相,能夠提供高分辨率的 3D 圖像和聲音。

設備

CAVE 是一種工作工具,已使用多年,並允許為其他技術開發模擬器。 它是一種模塊或隔間,周圍環繞著投影虛擬世界的屏幕。 這些小屋的主要特點是可以同時供多個用戶使用。

多年來,這種類型的系統一直在一點一點地改變。 到 2000 年代,實施了所謂的非浸入式系統。 因此,用戶不會被迫在隔間內接收虛擬現實或與虛擬現實互動。

此類系統的開發促使許多公司開發視頻遊戲。 年輕人在不使用眼鏡或視覺設備的情況下體驗相當多的現實。 視頻遊戲是將虛擬現實過程概念化的最具描述性的方式。

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由定義虛擬現實產生的隔離具有無與倫比的質量。 用戶甚至可能會出現呼吸或焦慮類型的問題。 這種情況促使研究人員考慮開發浸入式設備。 視安全而定。

每一年,模擬變得更加真實,“存在”變得更加危險。 用戶可以獲得與真實水平幾乎相似的虛擬現實水平。 虛擬現實 HDM 的頭盔或鏡頭。 它提供了大量修改並涉及視覺和触覺的信息。 用戶直接感受到與真實不同的現實。

導航

與沈浸式非常相似,它是一個引導用戶以交互方式考慮虛擬現實的進步和時代的過程。 換句話說,它基於三個維度建立了沉浸式、非沉浸式或半沉浸式的情況,時間和空間通常感覺就像在現實生活中一樣。

虛擬現實的各種方法都與三維空間相關聯。 通過 HDM,手套和西裝。 人會經歷次元環境的重大變化。 導航提供了這些三維空間中的位移感,提供了不同的環境或似乎真實的世界。

然而,非沉浸式虛擬現實也被許多需要使用頭盔或眼鏡的人使用。 它們是通過屏幕製作的,在屏幕上以 2D 方式進行運動。 同樣,用戶體驗導航的程度不如與沈浸式虛擬現實相關的水平。

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雖然虛擬現實在電子遊戲中的大眾化還沒有達到完全的程度。 今天,許多視頻遊戲機都提供與其控制台包並行的產品。 單獨購買的沉浸式設備是可以另外付費購買的選項,也是虛擬現實定義的神經中樞。

這項技術對一般人群來說有些昂貴。 立即訪問簡單的 HDM 套裝或手套,感受視頻遊戲中的現實。 它只對能夠負擔得起高昂費用的人進行。 這就是為什麼不可能出現過度擁擠的問題。

這些設備,尤其是導航技術和虛擬沉浸式設備的生產成本很高。 客戶價格是反映客戶價格的一個重要方式。 留下疑問 虛擬現實的未來

然而,高清虛擬現實的普及是通過網絡在視頻遊戲中的連接進行的。 所以今天你可以看到在線連接的增加。 每天都有成千上萬的年輕人以虛擬方式連接到電子遊戲,並可以同時與來自地球上其他大陸的玩家競爭。

虛擬現實的使用

確實,視頻遊戲一直是定義虛擬現實影響最大的活動。 另一方面,這項技術正被用作各種科學領域的替代工具。 當今社會的許多專業活動都開發了其中 XNUMX 個直接從定義虛擬現實中獲益的程序。

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藥物

在新手術技術的開發中,醫學正在取得長足進步,為此它使用虛擬現實作為工作工具。 在發達國家大學的各種椅子上。 實施基於定義虛擬現實的外科手術。

過程的組合允許未來的外科醫生在手術時確定要執行的程序。 使用 HDMI 和虛擬手套開發出類似於人體的清晰圖像和感覺。 這些做法非常相似,醫生可以執行相應的外科手術。 擔任培訓外科醫生

儘管就某些醫學領域的實踐而言,教學法教學範式正在發生變化。 虛擬現實工具建立了簡化教學並在手術干預中取得更好結果的行動。

儘管該程序受到了專家和經驗豐富的醫生的批評。 虛擬現實教學技術僅在一些能夠投資該技術的大學中實施。 其實施的高成本使其無法成為實用的醫學課程內容的一部分。

另一方面,它正在成為過程複雜性的一部分。 這就是教學的難點。 該過程的開發包括幾個階段,其中專業技術人員必須首先教授如何控制這種類型的界面。 後來開發外科手術,其中醫學教師將實踐教學與虛擬現實聯繫起來。

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然而,VR(虛擬現實)的整個應用並沒有集中在手術領域。 人體解剖學和知識等領域允許您使用定義虛擬現實工具。 一些居民正在使用此程序進行學徒訓練。 許多小時的理論活動在干預室得到簡化。

另一方面,技術正在臨床和專業領域得到應用。 特別是與診斷支持有關。 該領域在精神疾病的康復和治療方面取得了進展。 模擬使您可以更直觀地重新創建圖像。 換句話說,用戶可以與更接近現實的圖像進行交互。

虛擬現實程序生成的各種數據和信息的生成使醫生能夠考慮人體的各種結構和部位。 創建稍後將定義精確診斷的參考。 誰能幫忙

在醫療應用中,許多醫療程序已經能夠建立標準參數,用於定義創傷學、皮膚病學和牙科領域的診斷。 在醫學教學中進行的外科手術一直是研究領域的一個重要課題。

儘管有幾所大學試圖將這項技術作為一種課程實踐形式來實施。 它無法取代原位手術。 在實際程序中開發的某些人類技能有時難以替代。

在醫學領域,尤其是外科領域,它非常精闢和精確,有時可以被虛擬現實所取代。 儘管由於人體系統的複雜性而受到限制。 不允許創建 數據庫模型 在可以適應這種技術的計算機科學中。

教育

自 90 年代以來,該領域的測試一直在進行,第一批實驗是在物理學領域進行的。 試圖用物理程序的實際圖像來證明某些理論。 然而,在其他領域,它正在實施以實現教學程序的現代化。

這個想法不是在某些實踐領域取代教師。 它的功能是出於支持某些複雜領域的原因而開發的,例如生物學、物理學、化學甚至地理。 如果我們試圖花費數千頁來解釋虛擬現實在教育中的應用,我們就會失敗。

有多個領域可以將虛擬技術應用於教育。 值得一提的是,在這個問題上的進展並不充分。 定義虛擬現實的重點直接指向視頻遊戲。

一直在尋求一種可以讓年輕人以某種方式學習的關係。 通過虛擬現實的環境和歷史人物的概念和特徵。 然而,在一些大學中,這種方法是基於技術的發展。

許多計算機科學專業的學生都在計算機世界市場和技術開發公司中進行了介紹。 與虛擬現實相關的創新。 交互式軟件的進步和更新的當前想法。 它起源於世界大學的計算機科學講座,特別是在美國、中國和日本。

虛擬現實

樂趣和娛樂

一開始只是一個簡單的實驗,今天已經演變成一個系統,允許許多不同的人將其作為呈現各種形式娛樂的手段來實施。 在世界各地,人們的娛樂活動是創造具有巨大經濟效益的就業機會的世界的一部分。

在電影攝影和計算領域,我們可以看到最近虛擬現實是如何被整合到網上的。 某些短片是為了提供給用戶而製作的。這些短片可以通過他們的智能手機設備或他們自己的 PC 連接。

Go Pro 相機的銷售在其應用程序中包括一個非常有趣的應用程序,稱為 360。這是一種以 360 度幅度拍攝視頻的方法。 通過在家中使用 HDM,可以以不同且更廣泛的方式欣賞虛擬鏡頭。 接近視圖到幾乎真實的鏡頭。

360 度技術在不同的電影院進行了實驗,這些圖像讓人們可以觀察到虛擬創作,給人一種身臨其境的感覺。 娛樂界正在尋找一種以各種方式實現虛擬現實的方法。

名為“狗之島”的短片正是這種創作形式的反映。 用戶在觀看短片時會體驗到幾乎真實的情況。 在全球各個遊樂園中,您都可以看到開發出一個小房間可容納40多人的CAVES。

他們正在體驗虛擬現實,穿越叢林、沙漠和城市。 界面人滿為患,坐在扶手椅上的每個人都設法感受運動、視覺、溫度和氣候的現實。 房間讓每把扶手椅都可以移動,用戶可以更密切地了解虛擬現實。

這是一個有點昂貴的系統,但用戶希望體驗不同的體驗。 一些視頻遊戲試圖將簡單的虛擬現實帶入生活。 它們為控件提供移動性和触覺,同時與幾乎真實的聲音相關聯。

在電子遊戲中

80 年代末問世的第一款遊戲機開啟了重要互動遊戲的商業化世界。 他們的進化已經達到了很高的發展水平。 今天,我們可以看到有多少視頻遊戲與虛擬現實相關聯。

3D 和 360 度技術的結合。它們讓用戶,尤其是年輕人,達到了重要的虛擬現實水平。 獲得的視頻遊戲圖形的質量與真實圖像非常相似。 一些公司正在開發虛擬現實控制台,我們已經看到了像 Flout 4Vr 這樣的遊戲。

這些控制台使您幾乎可以像在現實生活中一樣進行傳送。 Doom VR 視頻遊戲是另一種使用令人印象深刻的圖形,與玩家或參與者接觸的遊戲。 非常有趣和明確定義的現實。 諸如公式1中使用的模擬器已經在飛行員中發表了意見,他們表示駕駛幾乎與現實相似。

所以一個有想法的發展,為年輕人創造樂趣。 在這些時代,它已成為在各個專業領域規劃某些行動的系統。 這種類型的第一個視頻遊戲是作為 PlayStation VR 呈現的,它具有運動傳感器。

控制台在各種虛擬區域中授予了獨立性。 該控制台的開發為在 PC 中實施技術開闢了領域。 但迄今為止,還沒有達到可以將虛擬技術與計算機聯繫起來的進化。

今天,有一些小型控制台將技術帶到了較低的水平,但具有圖像和重要的虛擬性。 我們談論的是 XBOX One。在那裡您可以看到高度發達的技術、重要且定義明確的圖像以及有趣的虛擬現實動作。

趨勢是達到接近現實的虛擬現實水平,甚至超過幾乎可以將用戶傳送到更大世界和環境的想像水平。 隨著發展和適應而尋求的東西 移動操作系統,以創造一個可行的替代方案。

在治療和康復中

雖然我們已經描述了它對醫學的影響,但我們想把這個分析放在一邊來描述定義虛擬現實是如何在心理治療和康復領域使用的。 HDM 設備極大地幫助創建動員。 通過這種資源,一些患者在心理治療方面取得了良好的效果。

這是一種新穎的系統,可以防止患者離開被動狀態。 通過通過創建的圖像發送到大腦的運動感覺激活動員。 同樣,在需要掌握某些恐懼症的精神病患者中也取得了結果。

通過虛擬現實應用的療法還可以幫助患有飲食失調症的人,例如恐高症或坐飛機的患者。 它作為一種治療輔助手段發揮了巨大的作用。 當圖像應用於患者有一些恐懼的虛擬世界時。

當你面對真相時,結果會隨著改善的高預測而轉變。 總之,專家們準備了一份簡單的報告,他們解釋了虛擬現實在某些療法中的應用有哪些優勢,讓我們看看:

  • 更好地控制刺激
  • 不同的品種被授予以應對恐懼。
  • 掌握非常複雜的場景
  • 產生各種感官刺激,
  • 嗅覺、觸覺和視覺感覺增強。
  • 在情況下控制幾何和空間視覺。

據專家介紹,以這種方式應用的技術以某種方式尋求獲得滿意的結果。 其中,他們提到了患者避免持續恐懼或恐懼症的更複雜行為的增加。 與現實的對抗,以一種不真實的方式製造恐懼。 應用各個階段,它一點一點地以積極的方式發展。

在軟件中

在某些軟件中進行操作以開發新形式的應用程序一直很重要。 特別是當這種類型的技術應用於指定領域時。 軟件本身的設計已經進行,包括從 HDM 系統到 Steamvr 程序。 對數字內容進行了相當大的修改,從而獲得有助於改進某些程序的應用程序的結果。

各種程序的版本,例如 Sidefx Houdini、Blackmagic Fusion 9、Maxon Cinema 4D、After Effects、Autodesk Maya、Adobe、Adobe Premiere Pro 等。 他們允許對版本進行改編以定義虛擬現實設備。 他們為同一平台創建和復制內容的地方。

從這個意義上說,基於 Steam VR 或虛幻引擎 VR 程序的視頻遊戲正在實現交互式遊戲,其中增強現實形成了一種新的欣賞虛擬現實的方式。 但是,在YouTube等各種網絡平台上。 您可以看到如何使用 360 度虛擬現實安裝視頻。

這些視頻專門針對某些應用程序,例如 Steam VR。 視頻本身允許用戶連接非常接近現實世界的虛擬現實。 還有其他軟件,例如 Adob​​e Audition 50 或 Final Cut Pro X。它試圖將 360 度視頻的音頻與環繞聲相結合。 包括各種音效的標註和完美對話。

各種虛擬現實

當前存在的虛擬現實類型在許多領域創造了多樣化的行動。 我們已經看到它們如何應用於相互關聯的領域並為科學提供解決方案。 但了解這些不同形式的虛擬現實是什麼總是很重要的。

頭像

這種類型的虛擬現實以一種不真實的方式在假設的具有自己個性的個體中建立行為參數。 這些虛擬現實通過授予用戶替代品來發揮作用。 首先,它們是在預定的視覺環境下開發的,並由程序或計算機預先設計。

然後是通過用戶自己的副本製作的頭像。 使用同一個人的錄像。 程序因此確定與用戶的身體特徵相關的化身。 這種類型的虛擬現實有時有助於改善人與計算機之間的關係。

它是一種更具穿透力的工作工具,打破了與台式計算機的關係計劃。 可以使用 Facebook VR 工具獲取最新的頭像。 客戶或用戶可以基於發佈在他們在社交網絡上的個人資料上的各種圖像來開發角色。

此角色將具有此人的所有特徵,但在身體上可能與原始用戶不同。 相反,通過交互式軟件,可以創建與用戶非常相似的圖像。

模擬器

它被認為是虛擬現實中最重要和最常用的設備和程序之一。 它們通常通過傳導裝置進行。 用戶以與現實中相同的方式建立對車輛的控制。

方向盤系統具有換檔桿、油門製動離合器和包含車輛操縱台的所有部件。 這個模擬器的有趣之處在於,它幾乎可以用於包括一級方程式在內的高排量車輛。

然後認為操控與現實非常相似,具有真實的動作和推動騎手前進的製動感。 它還通過將人向後推來產生加速感。正在使用模擬器來建立和了解在駕駛過程中撞擊如何傷害人。

還要開發新的駕駛安全形式。 圖像以 3D 形式投影,類似於真實和虛幻的地方。 創造了困難和復雜情況的模式。 在它們中,駕駛員必須立即解決它們。 這類模擬器的普及程度已經非常廣泛。

設計的現實主義非常具體,圖像非常真實。 創建過程使用隨後在 3D 中開發的圖像來建立與真實非常相似的現實。

電腦用

計算機的虛擬現實定義試圖以三個維度展示一個世界。 反映在普通電腦屏幕上。 第一個倡議和測試是通過開發一些視頻遊戲而誕生的,在這些遊戲中,用戶可以以一種保持在 XNUMXD 世界中的感覺的方式欣賞圖像。

這種類型的虛擬現實對計算機的限制之一。 它表現為全景視圖中缺乏振幅。 換句話說,當用戶轉身看向屏幕外時。 失去了三維效果。 換句話說,虛擬性的局限只是觀察屏幕。

虛擬沉浸

我們已經看到了沉浸式的含義,它是虛擬現實最重要的技術和形式之一。 但它也是這個系統的一部分。 創建改進在 HDM 上投影的圖像的界面。 它們有助於將用戶與真實的現實隔離開來。

人機交互完全貼近現實。 動作和空間不受限制。 該人可以在相當大的區域內進行活動,在那裡他們可以自由地行走、跑步和進行任何運動。 該計劃涉及與先前選擇的虛擬現實相關的運動。

它們真的被稱為虛擬空間,不僅僅是 HDMI 還使用了“虛擬耳機”。 這反映了通過計算機和程序控制的圖像,該程序將所有周圍空間與模擬環境聯繫起來。 限制由計算機根據執行操作的房間確定。

有非常大的虛擬沉浸式房間。 對象可以在不碰撞或離開劃定區域的情況下向各個方向移動。 空間和牆壁被認為是在虛擬現實的範圍內。

飾品

虛擬現實格式必須包含各種設備和配件,為創建圖像和幾乎真實感覺的複雜過程賦予生命和形狀。 許多製造視頻遊戲和虛擬現實設備的公司每年都會更新我們將在下面看到的配件。

眼鏡或頭盔

它在虛擬現實世界中的名稱是 HMD(頭戴式顯示器),儘管大多數人稱其為虛擬頭盔。 它被認為是使用該技術的主要配件之一。 它們有兩種類型,一種是內置屏幕,另一種是為智能手機打造的外殼形式。

目前的屏幕是基於LCD技術開發的,可以讓用戶實現虛擬現實的最大性能和欣賞。 例如,我們有 HMD Razer OSVR HDK、PlayStation VR 和 Oculus,設備的差異取決於引腳。

有些人使用兩種類型的顯示或視圖,其他人則尋求分割屏幕的可能性,以使圖像更加真實。 還有一些頭盔內部有鏡片,可以修改每隻眼睛的圖像。 這鼓勵了 3D 現實主義。 這些配件保持相當寬的視野,甚至比正常視野還要大。

每個人,根據他的條件,可以擁有 110 到 114 度之間的視覺全景寬度。 它被稱為單眼視覺,因為它只能通過單眼的橫向旋轉來感知。 HMD 的視野寬度達到 120 度,提供了相當大的視覺全景,並且比現實更大。

頭盔還允許開發達到 60 (FPS) 的幀,這有助於以自然的方式接收圖像,並且不會引起任何不適或頭暈。 一些 HMD 超過了這些數字,但總是有產生頭暈的風險,雖然在安全問題上不是很一致,但大多數設備保持指示的水平。

頭盔產生的隔離性相當大,人們設法在虛擬現實定義方面獲得了令人滿意的結果。 獲得顯著隔離用戶的真實圖像和感覺。 這些配件是虛擬現實中最重要的配件之一。 它們有點貴,可以在世界上任何一家電子遊戲商店找到。

帶屏幕的眼鏡

它們是可讓您展示不同模型的配件,它們由不同的材料製成。 它們是永久使用虛擬現實作為工具的用戶經常使用的替代方案。 讓我們來看看型號和類型。

VR的PlayStation

它是 PSX 主機玩家廣泛使用的原型,也被稱為 Morpheus。 它由 Sony 開發並以非常友好的方式為 PlayStation 4 和 PSX 控制台編譯。 它自2016年開始上市,與其他類型的鏡頭相比,其成本較高。

裂痕

它是一種虛擬現實配件,用於各種類型的遊戲。 它由 Oculus 公司製造,是一個正在全面開發的原型。 製造商的想法是尋找該設備在其他領域的應用。 所以不要只局限於遊戲。

生活

由 Valve Corporation 與 HTC 聯合打造,是目前正在開發中的配件。 它旨在提供一個 1080 x 1200 分辨率的鏡頭屏幕,讓每隻眼睛都能保持最佳的視力水平。 它還包含 70 個位置和方向傳感器。 它與 HMD Steam Vr 的開發兼容。 這是市場上最先進的產品之一。

餓死

它是 Starbreeze Studios 公司開發的一款鏡頭,同時兼容 Steam VR 系統。 它的特點是擁有接近210度的視覺幅度,每隻眼睛在屏幕上的清晰度達到2560 x 1440。

HoloLens

它是一種將動作與混合可視化相結合的增強現實眼鏡。 它由微軟開發,用於公司最新的 Windows 全息平台。

它具有基於Windows操作系統的獨特內置系統,與其他眼鏡相比具有獨立性。 它與其他平台不兼容,並且僅適用於 Windows 全息。 它於 2015 年呈現給用戶。

虛擬現實

這些眼鏡結合了眼動追踪系統,也就是說,它允許用戶聚焦與現實拍攝地點相關的圖像。 它也有幾個關於視覺活動的變體。

苗圃

它是最新的雙凸透鏡眼鏡之一。 它於 2018 年在市場上發布,能夠顯示非常清晰和真實的圖像。 這些由兩個攝像頭投射,使其在創建虛擬現實方面具有性能和效率。 它的特點還包括包含在其他眼鏡中必須單獨購買的助聽器。

小派4K

它是一種具有兩個高分辨率顯示器的設備。 它的創新包括兩個陀螺儀設備,它們可以適應其他眼鏡的傳統配件,稱為運動跟踪。

小派8K

它是前一個的進化,條件是它與 SteamVR 系統兼容。 這些眼鏡包含兩個高分辨率顯示器,這些顯示器依次連接為虛擬掃描設備。 它們的視野範圍接近 200 度。 它有一個眼睛跟踪器,可以在各個方面提供功能。

房車外殼

雖然類似於 HMD 和帶屏幕的眼鏡,但該配件的特點是它們略大,並且包含眼鏡或 HMD 不包含的元素。 它的空間和獨立性更大。 讓我們看看一些

VR齒輪

它是三星公司開發了幾年的虛擬現實設備。 它還與 Oculus VR 公司的項目建立了技術聯繫。 該設備不包括顯示器。 在這種情況下,您可以看到一些按鈕和非常先進的運動傳感器。

在大多數情況下,它用於放置智能手機,尤其是三星品牌的智能手機。 這使得與顯示相關的手機能夠獨立並變成計算機處理器。

白日夢景觀

它不僅僅是一個房屋,它還是一個由 Google 創建的平台,可以與其他虛擬現實設備兼容。 包含一個帶有方向傳感器的遙控器。 它也是谷歌街景平台和一些短片製作公司中使用最多的一種。

紙板

它是市場上最簡單、最風景如畫的案例之一。 由谷歌公司製造,它是一個由紙板製成的外殼。 它的開發和專注是為了被許多用戶收購,它的成本非常低。 該技術是通過在控制台內放置智能手機設備來激活應用程序而開發的。

其他外殼

市場上還有其他類型的外殼,類似於 Google 開發的外殼。 我們有 Hominido、Durovis Dive、Cross Color、Lakento、Zeiss 的 VR One 等。 基本思想是價格; 它們有多種材料,例如塑料和輕質材料。 它的應用是相似的並且基於智能設備的使用。

首批車型

自從上世紀 90 年代開始應用以來,虛擬現實配件就有了重要的發展動力。 與銷售相反,這些設備中的大多數都是作為原型製造的,以尋求隨著時間的推移獲得更好的發展。 讓我們看看它們是什麼。

虛擬男孩

它於 1995 年在市場上發布,由任天堂公司製造。 該控制台包括一個單色型眼鏡,用戶可以在遊戲中體驗一些基於 3D 技術的視覺體驗。 像許多這種類型的控制台一樣,它對用戶的接受度並不高。 幾年後離開市場。

強效 VFX1

它是 1995 年向公眾出售的首批 HMD 之一,它具有連接計算機的特性。 在每隻眼睛中提供高分辨率立體圖像和獨立性。 雖然它沒有對大眾產生很大的影響,但仍有一些型號在市場上銷售。

eMagin Z800 3D 查看器

另一款 HMD 設備,於 2005 年首次問世。由兩個高分辨率屏幕組成。 專門用於以 3D 形式呈現虛擬現實。 它還用作便攜式監視器。 它內置運動傳感器,可以與其他視頻遊戲機兼容。

位置傳感器

允許虛擬現實接收運動感覺的配件之一。 它們以不同的型號製造。 ,它們可以適應砲彈,HMD 波浪頭盔,也可以單獨購買以供以後適應。

儘管市場上有各種各樣的這些電子設備,其中最先進的一種是由 Gamescom 2013 開發的 Cyber​​ith Virtualizer 全方位平台。它開發了在整個虛擬空間中大規模移動的可能性。 根據用戶要求的特性。

其他重要的位置傳感器是可與 HTC Vive 眼鏡配合使用的 Lighthouse。 還有所謂的星座,這是Oculus Rift公司使用的主要配件。 它甚至與其他系統兼容,並且可滲透 HMD 和眼鏡。

名為 Nolo VR 的系統是一個用於移動觀看者的位置跟踪系統,包含一個視覺標記,並與兩個控件一起出售。 使用 Steam VR 平台更可靠。 儘管已報告干擾問題,有時會限制控制器和虛擬現實之間的活動。

車手

這些附件是為了控制顯示環境並與之交互。 它們是包含允許絕對定位的按鈕的控件類型控件。 其中最重要的有 Oculus 的“Touch”、HTC Vive 的控件和 Sony 的 PSVR。

這種類型的一些配件是由帶有位置傳感器的手套類型製成的。 這些有能力檢測身體或身體的某個部分的位置。 但是讓我們看看其他型號

Leap Motion

它是一個包含傳感器的控制器,可以遠程感知手部動作。 這使您可以獨立成為啟動控制器。

手套

它由一個由 NeuroDigital Technologies 公司製造的小型虛擬現實係統組成。 它是一種戴在人手上的手套形式的配件。 它們甚至可以放在兩者中。

手套允許用戶通過指尖接觸來接收和發送信息到界面。 這種交互使人能夠感受到觸摸虛擬現實中存在的物體的感覺。

它與 Leap Motion 和 RealSense 平台兼容。 它還允許您與顯示在計算機屏幕或 HMD 上的對象進行交互,例如 Gear VR、OSVR.73、Rift 和 Vive

動力爪

該配件旨在刺激觸覺,從而在皮膚上重現冷熱。 以及高振動和低頻率。 它直接與 Oculus VR 設備集成。 它被認為是具有非常特定傳感器的手勢控制系統。

STEM系統

該系統允許通過無線連接檢測身體運動。 它是由 Sixense 公司創建的,它允許與屬於同一家公司的 Razer Hydra 控制器兼容。 它的規格是基本的,它具有運動識別的優點。

虛擬現實

它與之前的控制器非常相似,但具有諸如將用戶的運動轉移到視覺環境等規範。 它用於使它們適應各種品牌開發商的交互套裝。

小派控制器

此控制器具有與以前相同的功能,但需要帶夾。 用戶必須固定放置才能操作的地方。 您不需要用手指來嘗試和執行虛擬現實。 它非常兼容steam VR和HTC平台。

HTC Vive 虛擬現實係統追踪器

它是一種帶有定位遮陽板的外部傳感器,可以將看到的日常物品納入其中。 它使用程序先前集成的處理器中的信息。

附加配件

它們就像任何虛擬現實或任何類型的當前技術一樣存在。 其他替代設備作為補充虛擬動作的支持。 我們將列舉三個最重要的。 適用於任何定義的虛擬現實平台。

頂級演員

此配件專為 Oculus 和 HTC Vive 開發。 它們允許在不使用電纜的情況下傳輸到主控制台。 但是,該設備最終需要為其包含的內部電池充電。 通過WIFI網絡進行連接是一個重要的元素。

虛擬全能

此配件專為與 Rift 系統配合使用而設計。 它是一個創建模擬的平台,用戶可以在其中以虛擬方式向多個方向行走,而無需在現實世界中移動。

Cyber​​ith 虛擬機

它是一種與前一個非常相似的全方位平台,允許同時擴展運動。 但前提是用戶在現實中也不需要滾動。

虛擬現實係統 使用虛擬現實的基本技術基於稱為 CAVE(Cave Automatice Virtual Environment)的平台程序。 這項技術可以在一個必須足夠大且呈立方體形狀的房間中創建一個開放的虛擬現實環境。

用戶必須位於立方體的中心。 這允許您以虛擬或虛幻的方式觀察您周圍的各種圖像。 為此,您必須使用稱為 HMD 的特殊眼鏡。 該系統允許給予不同的觸覺、視覺、感官和聽覺感受,從而創造一種平行世界。

聲音是通過放置在立方體不同位置的高清揚聲器產生的。 它們創建於 90 年代中期,徹底改變了虛擬現實世界。 他們還允許對 3D 顯示系統進行改進和更新。 今天,它們被用於許多應用。 比如訓練戰鬥飛行員和公共交通。 和宇航員一樣。

節目類型和內容

我們已經看到了構成整個系統的各種類型的配件和硬件。 然而,為某些領域的特定表現而創建的軟件具有不同的形式。 在一個應用程序和其他應用程序之間混合使用。 這些程序每年都會更新,以便為用戶提供更好的服務。

除了剛才提到的硬件產品,許多公司正在開發軟件和內容,以及可用的工具,通過虛擬現實設備享受。 一些可以突出顯示的是:

在演示區創建備用顯示系統的原型。 另一方面,有許多程序支持創建可視化,其中最重要的是我們擁有:Project Evil Age、Ready Player、Tuscany Dive、Cmoar Roller、Coaster VR、One Rift Coaster、OASIS beta 等。

在電子遊戲領域,實現了廣泛的程序,這些程序是永久開發和更新的。 我們主要有:外星人隔離、反彈、阻尼 VR、EVE Valkyrie、精英、危險、硬編碼 VR、安沙爾戰爭 2、土地的盡頭、恐怖之屋 VR。

同樣,經典的視頻遊戲程序已經適應了虛擬現實,如軍團要塞 2、地震 VR、半條命 2、毀滅戰士 VS、理查德伯恩斯拉力賽、上古捲軸 V 天際 VR、輻射 3 VR 等。

在360視頻方面,一些公司擁有大量資源來鼓勵其發展的是致力於各種類型的小說、紀錄片和音樂劇的節目。 在其中,可以通過 YouTube、Cine VR、Within 等平台欣賞其質量和結構。

在教育領域,許多公司致力於創建和開發與教育建築相關的各種程序。 我們有這樣的程序:

Space Engine、Unimersiv、Expeditions、3D Organon VR Anatomy、Apollo 11 VR、Oneiric Masterpieces - Paris、InCell VR、Douarnenez VR、Great Pyramid VR、7VR Wonders、Hindenburg VR、The Body VR:Journey Inside a Cell、InMind VR.82

在旅遊區,其名為 VR 城市、VR 站點、Viso Places 的程序是允許用戶提供與結構、博物館、城市參觀、文化運動和藝術作品相關的視角的應用程序。 將人與現場的直接存在聯繫起來,並直接觀察藝術。 正如 Inception VR 程序所呈現的那樣

在通信領域,使用最廣泛的軟件稱為 Altspa VR,它允許開發與各種類型的虛擬通信相關的動作。 在醫學領域,一些領域使用了諸如 3D Organon VR Anatomy、ER VR、The Body VR 和 Journey Inside a Cell 等程序。

消費者報告

儘管是一種尖端技術。 虛擬現實有時不能滿足客戶的口味。 許多人就各種問題提出了投訴,從聲音到聲音。 頹廢的圖像或其他決定用戶不滿的情況讓我們看看。

用戶是開發虛擬現實技術的公司糾正和更新附件、程序和平台所需的信息的一部分。 它們反映的信息包括:

  • 非常沉重的頭盔,這使得人們不得不使用它一段時間。 它甚至可以使人的脖子感到疲倦,特別是如果它是一種動作遊戲。
  • 眼鏡對電腦的獨立性,而不是可以在手機上使用的界面
  • 影響促銷和銷售,這並沒有吸引很多年輕人購買。
  • 一個用戶一次可以擁有該設備。 一次只能有一個用戶佔用設備。
  • 顯卡要求很高並且消耗大量內存,這意味著擁有高容量的計算機。
  • 它們不是可以覆蓋大眾的流行設備。 不同於電子遊戲
  • 必須購買單獨的耳機才能享受聆聽環境。
  • 有時空間有限,阻礙了這些地方的發展。
  • 在家使用時,物體被撞到房間裡
  • 通常視力會疲勞,您必須停止使用一段時間。
  • 不建議戴眼鏡的人使用
  • 經驗是個人的,經驗不能與其他人分享。
  • 電纜有時會在遊戲時阻礙移動。
  • 在設定的遊戲時間後控制變得沉重
  • 控制和禁止在患有癲癇發作的人群中使用

使用配件的技巧

雖然了解虛擬現實的特性很有趣,但它的使用有時會導致不得不做一些培訓。 起初很難協調頭部、眼睛和關節的運動。 仔細查看命令以掌握它們並享受體驗也很重要。

動作協調

虛擬現實係統必須通過接口進行連接,使頭部、身體、手和視覺的各種運動可以關聯和協調。 今天的程序在準確跟踪頭部和四肢的運動方面存在一些問題。

公司致力於解決這些有時會限制用戶體驗的敏感性問題。 最準確的系統之一是稱為 Leap Motion Orion 的系統,它可以跟踪手部,還可以檢測手指和關節的運動。 這是一個非常敏感的系統,可以使用微型光傳感器。

這種類型的系統的一個缺點是用戶在虛擬現實中嘗試觸摸某物時沒有參考。 沒有可作為參考的聯繫人。 但是,在尋找解決方案的過程中,開發者會嘗試做一些參考,讓自己的人有接觸的感覺。

最完整的系統之一是Oculus公司通過Touch系統進行的。 該程序允許您控制兩個控件,一個在一隻手上,一個帶子系在手腕上。 這使您可以創造真正必須使用雙手的感覺。 控件帶有幫助用戶執行各種操作的按鈕。

每個設備都包含有助於增強虛擬現實的傳感器。 它的功能是激活觸感,能夠向玩家展示更大的真實感。這個系統的缺點是控制在整個旅程中被驅逐,有點限制了雙手的獨立性。

這些類型的控制也可以通過手套進行。 它們取代了控件並允許給用戶一點獨立性。 雖然它沒有跟踪系統,但該系統非常靈敏,能夠重現與現實生活非常相似的觸感。 傳感器分佈在手上,您甚至可以感覺到溫度的不同變化。

跟踪系統也可以套裝或簡短介紹。 它們代表了一種更全面的傳感器形式,並允許在更大程度上掌握所有形式的敏化。 這種類型的西裝用於允許用戶移動的大空間。

頭部運動。

頭部運動的學習應該一點一點進行,直到可以明確控制每個運動並且軟件允許註冊特徵。 始終考慮配件的類型。 運動傳感器有助於跟踪頭部運動。 因此,虛擬現實會根據要去的地方呈現圖像。

該系統具有稱為加速度計、陀螺儀和磁控管的設備,直接集成到 HMD 中。 但是,根據配件型號,頭部的移動可能會有所不同。 這就是為什麼在開始使用設備之前進行測試很重要的原因。

Oculus Rift 代表了頭部運動靈敏度方面最先進的設備之一。 這種頭盔有自己的定位系統,稱為星座。 它們是一組位於頭盔內的紅外實體。 它們允許您形成可識別的模式。

每個都有一個傳感器,可以幫助捕捉頭盔周圍的不同幀。 另一個尖端設備是 PlayStation VR,它的系統與前一個非常相似。 但在內部它包含許多小型 LED 型燈。

當設備被另一個身材高大的人使用時,應進行調整。 但是,您還必須有一台 PlayStation 相機才能拍攝圖像。 以及非常接近用戶以能夠生成虛擬現實。

根據索尼自己的建議,距離必須保持在不超過2米,如果違反這個距離,傳輸可能會丟失,過程會中斷。 在另一個順序中,我們有實時控制台。 它們允許向用戶提供更好的消息。 跟踪系統是非常先進的技術。 它有一個不發光的投影儀,也不需要相機。

它的工作原理是將包裝中的兩個盒子以 90 度角靠牆放置。 這些盒子包含 LED 和兩個激光型發射器。 它們必須水平和垂直放置在每個盒子中。 這些設備記錄了手臂的運動。 當這個人靠近盒子所在的牆壁時。 在警告該人的地方發出警報通知。

視覺追踪

這項技術是最先進和最敏感的技術之一。 主要的虛擬現實開發商。 他們還沒有能夠有效地適應這個系統。 它通過小型紅外型傳感器工作,可以捕捉所有眼球運動。

該程序記錄每個動作,甚至適應用戶的頭像,在此過程中甚至可以在虛擬現實中的其他角色中觀察到。 系統只記錄眼睛的各種運動。 它根本不會改變用戶的視力,並且只關注用戶注視的地方。

隨著時間的推移,在設備中託管程序的開發形式已經形成了各種形式的眼部傳感器,並且日趨完善。 這項技術的細節基於高分辨率屏幕,在使用過程中有時會導致一些頭暈。

使用虛擬現實的問題和後果

這種類型的技術總是會引起某種不適或輕微的障礙。 當用戶受到此類程序的影響時,要么是為了玩遊戲,要么是為了進行某種研究。 使用完後,他們往往會出現頭暈和噁心等症狀。

這些系統被稱為“虛擬現實頭暈”,這是一種迷路炎,當用戶由於大腦和眼睛神經通道之間的神經活動而失去集中力時會出現這種情況。

有時,這個人甚至可能會嘔吐。 但這些症狀從根本上取決於每個人的身體和生物結構。 有些年輕人會持續數小時連接到系統和/或出現任何類型的症狀。

原因

通常認為問題是由圖像重複、廣播延遲和動作持久性引起的。 關於延遲,這種情況使得要求用戶脫離上下文成為可能。 這會導致噁心和嘔吐。

這被解釋為用戶註冊動作的時間延遲,並在一毫秒後反映。 對人造成一點壓力。 延遲和動作都會受到影響,並且用戶只能執行與他真正需要的動作相關的動作。

這可能是由某些接口和傳輸問題引起的,這些問題可能會因某種原因稍微中斷。

重複的圖像。

當圖像被複製或模糊時,用戶會給出一個暫時停止的約定。 因為他處在一個他沒有準備好的情況下。 這會導致頭暈,這決定了動作的停止。 該問題的解決方案是用戶自己可以在幀增量級別進行的小修正。

堅持不懈

這是在不發生燈光閃爍並且紅外線直接朝向人的眼睛打開時發生的問題。 這種情況產生了一個非常難以檢測的技術問題,用戶在知道它後必須通知它來糾正它。 這種技術故障的後果可能會導致頭暈和平衡改變。

各種問題

人們認為,當用戶長時間接觸屏幕或設備時,虛擬現實技術會影響視覺。 隨著時間的推移,使用該系統的時間過長毫無疑問會出現某種問題。

然而,健康並不僅僅代表定義虛擬現實的唯一問題。 最令人擔憂的問題之一是設備成本高昂。 與價格遠低於預期的其他設備或遊戲機截然不同。

有一個多樣化的市場,您可以根據質量和價格進行競爭。 在其技術與虛擬現實的情況下,沒有量產和銷售市場可以讓我們說它是大眾消費的產品。 這種情況造成了一個非常有限的市場,只有一群人有能力獲得它。

價格從 500 美元到 1000 美元不等。 很少有人可以將他們的錢投資在不會告訴他們更大好處的事情上。 虛擬現實不是一種可以大眾化的技術。 實施20多年了,仍未能影響群眾。

該技術僅用於其他領域的研究和開發活動。 然而,在電影世界中,它具有重要的意義。 使用各種 HMD 來顯影圖像,然後將它們轉換為科幻電影中的提案。

虛擬現實應用

與其他技術不同。 虛擬現實並沒有造成對任何類型的科學或技術結構的依賴。 換句話說,沒有必要作為另一種技術來開發這些領域的進步。

虛擬現實的優勢正被應用於兒童學習的重要領域。 您嘗試教授一些年輕人遇到問題的各種主題的 3D 圖像樣本。 相信已經產生了良好的結果。 但只有作為實驗,虛擬現實技術才能真正被欣賞。 可以提供令人震驚的結果。

醫學科學試圖用這種技術治療自閉症兒童。 結果,沒有獲得可以確定虛擬現實技術可以作為治療的答案。 目前它已被擱置。

正如我們所看到的,虛擬現實最好的應用是在視頻遊戲領域和一些值得模擬各種情況的情況。 其中,我們有用於開發運動車輛的飛行模擬器和控制台。 該系統多年來一直有批評者。 他們反對這種技術,反對它在各個領域的應用和程序。

其他人同意它不允許依賴。 他們聲稱有很多虛擬和電子連接不能僅僅因為它被認為是低道德的而被取代。 以職業道德和技術為基礎的基礎混合起來建立不利的標準。

他們曾多次表示,這種技術只是一種手段,而不是目的。 它必須被假定為實現人類福祉的支持要素。 並且人們認為,批評來自該技術的方法和使用。 不為人們提供任何道德利益和情感發展。 樂趣不能被視為人類成長的倫理基礎。

這就是為什麼批評和鬥爭要避免其衝動和發展。 製造數以千計的頭盔、控制台鏡頭和 HMD 的各家公司並未關注這些標準,而是繼續開發更新以尋求更好的設備和配件性能。


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