Zarya-1: ความลึกลับบนดวงจันทร์ – วิธีการบรรลุจุดจบที่ดี

Zarya-1: ความลึกลับบนดวงจันทร์ – วิธีการบรรลุจุดจบที่ดี

คู่มือเล็กๆ นี้อธิบายวิธีทำให้ตอนจบดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (คะแนน "สำเร็จ" แทนที่จะเป็น "สำเร็จเพียงบางส่วน") หากคุณต้องการวิธีแก้ปัญหา อยู่ในส่วนที่ 3

อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการเข้าใจวิธีการทำงานของเกม โปรดอ่านส่วนอื่นๆ ด้วย

1 การแนะนำ

เป็นสิ่งสำคัญที่ฉันชี้แจงว่าฉันไม่ได้ค้นพบวิธีแก้ปัญหานี้ แต่ให้เครดิตกับ ArcticWolf ซึ่งเผยแพร่ครั้งแรกในฟอรัม ขอบคุณ Blake Belladonna ซึ่งโพสต์ทำให้ฉันมีพลังงานในการทำแบบทดสอบครั้งล่าสุดและเขียนบทช่วยสอนนี้ 🙂

น่าเสียดายที่คู่มือทั้งสองที่โพสต์บนฟอรัมในขณะที่เขียนทำให้กระบวนการนี้ดูซับซ้อนกว่าที่จำเป็น โดยแต่ละข้อไม่มีจุดที่อาจเกิดความล้มเหลว ดังนั้นฉันจึงพยายามทำให้ทุกอย่างดีขึ้น แต่การมีส่วนร่วมของฉันคือการลองใช้ตัวเลือกทั้งหมดระหว่างทาง ระบุว่าตัวเลือกใดมีความสำคัญจริงๆ ลบตัวเลือกที่ไม่ใช่ออก และโพสต์ผลลัพธ์ที่นี่ ในที่ที่ผู้คนหวังว่าจะพบได้ง่าย

2. ประโยชน์ของความล้มเหลว

ฉันแนะนำให้ผ่านเกมก่อนที่จะล้มเหลวต่าง ๆ สำรวจเส้นทางต่าง ๆ ก่อนที่จะใช้คู่มือนี้ เกมนี้เขียนได้ดีมาก (ในความคิดของฉัน) และนั่นก็นำไปสู่ความล้มเหลว ซึ่งฉันก็พบว่าน่าอ่านเช่นกัน นอกจากนี้ ข้อมูลเบื้องหลังที่น่าสนใจมากมายสามารถรวบรวมได้จากเส้นทางที่นำไปสู่ความล้มเหลว หรืออย่างดีที่สุดคือ "ความสำเร็จเพียงบางส่วน" เส้นทาง "ความสำเร็จ" เป็นเส้นทางที่มีข้อมูลน้อยที่สุด

อย่างไรก็ตาม หากคุณประสบปัญหาในการหาจุดจบที่ดีด้วยตัวเองและเริ่มดูเหมือนเป็นงานที่น่าเบื่อ อย่าลังเลที่จะใช้คู่มือนี้ นักพัฒนาของ Zarya 1 ได้ซ่อนจุดจบนี้ไว้เบื้องหลังการตัดสินใจโดยพลการหลายครั้ง และไม่มีใครให้ข้อบ่งชี้ว่าทำไมตัวเลือกหนึ่งจะนำไปสู่การสิ้นสุดที่ "ประสบความสำเร็จ" และตัวเลือกอื่นๆ จะปิดกั้นคุณ อันที่จริง การตัดสินใจสองอย่างที่คุณต้องทำนั้นถือว่าด้อยประสิทธิภาพอย่างชัดเจนในบริบทของภารกิจของคุณ Zarya-1 ไม่ใช่เกมที่คุณต้องค้นหาเส้นทางที่ "ชาญฉลาด" เพื่อแก้ปัญหา แต่เป็นเกมที่คุณต้องผ่านต้นไม้การตัดสินใจหลายๆ แบบจนกว่าคุณจะพบชุดค่าผสมที่นำไปสู่ ​​(โดยไม่สามารถคาดเดาได้) จบได้ดีกว่าเรื่องอื่นๆ

3. วิธีการบรรลุจุดจบที่ดี

ในการไปสู่จุดสิ้นสุดของ "ความสำเร็จ" คุณต้องทำการตัดสินใจหกข้อต่อไปนี้ (ส่วนอื่นๆ ทั้งหมดไม่เกี่ยวข้อง):

    1. เมื่อทีมถามคุณว่าต้องลงไปทางไหนในปล่องภูเขาไฟ ให้ถามพวกเขาว่า "ทางซ้ายคืออะไร" จากนั้นแนะนำให้พวกเขาเดินตามทางที่พังซึ่งพบที่นั่น
    1. เมื่อคุณตัดสินใจว่าใครควรเป็นคนจัดการประตูสีเหลือง ให้ Savvy เปิดมัน เลือกเชสก็ได้ แต่ในกรณีนี้ต้องถามเขาว่า “แน่ใจนะ?
    1. เมื่อถูกถามว่าควรใช้เพลาลิฟต์หรือทำอย่างอื่นอย่าเลือกเพลาลิฟต์
    1. เมื่อคุณมีไฟฉายแล้ว ให้เปิดประตูห้องพัก
    1. หลังจากเผชิญหน้ากับเอเลี่ยน ให้เลือก "ออก! ตอนนี้".
    1. เมื่อแซฟวี่เสนอให้ถอดแยกชิ้นส่วนรถ เขาก็ปล่อยให้เธอหาวิธีอื่นที่จะนำรถเข้าไปในเรือ

การตัดสินใจ 2, 5 หรือ 6 แตกต่างกันจะนำไปสู่ความตายของทีมของคุณและความล้มเหลวของภารกิจ การตัดสินใจที่แตกต่างกัน 3 หรือ 4 ครั้งจะทำให้คุณหลงทาง โดยผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือ "ความสำเร็จเพียงบางส่วน" การตัดสินใจอีกครั้ง 1 (แดกดัน) จะฆ่าคุณเช่นกันถ้าคุณบอกทีมของคุณให้ "ใช้เส้นทางที่ปลอดภัย" แต่จะทำให้ไม่สามารถบรรลุ "ความสำเร็จ" ได้

การตัดสินใจอื่นๆ ที่คุณทำตลอดทั้งเกมจะไม่ส่งผลต่อตอนจบ แม้ว่าบางการตัดสินใจจะให้ข้อมูลเพิ่มเติมที่อาจน่าสนใจก็ตาม การตัดสินใจส่วนใหญ่เป็นเพียงเรื่องไม่สำคัญ: มันทำให้คุณติดใจ แต่ก็ไม่ได้มีผลอะไรมากไปกว่าการจุดประกายบทสนทนาเพิ่มเติมสองสามบรรทัด

4. วิธีการทำงานของเกม

เมื่อฉันและคนอื่นๆ มองหาจุดจบที่ดี เราจึงพิจารณาหลายๆ อย่างซึ่งต่อมากลายเป็นเรื่องไม่สำคัญ แต่คำแนะนำบางส่วนในช่วงเวลานี้ดูเหมือนจะยากที่จะเอาชนะได้ ดังนั้นฉันจะพยายามอธิบายให้กระจ่างขึ้นเล็กน้อย ขออภัยสำหรับผนังของข้อความ

ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยที่สุดอย่างหนึ่งคือคุณต้อง "รีบ" และระมัดระวังการตัดสินใจที่ต้องใช้เวลา อันที่จริง เกมไม่สามารถติดตามเวลาได้เลย ฉันยังคงเห็นคำแนะนำต่างๆ ว่า "อย่าเสียเวลากับพิธีสุดท้ายของจ่า" "ให้ทีมไปต่อเมื่อเขาเรียกร้องให้หยุดพัก" หรือ "อย่าวิเคราะห์สิ่งแปลกปลอม" ทั้งหมดนี้เพื่อ "ประหยัดเวลา" แต่เมื่อฉันพยายามใช้งานจริง วิธีแก้ปัญหาเหล่านี้ไม่ส่งผลกระทบใดๆ คุณอาจได้รับบทสนทนาเพิ่มเติมสองสามบรรทัด ขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณเลือก แต่นั่นก็เท่านั้น

มีบางสถานการณ์ในเกมที่การผัดวันประกันพรุ่งนำไปสู่ความตาย แต่นั่นไม่ใช่เพราะเกมติดตามเวลา เป็นเพราะผู้เขียนได้ตัดสินใจว่า "ฉันจะเปลี่ยนการตัดสินใจนี้เป็นทางตัน" ออกไป

ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยประการที่สองคือการตัดสินใจในเกมอาจมีผลในระยะยาว นี้ค่อนข้างยากที่จะอธิบาย จากการทดสอบที่ฉันทำ เกมจำการตัดสินใจในอดีตของคุณไม่ได้ มันเล่นเฉพาะฉากที่เกี่ยวข้องที่เขียนไว้ล่วงหน้า โดยไม่ต้องบันทึกตัวเลือกของคุณ (หรือในคำศัพท์ของโปรแกรมเมอร์ โดยไม่จัดเก็บข้อมูลในตัวแปรที่สามารถเข้าถึงได้ในภายหลัง)

ลองฉากประตูสีเหลืองเป็นตัวอย่าง มีสองวิธีในการเข้า: Chase สามารถเปิดประตูได้อย่างปลอดภัย และ Savvy สามารถเลี่ยงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้ เมื่อ Chase เข้าใกล้ ส่วนบนทั้งหมดของโรงงานจะสูญเสียบรรยากาศไป แต่ตัวล็อกอากาศยังคงไม่บุบสลาย แต่ไม่ว่าคุณจะเลือกตัวเลือกใด เกมจะดำเนินไปในฉากถัดไปเสมอ (โดยทีมของคุณกำลังจะเข้าไปในสถานที่และตัวเลือกในการตรวจสอบเรดาร์ก่อน)

ภาพหน้าจอของ Zarya-1: ความลึกลับบนดวงจันทร์

แม้ว่าการระบายอากาศของบรรยากาศจะดูเหมือนเป็นความแตกต่างที่ค่อนข้างสำคัญ แต่ก็ไม่เคยมีใครกล่าวถึงในภายหลัง และมีเหตุผลสำหรับสิ่งนั้น: เนื่องจากการตัดสินใจทั้งสองนำไปสู่ฉากต่อไปเดียวกัน และเกมไม่ได้เก็บข้อมูลเกี่ยวกับการตัดสินใจของคุณ มันไม่รู้ว่าคุณตัดสินใจอะไร ดังนั้นจึงไม่สามารถอ้างอิงการตัดสินใจนั้นได้ ทางต่อมา

แน่นอนว่ามีการตัดสินใจที่ส่งผลกระทบในระยะยาว เช่น เส้นทางที่เลือกลงไปในปล่องภูเขาไฟ เกมดังกล่าวสามารถจัดการได้เนื่องจากการตัดสินใจเหล่านั้นนำไปสู่ฉากคัตซีนที่แตกต่างกัน เมื่อคุณ (เช่น) อยู่ในโกดัง เกมอาจหมายถึงความจริงที่ว่าคุณเลือกการลงไปในปล่องที่เสี่ยงเพราะเป็นวิธีเดียวที่จะไปถึงที่เกิดเหตุ แต่เมื่อการตัดสินใจสองครั้งขึ้นไปนำไปสู่ฉากเดียวกัน เกมจะไม่รู้ว่าคุณไปถึงที่นั่นได้อย่างไร ดังนั้นจึงไม่สามารถอ้างอิงถึงเหตุการณ์หรือการตัดสินใจที่ต่างไปจากเดิมก่อนที่คุณจะไปถึงฉากนั้นได้

นี้จะเห็นได้ชัดตลอดทั้งเกม ตัวอย่างเช่น หลายเส้นทางการตัดสินใจมาบรรจบกันในห้องปฏิบัติการซึ่งมีการพบเห็นสารแปลกปลอมในครั้งแรก ซึ่งหมายความว่าสิ่งที่คุณตัดสินใจก่อนที่คุณจะไปถึงฉากนั้นจะไม่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้ ด้วยเหตุผลเดียวกัน การสนทนาของคุณกับสมาชิกในทีมจะไม่มีผลใดๆ ต่อการเล่นเกม เพราะเกมจะลืมคำพูดของคุณทันทีที่คุณไปยังคัตซีนถัดไป

การตัดสินใจหลายอย่างที่ผู้เล่น (รวมถึงฉันด้วย) อาจถือว่าสำคัญ (เช่น ฝังจ่า วิเคราะห์วัตถุต่างด้าว เปิดไฟ แสดงความสุภาพต่อทีมของคุณ พบรถบั๊กกี้ที่ทางเข้า ฯลฯ) กลายเป็นว่า ไม่สำคัญ.สำคัญ. การออกแบบเกมไม่ซับซ้อนพอที่จะทำงานได้ตามที่ผู้เล่นคาดหวัง อันที่จริงมันเป็นแบบดั้งเดิมอย่างยิ่ง ฉันคิดว่าสิ่งนี้สามารถนำมาประกอบกับผู้เขียนในการตัดสินใจหลายอย่างที่ดูเหมือนมีนัยสำคัญ โดยที่ในความเป็นจริงแล้วการตัดสินใจนั้นไม่มีผลกระทบ


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. รับผิดชอบข้อมูล: Actualidad Blog
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา