Zarya-1:月の謎–良い結末を達成する方法

Zarya-1:月の謎–良い結末を達成する方法

この小さなガイドでは、可能な限り最高のエンディングを取得する方法について説明しています(「部分的に成功」ではなく「成功」スコア)。 解決策が必要な場合は、セクション3にあります。

ただし、ゲームの仕組みを理解したい場合は、他のセクションもチェックしてください。

1。 導入

この解決策は私が発見したものではないことを明確にすることが重要ですが、その功績は、フォーラムで最初に公開したArcticWolfにあります。 ブレイク・ベラドンナにも感謝します。彼の投稿は、最後のテストを行い、このチュートリアルを書くためのエネルギーを与えてくれました。 🙂

残念ながら、執筆時点でフォーラムに投稿されたXNUMXつのガイドでは、プロセスが必要以上に複雑に見え、それぞれが潜在的な障害点を見逃していました。 だから私は物事をワンランク上に上げようとしています。 しかし、私の貢献は、途中ですべてのオプションを試し、どのオプションが本当に重要であるかを特定し、そうでないオプションを削除して、人々が簡単に見つけたい場所に結果を投稿することです。

2.失敗のメリット

このガイドに頼る前に、さまざまな失敗の前にゲームを実行し、多くのパスを探索することをお勧めします。 ゲームは(私の意見では)非常によく書かれており、それは失敗への道にも当てはまります。それは私も読むのが楽しいと感じました。 さらに、多くの興味深い背景情報は、失敗、またはせいぜい「部分的な成功」につながるパスからのみ収集できます。 「成功」パスは、実際には最も情報量の少ないもののXNUMXつです。

ただし、自分で良い結末を見つけるのに苦労していて、それが雑用のように見え始めている場合は、このガイドを自由に使用してください。 Zarya 1の開発者は、この結末をいくつかの完全に恣意的な決定の背後に隠しており、1つの選択が「成功した」結末につながり、他の選択があなたを締め出す理由を示すものはありません。 実際、あなたが下さなければならないXNUMXつの決定は、あなたの使命の文脈では明らかに最適ではないと見なすことができます。 Zarya-XNUMXは、問題を解決するために「インテリジェントな」ルートを見つける必要があるゲームではなく、(予測できずに)つながる組み合わせが見つかるまで、いくつかの決定木を通過する必要があるゲームです。他よりも良い結末。

3.良い結末を達成する方法

「成功」を終わらせるには、次のXNUMXつの決定を行う必要があります(他のすべては無関係です)。

    1. チームが火口に降りる方法を尋ねたら、「左は何ですか?」と尋ね、そこで見つけた壊れた道をたどるように指示します。
    1. 黄色いドアを誰が扱うかを決めるときは、Savvyに開けてもらいます。 チェイスを選択することもできますが、その場合は彼に「よろしいですか?
    1. エレベータシャフトを使用するか、何か他のことをするかを尋ねられたときは、エレベータシャフトを選択しないでください。
    1. 懐中電灯を持ったら、休憩室のドアを開けてください。
    1. エイリアンと遭遇した後、「アウト! 今"。
    1. Savvyがバギーを分解することを申し出たとき、彼は彼女にそれを船に入れる別の方法を見つけさせます。

決定2、5、または6を異なる方法で行うと、チームが死亡し、ミッションが失敗します。 決定3または4を別の方法で行うと、軌道から外れてしまいます。可能な限り最良の結果は「部分的な成功」にすぎません。 別の決定1(皮肉なことに)を行うと、チームに「安全なルートを取る」ように指示した場合にもあなたは殺されますが、そうでなければ「成功」を達成することは不可能になります。

ゲーム全体で行うその他の決定はエンディングに影響しませんが、それらのいくつかは興味深いかもしれない追加情報を提供します。 ほとんどの決定は単なる雑学です。彼らはあなたを夢中にさせますが、実際には、数行の余分な対話を引き起こす以外の効果はありません。

4.ゲームの仕組み

私や他の人たちが良い結末を探していたとき、後で重要ではないことが判明した多くのことを調べました。 しかし、この時期の推奨事項のいくつかは打ち負かすのが難しいように思われるので、少し明確にしようと思います。 テキストの壁についてお詫びします。

最も一般的な誤解のXNUMXつは、「急いで」、時間がかかる決定に注意する必要があるというものです。 実際、ゲームは時間を追跡することはできません。 「軍曹の最後の典礼に時間を無駄にしない」、「彼が休憩を求めたときにチームを動かし続ける」、「異物を分析しない」など、すべて「時間を節約する」というさまざまな推奨事項が今でも見られます。 しかし、実際に試してみたところ、これらのソリューションはどれも影響を及ぼしませんでした。 選択したオプションによっては、さらに数行のダイアログが表示される場合がありますが、それだけです。

ゲームには先延ばしが死に至る状況がいくつかありますが、それはゲームが時間を追跡しているからではなく、作家が「この決定を行き止まりにする」と決めたからです。

XNUMXつ目の一般的な誤解は、ゲームでの決定が長期的な結果をもたらす可能性があるというものです。 これを説明するのは少し難しいです。 基本的に、私が行ったテストから、ゲームはあなたの過去の決定を覚えていません。 選択内容を記録せずに(または、プログラマーの用語では、後でアクセスできる変数に情報を保存せずに)、関連する事前に作成されたシーンを再生するだけです。

例として黄色いドアのシーンを見てみましょう。 入るにはXNUMXつの方法があります。チェイスは爆風でドアを開けることができ、サビーは電子機器をバイパスすることができます。 チェイスが近づくと、施設の上部全体が雰囲気を失いますが、エアロックはそのまま残ります。 ただし、どのオプションを選択しても、ゲームは常に同じ次のシーンに進みます(チームが施設に入るところと、最初にレーダーをチェックするオプションがあります)。

Zarya-1のスクリーンショット:月の謎

大気の通気はかなり重要な違いのように見えますが、後で実際に言及されることはありません。 その理由があります。両方の決定が同じ次のシーンにつながり、ゲームはあなたの決定に関するデータを保存しないため、どちらの決定を行ったかがわからないため、その決定を参照することはできません。ずっと後で。

もちろん、火口に降りるために選択された経路など、長期的な影響を与える決定があります。 これらの決定はさまざまなカットシーンにつながるため、ゲームはそれを処理できます。 たとえば、倉庫にいるとき、ゲームは、倉庫のシーンに到達する唯一の方法であるため、火口への危険な降下を選択したという事実を参照する場合があります。 しかし、XNUMXつ以上の決定が同じシーンにつながると、ゲームはどのようにしてそこに到達したかわからないため、そのシーンに到達する前に異なっていたイベントや決定を参照することはできません。

これはゲーム全体で顕著です。 たとえば、決定経路の多くは、異物が最初に見られる実験室に収束します。 これは、そのシーンに到達する前に行う決定は、その後の決定とは何の関係もないことを意味します。 同じ理由で、次のカットシーンに進むとすぐにゲームがあなたの言葉を忘れてしまうため、チームメンバーとの会話はゲームプレイに影響を与えません。

プレイヤー(私を含む)が重要だと考えた多くの決定(たとえば、軍曹を埋葬する、異物を分析する、電気をつける、チームに礼儀正しくする、入り口でバギーを見つけるなど)が判明しました重要ではない。重要。 ゲームデザインは、プレイヤーが期待するほど洗練されていません。実際、非常に原始的です。 これは、実際には影響がないのに、多くの決定を重要に思わせる作家のせいだと思います。


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