長年にわたるビデオゲームの進化

歴史を知りたい方と ビデオゲームの進化、この記事はあなたのためのものです。何十年にもわたるビデオゲームの変化と、それらが今日の状態にどのように到達したかを知ってください。

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歴史を発見し、 ビデオゲームの進化 長年にわたって。

ビデオゲームの歴史と進化

50年代のビデオゲームについて話すために過去への旅行を始めることができます、それは何年にもわたって信じられないほどです ビデオゲームの進化 これまでのところ、世界で最もお金を動かす産業のXNUMXつになっています。

彼らの進化は歴史を通して上下しているという事実にもかかわらず、彼らは常に障害を克服し、ビデオゲームをより良く開発する方法を知っていました。 今日のビデオゲームの目標は、以前は単にレースカーを運転したり、単にストーリーを進めてゲームを完了したりするなど、プレイヤーが持つことができるファンタジーのシミュレーションであったときに、可能な限り最高のリアリズムを示すことであるようです。

50年代-60年代史上初のビデオゲーム

歴史上最初のビデオゲームは1952年に開発され、ゲーム「Tic Tac Toe」のバージョンをシミュレートしたOXOという名前でした。このプロジェクトは、ケンブリッジ大学の教授であるアレクサンダーダグラスによって開始されました。あなたのゲームへの人工知能、そしてこのようにしてプレイヤーはマシンと競争することができます。

これはすべて、第二次世界大戦後、コンピューターを人間のように思わせる方法に取り組んだ英国のプログラマー兼数学者であったアラン・チューリングのおかげです。 これを作ろうとすると、「チューリングマシン」と呼ばれるものが登場しました。

最初の核兵器が誕生したマンハッタン計画に携わり、1958人用のテニスを開発および作成していたアメリカ人エンジニアのウィリアム・ヒギンボーサムのおかげで、60年に次の進歩を遂げることができました。テニスゲームのゲームをシミュレートした大型コンピューター。 XNUMX年代には突破口はなく、他の誰もビデオゲームについて再び話しませんでした。

70年代ジャンルの誕生

70年代には、過去1971年間に行われていたことに革命があり、研究者たちはなんとか結論に達しました。ビデオゲームの開発は、これらのゲームを実行できるデバイスの開発と同等でした。 それからXNUMX年に、チューリングとヒギンボサムの仕事を長年研究してきたアメリカのラルフベアは、マグナボックスオデッセイと呼ばれる歴史上最初のビデオゲームコンソールを開発しました。

このコンソールは当時10.000.000万ドル以上を調達し、100.000万台を売り上げ、人々の新しいエンターテインメント産業が生まれるのを見た投資家の注目を集めたため、商業的に大きな成功を収めました。

アタリはアメリカ人のノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって設立され、 の進化 ゲームは、他の人よりも先に進んで、マグナボックスを含むPongの改良版を備えた巨大なアーケードマシンであるPONGを発売しました。

当時、Atariはこれまでで最も重要なビデオゲーム会社でした。彼らは家庭用の新しいビデオゲームコンソールのアイデアで革新しました。Magnavoxよりも改良されており、Pong for Your HomeTVと呼ばれています。マグナボックスよりも成功し、その年のクリスマスに150.000万台以上を販売しました。

Magnavoxと比較して、グラフィック、品質、およびプレイアビリティが向上しました。これは、当時見られていたものよりもはるかに流動的でした。これは、AtariがSears社との合意のおかげで実現しました。コンソール。

アタリの成功

Atariの成功はうらやましいものでした。彼らは米国で最大の資産を持つ会社になり、その所有者であるNolan Bushnellは、26年にコンソールをWarner Communicationに約1976万ドルで売却することを決定し、Atariに多額の予算を残しました。 、新しいコンソールを開発するために仕事に取り掛かる。

1977年に、ジョイスティックとXNUMXつのボタンを備えた強力なコンソールであるAtari UBSSが誕生しました。これにより、ユーザーと ビデオゲームの進化。 このコンソールは発売の年に数十万部を売り上げ、その競争相手はマテルコンソール、インテレビジョンでしょう。 それまでに、アメリカの家庭の50%以上がゲーム機を持っていました。

1978年、タイトーという会社がアタリとマテルのコンソール用のビデオゲームであるスペースインベーダーを作成したときに新しい歴史的な出来事が発生し、世界中で何百万ものコピーが販売されるというウイルス現象になりました。

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80年代アーケードの時代

80年代には、スペースインベーダーが歴史上最も売れたビデオゲームとして登場しましたが、今年はすべての中で最初の最も象徴的なゲーマーアイコンであるパックマンが誕生するため、興奮は長くは続きませんでした。

パックマンはこれまでに開発されたものとは違うゲームで、誰もが宇宙ミッションや8ビットレーザー撮影を考えていたとき、黄色い頭をポイントとして動かしてウイルスから逃げる迷路でした。それはあなたに感染する可能性があります。 今年の終わりまでに、それは世界で最も売れているビデオゲームとしてスペースインベーダーを上回りました、今日それは歴史の中で最も市場に出されたコピーのままです。

XNUMX年後、別のビデオゲームのヒットが明るみに出ました。ドンキーコングは、ゴリラが塔の頂上から発射していた樽をかわす必要があるプラットフォームゲームです。 これは、日本企業の任天堂がリリースした最初のビデオゲームであり、後に市場に出回る次の伝説的なゲーム、スーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説を発売しました。

1982年のこの時点で、ワーナーとアタリで働いていたエンジニアのグループがアクティビジョンを設立しました。アクティビジョンは、アタリのために独立してビデオゲームを製造する会社です。

しかし、低品質のゲームを製造する競争により市場は飽和状態になり、大衆の間で不信感を生み出しました。これは大手ビデオゲーム会社にとって大きな衝撃であり、1982年にワーナーがアタリを売却したことで終わりました。

任天堂の誕生とビデオゲームの新しい光

彼の後任は、1983年に同社の主な成功を収めたコンソールであるファミリーコンピューターを作成した日本企業の任天堂であり、日本で成功し、XNUMX年後に米国に到着し、ファミリーコンピューターは再設計されて名前が変更されましたこの市場のために。任天堂エンターテインメントシステムのように、歴史の中で最も伝説的なコンソールのXNUMXつです。

含まれているビデオゲームは、高品質の製品を保証する会社からのものでした。 このコンソールの最も代表的なビデオゲームは常にスーパーマリオブラザーズでした。このキャラクターは当時パックマンと同じくらい有名になり、ディズニーのミッキーマウス自身よりも有名になりました。

これのおかげで、アメリカのビデオゲーム業界は救われました。なぜなら、全世界にとって、NESとスーパーマリオブラザーズの両方が全世界で最も重要なコンソールとビデオゲームだったからです。 ビデオゲームの進化.

これにより、Atariと同じ間違いを犯さず、サードパーティがNESの品質管理なしでゲームを開発するのを防ぐために、新しい公式ライセンスチップが登場しました。この認識チップにより、カートリッジ上のゲームがオリジナルであるかどうか、およびコンソールは受け入れられませんでした。ゲームは開始されず、海賊行為に対するワクチンとして機能していました。 この動きにより、任天堂は、より優れた開発者とコンソールのより優れたタイトルを要求する業界を独占しました。

1985年までに、伝説のストリートファイターの作者であるカプコン、ロックマン、そしてコントラと人気のセガを備えたコナミなどの有名な制作会社が誕生しました。 任天堂のタイトルを制作した後、今年はマスターシステムと呼ばれる独自のコンソールを発売したため、後者が最も成功しました。NESよりも強力でしたが、市場での名声を克服することはできませんでした。 しかし、SEGAはなんとか歴史上最高のビデオゲーム開発者のXNUMX人になりました。

1988年、セガと任天堂は伝説的なライバル関係にあり、16ビットコンソールが市場に登場しました。セガのジェネシスは、その瞬間の最高の位置を占めていましたが、カタログが限られていたため、多くのユーザーがNESに戻ってきました。頻繁に更新されたゲーム。

XNUMX年後、任天堂はゲームボーイと呼ばれる最初のポータブルコンソールを開発しました。このコンソールで、別の神話上のタイトルがビデオゲームの世界で生まれるテトリスです。 セガはまた、ゲームギアと呼ばれる、ゲームボーイよりもはるかに強力なポータブルコンソールを発売しました。 しかし、それはゲームボーイでのテトリスとの戦いに敗れました。ゲームボーイはそれほど強力ではない白黒のコンソールです。

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90年代

90年代は、SEGAと任天堂のライバル関係が最高点に達したときに始まりました。SEGAは任天堂の席を外すためにテーブルにヒットする必要があり、マリオのCEOを雇って、任天堂のアイコンであるマリオと競争できるマスコットを作成し、1991年までプラットフォームのジャンルに完全に革命をもたらしたゲーム、ソニックがリリースされました。

それは、より良いストーリーとよりスムーズなゲームプレイを備えた、より開発されたバージョンのゲームでスーパーマリオと直接競合し、業界の歴史的なベストセラーでした。

任天堂は、新しい第XNUMX世代のコンソールであるスーパーファミコンの発売を傍観する予定はなく、その発売を予想していました。 このコンソールには、F-ZEROやスーパーマリオカートなどのゲームが登場し、レーシングジャンルに革命をもたらします。

これらのゲームは、ビデオゲーム用の最初の7Dモーションエフェクトを作成できるモード3グラフィックシステムを利用しました。 それは後でIDSoftwareで強化されます。これは、この側面の最も代表的なブランドです。 ビデオゲームの進化 DoomやWolfenstein3Dなどのタイトルが付いています。

後で

1993年の終わりまでに、ゲームはより多くのスペースを必要とし、カートリッジよりも優れていたため、光CDのサポートが開発されました。これに最も投資したのは、1994年1月にプレイステーションXNUMXを一掃してすべてを変える新人会社、ソニーでした。市場では、WipeoutやDestructionDerbyなどの伝説的なタイトルが登場しました。

任天堂は1996年に、PlayStationよりも高いレベルのグラフィックス処理を備えた64ビットプロセッサを搭載した伝説的なNintendo64コンソールを発売しました。 コンソールはスーパーマリオ64ゲームでリリースされ、多くの人からこれまでで最高のビデオゲームのXNUMXつと見なされています。

これらすべてのゲームにもかかわらず、任天堂64は、CD形式のゲームに加えて、定期的に更新されるタイトルのより大きなカタログを持っていたため、PlayStationを超えることができませんでした。

1997年の終わりまでに、ソニーは任天堂が忘却に陥り、ビデオゲーム業界の新しい王としての地位を確立していました。 最後の打撃は7年に起こり、SquareSoftwareはシリーズの最初の3Dゲームであり世界的に成功したタイトルFinalFantasy007を開発しました。 任天堂は、時のゼルダの伝説時のオカリナやこれまでに開発された最高のFPSゲームのXNUMXつであるゴールデンアイXNUMXのようなビデオゲームを立ち上げて、別れを告げていました。

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2000-2010

任天堂はプレイステーションとの競争相手としてゲームキューブをリリースしたが、ソニーがそれに応じてプレイステーション2を発売し、ビデオゲーム業界の歴史の中で最も売れたコンソールとなったため、それは完全な失敗となるだろう。

このコンソールは、God ofWarやBloodyRoarのような新しいタイトルをもたらします。世界は、ビデオゲームの寿命が短いことを認識し、ソニーは毎年ビデオゲームをリリースし、人々はこれに飽きてきましたが、コンピューターでは、優れた技術のためにすべてが異なっていました。 Call of Duty、Diablo、Age of Empiresなどの興味深いタイトルの開発を許可しましたが、2004年に最後の打撃を与えるのは、BlazerがWorld ofWarcraftを立ち上げたときです。

オンラインゲームは、ビデオゲームが何年も続いたので長寿命を可能にし、2006年にソニーはPlayStation 3を発売しましたが、競合他社であるMicrosoftのXbox360とNintendoWiiを打ち負かすのははるかに困難です。

後者は、その革新的なユーザーの動きの検出システムと、JustDanceやWiiSportsのような家族全員のためのゲームのおかげで、任天堂の再生に最適なツールでした。

Wi-Fiでインターネットに接続できるようになると、コンソールのすべてが変わり、 ビデオゲームの進化、独自のストレージもありました。つまり、Steamの使用が普及したとき、他のユーザーとオンラインでプレイしたり、コンソールから直接ゲームを購入したりできるプラットフォームです。

別の素晴らしい会社

EASportsがFIFA07を発表2006年半ば、これはEASportsをスポーツジャンルのリファレンスとして位置付けたタイトルでした。 PlayStationとコンピューター用のバージョンを備えたこのマルチプラットフォームゲームは、グラフィックとゲームプレイのレベルで、まるで本物のようにプレーヤーを制御できるため、センセーションを巻き起こしました。 コナミはすでに数年前からプロエボリューションサッカーを開発しており、当時は成功しており、スポーツジャンルの世界で最も重要な戦争のXNUMXつであるPES vsFIFAを開始しました。

2007年には、コンピューターがビデオゲーム業界に投入され、ハードウェアメーカーは、より強力なグラフィックカード、プロセッサー、RAMの作成、ゲームコンピューティングセクターの作成に注力していました。

したがって、アクションとフリーアドベンチャーのジャンルがプリンスオブペルシャとアサシンクリードで爆発したとき、後者はゴッドオブウォーと並んで歴史上最も売れたサガのXNUMXつでした。 レースのジャンルでは、ニード・フォー・スピードの神話的な物語とそのタイトル「MostWanted」を忘れないでください。

XNUMX年の終わりに、今後数年間で大幅に成長するタイトルがリリースされます。MinecraftとLeague of Legendsは、それぞれMojangとRiotGamesによって作成されました。 また、発見することができます PCゲームをダウンロードする場所。

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2010-現在

すでにインターネットはビデオゲーム、FIFA、PESと密接に関連しており、サッカーでの競争があります。CallofDutyは最高のFPSであり、WarcraftはMMORPGジャンルのリーダーであり続けました。 これは、Minecraftが子供にとって最高のウイルス現象の8つになったXNUMX年です。これは、中毒性のあるXNUMXビットグラフィック品質のシミュレーションゲームであり、これまでで最もプレイされたサンドボックスになりました。

一方、League of Legendsは、たったXNUMX年で数百万人のユーザーがいるアジアでは夢中になりました。このジャンルはMOBAまたはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとして知られており、WOWを深淵の瀬戸際に追いやることになります。

2011年に、最初のプロのeSportトーナメントが誕生しました。これは、 ビデオゲームの進化、DOTA2のインターナショナルと。 2013年、DOTAとLoLはどちらもビデオゲームで最も強力なフランチャイズのXNUMXつであり、プロのトーナメントはプロのゲームセクターに多額の資金をもたらし、Call of Duty、Counter Strike、FIFAなどの企業がこれらの大会に参加しました。

昨年

2014年には、記憶に残る最もバイラルなゲームの2015つである、携帯電話向けのキャンディクラッシュ佐賀が誕生しました。 その時、携帯電話はビデオゲーム開発者によって考慮され、彼らにセクターを捧げました。 25.000.000年、eSportsはすでに現実のものとなり、DOTA Internationalはすべての中で最も重要であり、すでに最高$ XNUMXの賞金を獲得していました。

2017年には、もう500つのバイラルタイトルであるFortniteが誕生しました。これは、短期間で、世界で最もプレイされているeSportsとメインのオンラインFPSの40つになりました。 現在、eSportsは、ビデオゲーム業界で最も多くの資金を動かしているセクターであり、XNUMX億ドルを超え、近年ではXNUMX%の成長を遂げています。

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